Turok: Evolution
Turok: Evolution - Los Items I
Ha habido muchas generaciones de guerreros especiales elegidos para ser portadores del manto m¨ªstico de Turok, y sus historias son contadas siempre que la gente agradecida se re¨²ne para honrar a sus h¨¦roes. Esta aventura, Turok: Evolution, se refiere al m¨¢s grande de todos ellos, Tal'Set, l¨ªder de la naci¨®n Saquin...
LOS ITEMS I
Lo que viene a continuaci¨®n es una lista de todos los ¨ªtems que podr¨¢s encontrarte a lo largo del juego en el modo historia. No se incluye la descripci¨®n de los accesorios y mejoras para las armas ya que estos se explican en la secci¨®n de armas, en los distintos apartados de funciones secundarias (d¨®nde encontrar esos accesorios exactamente lo ver¨¢s en la descripci¨®n de cada cap¨ªtulo, algo m¨¢s adelante).
Medikit Peque?o.- Son los m¨¢s abundantes y te proporcionan 20 puntos de salud. Muchas veces los enemigos dejan estos botiquines al morir, lo mejor es que al igual que el resto de ¨ªtems no desaparecen y los puedes dejar para m¨¢s tarde, cuando realmente los necesites. Tambi¨¦n por cada fase hay mogoll¨®n de ¨¦stos, unos a la vista pero otros bien ocultos, as¨ª que siempre es bueno investigar hasta el ¨²ltimo rinc¨®n, en el lugar menos pensado podemos encontrarnos con alguno.
Medikit Grande.- Realmente es todo un alivio encontrar un Medikit Grande, aunque vayamos bien de salud, ya que siempre tendremos la seguridad de que por mucha ca?a que nos puedan dar los enemigos m¨¢s adelante, recogiendo uno s¨®lo de ¨¦stos recuperaremos 50 puntos de salud, casi nada.
Sin duda es un objeto muy valioso y hay un generoso pu?ado repartido por cada zona. Adem¨¢s los enemigos poderosos suelen dejar uno al morir e incluso algunos enemigos m¨¢s d¨¦biles en ocasiones tambi¨¦n sueltan alguno. Procura guardarlos para cuando m¨¢s los necesites, el mejor consejo que puedo darte es que mientras no tengas 60 o menos puntos de salud lo m¨¢s indicado es dejarlos para m¨¢s tarde, y volver a por ellos cuando nuestra vida est¨¦ en n¨²meros rojos.
Misiles (Quetzalcoatlus).- Hay tantos por cada Cap¨ªtulo que a cualquiera no se le ocurrir¨ªa utilizarlos casi todo el tiempo ;) Cada paquete contiene 10 flamantes Misiles y no te olvides que al igual que la Vida o el Sobre Armamento, los paquetes de Misiles vuelven a aparecer no mucho tiempo despu¨¦s de que los hayas recogido.
Vida (Quetzacoatlus).- En lugar del cl¨¢sico botiqu¨ªn para rellenar la vida de este pajarito hay que recoger esos peque?os animalillos con los que alimentarlo, cada uno de ellos proporciona 50 puntos de salud. Suele haber bastantes as¨ª que no dudes en usarlos siempre que lo necesites, ya sabes que poco tiempo despu¨¦s vuelven a aparecer.
Sobre Armamento (Quetzacoatlus).- Durante un tiempo limitado la potencia de fuego de la Ametralladora se ver¨¢ multiplicada por 2. Viene genial para tumbar objetivos grandes con una buena r¨¢faga, y m¨¢s a¨²n si lo combinamos con nuestra otra arma. ?Alguien ha pedido una de Misiles con doble de Ametralladora? xD
Cargadores Barrena-Enjambre.- Cada cargador te reporta 5 mortales taladros listos para acabar con los enemigos.
Munici¨®n para el Accesorio Nuclear.- Una impresionante bomba nuclear ser¨¢ cargada en dicho accesorio para el Lanzacohetes. L¨®gicamente son muy raros de ver porque si abundaran pasarse el juego ser¨ªa un juego de ni?os ;)
Item Mina Ara?a.- Este excepcional objeto contiene una sola Mina Ara?a, investiga bien cada zona porque en los lugares m¨¢s insospechados puede que te lleves una grata sorpresa. Aun as¨ª es un arma a la que se suele echar en falta, ojal¨¢ hubiera un mont¨®n en todos los cap¨ªtulos.
Item Cubo de Materia Oscura.- Coger un ¨ªtem de ¨¦stos nos reportar¨¢ un flamante Cubo de Materia Oscura, y eso es lo malo que s¨®lo es uno. Adem¨¢s es un objeto que suele escasear, tr¨¢talo con cuidado.
Balas Pistola.- Hay muchos cargadores de la Pistola repartidos por cada zona, cada uno de ellos contiene 15 balas y en no pocas ocasiones los enemigos dejan alg¨²n cargador tras ser eliminados. Si recoges el ¨ªtem de la propia Pistola obtendr¨¢s 10 balas.
Balas Pistola de Dardos.- Cuando te haces con un cargador 35 mortales Dardos se a?adir¨¢n a tu Pistola de Dardos, si adem¨¢s recoges el ¨ªtem de esta arma obtendr¨¢s 90 dardos. Puedes alegrarte porque suele haber bastantes por todas las fases ;)
Munici¨®n Ametralladora.- La Ametralladora realmente consume la munici¨®n muy deprisa, as¨ª que no deber¨ªas despistarte cuando veas algunos de estos cargadores, cada uno de ellos te reporta 50 balas. Cuando recojas el accesorio (es decir, el ¨ªtem de esta propia arma) tan s¨®lo conseguir¨¢s 10 balas.
Bater¨ªa Ca?¨®n de Plasma.- Cada Bater¨ªa repone en nuestro Ca?¨®n de Plasma 25 Cargas, basta coger 4 para tener el arma a tope. Su abundancia hacia los ¨²ltimos cap¨ªtulos es casi un seguro de vida en muchos momentos.
Cartuchos de Escopeta.- Los cargadores de la Escopeta realmente abundan, tanto a lo largo y ancho de las fases como en los objetos que dejan los enemigos al morir. Un cargador posee 10 cartuchos, y tambi¨¦n 10 cartuchos obtendremos al recoger el ¨ªtem de la propia Escopeta.
C¨¦lula Antimateria.- 75 cargas para el Disruptor de gravedad es el premio por recoger estos ¨ªtems.
Cohetes.- La verdad es que no abundan, salvo en lugares muy concretos, as¨ª que cuando veas esta munici¨®n te llevar¨¢s una alegr¨ªa (o a lo mejor no porque suele pasar que cuando vemos algunos de ¨¦stos es que hay un peligro gordo cerca ;). Cada paquete contiene tres proyectiles. ?No los pierdas de vista!
Combustible.- Recoger un bid¨®n te dar¨¢ 60 litros de combustible con las que achicharrar a todo lo que se mueva (o incluso a lo que no se mueva).
Granadas.- Por suerte abundan y cuando pilles un racimo obtendr¨¢s tres mortales granadas con las que dar ca?a a los enemigos.
Flechas.- Cada carcaj contiene 10 flechas normales y encontrar¨¢s bastantes durante todo el juego. Lo bueno de estas flechas es que la mayor parte de las veces no se pierden, puedes matar a un enemigo y luego ir al lugar donde ¨¦ste se encontraba para recoger todas las flechas utilizadas. Adem¨¢s valen tanto para el Arco normal como para el Arco Tek
Flechas Envenenadas.- Cada vez que encuentres un carcaj de ¨¦stos 8 mortales Flechas Envenenadas se a?adir¨¢n a tu inventario. Escasean y son tan buenas que muchas veces las echar¨¢s de menos aunque s¨®lo sea para divertirte un poco viendo c¨®mo agonizan los enemigos. Es incre¨ªble verlos en ocasiones retorcerse de dolor sobre el suelo y ver c¨®mo vomitan sin cesar por culpa de una sola de estas flechas. S¨®lo se pueden utilizar con el Arco Tek.
Flechas Explosivas.- Estas flechas siguen siendo tan espectaculares y efectivas c¨®mo siempre. Cada uno de los carcaj que recojas te reportar¨¢ 10 mortales Flechas Explosivas que desintegrar¨¢n a muchos de los soldados Sleg y todo lo que se encuentre muy cerca de ellos con un s¨®lo disparo. Son muy poderosas as¨ª que siempre que puedas nunca est¨¢ de m¨¢s reservar unas pocas por lo que puedas encontrarte m¨¢s adelante.
Llaves.- En algunas zonas existen puertas que necesitan de una llave para ser abiertas (como en el cap¨ªtulo 4 para acceder a la armer¨ªa), dicha llave suele estar en poder de un enemigo y para hacernos con ella primero debemos eliminarlo, aunque en alguna ocasi¨®n estar¨¢ escondida por el nivel y nos ser¨¢ imprescindible encontrarla para seguir avanzando (¨¦chale un vistazo al cap¨ªtulo 13).
Llaves Tarkeen.- Durante muchos niveles tu objetivo ser¨¢ encontrar estas llaves para poder abrir puertas y seguir avanzando. Algunas est¨¢n muy bien escondidas (la localizaci¨®n de cada una de ellas la tienes en el destripe de cada cap¨ªtulo) y en bastantes ocasiones hay que hacerse con varias para desbloquear una sola puerta. En otras deberemos recoger una Llave Tarkeen para que aparezca otra y as¨ª sucesivamente.
Lo malo es que muchas veces cuando pillemos una de ¨¦stas aparecer¨¢ alguna que otra oleada de enemigos, as¨ª que ¨¢ndate con cuidado antes de recogerlas y prep¨¢rate para dar le?a a todo lo que se mueva.