Splinter Cell
Splinter Cell - El Ministerio de Defensa
Tras pasar una serie de pruebas f¨ªsicas (del todo innecesarias, est¨¢s en muy buena forma), los mandamases han quedado convencidos al 100% de que Sam Fisher es el hombre indicado para hacer frente a la peligrosa operaci¨®n que est¨¢n a punto de organizar. Enhorabuena, vuelves al servicio activo en defensa de la seguridad mundial. Tu primer ?encargo? no parece, de entrada, demasiado complicado: localizar a unos agentes de la CIA en Georgia, desaparecidos en cumplimiento de una peligrosa misi¨®n.
Nuestra misi¨®n ahora est¨¢ clara: debemos descubrir qu¨¦ oscuro secreto oculta el presidente georgiano Nikoladze. Debe ser muy oscuro y muy secreto si dos valiosos agentes como Blaustein y Madison tuvieron que morir por ¨¦l, y mucho m¨¢s oscuro y secreto si, como parece, el mercenario ruso Vyacheslav Grinko est¨¢ mezclado en el asunto.
En cualquier caso, Grinko y Nikoladze han concertado una reuni¨®n en el Ministerio de Defensa, y casualmente el lugar nos pilla de camino en nuestra misi¨®n de recuperar los microchips subcut¨¢neos de los agentes asesinados.
Splinter Cell (PlayStation 2) |
Primer objetivo, el ala este del Ministerio: Nuestro punto de inserci¨®n es el tejado del ala este del Ministerio. La idea es interrogar al chofer de Grinko, que espera en el parking subterr¨¢neo del edificio, acerca de los retorcidos planes de su jefe. A nuestra izquierda veremos una chimenea, que utilizaremos para atar una cuerda y descolgarnos por la pared hasta una ventana abierta un poco m¨¢s abajo. Pero cuidado, dentro nos esperan un guardia y una c¨¢mara de seguridad sobre la puerta.
El ordenador de esta estancia guarda una pista acerca de la red de sensores l¨¢ser que protege el patio central del Ministerio. Sal por la puerta, oc¨²ltate en las sombras, y noquea a los dos guardias del pasillo; no deber¨ªa serte dif¨ªcil. En medio del pasillo, a mano izquierda, ver¨¢s una puerta. Si la atraviesas entrar¨¢s en las escaleras que rodean el hueco de un ascensor. Escaleras arriba encontraremos un equipo m¨¦dico. Escaleras abajo, un inconfundible ruido mec¨¢nico nos alertar¨¢ de la presencia de dos c¨¢maras de seguridad, que deberemos anular con la mayor velocidad.
Antes de entrar en el parking, usa tu cable ¨®ptico y controla los movimientos de la c¨¢mara de seguridad del otro lado. Calcula tus movimientos antes de entrar, y apunta bien para evitar que salte la alarma. Junto al coche de Grinko, que espera con las luces encendidas, el chofer y una c¨¢mara de seguridad. Si disparas sobre la c¨¢mara distraer¨¢s lo suficiente al individuo como para inmovilizarlo e interrogarlo.
Seg¨²n parece, Grinko y un tal Philip Masse -inform¨¢tico canadiense- van a reunirse en el ascensor de cristal junto al patio, en el ala norte de las instalaciones. Deja al pobre diablo fuera de combate, y vuelve sobre tus pasos al pasillo superior en donde dejaste tumbados a los dos guardias.
All¨ª, hacia la izquierda y al final del pasillo, ver¨¢s una puerta a la derecha. Atravi¨¦sala, pero cuidado, porque al otro lado, sobre la puerta, te espera una c¨¢mara. En este despacho hay dos ordenadores; en el primero descubrir¨¢s la forma de desactivar los sensores l¨¢ser del patio, y del segundo podr¨¢s extraer m¨¢s informaci¨®n sobre Grinko y Masse. Nuestro camino est¨¢ claro: el balc¨®n de esta habitaci¨®n nos ofrece una oportunidad inmejorable de penetrar en el ala sur.
Nada m¨¢s salir al exterior escucharemos una conversaci¨®n acerca de coroneles y esc¨¢neres de retina, de la cual tomaremos la debida nota mental. Adem¨¢s, veremos como el cocinero abre la ventana de la cocina, a la que casualmente es bastante f¨¢cil acceder colg¨¢ndonos de la canaleta del desag¨¹e que rodea la pared desde donde estamos.