Conf¨ªa en mi logo (otra vez). ?Por qu¨¦ los videojuegos se anuncian tan mal?
Despu¨¦s del evento de PS5, que nos deja m¨¢s logos y letra peque?a, repasamos los errores m¨¢s recurrentes al anunciar juegos, sus motivos y soluciones.
En esta vida hay escalofr¨ªos y escalofr¨ªos. Se leen y escriben exactamente igual, pero no son lo mismo, ni mucho menos. Es importante aprender a diferenciarlos. El primer escalofr¨ªo, por ejemplo, es el que baila por tu espalda cuando, al final del evento de PS5, escuchas la voz de Christopher Judge (actor de doblaje de Kratos) anunciando ¡°one more thing¡±. Este escalofr¨ªo provoca que se te seque la garganta, se te dilaten las pupilas y se te acelere el pulso. Desencadena en tu interior una mezcla de ilusi¨®n, nerviosismo y ganas. De hype, que lo llaman ahora. Es el tipo de escalofr¨ªo por el que vemos esa clase de eventos. La piel se te pone de punta y los pelos de gallina, o al rev¨¦s, y hasta aumenta la presi¨®n sangu¨ªnea de cierta zona situada en tu tren inferior. Una sonrisa te desborda el rostro. Entonces aparece un logo, God of War Ragnarok; un eslogan, Ragnarok is coming; y una fecha, 2021. Y ya est¨¢. Caput. C'est fini. Sanseacab¨®.
Ah¨ª es cuando hace acto de aparici¨®n el segundo tipo de escalofr¨ªo. El escalofr¨ªo. Este es muy distinto. No es un como un baile, sino como un flechazo. No te afecta por fuera, sino por dentro. Es raudo y veloz, el¨¦ctrico. Lleva un regusto amargo a la boca, provoca par¨¢lisis general, incomprensi¨®n y hace que empieces a tener flashbacks. Pero no es como si fueras a morir, no ves im¨¢genes con los mejores momentos de tu vida, sino que recuerdas todas las veces que has visto anunciar un videojuego con un simple logo. Y lo que es peor, recuerdas lo que pas¨® despu¨¦s. Este escalofr¨ªo es g¨¦lido como una daga. Te hace preguntarte si la secuela de God of War merec¨ªa presentarse as¨ª. Si un logo est¨¢ a la altura del GOTY de 2018 y de uno de los mejores juegos del cat¨¢logo de PS4. Los escalofr¨ªos borran cualquier sonrisa y tras su paso solo quedan una sensaci¨®n agridulce y una pregunta que flota constantemente en nuestra cabeza. ?Por qu¨¦ los videojuegos se anuncian tan mal?
Una d¨¦cada de logos y silencio
Starfield y The Elder Scrolls VI (2018). ?Qu¨¦ lleva a los estudios a convertirse en empleados de sus propios consumidores? Metroid Prime 4 y Bayonetta 3 (2017). ?En qu¨¦ momento piensan las compa?¨ªas qu¨¦ es buena idea anunciar algo reci¨¦n nacido, algo que a¨²n est¨¢ tierno y de lo que no hay nada para mostrar? Dragon Age 4 y The Wolf Among Us 2 (2018). ?Por qu¨¦ convertir en sus propios jefes a los fans y dejar que, a trav¨¦s de la opini¨®n p¨²blica y foril, es decir a trav¨¦s de la presi¨®n, estos decidan los plazos correctos para anunciar novedades y lanzar los juegos? Insane, de Guillermo del Toro, y Fez 2 (2013). ?Es para que dejemos de preguntarles en qu¨¦ trabajan? ?Para cesar los rumores? ?Acaso creen que ya no molestamos a George R. R. Martin desde que puso nombre a Vientos de Invierno y Sue?o de Primavera? BioShock para PS Vita y el reboot de Contra (2011). ?O es solo para subir sus acciones y tirarse el farol? ?Es eso, una cuesti¨®n de dinero? ?Quieren hacernos creer que gozan de buena salud y que tienen un as bajo la manga? Agent y Resident Evil para PSP (2009). ?Por qu¨¦ ese empe?o en demostrar que el ser humano es el ¨²nico animal capaz de tropezar m¨¢s de doce veces con la misma piedra?
La lista de ejemplos podr¨ªa ampliarse con t¨ªtulos que incluso se anunciaron sin logo, como Dreams (2012-2019) y Pok¨¦mon Espada y Escudo (2017-2019), a los que ¨²nicamente se present¨® con unas tristes declaraciones de sus creadores confirmando su existencia. Y si aceptamos pulpo como animal de compa?¨ªa, tambi¨¦n se pueden meter en el saco todos esos juegos que, adem¨¢s del logo, de primeras ense?an una cinem¨¢tica hecha por ordenador que no puede ser m¨¢s gen¨¦rica y que apenas dura uno o dos minutos. ?Que qu¨¦ es una cinem¨¢tica gen¨¦rica? Pues una en la que siempre hay algo (una mujer / una flecha / un hada) que se mueve por un paisaje muy bonito (un bosque helado / un mundo medieval / un pantano de fantas¨ªa) y acaba encontr¨¢ndose con un peligro (un ciervo zombie / un balrog / un sapo), momento en que acaba el trailer y aparece... exacto, el dichoso logo (State of Decay 3 / Avowed / Fable). Solo dejas clara la ambientaci¨®n, pero te quedas tan a gusto y ale, hasta dentro de cinco a?os, como hizo CD Projekt RED con Cyberpunk 2077, anunciado de igual manera all¨¢ por 2013 y desaparecido hasta 2018. (Su trailer eran unas balas que iban hacia una mujer en una maravillosa ciudad futurista y, cuando aparec¨ªa alguien apunt¨¢ndole por detr¨¢s, bye bye). Bueno, hasta dentro de cinco a?os o hasta nunca, que ah¨ª tenemos Dead Island 2. (Donde un hombre corr¨ªa por una ciudad plagada de zombies y cuando iban a atropellarle, pues eso, fundido a negro). No es que no haya m¨¢s estructuras a la hora de hacer un trailer, sino que cuando el juego est¨¢ meci¨¦ndose en la cuna no hay material para otra cosa.
Si alguien se ha ganado un voto de confianza esos son, sin duda, Cory Barlog, Santa Monica Studio y God of War Ragnarok, pero admit¨¢moslo, los antecedentes no son nada halag¨¹e?os. Los logos acostumbran a ir cogidos de la mano del silencio. Son como un truco de magia formado por una bomba de humo y una desaparici¨®n. Les suelen seguir meses de vac¨ªo y opacidad comunicativa. De retrasos, memes y momentos ¡°si te he visto no me acuerdo¡±. En medio del caos posterior al evento de PS5 (cuya letra peque?a provoc¨® un coitus interruptus de juegos a 80 euros, exclusivos intergeneracionales y ports a PC), el logo de Ragnarok solo sirvi¨® para echar m¨¢s le?a al fuego. Podr¨ªa haber sido un golpe sobre la mesa; una presentaci¨®n no solo a la altura, sino capaz de venderte una consola. Al final solo sirvi¨® para volvernos m¨¢s paranoicos y capaces de creer cualquier teor¨ªa de MeriStation Consolas. ?Saldr¨¢ tambi¨¦n en PS4, como Horizon Forbbiden West? ?No lo ense?aron porque es crossgen y no supone el salto gr¨¢fico esperado? ?O fue porque a¨²n est¨¢ demasiado verde y dif¨ªcilmente llegar¨¢ en 2021? ?Reciclar¨¢n material para cumplir con los plazos? ?Evitar¨¢n el crunch? Siendo God of War, lo m¨¢s probable es que nos cierre la boca en cuesti¨®n de meses con un nuevo GOTY y referente gr¨¢fico, pero esto no tiene que ver con God of War ni con Sony. Kratos es solo una excusa que nos sirve para hablar del modo de anunciar los juegos y todos los problemas que ha generado desde hace mucho, mucho tiempo. Demasiado.
?No hemos aprendido nada del pasado?
Hist¨®ricamente, la man¨ªa de apresurarse con los anuncios ha tenido siempre un coste muy alto. Quiz¨¢s el caso m¨¢s extremo sea el de Duke Nukem Forever. George Broussard y 3D Realms anunciaron el juego en 1997 y lo hicieron con vistas a su publicaci¨®n tan solo un a?o despu¨¦s, en 1998. Termin¨® retras¨¢ndose, pero?a lo largo de los a?os siguientes el equipo fue sacando informaci¨®n del t¨ªtulo con relativa normalidad. De ese modo captaron la atenci¨®n de las distribuidoras y en 2001, tras pasar por varias manos, Take-Two Interactive se hizo con sus derechos de publicaci¨®n. Casualidad o no, al recoger el sedal qued¨® claro que el anuncio hab¨ªa sido prematuro y que la cosa iba para largo. Ll¨¢menlo af¨¢n de perfeccionismo o ll¨¢menlo que vendieron humo y apenas hab¨ªa un boceto cuando fue anunciado. En cualquier caso, nadie esperaba que, m¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s, en 2009, el juego siguiera en el limbo tras dilapidar m¨¢s de 20 millones de d¨®lares yendo de un lado para otro sin una hoja de ruta clara. Lleg¨® un punto en que la crisis hizo que 3D Realms tuviera que despedir a la mayor parte de su equipo y varios de los miembros afectados filtraron el caos que hab¨ªa supuesto el desarrollo, e incluso el guion que por entonces ten¨ªa el juego. Eran el hazmerre¨ªr de la industria. Harta de la situaci¨®n, Take-Two Interactive llev¨® a juicio a 3D Realms y el resultado es por todos conocido. El estudio original abandon¨® el proyecto y en 2010 Take-Two puso a los mandos a una de sus colaboradoras habituales, Gearbox Software. ?sta cogi¨® lo que hab¨ªa, lo remoz¨® como pudo y en apenas unos meses, en 2011, lanz¨® por fin Duke Nukem Forever. Fue considerado uno de los peores juegos del a?o y se convirti¨® en la entrega peor valorada de la saga. Con raz¨®n, puede que no volvamos a ver al Duke nunca m¨¢s y todo por un anuncio a deshora. Un anuncio que s¨ª, consigui¨® una distribuidora, pero que a?adi¨® presi¨®n y seguimiento al proyecto, convirtiendo cada nueva decisi¨®n, cada nuevo retraso y dificultad, en una especie de broma y meme recurrente, en una obra de culto (para mal) que recuerda a Tommy Wiseau y The Room en el mundo del cine. Qui¨¦n sabe. Quiz¨¢s sin contratos de por medio, sin el miedo a decepcionar a los fans que lo esperaban y si no se hubiera convertido en un tema de mofa habitual, las cosas se hubieran hecho de otro modo. O mejor a¨²n, se hubieran parado a tiempo.
Los casos de Alan Wake y Final Fantasy Versus XIII
En cualquier caso, no hace falta irse a Duke Nukem Forever para hablar de anuncios mal hechos. Hay dos mucho m¨¢s recientes y famosos, como son los casos de Alan Wake y Final Fantasy Versus XIII (aka FF XV). El primero fue presentado por Remedy Entertainment en el E3 de 2005, cuando a¨²n era poco m¨¢s que un concepto. En todo proyecto hay una fase de pre-producci¨®n y desarrollo que, al tener poco afianzado y constar de muchos trazos en el aire, deber¨ªa hacerse siempre en la intimidad, entre bambalinas. Pero en el caso de Alan Wake no fue as¨ª. Caracter¨ªsticas que eran simples ideas, como que la ciudad en la que se ambientaba el juego, Bright Falls, fuera un mundo abierto, se filtraron y anunciaron a bombo y platillo. La gente las tom¨® por certezas y puso sus expectativas en ellas. Por eso, a¨²n cuando m¨¢s tarde se descartaron y probaron err¨®neas, Remedy se aferr¨® a ellas para ¡°cumplir lo prometido¡± y tard¨® m¨¢s tiempo del debido en soltarlas. Hoy d¨ªa si uno juega a Alan Wake a¨²n encuentra, por ejemplo, extra?¨ªsimos tramos de conducci¨®n con un control mejorable y escenarios gigantes y vac¨ªos; secciones que se perdonan porque dan variedad, pero que chirr¨ªan y parecen pegadas con cinta de doble cara. En pintura se les conoce como ¡°arrepentimientos¡± y en guion como ¡°atapuercas¡±. Restos de una versi¨®n anterior que se han quedado ah¨ª, pero ya no tienen sentido. Huellas de los volantazos y giros de tim¨®n. Alan Wake (que ahora vuelve a estar de rigurosa actualidad) acab¨® saliendo en 2010, m¨¢s de cinco a?os despu¨¦s de su presentaci¨®n y cuando muchos ya no sab¨ªamos qu¨¦ esperar. Se gan¨® un hueco en nuestro corazoncito y fue un t¨ªtulo notable, pero siempre qued¨® la sensaci¨®n de que ese desarrollo tan largo, convulso y sobre todo tan p¨²blico, le pes¨® al resultado final. A lo mejor si Remedy hubiera sido libre y no hubiera tenido que cumplir con nadie, habr¨ªa abandonado antes los veh¨ªculos y las zonas abiertas, por decir algo, y hubiera podido depurar el combate para darle m¨¢s variedad y profundidad.
Lo mismo pas¨® con Final Fantasy XV, lanzado en 2016 pero presentado en el E3 de 2006, cuando a¨²n se llamaba Versus XIII y ni siquiera su creador (Tetsuya Nomura) hab¨ªa encajado todas las piezas en su cabeza. Ya no es que cambiara de t¨ªtulo, sino que tambi¨¦n cambi¨® de plataforma y motor gr¨¢fico, desech¨® a personajes de los primeros trailers (Stella Nox Fleuret), abandon¨® la mitolog¨ªa y el lore originales (Fabula Nova Crystallis), e incluso se sustituy¨® a Nomura al frente del proyecto para poner a Hajime Tabata. Por no hablar de lo que variaron sus mec¨¢nicas y sistema de combate. Entre el t¨ªtulo anunciado en el E3 de 2006 y el lanzado una d¨¦cada despu¨¦s hab¨ªa m¨¢s diferencias que cosas en com¨²n, a lo que Square Enix ten¨ªa que sumar las expectativas, que crec¨ªan a?o tras a?o. Por no embarrarnos demasiado, baste con evidenciar que Final Fantasy XV naci¨® motivado por la moda de principios de los a?os 2000, ¡°la ¨¦poca edgy de los videojuegos¡±, cuando todo ten¨ªa que ser oscuro y depresivo, cuando todo ten¨ªa que ¡°molar¡±. M¨¢s de una vez se reconoci¨® que la idea era hacer una entrega distinta, una mucho m¨¢s oscura, adulta y madura (cu¨¢ntas veces se han confundido esos tres t¨¦rminos...). Diez a?os despu¨¦s, aquellos dise?os hab¨ªan perdido fuerza y sentido, desentonaban y se hac¨ªan anacr¨®nicos. Hab¨ªa otros problemas m¨¢s importantes, pero sus dise?os mostraban la pesada herencia de un anuncio demasiado tempranero. Si se hubiera mostrado por primera vez cuando Tabata asumi¨® el control, cosa que ocurri¨® en 2012, a lo mejor el hijo no habr¨ªa tenido que cargar con los pecados del padre y otro chocobo hubiera cantado.
Las crisis de Fumito Ueda y Shinji Mikami
Hemos visto juegos que nunca salieron tras mostrar su logo, otros a los que su anuncio a destiempo termin¨® destrozando (el Duke) y casos en los que, aunque se sorte¨® bien la papeleta (Alan y FF), qued¨® la sensaci¨®n de que podr¨ªan haber sido mucho m¨¢s si el camino no hubiera sido tan largo y no los hubiera desgastado tanto. Pero este tipo de errores no solo afectan a las obras. Por su culpa tambi¨¦n hemos estado a punto de perder a algunas de las grandes mentes del sector, como las de Fumito Ueda y Shinji Mikami. En el caso del primero fue por culpa de The Last Guardian (anunciado en 2009 y lanzado en 2016). El t¨ªtulo se mostr¨® en un E3 cuando, como reconocer¨ªa Shuhei Yoshida a?os m¨¢s tarde, no estaba listo para ello. El ex-presidente de Sony Worlwide Studios admiti¨® en 2015 que PlayStation 3 no pod¨ªa mover lo que mostraron en aquella presentaci¨®n. Con aquel apartado gr¨¢fico el juego iba a tirones en la plataforma, ten¨ªa una tasa de im¨¢genes por segundo aberrante, pero editaron y aceleraron el v¨ªdeo para que todo pareciera fluido y normal. Con su anuncio se pusieron ellos mismos contra la espada y la pared. Se obligaron a perseguir unos m¨ªnimos que solo provocaron horas extra, retrasos y comentarios feroces. Estancados e incapaces de alcanzar el list¨®n que se hab¨ªan impuesto, en Sony decidieron llevar el desarrollo a PS4, donde esperaban que s¨ª funcionara como quer¨ªan. Al hacerlo dieron ¡°un empuj¨®n¡± a Fumito Ueda y su equipo, apart¨¢ndolos de su propio beb¨¦ para d¨¢rselo a Santa Monica Studio, a quienes pidieron que mejoraran el rendimiento y lo adaptaran a la nueva generaci¨®n. Ueda se sinti¨® traicionado y abandon¨® Sony. Nunca ha entrado en detalles sobre los motivos exactos, pero m¨¢s de una vez ha comentado que cre¨ªa firmemente que podr¨ªan haber alcanzado su visi¨®n de Trico en PS3 si hubieran actuado de otro modo. ¡°Tuve una sensaci¨®n de crisis dentro de m¨ª por muchas cosas¡±, ha reconocido.
En 2011 sali¨® a la luz la situaci¨®n. Fumito Ueda y su equipo hab¨ªan abandonado Sony tras varias desavenencias con la compa?¨ªa. Adem¨¢s, el dise?ador de Ico y Shadow of the Colossus estaba considerando retirarse de la industria. Por fortuna, ¨¦l y algunos de sus antiguos compa?eros acabaron fundando un nuevo estudio, genDESING, tomaron aire y decidieron terminar de colaborar con Sony para acabar The Last Guardian, que se lanz¨® en 2016. Ya no es que a veces se muestren las cosas antes de tiempo, sino que a veces hasta se muestra algo falso, como en este caso. Es otra forma err¨®nea de anunciar las cosas que por desgracia es muy recurrente en el sector (a¨²n tenemos pesadillas con casos como el de Watch Dogs). De hecho, los retrasos de The Last Guardian llevaron a muchos a asegurar que el juego era un fracaso antes incluso de que hubiera salido a la venta. En un pol¨¦mico art¨ªculo de 2015, la revista Kotaku asegur¨® que s¨ª, que en 2009 el juego hubiera sido todo un hito porque hubiera llegado a una industria dominada por los shooters, los juegos de aventuras y los de velocidad. Pero las cosas hab¨ªan cambiado y t¨ªtulos como Journey, Papo & Yo, Bastion y The Walking Dead hab¨ªan jubilado a The Last Guardian. Su experiencia ya la ofrec¨ªan otros y Trico hab¨ªa dejado de hacer tanta falta. ?C¨®mo debe sentar que te aparten de algo en lo que llevas trabajando casi diez a?os? Que digan que ya no sirve ni hace falta cuando la gente ni lo ha visto. Que te consideren vago, perezoso o lento porque a alguien se le ocurri¨® mentir y mostrar algo antes de tiempo. Lo sorprendente no es que The Last Guardian saliera bien, lo sorprende es que Fumito no se apartara del mundanal ruido de la industria.
Demon's Souls Remake y el d¨¦j¨¤ vu con RE 4
Con Shinji Mikami ocurri¨® algo parecido. De hecho, lo que pas¨® con Capcom, Resident Evil 4 y la exclusividad de GameCube recuerda de manera lejana a lo que hoy sucede con PS5 y t¨ªtulos como Demon's Souls Remake o Ghostwire: Tokyo, este ¨²ltimo, curiosamente, tambi¨¦n de Mikami. RE 4 se anunci¨® cuando Resident Evil 3: N¨¦mesis apenas llevaba unos meses en el mercado. Fue un anuncio prematuro ¡ª?sorpresa!¡ª y su desarrollo se dilat¨® durante m¨¢s de seis a?os. Durante los mismos, Mikami trabaj¨® en paralelo en Resident Evil Code: Veronica, Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords, Devil May Cry, Phoenix Wright: Ace Attorney, Resident Evil Remake, Steel Battalion, Phoenix Wright: Justice for All, Resident Evil Zero, P.N.03, Dino Crisis 3, Viewtiful Joe, Phoenix Wright: Trials and Tribulations, Steel Battalion: Line of Contact y Killer 7. Vamos, casi nada. Una lista repleta de obras maestras en las que a veces se involucr¨® m¨¢s y a veces menos, pero que permite ver con perspectiva cu¨¢ndo se realiz¨® el anuncio de RE 4 y, como m¨ªnimo, cuestionar si no podr¨ªan haberse esperado un poco.
Al juego le sucedi¨® lo que antes coment¨¢bamos de Alan Wake. Hizo de dominio p¨²blico sus primeros pasos, cuando el equipo solo estaba haciendo probaturas y experimentos. Que si c¨¢maras fijas, que si enemigos paranormales en lugar de zombies, que si incluye opciones de di¨¢logo, que si vamos acompa?ados de un perro BOW... Por internet circulan multitud de v¨ªdeos de las m¨¢s de cuatro versiones que tuvo, algunas de las cuales llegaron a completar incluso un 40% de su desarrollo. En vez de trabajar en privado, Capcom llevaba la versi¨®n m¨¢s reciente que hubiera a eventos como el E3, recababa feedback y disparaba la expectaci¨®n. Despu¨¦s el estudio decid¨ªa probar otra cosa y vuelta a empezar. El desgaste en los aficionados se hizo evidente. A nadie le gusta que le prometan cosas y unos meses despu¨¦s se las cambien. Muchos fans, por ejemplo, acabaron prefiriendo la primera versi¨®n, m¨¢s cercana a los Resident Evil cl¨¢sicos, que las ¨²ltimas que eran m¨¢s pr¨®ximas a la acci¨®n. Las sensaci¨®n se transmit¨ªa al equipo de desarrollo, cuyos integrantes admitieron ¨¦pocas de depresi¨®n y dudas con respecto a las decisiones de Mikami.
Pero fuera un infierno o no aquel desarrollo, Resident Evil 4 se convirti¨® en una obra maestra y en uno de los juegos m¨¢s influyentes del siglo XXI. Su anuncio tempranero no fue lo que acab¨® con esa relaci¨®n de amor plat¨®nico entre Mikami y Capcom. No fue el anuncio, sino lo que vino con ¨¦l. Por un lado, el ritmo al que Capcom se acostumbr¨®. El ritmo al que anunciaba secuelas y produc¨ªa continuaciones. Era imposible de seguir y acab¨® quemando a sus grandes talentos (como Hideki Kamiya y Keiji Inafune). Un ritmo que estudiamos en los art¨ªculos: Shinji Mikami, el residente del mal y La resurrecci¨®n de Capcom; ca¨ªda y regreso de la gigante japonesa. Por otro lado, y a¨²n m¨¢s importante, est¨¢ lo que pas¨® con los famosos ¡°Capcom Five¡± de GameCube, cinco juegos de Capcom que iban a ser exclusivos de la plataforma de Nintendo para que ¨¦sta compitiera con PlayStation tras la generaci¨®n de los 32 bits, en la que no pudo hacerlo (PSX vendi¨® por encima de los 100 millones de unidades y Nintendo 64 se qued¨® en los 30). Mikami tuvo mucho que ver en aquel acuerdo y asegur¨® en repetidas ocasiones que se har¨ªa el harakiri si RE 4 llegaba a salir en otra consola. Para ¨¦l, los Capcom Five (en honor a Michael Jackson) iban a ser un motivo de peso para comprarse una Gamecube. Una raz¨®n por la que se disparar¨ªan las ventas y, esa vez s¨ª, habr¨ªa combate. Hoy sabemos que RE 4 es tambi¨¦n uno de los juegos que m¨¢s port ha tenido y hasta resulta dif¨ªcil pensar en un sistema por el que no haya pasado Leon S. Kennedy.
Aquella decisi¨®n, que rompi¨® las relaciones entre Capcom y Nintendo durante una buena temporada, tambi¨¦n fue como una traici¨®n para Mikami. Fue "el beso de Judas". ?ste se neg¨® a trabajar en la versi¨®n de PlayStation 2 y perdi¨® peso dentro de Capcom. Se centr¨® en Clover Studio, donde solo durar¨ªa tres a?os y regalar¨ªa un ¨²ltimo juego a la compa?¨ªa, God Hand. Pas¨® de participar en m¨¢s de 15 juegos en 5 a?os a no hacer ninguno entre 2006 y 2010. Por fortuna su genio creativo acabar¨ªa resucitando de la mano de Platinum Games, Grasshopper y Tango Gameworks, pero es imposible no pensar en casos as¨ª cuando pasan cosas como la del trailer de Demon's Souls Remake. Es decir, un trailer con letra peque?a al final en el que se puede leer que solo es una exclusiva temporal y que tambi¨¦n saldr¨¢ en PC. ?Por qu¨¦ no se deja eso claro? ?Por qu¨¦ Sony ha retirado el trailer corriendo al ver la reacci¨®n y dice ahora que se ha equivocado y es exclusivo total? A?os despu¨¦s seguimos sin tener toda la informaci¨®n a la hora de comprar y puede que, despu¨¦s de lo sucedido con Gamecube, m¨¢s de uno vuelva a sentirse enga?ado o decepcionado por adquirir un sistema para X juegos y despu¨¦s ver c¨®mo salen en otra plataforma que ya ten¨ªa o le interesaba m¨¢s. No hemos aprendido nada.
?Estamos siendo demasiado duros?
Leyendo y releyendo estas l¨ªneas, y quiz¨¢s un poco movidos por la nostalgia de tanto recuerdo, nos preguntamos si no estaremos siendo demasiado duros. Si no estamos siendo injustos. Al fin y al cabo hay muchos anuncios que se hacen bien. O incluso mejor que bien. En Youtube hay recopilatorios con grandes momentos del E3 que siempre provocan que se nos meta algo en el ojo y nos sea imposible no vibrar de nuevo. Quiz¨¢s debi¨¦ramos ponernos tambi¨¦n en el papel del otro. Porque hay que entender a las compa?¨ªas. Si Sony llega a anunciar que Demon¡¯s Souls estar¨¢ de salida en PC y en el futuro en otras consolas... se la comen. La idea sobrevol¨® por los foros de medio mundo durante apenas unos minutos y bast¨® para que la gente se echara a a la calle con las antorchas. Y sin embargo, si en el futuro lleva a cabo ese movimiento sin habernos preparado antes con varias declaraciones y errores como ese... m¨¢s de lo mismo, se la comen. Somos insaciables y dados a coger m¨¢s apego del recomendable hacia lo que, en el fondo, no son m¨¢s que marcas y pl¨¢stico. ?Se imaginan que Salamandra dejara de editar los libros de Harry Potter y estos empezaran a salir tambi¨¦n en SM con contenidos extra y portadas a¨²n m¨¢s bonitas? ?De verdad alguien har¨ªa el esfuerzo de quejarse del tema? Nosotros lo dudamos. Pero en el sector de los videojuegos hay hasta quien celebra que Microsoft compre Bethesda por si eso supone que sus juegos salgan en menos plataformas y as¨ª ellos "ganen" las console wars.
Esta industria nuestra es as¨ª. Rara, pasional y calenturienta. No tiene nada de malo, es divertido y emocionante, pero deber¨ªamos ser conscientes de ello. Si en la presentaci¨®n de un juego se ense?a gameplay, m¨¢s de uno es capaz de decir que se aburre, que dura mucho y se ve muy mal. Pas¨® en el evento de PS5 con Final Fantasy XVI. Pero ojo porque si es al contrario y solo nos ponen una cinem¨¢tica, entonces es humo y ¡°no se ve nada¡±. Les sucedi¨® a Ubisoft con Rainbow Six Quarantine y a Microsoft con Warhammer 40K Darktide. Si todo son secuelas o triples A pensamos que es m¨¢s de lo mismo, que esta industria no innova e ilusiona como antes; si son remakes, reboots o recopilatorios, nos quejamos de que las desarrolladores sacan la freidora a pasear; y si cedemos terreno a los indies, muchos dicen que ¡°no son juegos que vendan consolas¡± y que no deber¨ªan acaparar eventos como el Xbox Games Showcase de junio. Es imposible contentar a todos. Los videojuegos ya son el medio de ocio que m¨¢s dinero genera y se venden m¨¢s t¨ªtulos que nunca. Son un parte de la cultura pop tan importante como cualquier otra y su p¨²blico cada d¨ªa es m¨¢s amplio, heterog¨¦neo y exigente. No todos los anuncios son para nosotros, ni deber¨ªan serlo. Est¨¢ claro que cada vez es m¨¢s dif¨ªcil conseguir una recepci¨®n un¨¢nime. Puede que nunca m¨¢s la haya.
Anunciar videojuegos no es f¨¢cil, y menos este a?o
Habr¨ªa que entender eso, el nuevo y complej¨ªsimo target del que formamos parte, y algo a¨²n m¨¢s importante: que esto no deja de ser un negocio. Existen miles de decisiones, estudios de mercado, estrategias y consecuencias que desconocemos. A lo mejor si Capcom tiene que traicionar a Mikami y sacar Resident Evil 4 en PlayStation 2 es porque las ventas de los Capcom Five no cubren el presupuesto y ponen en peligro a la divisi¨®n. Y a lo mejor si Sony gast¨® la baza de The Last Guardian fue para dar un respiro a PS3 en sus primeros y dif¨ªciles pasos. M¨¢s importante si cabe es recordar que este a?o el coronavirus nos ha privado de E3, Gamescom, Gamelab y ferias y eventos similares. Los actos celebrados por Sony, Microsoft, EA y Ubisoft han tenido que hacer frente a los problemas de la pandemia, de la que esta industria no ha salido indemne. Como explicaba Jason Schreier en The New York Times, durante estos meses el consumo de videojuegos ha aumentado, s¨ª, pero la producci¨®n ha deca¨ªdo y sufrido graves reveses. Equipos de 300 personas tratando de avanzar de manera individual y para los que ¡°muchos d¨ªas se iban simplemente comunic¨¢ndose, intentando resolver problemas y organizando las cosas, apuntando una direcci¨®n¡±. Debido a tener que combinar su trabajo con la convivencia con su familia e hijos, o con las limitaciones de su vivienda, por ejemplo en lo que a velocidad de conexi¨®n respecta, muchos desarrolladores admit¨ªan trabajar de manera intermitente y en horarios extra?os. ¡°Es muy parecido a cuando he tenido que hacer crunch¡±, reconoc¨ªan a Schreier varios desarrolladores independientes. Las sesiones de grabaci¨®n de voz y movimiento, el testeo de productos y muchas otras partes de la producci¨®n, como la localizaci¨®n, se han visto pospuestas, canceladas o limitadas. Larian Studios (Baldur's Gate 3) aseguraba que ¡°el desarrollo avanza, pero al 70 u 80 por ciento de su productividad normal¡±. Puede parecer poco, pero esa cifra ya ha supuesto m¨¢s de cuarenta retrasos en el calendario de futuros lanzamientos. Pon ahora que, a equipos que se est¨¢n viendo retrasados y con el agua al cuello, encima les pides que dediquen recursos a elaborar una demo y un trailer atractivo para un acto promocional. No es f¨¢cil. Anunciar algo este a?o no es f¨¢cil. Y acertar, menos.
El modelo Nintendo
Entonces uno recuerda ¡°el modelo Nintendo¡±. Desde hace a?os, la compa?¨ªa nipona ya no se ci?e a los eventos y las grandes citas del calendario. Si tiene algo que decir, da igual la fecha, publica un Nintendo Direct y lo suelta. O escribe un simple tweet con un trailer y env¨ªa una nota de prensa con toda la informaci¨®n necesaria, como en los casos recientes de Hyrule Warriors: Age of Calamity, Pikmin 3 Deluxe y Paper Mario: The Origami King. Es una estrategia que para muchos abandona el espect¨¢culo de a?os pasados y dice adi¨®s a los chutes de adrenalina del E3, donde se condensaban todos los anuncios sin tiempo ni descanso. A¨²n as¨ª parece funcionar a las mil maravillas. Super Mario 3D All Stars, por ejemplo, se anunci¨® en un Nintendo Direct sorpresa y cuando quedaba menos de un mes para su lanzamiento. Con todo, ha batido r¨¦cords de ventas y ha sido un aut¨¦ntico ¨¦xito, como tantos otros antes. Es normal que el resto de compa?¨ªas hayan emulado la f¨®rmula y tanteado este modo de comunicarse con el usuario. Ah¨ª tenemos a Electronic Arts con sus EA Play, los Ubisoft Forward, los State of Play de Sony y hasta a Microsoft con sus propios Inside Xbox.
Si nos acordamos del "modelo Nintendo" no es por el formato de sus anuncios. Para gustos los colores, a unos les parecer¨¢ mejor as¨ª y otros echar¨¢n de menos c¨®mo eran las cosas antes. Si nos acordamos de ¨¦l es por c¨®mo se ha ido puliendo y c¨®mo ha evolucionado. Le ha costado muchos intentos dar con la tecla, muchos Direct de recepci¨®n negativa y usuarios decepcionados. Pero la desarrolladora ha tomado nota y ha ido aprendiendo de sus errores. Ha mejorado la receta y, por ejemplo, ahora los Nintendo Direct tienen una versi¨®n Mini, otra centrada en los indies e incluso hay juegos que cuentan con su propio Direct, como Animal Crossing, Super Smash Bros. y Pok¨¦mon. Hasta Nintendo prepara ya uno especial para junio y m¨¢s cargadito de lo habitual, para todos los que echan de menos el E3. Ya nunca pasa que seamos sorprendidos por un evento centrado en los indies cuando lo que esper¨¢bamos ver eran third party triple A, como s¨ª ocurri¨® en el Xbox Games Showcase del mes de junio. Y despu¨¦s de lo sucedido con Metroid Prime 4 y Bayonetta 3, los v¨ªdeos tambi¨¦n han pasado a centrarse en lanzamientos pr¨®ximos o inminentes. Ha habido ocasiones en las que la propia Nintendo ha salido en sus redes sociales a rebajar las expectativas y aclarar contenidos de un v¨ªdeo. Todo un paso adelante.
Que nadie se enga?e. No estamos diciendo que Nintendo lo haga todo perfecto. Sigue haciendo anuncios que se quedan en el limbo (la secuela de Breath of the Wild y Hollow Knight: Silksong, por citar dos) y sigue comunicando mal muchas cosas. El ¨²ltimo Direct por el 35 aniversario de Mario, sin ir m¨¢s lejos, nos dej¨® un inc¨®modo silencio en torno a Super Mario Galaxy 2 y una pr¨¢ctica in¨¦dita, la de vender un juego solo de forma temporal, algo que se anunci¨® con una peque?a nota a pie de p¨¢gina. Pero incluso aunque la propia Nintendo a¨²n no se haya dado cuenta de ello, en la evoluci¨®n de su modelo est¨¢ la prueba de que tenemos que seguir exigiendo y tambi¨¦n el principio sobre el que construir anuncios mejores: transparencia y tranquilidad.
Cuidando los detalles
Como dec¨ªa el fil¨®sofo George Santayana, ¡°los pueblos que no conocen su historia est¨¢n condenados a repetirla¡±. Quiz¨¢s la soluci¨®n pase por comprender todo lo aqu¨ª expuesto. Que las compa?¨ªas recuerden las consecuencias que puede tener precipitarse, mentir y hacernos part¨ªcipes de las primeras fases del desarrollo. Que los jugadores acepten que no todos los anuncios son para ellos y que eso es una buena se?al. Que sean conscientes de las dificultades de todo anuncio, de las complicadas decisiones que hay detr¨¢s y de qu¨¦ quejas son justas y cu¨¢les no. Un ni tuya, ni m¨ªa. Un t¨¦rmino medio que sirva de tierra f¨¦rtil y nos permita cultivar transparencia y tranquilidad. Si los juegos van a salir a 80 euros o solo van a estar disponibles hasta marzo del a?o que viene, que no nos enteremos por una nota a pie de p¨¢gina. Lo mismo si son exclusivos temporales, o intergeneracionales. No cuesta nada aclarar y comunicar; cuidar los detalles. Si Demon¡¯s Souls Remake va a estar de lanzamiento, tampoco pasa nada por decirlo en el evento. Si Eric Lempel, Head of Marketing de Sony, asegura que las reservas se comunicar¨¢n con tiempo, basta con cumplir con su palabra y no abrirlas por sorpresa. Hoy sirve Sony de ejemplo, ma?ana ser¨¢ otra. ?Lograremos que esta novena generaci¨®n cambien las cosas y los anuncios est¨¦n a la altura? Solo de imaginarlo nos da un escalofr¨ªo. Veremos de qu¨¦ tipo acaba siendo.
- Acci¨®n
- Aventura
God of War Ragnarok es una aventura de acci¨®n a cargo de Sony Santa Monica y PlayStation Studios para PlayStation 4, PlayStation 5 y PC que sigue con las aventuras de Kratos tras su anterior entrega. Juntos, Kratos y Atreus se adentran en los nueve reinos en busca de respuestas mientras las fuerzas de Asgard se preparan para la guerra. A lo largo de su aventura, explorar¨¢n paisajes mitol¨®gicos incre¨ªbles, reunir¨¢n aliados de los nueve reinos y se enfrentar¨¢n a imponentes enemigos con aspecto de monstruos y dioses n¨®rdicos.