Shinji Mikami, el residente del mal
Repasamos la legendaria carrera de Shinji Mikami, padre del survival horror y figura clave en la evoluci車n de los shooter en tercera persona.
El terror personificado
QuakeCon 2017. En la convenci車n celebrada por ZeniMax el a?o pasado, Shinji Mikami presentaba las 迆ltimas novedades acerca de su 迆ltimo juego, The Evil Within 2. La leyenda japonesa, padre de Resident Evil y Dino Crisis, hab赤a declinado la oportunidad de dirigir esta secuela, dejando en su lugar a John Johanas, tambi谷n presente en el panel. Mikami ejerc赤a esta vez el papel de productor ejecutivo, supervisando la creaci車n del t赤tulo y encarg芍ndose de otros temas menos creativos. Desde esta importante posici車n, vigilaba que The Evil Within 2 llegase a buen puerto, mejorando los resultados de su predecesor y cumpliendo con la misi車n de esta franquicia: devolver el g谷nero del survival horror a sus or赤genes.
Meses antes, Resident Evil hab赤a estrenado su 迆ltima entrega con un planteamiento similar, volviendo a los cimientos que el propio Mikami construy車 hace ya m芍s de veinte a?os. Lejos de la acci車n desenfrenada y ca車tica de Resident Evil 6, m芍s cercano a un shooter moderno que a un t赤tulo de terror puro, Resident Evil 7 nos colocaba de nuevo en un ambiente aterrador y claustrof車bico, pero con espacio para la innovaci車n. Consigui車 revitalizar la saga gracias a su nueva perspectiva en primera persona, tomando nota de los t赤tulos independientes que contribuyeron al resurgir del g谷nero.
Ahora que Resident Evil volv赤a a ser sin車nimo de survival horror, uno de los asistentes de la QuakeCon le lanz車 la inevitable pregunta a Shinji Mikami: si tuvieses libertad creativa y te preguntasen por ello, ?dirigir赤as Resident Evil 8? "Podr赤a." Esa fue su escueta respuesta. Mikami abandon車 Capcom poco a poco tras incumplir su promesa de que Resident Evil 4 ser赤a un exclusivo de GameCube, llegando incluso a jurar que se har赤a el harakiri de llegar el t赤tulo a otras consolas. No lleg車 a ese extremo, pero se neg車 a trabajar en el port y dej車 de implicarse en la franquicia. Volver ahora a la compa?赤a quiz芍s sea un movimiento que no le apetezca realizar, aunque tambi谷n es cierto que el tiempo todo lo cura y muchos desear赤an volver ver a Shinji Mikami en los cr谷ditos de la residencia del mal; al fin y al cabo, 谷l fue su principal creador.
Hablar de Shinji Mikami implica repasar la historia del survival horror, un g谷nero que ayud車 a cimentar y que revolucion車 en diversas ocasiones. Sin embargo, su influencia va incluso m芍s all芍. Su trabajo forma parte del ADN de la gran mayor赤a de juegos de acci車n de hoy en d赤a. Ambicioso y humilde a partes iguales, lleva m芍s de 25 a?os trabajando como director y productor de grandes t赤tulos, dejando su marca en compa?赤as como Capcom o Platinum Games y empujando a la industria a nuevas cotas de calidad. Esta es la historia de Shinji Mikami, el nombre ligado para siempre con el terror en los videojuegos.
Una infancia marcada por el miedo
Shinji Mikami naci車 en 1965 en la Prefectura de Yamaguchi, una de las provincias m芍s industrializadas de Jap車n. All赤 se encuentra la base marina de Iwakuni, la estructura m芍s famosa de la zona. Aqu赤 acudieron algunos supervivientes de Hiroshima tras ser bombardeada en la Segunda Guerra Mundial. Las v赤ctimas del ataque nuclear no lograron sobrevivir, hecho que los residentes de Yamaguchi rememoran cada a?o. Sin embargo, su primera experiencia con el terror fue una historia japonesa de fantasmas, Yotsuya Kaidan, un cuento de traici車n y venganza protagonizado por almas sin descanso. Mikami creci車 rodeado por las memorias de los muertos, reales y ficticios, pero se interes車 por otro tipo de horror m芍s corp車reo: el de las pel赤culas de terror de los ochenta.
En una entrevista concedida a Eurogamer, Mikami explicaba su atracci車n por pel赤culas como Evil Dead o La Matanza de Texas. ※No era solamente la emoci車n que sent赤as al ver algo aterrador. En mi caso, yo me obsesionaba por lo que habr赤a hecho yo de ser el protagonista en esa situaci車n. Yo siempre quise hacer cosas diferentes. Esto es por lo que quise hacer videojuegos de terror: para darme la oportunidad de jugar bas芍ndome en mis decisiones en situaciones extremas, que dan miedo.§ Tambi谷n reconoc赤a que no jugaba a videojuegos de peque?o. ?l quer赤a ser conductor de F車rmula Uno, no un dise?ador de videojuegos, una profesi車n m芍s tranquila que no le otorgar赤a las dosis de acci車n que 谷l deseaba. Precisamente por esto empez車 a aprender kendo y k芍rate durante su adolescencia, quiz芍s tambi谷n influenciado por el violento car芍cter de su padre, al que reconoci車 tenerle miedo.
Sin embargo, todo cambi車 cuando Capcom le invit車 a un evento mientras estudiaba producto y merchandising en la Universidad de Doshisha, en Kioto. La compa?赤a le interes車 tanto que les envi車 su curr赤culo, pero fue rechazado en un principio. Una semana despu谷s, le llamaron para ocupar el puesto de dise?ador j迆nior. Hoy en d赤a sigue sin saber qu谷 les hizo cambiar de opini車n, pero lo importante fue que consigui車 entrar en la empresa nipona y participar en su primer juego como desarrollador en 1990, un t赤tulo para Game Boy que no lleg車 a salir de Jap車n titulado Capcom Quiz: Hatena? No Daib?ken.
Los pr車ximos juegos en los que trabaj車 Mikami fueron licencias de Disney como ?Qui谷n enga?車 a Roger Rabbit? para Game Boy, y La Tropa Goofy y Alad赤n para Super Nintendo. Este 迆ltimo no fue solamente uno de los mejores plataformas de la consola, sino tambi谷n un 谷xito de ventas con m芍s de 1.8 millones de copias vendidas. Lo curioso es que el propio Mikami prefiere la versi車n de Sega Genesis antes que la suya. ?l considera que las animaciones en la consola de Sega son mejores, adem芍s de que Alad赤n cuenta con una espada y en la SNES, no. Tambi谷n particip車 durante esta 谷poca en un juego de F車rmula Uno, Super Lap. Desgraciadamente, el t赤tulo se cancel車, por lo que su sue?o de la infancia no lleg車 a cumplirse, aunque fuese de forma tangencial.
El origen del mal
En 1993, Tokuro Fujiwara le ofreci車 a Mikami la oportunidad de encargarse del remake de Sweet Home, un juego de la Famicom basado en una pel赤cula de terror japonesa del mismo nombre que Fujiwara, m芍nager general de Capcom por aquel entonces, se encarg車 de dirigir. En una entrevista concedida a la p芍gina japonesa NESGBGG, Fujiwara comentaba que confiaba en Mikami para hacer este juego porque odiaba asustarse. ※Las personas que no tienen miedo no pueden entender lo que es terror赤fico. Desde mi punto de vista, no puedes hacer un juego de terror si no tienes ning迆n miedo.§
Este t赤tulo acabar赤a convirti谷ndose en el primer Resident Evil, pero no sin antes pasar por una serie de cambios. Aunque la intenci車n de ambientar el juego en una mansi車n siempre estuvo sobre la mesa, los enemigos iniciales iban a ser fantasmas. Sin embargo, Mikami descart車 la idea tras darse cuenta de que disparar a esp赤ritus incorp車reos no era tan excitante. ?l prefer赤a tener enemigos m芍s palpables, como los zombis de George A. Romero. Mikami amaba Dawn of the Dead (Zombi en Espa?a), pero se sinti車 defraudado por su semisecuela, dirigida por Lucio Fulci. ?l concibi車 Resident Evil como una respuesta frente a esta decepci車n, solucionando sus problemas y dando a los jugadores la oportunidad de sobrevivir a la experiencia a su manera, de ah赤 que contase con diferentes finales.
El concepto de Resident Evil tambi谷n surgi車 del deseo de la c迆pula de Capcom por crear un nuevo g谷nero de terror en los videojuegos, un sue?o que el propio Mikami compart赤a. Trabajando alrededor de las restricciones tecnol車gicas de la 谷poca y con un peque?o equipo que iba creciendo con los a?os, el director japon谷s busc車 la manera de transmitir la tensi車n y emoci車n de las pel赤culas de zombis al jugador, evitando empoderarlo a trav谷s de sus controles toscos y c芍maras fijas. Enfatizar las debilidades y limitaciones de los protagonistas antes que sus fortalezas se convertir赤a en un sello personal del creativo japon谷s, una caracter赤stica presente en todos sus t赤tulos de terror.
Resident Evil (Biohazard en Jap車n) sali車 a la venta en 1996 y vendi車 m芍s del doble de lo que Capcom esperaba, definiendo el g谷nero del survival horror y estableciendo las bases de una saga que dura hasta nuestros d赤as. Se?as de identidad como la gesti車n de recursos limitados, un reflejo directo de su propio desarrollo, influenciaron a t赤tulos venideros, constituyendo una nueva forma de entender el terror en los videojuegos. Incluso lleg車 a traspasar la frontera entre medios apareciendo en la gran pantalla con su propia pel赤cula. El mismo Mikami actu車 de supervisor durante su producci車n, contando con el control creativo sobre el guion de la primera cinta, aunque dej車 de dirigir su rumbo en sus secuelas.
Residencia Jur芍sica
A pesar de que Mikami cre赤a que Resident Evil no deber赤a de convertirse en una saga, termin車 actuando de productor de sus dos pr車ximas entregas, Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis. En ambos casos quer赤a trabajar con la noci車n de lo ordinario hecho extra?o, de ah赤 su decisi車n por ambientar los juegos en Raccoon City, prevaleciendo los ambientes urbanos sobre localizaciones m芍s t赤picas, como la Mansi車n Spencer. En Resident Evil 2 trabaj車 junto a Hideki Kamiya por primera vez, forjando una relaci車n creativa que nos traer赤a futuros t赤tulos como Devil May Cry, originalmente concebido como una secuela de Resident Evil.
Durante esta 谷poca tambi谷n actu車 como director de Dino Crisis, que ofrec赤a un planteamiento similar a Resident Evil pero cambiando zombis por dinosaurios. Estos nuevos enemigos, m芍s r芍pidos e inteligentes, sorprendieron a los jugadores de aquel entonces con su avanzada inteligencia artificial. La propia Capcom defini車 a esta nueva serie de juegos como panic horror en vez de survival horror, incidiendo en la intensidad y visceralidad de la propuesta. Aunque Mikami pensaba que podr赤a haber desarrollado una IA a迆n m芍s compleja, el resultado fue del agrado de los jugadores y la cr赤tica, fomentando dos secuelas en las que Mikami trabajar赤a como productor ejecutivo.
Las nuevas entregas de Dino Crisis se encontraban desarrolladas por Capcom Production Studio 4, un estudio de desarrollo creado por Capcom en 1999 para centrarse en los proyectos de terror de la compa?赤a y en el que Mikami empe?車 el papel de m芍nager general. Fue durante esta 谷poca cuando produjo Resident Evil Code: Veronica, que cambiaba los fondos prerenderizados que caracterizaban a la saga por ambientes en tres dimensiones y que saldr赤a en occidente bajo el t赤tulo de Resident Evil Code: Veronica X, a?adiendo 10 minutos de escenas extra.
Mikami tambi谷n sol赤a actuar de consultante en otros t赤tulos de Capcom como Onimusha Warlords, un survival horror ambientado en el Jap車n feudal, y Resident Evil Gaiden, un spin-off de la saga para Game Boy Color, adem芍s de supervisar Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica, una m芍quina recreativa que cont車 con un port para PlayStation 2. Tambi谷n trabaj車 en Steel Battalion, un juego de mechas exclusivo de Xbox, adem芍s de ser el productor ejecutivo de Phoenix Wright: Ace Attorney y su secuela, Justice for All. La mano de Shinji Mikami estaba presente en casi todos los t赤tulos de la compa?赤a, convirti谷ndose en una figura clave y permiti谷ndole hacer uno de sus movimientos m芍s controvertidos: firmar un contrato de exclusividad con Nintendo para publicar los t赤tulos principales de Resident Evil en GameCube.
Marcando el rumbo de la industria
Mikami quer赤a alejarse de PlayStation 2 debido a su enfoque en la potencia pura y la reuni車n que tuvo con el cocreador de Xbox, Kevin Bachus, no lleg車 a buen puerto. A Mikami le llamaba m芍s la concepci車n de videojuego de Shigeru Miyamoto, que los consideraba juguetes para cualquier tipo de persona. Ambos pensaban que los juegos no deb赤an de estar limitados por sus gr芍ficos, y que ten赤an que mantener un balance entre potencia y diversi車n. De aqu赤 surgi車 su acuerdo comercial en 2001, recibiendo ports de las anteriores entregas de Resident Evil y recibiendo tres nuevos videojuegos: el remake de Resident Evil, Resident Evil Zero y Resident Evil 4.
A pesa de estar considerado como uno de los mejores remakes de la historia, las ventas de Resident Evil para GameCube no alcanzaron las expectativas de Capcom. ※Quiz芍 la gente no estaba preparada para un juego de este estilo y, debido a su reacci車n, decidimos centrarnos en la acci車n en Resident Evil 4, que hubiese sido mucho m芍s terror赤fico y centrado en el aspecto m芍s puro del survival horror si este remake hubiese tenido 谷xito§, comentaba Mikami a IGN sobre uno de sus juegos preferidos de la saga.
Resident Evil Zero tuvo un destino similar al de Resident Evil remake, dando m芍s argumentos a la decisi車n de la compa?赤a de enfocarse en la acci車n antes que el terror. Mikami admiti車 que nunca le gust車 el personaje de Rebecca Chambers porque le parec赤a demasiado sumisa y que solo exist赤a por 車rdenes de sus superiores. ※En algunos juegos hay personajes perif谷ricos con f赤sicas de pechos rid赤culas, yo evito ese tipo de erotismo obvio§, declaraba en una entrevista a The Guardian. ※Yo escribo personajes femeninos que se desprenden de su interdependencia a lo largo del juego, o que ya saben que son independientes, pero se les pone a prueba en una serie de desaf赤os.§
En cuanto a Resident Evil 4, se public車 en 2005 tras casi seis a?os de desarrollo y varias iteraciones, redefiniendo los survival horror y los shooter en tercera persona por igual. Su influencia se extiende a sagas como Gears of War, Batman, Dead Space o Grand Theft Auto, que utilizan su c芍mara por encima del hombro, un est芍ndar de los juegos de acci車n actuales. A pesar de enfatizar los reflejos y la precisi車n por primera vez en la saga, Mikami no se olvid車 de asustar al jugador y mantener algunas bases de la franquicia, como los recursos limitados y los monstruos invencibles. En Espa?a se recuerda tambi谷n por haberse ambientado en nuestro pa赤s y por las hilarantes frases de los enemigos, que se encontraban en espa?ol latino.
La traici車n de Capcom
Resident Evil 4 formaba parte de los Cinco de Capcom, una serie de t赤tulos exclusivos de GameCube supervisados por el estudio de Shinji Mikami. El acuerdo naci車 con el objetivo de impulsar las ventas de la consola y demostrar mayor apoyo third-party. Con la excepci車n de Resident Evil 4, cada t赤tulo se trataba de una propuesta 迆nica y diferente. P.N. 03 era un shooter futur赤stico en tercera persona donde la protagonista ten赤a que estar en constante movimiento para disparar, mientras que el Viewtiful Joe de Hideki Kamiya comenzar赤a la serie de coloridos beat &em ups que se llevar赤a posteriormente a Platinum Games de forma espiritual. Por su parte, Killer7 fue el loqu赤simo juego de acci車n que puso a Suda51 en el mapa. El 迆nico de estos videojuegos que no lleg車 a publicarse fue el shoot 'em up Dead Phoenix, que propon赤a una jugabilidad similar a la de Panzer Dragoon.
Exceptuando el caso de Resident Evil 4, los dem芍s integrantes de los Cinco de Capcom no alcanzaron las ventas deseadas. Capcom sac車 varias lecciones de este fracaso, siendo una de ellas la de enfocarse en los lanzamientos multiplataforma, una decisi車n que le saldr赤a muy cara. La compa?赤a incumpli車 la promesa de Shinji Mikami al llevar Resident Evil 4 a PlayStation 2, provocando su traspaso a Clover Studio y su posterior salida. Todav赤a trabajar赤a en alg迆n nuevo t赤tulo, como el spin-off Resident Evil Outbreak y God Hand, un c車mico beat &em up que inclu赤a un chihuahua llamado ※Cabeza de Mikami§ en alusi車n a sus declaraciones sobre la exclusividad de Resident Evil 4, pero la herida era incurable.
Mikami abandon車 Capcom por completo en 2006 junto a Atsushi Inaba y Hideki Kamiya, que se encontraban insatisfechos con la junta directiva de la empresa, m芍s centrada en producir secuelas de IPs conocidas que de crear propuestas revolucionarias. Al a?o siguiente, Mikami se unir赤a a Seeds Inc, nombre original de Platinum Games, como miembro externo de la directiva. Bajo un estudio privado de desarrollo, nombrado como la pel赤cula de David Lynch Straight Story, se encarg車 de dirigir y publicar Vanquish en 2010.
Vanquish continuaba el legado creativo de los Cinco de Capcom, proponiendo una propuesta jugable 迆nica y atractiva. Tomando como base la cobertura de t赤tulos como Gears of War, este shooter de ciencia ficci車n empujaba al jugador a estar en constante movimiento, apoy芍ndose en mec芍nicas como deslizarse a gran velocidad por el terreno o frenar el tiempo. Al igual que Resident Evil 4, Vanquish revolucion車 los juegos de acci車n en tercera persona con su innovador sistema de movimiento, influyendo a franquicias como Call of Duty, Titanfall, Killzone o Crysis. Justo despu谷s trabajar赤a junto a Goichi Suda y Akira Yamaoka en Shadows of the Damned, su apuesta gamberra ambientada en el infierno, pero un movimiento empresarial cambiar赤a su trayectoria.
Mal Adentro
En 2010, Shinji Mikami fund車 Tango Gameworks. Este estudio de nueva creaci車n fue adquirido por ZeniMax Media cuando se encontraba en problemas financieros, empresa que tambi谷n era due?a de Bethesda. A Shinji Mikami se unieron Shigenori Nishikawa, el director de MadWorld, el previo compositor de Grasshopper Manufacture Masafumi Takada, y los excreativos de Capcom Naoki Katakai y Shinichiro Ishikawa, artista y programador respectivamente. Bajo el nombre en clave Zwei, Mikami pretend赤a volver al g谷nero que ayud車 crear: el survival horror.
Zwei result車 ser The Evil Within, su vuelta al terror puro, pero desde un cariz moderno. ※Los jugadores de ahora est芍n habituados a mover el personaje y la c芍mara; necesitamos acercarnos a lo que ellos se han acostumbrado§, dec赤a Mikami sobre el juego a The Guardian. ※Adem芍s, el ritmo, la velocidad de locomoci車n de los personajes jugables, es m芍s r芍pida ahora, y las escenas tienen que estar integradas perfectamente, tanto en el estilo gr芍fico como en la continuidad de la acci車n.§
Mikami hab赤a estudiado la psicolog赤a del terror durante el desarrollo del primer Resident Evil, pero nunca hab赤a usado tantos simbolismos y contrastes como en este t赤tulo. Escuchar Claro de Luna en los momentos m芍s tranquilos de The Evil Within para luego destruir las expectativas que 谷l mismo hab赤a promovido es un gran ejemplo de ello. De hecho, este era el problema que 谷l ten赤a con las secuelas de Resident Evil. Mikami pensaba que cuando una serie de videojuegos de terror contin迆a, empiezas a saber cu芍les van a ser los siguientes enemigos. Solamente este conocimiento hace que el juego sea menos aterrador y m芍s predecible. Quiz芍s por esto mismo The Evil Within cuenta con tantos momentos on赤ricos e inesperados, jugando con la mente del protagonista y el jugador al mismo tiempo. ※Nos hemos alejado de las ra赤ces del survival horror§, dec赤a Mikami a Eurogamer. ※Quiero volver a explorar el miedo y la sensaci車n de superarlo, una que es solamente posible en los videojuegos.§
Despu谷s de experimentos creativos como God Hand y Vanquish, Mikami quer赤a volver a sus or赤genes, y lo consigui車. De hecho, estuvo tan satisfecho con el resultado que decidi車 dejar de ser director de los pr車ximos juegos de Tango Gameworks tras el estreno de The Evil Within en 2014. Mikami tiene en muy alta estima los juegos independientes, declarando en repetidas ocasiones que la gente nueva con presupuestos peque?os y grandes ideas ser赤an los que llevar赤an el g谷nero del terror a nuevas cotas. Por esto mismo promueve los jovenes talentos dentro de su estudio, como el director de The Evil Within 2, John Johanas, y su coguionista, Trent Haaga.
Un futuro terror赤fico
The Evil Within 2 se estren車 en octubre del a?o pasado con un recibimiento mayormente positivo. Muchos coinciden en que super車 a su predecesor y que supo desmarcarse de su fuente de inspiraci車n directa, Resident Evil 4, a trav谷s de un dise?o m芍s abierto y una ambientaci車n que bebe de diferentes subg谷neros del terror. Tambi谷n se deshizo de las detestadas cintas negras del primer The Evil Within y de su enrevesada historia, trabajando en la l車gica de los cambios de realidad y en una narrativa m芍s personal.
Respecto a los pr車ximos trabajos de Tango Gameworks, el estudio est芍 contratando todo tipo de perfiles, desde dise?adores y programadores hasta guionistas. Quiz芍s quieran encargarse de un proyecto m芍s grande, o dividirse en dos equipos para trabajar en juegos diferentes. Sea lo que sea, est芍 claro que Shinji Mikami no quiere quedarse parado, aunque limite sus labores al papel de productor. Johanas y Haaga coinciden en que las aportaciones de Mikami son de un valor incalculable, y no podemos estar m芍s de acuerdo. Mikami influenci車 a varias generaciones de desarrolladores con su filosof赤a creativa, y es gracias a 谷l que entendemos el miedo como una sensaci車n que solo los videojuegos saben transmitir de manera tan intimidante y personal. Como posible director de Resident Evil 8, o como productor de las nuevas ideas de Tango Gameworks, Shinji Mikami tiene todav赤a mucho que ofrecer a la industria de los videojuegos.