Turok: Evolution
Turok: Evolution - Cap¨ªtulo 13: El Aniquilador
Ha habido muchas generaciones de guerreros especiales elegidos para ser portadores del manto m¨ªstico de Turok, y sus historias son contadas siempre que la gente agradecida se re¨²ne para honrar a sus h¨¦roes. Esta aventura, Turok: Evolution, se refiere al m¨¢s grande de todos ellos, Tal'Set, l¨ªder de la naci¨®n Saquin...
CAP?TULO 13: EL ANIQUILADOR
Enemigos a lo largo del Cap¨ªtulo: Infanter¨ªa Sleg, Francotiradores, Dinosoids, Jrogs con Ametralladoras, Jrogs con Lanzacohetes y Balrocks.
Armas nuevas: Accesorio Potenciador en Cadena para el Ca?¨®n de Plasma.
Fauna Salvaje (hostil): Ninguna.
Fauna Salvaje (pac¨ªfica): Ninguna.
Las Tripas de la Bestia.- Ya estamos dentro de ese enorme bicho que tuvimos la ocasi¨®n de contemplar unos instantes al final del cap¨ªtulo anterior, nuestro objetivo es sabotear los dos Ca?ones (el del Puerto y el de Estribor) para inutilizarlo completamente y vamos a sufrir mucho para conseguirlo. Empiezas y tras cruzar la puerta ver¨¢s a un Jrog con Ametralladora, elim¨ªnalo y recoge la Pistola de Dardos y munici¨®n para la Ametralladora (seg¨²n entras en esta sala a tu izquierda).
Como puedes ver hay un panel al fondo, cuando lo activas se abre durante unos segundos la puerta grande de tu derecha, y detr¨¢s hay esper¨¢ndote dos Broks y un Balrock. Tira una granada al pasillo para acabar con ellos y entra, si la puerta se ha cerrado basta pulsar el panel otra vez.
Una vez que la puerta se cierre detr¨¢s tuyo no podr¨¢s volver a esta parte as¨ª que mejor no reserves ning¨²n Medikit aunque apenas te haga falta, al fondo hay un interruptor que desactiva la alarma y tanto en la esquina como en la sala contigua hay munici¨®n (Dardos, Ca?¨®n de Plasma, Bater¨ªas de Plasma y una Mina Ara?a). ?Atascado? Mira arriba del interruptor, al techo, y ver¨¢s una rejilla hacia los conductos de ventilaci¨®n con un Medikit Grande encima.
Pues bien, dale un Garrotazo (as¨ª no gastas munici¨®n) y cu¨¦late dentro de los conductos, la rejilla abierta har¨¢ las veces de escalera. El camino por dichos conductos no es muy largo y hay tres salidas, la primera al fondo del todo que permanece bloqueada por un ventilador en marcha, y las otras dos arriba tras subir las escaleras.
Si una vez arriba vuelves a subir por la siguiente escalera ver¨¢s una rejilla en el suelo, ¨¢brela y desde aqu¨ª podr¨¢s eliminar algunos Slegs, pero no te recomiendo dejarte caer porque puedes hacerte da?o (hay una distancia considerable hasta el suelo), es mejor salir por abajo y aparecer en la sala donde hay un Jrog, que deja un Medikit Grande al morir, y diversa munici¨®n inclu¨ªdo combustible para el Lanzallamas.
En cualquier caso, un poco m¨¢s adelante te las ver¨¢s con algunos Slegs, inclu¨ªdo alg¨²n Balrock en una sala con un nuevo interruptor para desactivar la alarma. Abajo llegar¨¢s a la sala principal y por el camino apenas te las ver¨¢s con un Sleg, por cierto cuidado con tocar los paneles el¨¦ctricos y los ventiladores, porque quitan vida. En esta amplia sala hay 6 Jrogs con Ametralladora, y si la alarma est¨¢ activada (hay un interruptor para desactivarla donde las luces verdes) no dejar¨¢n de salir Francotiradores, Balrocks y el resto de Infanter¨ªa Sleg.
Tu prioridad es recoger la llave que est¨¢ al fondo de la sala detr¨¢s de unas cajas y adem¨¢s junto a un nuevo interruptor para la alarma, es muy f¨¢cil verla y cuando la tengas dir¨ªgete a abrir la puerta que hay a tu izquierda (delante hay varias cajas, munici¨®n de la Ametralladora y al lado un Medikit Grande). Dentro debes pulsar el panel y se te mostrar¨¢ una breve escena donde ves que se abre una puerta, sin embargo y al contrario de lo que suced¨ªa con la puerta al principio del nivel, ¨¦sta queda abierta permanentemente as¨ª que no debes preocuparte por volver a pulsarlo.
Pues bien, sal y ve por esa puerta. Cruza el pasillo y en la siguiente sala se te ordenar¨¢ sabotear el Ca?¨®n del Puerto y ver¨¢s una escena en la que se te muestran 4 generadores que debes destruir; el trabajillo es f¨¢cil y apenas hay un par de Francotiradores y un Dinosoid en la sala de control as¨ª que no tendr¨¢s problemas para quitar el escudo al Ca?¨®n.
Una vez con el Ca?¨®n a tiro lo mejor es ir a la puerta de salida (que por el momento estar¨¢ trabada) y desde all¨ª disparar tres Flechas Explosivas para destruir el Ca?¨®n, entonces la puerta se abrir¨¢ y ?hay que salir corriendo o la explosi¨®n nos alcanzar¨¢!
Cuando regreses se te mostrar¨¢ una nueva escena donde ves que el ventilador de los conductos se detiene. Ya sabes por d¨®nde hay que ir as¨ª que ve hasta all¨ª y, una vez en la nueva sala, activa el panel para abrir una puerta. Esta vez vemos como la puerta que se abre es la que est¨¢ junto a las luces verdes, en la sala principal.
Por el camino es muy recomendable cargar el Disruptor de Gravedad (en la sala donde destruimos el primer Ca?¨®n hab¨ªa munici¨®n Antimateria) para as¨ª llegar f¨¢cilmente hasta los conductos de ventilaci¨®n. Cuando hayas regresado a la sala principal ve por la puerta que abriste hace unos instantes y al fondo te encontrar¨¢s de nuevo en una sala donde hay que destruir 4 generadores para romper el escudo del Ca?¨®n y luego el propio Ca?¨®n.
Por una esquina encontrar¨¢s el Accesorio Potenciador en Cadena, cuando te hagas con ¨¦l repite los mismos pasos que ejecutaste para sabotear el primer Ca?¨®n y sal pitando. Se te mostrar¨¢ una escena donde la puerta central se abrir¨¢ y de ella saldr¨¢n dos Jrogs ?uno con Lanzacohetes! Ahora empieza lo GORDO y tienes dos opciones: o correr o luchar.
Si corres entra por la puerta y una vez dentro de la sala gira a la izquierda, te encontrar¨¢s con Lord Tyrannus y tendr¨¢ lugar una escena, luego s¨®lo te quedar¨¢ ir por el ascensor (por supuesto deber¨¢s evitar antes que los dos Jrogs de la Ametralladora y el del Lanzacohetes dentro de la sala acaben contigo), hayas o no eliminado a los enemigos desaparecer¨¢n tras la comentada escena as¨ª que despu¨¦s de todo huir sin luchar no es tan malo ;)
Sin embargo si eres un valiente primero debes matar al tipo del Lanzacohetes que hay fuera, adem¨¢s de al que lleva la Ametralladora, la Pistola de Dardos ser¨¢ muy efectiva para este cometido. Luego una vez dentro un Jrog con Lanzacohetes te estar¨¢ esperando a la entrada y otros dos Jrogs con Ametralladoras a los lados. Una buena idea es usar el Disruptor de Gravedad y acto seguido la Ametralladora, adem¨¢s hay dos habitaciones a los lados del pasillo que suponen un buen escondite (?tambi¨¦n es una buena idea utilizar la Mina Ara?a desde aqu¨ª!).