43 a?os de Capcom, el ave f¨¦nix de los videojuegos
En el 43 aniversario de la compa?¨ªa recordamos su ca¨ªda y posterior resurrecci¨®n, el arduo camino de Capcom desde principios de siglo hasta su actual ¨¦xito.
Ocurri¨® en el a?o 64 despu¨¦s de Cristo, la madrugada de un 19 de julio. El gran incendio de Roma. La ciudad ardi¨® durante cinco d¨ªas seguidos. Templos y hogares se equipararon por una vez y fueron ambos pasto de las llamas.? Distritos enteros quedaron arrasados. A d¨ªa de hoy seguimos sin saber si aquel incendio, ya mito pict¨®rico, fue un accidente o algo provocado. Lo ¨²nico claro es que Roma resucit¨® como un ave f¨¦nix, y cumpliendo con la leyenda, cuando se alz¨® sobre sus cenizas lo hizo m¨¢s hermosa que nunca.
No creemos que Capcom vaya a tener mejor aspecto del que luci¨® en las ¨¦pocas de Super Nintendo (Aladdin, Breath of Fire, Mega Man X, Street Fighter II) y PlayStation 2 (Devil May Cry 3, Okami, Resident Evil 4, Viewtiful Joe), pero eso no significa que no haya resucitado. Porque Capcom tambi¨¦n sufri¨® un incendio desolador. Y uno reciente del que parec¨ªa no ir a recuperarse nunca. No pas¨® cinco d¨ªas en los infiernos, sino cinco a?os. Los mismos que hubo entre Resident Evil 6 (2012) y Resident Evil 7 (2017). Aprovechando que hoy, 30 de mayo de 2022, la compa?¨ªa est¨¢ de aniversario y cumple 43 a?os, en MeriStation queremos repasar la historia de su ca¨ªda y posterior resurrecci¨®n. La historia del ave f¨¦nix de la industria japonesa.
El origen del incendio: la falta de l¨ªderes
La compa?¨ªa empez¨® a jugar con fuego all¨¢ por 2011, cuando cancel¨® Mega Man Legends 3; cuando permiti¨® que irrumpieran en un mismo a?o ¡ªcon tan solo nueve meses de diferencia¡ª Marvel vs Capcom 3 y Ultimate Marvel vs Capcom 3; cuando anunci¨® como grandes lanzamientos refritos del curso anterior (Dead Rising 2: Off The Record) y t¨ªtulos que en el pasado solo hubieran sido considerados como un extra de otros (Resident Evil: The Mercenaries 3D). Corr¨ªa 2011 cuando pas¨® todo ello y ninguno de los grandes nombres de la desarrolladora parec¨ªa dispuesto a quitarle las cerillas de la mano.
?Acaso quedaban grandes nombres para hacerlo? Quiz¨¢s no sea justo quejarse del paso del tiempo, de c¨®mo fueron abandonando el estudio personalidades que hab¨ªan resultado claves en juegos como Final Fight? y Street Fighter II? (Akira Nishitani, Noritaka Funamizu, Toshiki Okamoto....). Era ley de vida. Sin embargo, s¨ª que es justo y preciso de reivindicar lo catastr¨®fico del adi¨®sde Capcom en 2010 al ¨²ltimo referente que le quedaba tras el cierre de Clover Studio.
Un a?o antes de que se desencadenara todo, la compa?¨ªa hab¨ªa repetido el error cometido con Shinji Mikami (Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil 4) e Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami). Capcom hab¨ªa dejado escapar al ¨²ltimo de los genios que esculpieron las columnas sobre las que se erigi¨® la empresa: Keiji Inafune (dise?ador de Mega Man, creador de Lost Planet y productor de Onimusha y Dead Rising).
Fue el propio Inafune, con sus declaraciones tras saltar por la pasarela del barco, quien mejor nos ayud¨® a comprender qu¨¦ pasaba por la cabeza de Capcom y del resto de estudios nipones al comienzo de la generaci¨®n de Xbox 360 y PlayStation 3. Los japoneses "est¨¢n haciendo juegos horribles", dec¨ªa, "parecen cinco a?os por detr¨¢s del resto del mundo".
Tiempo atr¨¢s, el desarrollo de videojuegos hab¨ªa cambiado dr¨¢sticamente las reglas de la partida. Con la llegada de las nuevas consolas de Sony y Microsoft, el presupuesto de los t¨ªtulos triple A se hab¨ªa disparado, al igual que sus plazos y tiempos de entrega. La industria giraba hacia nuevos g¨¦neros y propuestas, pero la compa?¨ªa de Osaka no ten¨ªa miedo. No cre¨ªa que aquello fuera a afectarle en exceso. Ven¨ªa de lo m¨¢s alto de las listas de ventas, de una posici¨®n privilegiada en los rankings de Metacritic.? Al fin y al cabo hab¨ªa coronado PlayStation 2 y GameCube con lanzamientos del calibre de Devil May Cry 3, Resident Evil 4 y Viewtiful Joe 2, todos en un mismo a?o (2004). ?Qu¨¦ pod¨ªa salir mal?
Cuando cambiaron las reglas del juego
En esencia, todo. Lo que pod¨ªa salir mal era todo. Las nuevas apuestas de Capcom (Dead Rising y Lost Planet en 2006; Ace Attorney y Zack & Wiki en 2007) rezumaban talento, pero no obten¨ªan los mismos ¨¦xitos, no alcanzaban las cifras de ventas del pasado. No terminaban de asentar su nombre y consolidarse. Necesitaban verse rodeadas de un enorme cortejo de spin-offs provenientes de sagas como Mega Man, Monster Hunter y Resident Evil. Una red de seguridad a base de entregas recicladas y de calidad dispar.
Estos fueron algunos de los miembros del club del reciclaje entre 2006 y 2009:
Las grandes franquicias de la desarrolladora, los cap¨ªtulos pricipales y numerados de las mismas, se hac¨ªan de rogar. Devil May Cry 4 y Street Fighter IV se fueron hasta 2008. Monster Hunter Tri y Resident Evil 5, hasta 2009. No solo requirieron m¨¢s tiempo del esperado, sino que adem¨¢s se llevaron casi todos sus recursos. 2007 y 2009, los a?os anteriores y posteriores a ellas, fueron los a?os en los que Capcom public¨® menos juegos de toda la d¨¦cada.
Capcom no quer¨ªa arriesgar. No era plenamente consciente de lo que pasaba y lo apostaba todo a sus valores seguros. El 70 u 80% de la producci¨®n deb¨ªan ser secuelas, reconoc¨ªa Inafune. La aparici¨®n de nuevas IP como Dead Rising y Lost Planet fue poco menos que un milagro. Cansado de la situaci¨®n, del aparente estancamiento de la gigante y de su mon¨®tono futuro, el creativo y ella cortaron relaciones.
Capcom se sumergi¨® en una vor¨¢gine de locura, en los oscuros a?os entre Resident Evil 6 (2012) y Resident Evil 7 (2017).
El error m¨¢s caro de Capcom, renegar de Jap¨®n
Para conquistar occidente, la empresa nipona opt¨® por dar un volantazo sin precedentes. Gir¨® el tim¨®n cuanto pudo en busca de un nuevo estilo (y aspecto) para las sagas con las que hab¨ªa dejado su huella en la industria. De hecho, a la desesperada, lleg¨® a confi¨¢rselas a Europa y Norteam¨¦rica. Resident Evil: Operation Raccoon City y Slant Six Games (Vancouver, Canad¨¢). DmC: Devil May Cry y Ninja Theory (Cambridge, Reino Unido). Lost Planet 3 y Spark Unlimited (Los ?ngeles, Estados Unidos). Hasta Dead Rising pas¨® a estar manos de Blue Castle Games (reconvertida en Capcom Vancouver a partir de Off the Record).
Capcom abraz¨® la acci¨®n y la tendencia multijugador. Una est¨¦tica renovada, joven y pop. Sus nuevas IP eran en su mayor parte colaboraciones con terceros (Asura's Wrath y CyberConnect 2; Remember Me y Dontnod Entertainment). Hubo alg¨²n ¨¦xito puntual (Dragon's Dogma, Monster Hunter 4), pero fue una ¨¦poca en la que alrededor de la empresa solo giraban una serie de palabras tab¨² para los jugadores: special edition, definitive edition, collection, remasterizaci¨®n. Breath of Fire se pas¨® a los m¨®viles; Street Fighter X Tekken y Street Fighter V sucumbieron a los DLC, un online descuidado, los micropagos y la escasez de contenido.
Echar un ojo a lo que public¨® en 2013 y 2014 es absolutamente descorazonador. Acordarse de lo que pas¨® con Deep Down, sonrojante. Un tropiezo tras otro hasta un fat¨ªdico 2016 (Dead Rising 4, Resident Evil: Umbrella Corps, Street Fighter V), en el que la compa?¨ªa descubri¨® que el agujero por el que ca¨ªa ten¨ªa final, como el de Alicia antes de llegar al Pa¨ªs de las Maravillas. Tocaron fondo.
Volviendo a la vida
"Esta ca¨ªda que te anuncio es de un tipo muy especial, terrible. Es de aquellas en que al que cae no se le permite llegar nunca al fondo. Sigue cayendo y cayendo indefinidamente. Es la clase de ca¨ªda que acecha a los hombres que en alg¨²n momento de su vida han buscado en su entorno algo que ¨¦ste no pod¨ªa proporcionales... o al menos as¨ª lo creyeron ellos. En cualquier caso dejaron de buscar". ¡ªJ.D. Salinger, El Guardi¨¢n entre el Centeno.
Cre¨ªamos que la forma m¨¢s f¨¢cil de comprender c¨®mo ha resucitado Capcom era entender por qu¨¦ la dieron por muerta. Por qu¨¦ ca¨ªa. Por qu¨¦ estall¨® en llamas semejante ciudad. Si resumi¨¦ramos lo narrado hasta ahora, dir¨ªamos que, viniendo de una posici¨®n privilegiada, cuando Capcom no se adapt¨® a la generaci¨®n de PlayStation 3 y Xbox 360, se descubri¨® a s¨ª misma completamente a la deriva y gravemente tocada en el orgullo, que dec¨ªa Keiji Inafune.
No ten¨ªa paciencia, no quer¨ªa pararse a escuchar. Lo ¨²nico que Capcom deseaba era ponerse manos a la obra, actuar y reivindicarse, por lo que hizo un diagn¨®stico r¨¢pido y equivocado. Un diagn¨®stico entre cuyas consecuencias estuvo la de se?alar que el problema era su entorno.? O dicho de otra manera, que la soluci¨®n que buscaban no estaba a su alrededor.
Jap¨®n, con su forma tan particular de hacer juegos, con el sello tan caracter¨ªstico que imprime a sus creaciones... sali¨® por completo de los esquemas de Capcom. Si la f¨®rmula oriental no funcionaba tan bien como antes ser¨ªa que habr¨ªa caducado, que no serv¨ªa. Bastar¨ªa con lanzarse a la conquista de occidente, a innovar, a reinventar cuanto conoc¨ªamos, a cambiar de g¨¦nero una IP, copiar las tendencias del mercado o poner sus franquicias en manos de Europa y Norteam¨¦rica.
Conociendo semejantes datos es f¨¢cil contestar a cu¨¢ndo empez¨® la resurrecci¨®n de Capcom. Al dejar de hacer todo eso. Cuando volvi¨® a sus or¨ªgenes. No se hab¨ªa dado cuenta, pero al intentar acercarse a occidente se hab¨ªa alejado de lo que precisamente gustaba de sus obras.
Resident Evil 7, el juego que lo cambi¨® todo
De manera po¨¦tica, como suele ocurrir en estos casos, la mecha que termin¨® de prender Resident Evil 6 fue apagada por su sucesor, el juego de la familia Baker. El regreso de la franquicia fue una de las grandes sorpresas del E3 2016. No tuvo un anuncio grandilocuente, ni una excesiva campa?a de marketing detr¨¢s. Apenas se sirvieron de una frase manida (¡°La saga Resident Evil vuelve a sus or¨ªgenes¡±) y de la dichosa ¡°demo del dedo¡±. En poco m¨¢s de seis meses el t¨ªtulo estaba a la venta, pionero en realidad virtual y sin que nadie supiera demasiado bien qu¨¦ esperar. D¨ªas antes de su lanzamiento las dudas y preguntas sobre su duraci¨®n y calidad eran la comidilla de foros y comunidades.
Nada de online, ni de modo cooperativo. Una experiencia centrada en la historia para un solo jugador, donde la acci¨®n dejaba de ser el componente principal. Los ingredientes del c¨®ctel volv¨ªan a ser la exploraci¨®n, los puzles y el toque survival horror. No siempre hab¨ªa munici¨®n suficiente y no todos los enemigos pod¨ªan morir, a veces era mejor esconderse que ponerse a combatir... El juego parec¨ªa una prueba para los usuarios m¨¢s que otra cosa. Un guante, un mensaje cifrado de Capcom que ven¨ªa a decir ¡°Tras a?os pidi¨¦ndonos un Resident Evil as¨ª, veamos ahora c¨®mo lo acog¨¦is¡±.
Puede que fuera un nuevo palo de ciego. Que no tuviesen claro qu¨¦ iba a salir de escuchar a la comunidad. Que simplemente quisieran lavar su imagen, demostrar lo acertado que en realidad hab¨ªa sido el enfoque b¨¦lico de los anteriores o que, simplemente, se les hubieran acabado las ideas. Fuera el motivo que fuera, acertaron.
Es curioso, porque a pesar de una contar con una recepci¨®n excelente, tanto en cr¨ªticas como en ventas, para muchos a¨²n no estaba a la altura de los originales. De hecho, el juego no logr¨® recaudar tanto como el pol¨¦mico Resident Evil 6. Y a pesar de ello, nadie dud¨® de que Resident Evil 7 hab¨ªa cambiado todo. No porque Capcom acabase de ganar un nuevo voto de confianza, sino por algo mucho m¨¢s importante, acababa de demostrarse a s¨ª misma que pod¨ªa hacer un juego sobresaliente con aquello que hab¨ªa destilado siempre, con la receta que hab¨ªa guardado en un polvoriento tarro de su cocina.
Se pod¨ªa tener ¨¦xito y triunfar sin necesidad de seguir (y copiar) la f¨®rmula m¨¢s exitosa del momento, sin preocuparse por lo que ocupa lo m¨¢s alto de las listas de ventas en occidente, o sin tener que sentirse realizado bati¨¦ndo r¨¦cords de ventas.
Todo ha cambiado
Es tal la sacudida que Resident Evil 7 supuso para Capcom, que apenas un a?o y medio despu¨¦s de su lanzamiento, la gigante japonesa ya hab¨ªa desandado todo el camino recorrido durante los cinco a?os previos, aquel del que hemos venido hablando a lo largo del presente art¨ªculo. El viento ha dejado de soplar en contra. La cancelaci¨®n de los proyectos de Capcom Vancouver, en lo que se intuye un regreso total de la empresa a Jap¨®n, a casa, no es sino la ¨²ltima acci¨®n de lo que parece ser el primer plan de ruta de la compa?¨ªa en mucho, mucho tiempo.
Capcom parece ahora el cl¨¢sico estudiante de Erasmus que a cualquiera se nos viene a la cabeza. El que, admit¨¢moslo, hemos sido todos en cierto momento, ese que vuelve a casa tras mucho tiempo port¨¢ndose m¨¢s mal que bien, con alocadas aventuras y desventuras a kil¨®metros de distancia. Como ¨¦l, a su vuelta Capcom se ha reencontrado con sus viejos amigos, con nombres como los de Dante y Nero, que siempre mereci¨® una segunda oportunidad. Con un Hideaki Itsuno (Devil May Cry 3, Devil May Cry 4, Dragon's Dogma), que parece m¨¢s en forma que nunca. Lo demostr¨® el lanzamiento de un Devil May Cry 5 que llev¨¢bamos m¨¢s de 10 a?os esperando.
Al entrar en su habitaci¨®n, nuestra estudiante ha apreciado el valor de muchos de los tesoros de su cuarto. Antes de su viaje, cuando a¨²n viv¨ªa en este dormitorio, verlos d¨ªa tras d¨ªa le malacostumbr¨®, hizo que dejara de valorarlos como deb¨ªa. Pero ahora les quita el polvo, sonr¨ªe y se da cuenta de cu¨¢nto los ha echado de menos. Le entra la risa floja pensando que antes de que llegaran Sekiro: Shadows Die Twice y Nioh, ella ya ten¨ªa a su lado Onimusha Warlords, al que se ha animado a pedir perd¨®n con una versi¨®n remasterizada. le sentar¨ªa bien una versi¨®n remasterizada. Lo mismo ocurri¨® cuando su mirada, tras revolotear por la habitaci¨®n, termina pos¨¢ndose en Mega Man y Phoenix Wright. Legacy Collection para el primero y trilogy para nuevas plataformas del segundo. El primer paso de la redenci¨®n.
El viaje tambi¨¦n ha provocado que nuestra estudiante haya madurado. Que sepa que tiene alg¨²n perd¨®n en el aire. Temas que dej¨® pendientes y le gustar¨ªa arreglar. Redimirse de ni?er¨ªas y equivocaciones de juventud. Le demostr¨® su aprecio a gente importante en su vida, como Street Fighter, con una colecci¨®n por su treinta aniversario y un Street Fighter V Arcade que arregl¨®el desaguisado en el que se hab¨ªa metido la quinta entrega.
Met¨¢foras al margen, resulta fascinante, sobre todo despu¨¦s de lo expuesto y vivido en esta ¨²ltima d¨¦cada, ver y disfrutar de una Capcom en pleno autodescubrimiento, en plena resurrecci¨®n. Una Capcom que mira en el ba¨²l de los recuerdos y, al hacerlo, no se averg¨¹enza. Al contrario, saca pecho y nos premia con t¨ªtulos como Capcom Beat'Em Up Bundle, un fragmento de la historia del videojuego. Que tantea pr¨®ximos pasos con sagas como Dragon's Dogma. Que se sumerge en proyectos atrevidos, ambiciosos, tales como devolver Monster Hunter con ¨¦xito a la consola de sobremesa, sin conformarse con m¨¢s versiones de versiones de versiones. Una Capcom que abandonar las oscuras sendas de los micropagos y DLC, que conf¨ªa en sus personajes y propuestas, sin necesidad de convertirlos en cosas distintas o dejarlos en manos de terceros que les cambien la cara. Todo lo fiel que esper¨¢bamos con ese sue?o hecho realidad que es Resident Evil 2 Remake.
Qui¨¦n sabe hasta cu¨¢ndo durar¨¢ este per¨ªodo de paz con los usuarios y bonanza en los n¨²meros. Ha habido alg¨²n traspi¨¦s como el de Resident Evil 3 Remake y mucho seguimos sinti¨¦ndonos traicionados por el caso de Dino Crisis, pero a Capcom se la mira con otros ojos. Por Village, por Monster Hunter: Rise, por The Great Ace Attorney Chronicles. La gente ans¨ªa ver c¨®mo es ese remake de Resident Evil? o qu¨¦ ida de olla son Pragmata y Exoprimal. Qui¨¦n sabe si no volver¨¢ a caer presa del orgullo y la ambici¨®n, si no terminar¨¢ desconfiando de s¨ª otra vez y queriendo un nuevo modelo de negocio, m¨¢s beneficios. Qui¨¦n sabe c¨®mo le ir¨¢ en el futuro y qu¨¦ otros autores est¨¢n apunto de poner su huella en la historia de la compa?¨ªa.
Pero en este 43 cumplea?os s¨®lo queda alegrarse por el recuerdo de un incencio ya extinguido. Uno del que no todas se recuperan. Uno que pudo dejarnos sin uno de los baluartes de esta industria. Pero como un ave f¨¦nix, Capcom volvi¨®.
Amanece en Roma.
- Acci¨®n
- Aventura
Enfr¨¦ntate a oleadas de muertos vivientes y disfruta de los personajes realizados con gr¨¢ficos en 3D de alta resoluci¨®n como nunca se han visto en ninguna consola. Adem¨¢s, contiene opciones extra. ?El mundo del horror y la supervivencia nunca ha sido tan bueno! Si la tensi¨®n no te mata... ?alguien lo har¨¢!