Comentar juegos con tanta historia y tanto peso sobre sus hombros no es f¨¢cil. M¨¢s de 10 a?os de sue?os y expectativas est¨¢n encima de la mesa, por no hablar de lo que supone representar el futuro de una de las sagas m¨¢s ic¨®nicas y queridas del videojuego como es Final Fantasy . Hay juegos que por sus circunstancias, desarrollo o historia tienen una naturaleza especial y hablar de ellos una vez finalizados supone cierto v¨¦rtigo. M¨¢s si cabe cuando nos encontramos un t¨ªtulo de claroscuros, que adem¨¢s rompe de manera brusca con la tradici¨®n en algunos aspectos, intentando reorientar la particular mutabilidad de la saga entre versiones a algo m¨¢s en l¨ªnea con algunos de los RPGs m¨¢s exitosos mundialmente.
Final Fantasy XV: cambios, errores y aciertos
Hay un par de elementos que han sido claves en la historia del juego: el abrazar una estructura de juego m¨¢s abierta, inspir¨¢ndose en influencias occidentales y adoptar un estilo de combate en tiempo real, descartando el cl¨¢sico ATB . De los dos se ha hablado largo y tendido, especialmente del segundo que ha dividido a los aficionados entre los que quieren darle una oportunidad y los que rechazan el cambio por los riesgos que implica, entre ellos el de la simplificaci¨®n de las mec¨¢nicas y la p¨¦rdida de profundidad t¨¢ctica y de desarrollo de personajes que puede suponer.
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La b¨²squeda del cambio no es mala per se, pero atender a la trayectoria de la saga y preguntarse cu¨¢les han sido las fortalezas constantes de la misma tampoco est¨¢ de m¨¢s. En estos dos aspectos han habido decisiones cuestionables y fallos que no s¨®lo van en contra de lo que ha sido este nombre, sino que van en contra del propio g¨¦nero que se le presupone a un Final Fantasy. No es un problema de resistencia al cambio, o de nostalgia por los turnos, es simplemente que no parece que se haya ganado nada interesante con esos cambios, dej¨¢ndonos un t¨ªtulo m¨¢s plano que sus antecesores. En el otro lado de la balanza tenemos un juego hecho con coraz¨®n y muy trabajado, obesionado por los detalles, con un mundo atractivo a todos los niveles y unos personajes que superar¨¢n las expectativas y prejuicios de m¨¢s de uno. Hay much¨ªsimo esfuerzo puesto en este Final Fantasy, en lo que debe de haber sido una lucha tit¨¢nica primero por readaptar la visi¨®n original de Versus y luego por tratar de superar los baches tecnol¨®gicos y de dise?o que a buen seguro han existido en la realizaci¨®n de algo art¨ªstica y tecnol¨®gicamente notable.
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El mundo de Final Fantasy, libertad a bordo del Regalia
Nada m¨¢s empezar se hace patente uno de los atributos de este Final Fantasy: la relativa libertad para moverse y realizar misiones a nuestro ritmo, contando con un amplio abanico de secundarias. No es un sandbox y el mapa no est¨¢ inmediatamente accesible al completo en el comienzo, pero desde el principio aprendemos que tenemos misiones primarias que continuan la historia y misiones secundarias que obtendremos en grandes cantidades, ya sean cazas -una de las actividades que m¨¢s haremos- como recados para toda clase de NPCs que nos pedir¨¢n ayuda en nuestro camino. El mapa que se extiende a nuestros pies no tiene m¨¢s limitaciones que las naturales y lo podremos recorrer libremente a pie si lo deseamos, aunque el principal medio de transporte ser¨¢ el lujoso Regalia, el coche del padre de Noctis , que nos permite viajar por las bien conectadas carreteras que recorren el territorio de Lucis. Como es habitual en esta clase de t¨ªtulos, la primera vez que lleguemos a un sitio deberemos hacer el camino, pero una vez visitado podremos teletransportarnos a placer pagando una cantidad insignificante de Gils -aunque los tiempos de carga pueden ser considerables en todo caso-.
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Al mismo tiempo, podemos bien conducir nosotros o dejar que Ignis lo haga. La conducci¨®n es semi-automatizada, as¨ª que nada de hacer el cabra con el coche estilo GTA y la verdad es que se disfruta m¨¢s dejando que sea nuestro compa?ero el que la haga mientras disfrutamos del paisaje y la m¨²sica. Al margen del coche, que deberemos de equipar con gasolina de tanto en cuando, tendremos tambi¨¦n la posibilidad de ir en Chocobo , quiz¨¢s el m¨¦todo de transporte m¨¢s divertido. Los chocobos se alquilan al d¨ªa y pueden mejorar sus prestaciones a medida que los usamos, adem¨¢s de no estar limitados a las carreteras por lo que siempre es ¨²til alquilarlos unos d¨ªas siempre que vayamos a hacer misiones, para acortar as¨ª los tiempos en llegar a los puntos que necesitamos.
Misiones, cazas y otras actividades de Noctis
Siendo un juego de esta naturaleza abierta, una de las primeras preguntas que se hace necesario contestar es la naturaleza de las misiones. En este sentido hay que decir que, desgraciadamente, Square Enix no sabido fijarse en los mejores ejemplos de dise?o de esta clase misiones. Fuera de las principales que mueven la historia, nuestras tareas son las cl¨¢sicas de ir al punto X a matar lo que sea, a recoger alg¨²n objeto o a darle algo a alguien. Tienen contenido narrativo muy escaso y su dise?o es el m¨¢s simple posible -adem¨¢s hay que dar dos viajes para poder cumplir los objetivos y obtener la recompensa-.
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Algunas misiones consiguen elevarse un poco, especialmente cuando se usan para descubrirnos partes en el mundo que no hemos explorado y que est¨¢n alejadas de circuito oficial del juego. ?stas nos permitir¨¢n descubrir mazmorras y lugares de inter¨¦s en donde conseguir diversos objetos de inter¨¦s para completar a Noctis y a su equipo. Pero el grueso de misiones son bastante sosas y poco inspiradoras, no hay arcos argumentales de m¨¦rito ni elaboradas construcciones de varias cadenas: todo bastante previsible, aunque tambi¨¦n bastante opcional. No hay una exigencia manifiesta de hacer misiones secundarias sin parar y se adquiere experiencia de forma bastante natural, sin necesidad de obligarse a recolectar experiencia por necesidad. Con todo, los que no disfruten de la llamada ¡°estructura de MMO ¡± seguramente tendr¨¢n m¨¢s de un problema con el planteamiento de la entrega. M¨¢s all¨¢ de esto, hay una buena cantidad de actividades con las que mantenernos entretenidos si lo deseamos. Hay por ejemplo una gran cantidad de coleccionables, algunos de utilidad como las recetas de comidas que podremos preparar. Tambi¨¦n est¨¢ el objetivo de coleccionar todas las armas espectrales de Noctis, encontrar los diversos discos de m¨²sica disponibles, buscar todas las mejoras t¨¦cnicas y est¨¦ticas del Regalia , jugar a Justice Monster Five el mini-juego de ¡°pinball¡± (no es exactamente eso, pero parecido), o dedicarse a pescar con Noctis e intentar conseguir las docenas de tipos de pescado que podemos encontrar en las aguas). Todo esto lo podremos hacer siempre que queramos ya que se han sacado una excusa para poder acceder a todo el contenido en cualquier momento, de forma que podremos avanzar la historia a nuestro gusto y dedicarnos a los complementos cuando queramos -si lo queremos hacer-.
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FFXV, un mundo amplio y muy bello, pero con algunos ¡°peros¡±
Uno de los grandes triunfos de Square Enix con esta entrega es sin duda la construcci¨®n del mundo, tanto desde el punto de vista t¨¦cnico como art¨ªstico. Resuelta a superar los problemas de Final Fantasy XIII y a sacudir la f¨®rmula m¨¢s lineal de la saga, consciente adem¨¢s de la importancia de un escenario de altura para competir en el panorama actual, lo cierto es que el mundo de Eos en el que nos encontramos brilla con luz propia. El mapa se va desbloqueando progresivamente hasta alcanzar un tama?o considerable y en el proceso encontraremos mayor variedad de paisajes: lagos, costas, bosques, pantanos, praderas, r¨ªos y diminutas zonas de parada. Es ciertamente un mundo dise?ado para ir en coche, no es la clase de mapa que est¨¦ planeado para ir andando de un lado a otro y no tiene tampoco la densidad de contenido como para hacer esto interesante o deseable. Ya comentaba el director, Hajime Tabata , que el mapa era ¡°incomparable¡± con otros y jug¨¢ndolo se entiende que no quisiera poner el foco en lo extenso frente a otros juegos, ya que es un dise?o en el que las distancias entre los sitios son importantes. Algunos lo encontrar¨¢n un mundo algo ¡°vac¨ªo¡± y es verdad que m¨¢s all¨¢ de la fauna, produce cierta sensaci¨®n de desolamiento en ocasiones, pero entra dentro de la l¨®gica interna con la que han querido dar sentido al viaje de Noctis y su amigos. El concepto de ¡°Road Movie¡± que medio en broma, medio en serio se ha venido utilizando para describir Final Fantasy XV es en realidad clave para entender algunas de las decisiones de dise?o.
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Visualmente est¨¢ todo orquestado con esa obsesi¨®n por el detalle que hemos venido mencionando. Square Enix ha hecho aut¨¦ntica magia y se nota la enorme evoluci¨®n de las im¨¢genes que ve¨ªamos hace unos a?os frente al juego que tenemos ahora en frente. Amplios parajes salpicados por la vida animal y las criaturas que habitan las planicies en donde destaca especialmente la espectacular iluminaci¨®n y el cambio de ciclo d¨ªa/noche. Es especialmente recomendable tomarse algo de tiempo con el mini-juego de pesca, no s¨®lo porque resulta bastante entretenido sino porque nos permite tambi¨¦n localizar algunos de los puntos m¨¢s pict¨®ricos del mapa y disfrutar de la transici¨®n del sol y el efecto de su luz ba?ando las infinitas vistas. Con todo, y aqu¨ª empiezan los ¡°peros¡±, s¨ª tenemos algunas quejas. Una constante en un Final Fantasy es la sensaci¨®n de estar viviendo un gran viaje gracias al abanico de localizaciones. Sin embargo, Final Fantasy XV ofrece un paisaje a la postre bastante homog¨¦neo, que nos da m¨¢s una sensaci¨®n de estar explorando una parte concreta del mundo que la de estar ante una odisea que nos lleve de uno a otro conf¨ªn del mundo. Juegos como The Witcher 3 combat¨ªan esto ¡°rompiendo¡± el mapa en dos -tres si sumamos Toussaint en la expansi¨®n- para cambiar el ritmo y crear una m¨¢s convincente ilusi¨®n de gran viaje. Pero no podemos olvidarnos del contexto de la saga y un Final Fantasy numerado suele ser un fest¨ªn de localizaciones, muchas veces peque?as y con apenas unas pocas pantallas, pero que ofrec¨ªan la clase de contrastes que llenaban nuestra experiencia.
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En ese sentido Final Fantasy XV se sigue quedando corto frente a sus antecesores en la saga. Obviamente no cae en los pecados del XIII, pero tampoco tiene la variedad de escenarios que este ten¨ªa -por diferencias radicales en el tipo de estructura del mapa-, mientras que sigue siendo insatisfactorio en el n¨²mero de localizaciones ¡°urbanas¡±. En el mapa principal donde pasaremos gran parte de nuestra aventura s¨®lo hay una ciudad -m¨¢s bien poblado- llamado Lestallum , siendo el retso peque?as ¨¢reas de servicio -lo que contribuye a la sensaci¨®n de desolaci¨®n del mundo que hemos comentado-. La gran estrella urbana del juego est¨¢ fuera de mapa: Altissia , y es un aut¨¦ntico triunfo, una joya visual de gran tama?o e intrincado mapa que es todo lo que hemos so?ado que deber¨ªa ser una ¡°ciudad Final Fantasy HD¡±. A Altissia se accede de forma independiente en un momento de la historia y plantea una interesante cuesti¨®n sobre la necesidad de crear un ¡°gran mapa abierto¡± para un Final Fantasy. La ciudad, una versi¨®n hipervitaminada de lo que ser¨ªa Venecia ofrece la clase de localizaci¨®n memorable y diferente que echamos en falta en el juego para romper m¨¢s el ritmo y crear una mayor sensaci¨®n de ¡°viaje¡°. Varias horas de contenido en forma de misiones, algunos entretenimientos divertidos como el Coliseo y el lujo de explorar en g¨®ndola una aut¨¦ntica delicia de ciudad repleta de rincones con encanto. Para conseguir incluir esto en el juego, es obvio que el equipo ten¨ªa que sacar la ciudad del mapa porque parece claro que no es compatible a?adir un escenario de esta complejidad en el mapa abierto que caracteriza al juego. Y est¨¢ bien que se haga, de hecho echamos mucho de menos que no se haya hecho m¨¢s.
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Quiz¨¢s unas de las decepciones m¨¢s importantes de Final Fantasy XV es la ausencia de algunas localizaciones que incluso hemos visto en tr¨¢ilers y pantallas pero que por un motivo u otro se han ca¨ªdo y que hubieran a?adido esta variedad que tanto echamos en falta. El hecho de que apenas pisemos Insomnia, la capital y cuna de Noctis, nos parece especialmente lamentable teniendo en cuenta que ha sido la gran protagonista desde el inicio del proyecto y la que ha marcado el tono en diferentes v¨ªdeos. El hecho de que penas pisemos tampoco Tenebrae, la patria de Lunafreya, contribuye tambi¨¦n a nuestra queja generalizada sobre este punto, entendiendo por otro lado que las exigencias del desarrollo son las que son. Si pudi¨¦ramos cambiar una parte del mapa principal del juego por una segunda localizaci¨®n como Altissia, creemos que el conjunto hubiera salido ganando, pero esto puede ser m¨¢s f¨¢cil de decir que de hacer realmente. Por terminar con el mapa y la estructura de mundo, resulta bastante interesante ver lo que Square Enix ha hecho con el ciclo de d¨ªa, ya que ha asociado la noche a ¡°peligro¡±, creando por un lado un escenario de oscuridad real que produce bastante respeto en medio de la nada y en el que veremos mayor cantidad y peligrosidad de las criaturas a nuestro alrededor. De hecho, hay criaturas que s¨®lo veremos en la noche, lo que incide tambi¨¦n en algunas cazas. Por alguna raz¨®n que se nos escapa, el juego original en la versi¨®n analizada no contaba con ninguna opci¨®n para adelantar el tiempo, lo que nos forzaba a esperar hasta que se posara el sol para poder iniciar estas misiones. Afortunadamene, se ha corregido en el ¨²ltimo parche y ya tendremos m¨¢s libertad para cambiar de ciclo y poder disfrutar de los peligros de la noche a nuestro gusto.
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Combate: muy diferente en Final Fantasy XV
Versus naci¨® como algo asociado pero diferente a Final Fantasy, su idea original era romper las convenciones de la saga y ofrecer algo distinto en numerosos aspectos. El convertirse en un Final Fantasy ¡°oficial¡± no puede borrar este hecho y est¨¢ claro que el estudio ha sufrido para intentar crear, desde esa posici¨®n inicial, algo que pueda sentirse cercano al esp¨ªritu de la saga. Son bien conocidos los numerosos ajustes en el sistema de juego y en la evoluci¨®n de las distintas demos buscando un buen equilibrio -lo que por otra parte resulta de agradecer y es un m¨¦rito a este estilo m¨¢s abierto con el p¨²blico que parece buscar Tabata-. El resultado final se puede analizar por tanto desde dos puntos de vista: desde la tradici¨®n de la saga o desde la perspectiva de que es algo nuevo y diferente. Se puede argumentar que deber¨ªa ser lo segundo ¨²nica y exclusivamente, pero no se puede olvidar el nombre que porta y la tradici¨®n que conlleva, aunque solo sea por respeto a los jugadores que pueden llegar aqu¨ª con ciertas expectativas y que pueden sentirse decepcionados si no son cumplidas. Nuevamente, no es tanto una cuesti¨®n de turnos Vs tiempo real , sino de si con el nuevo sistema en tiempo real se llega a la profundidad del combate en pasadas entregas, o gana algo propio que le de una delantera. La respuesta a eso es un rotundo no, y eso es algo que los aficionados tienen que valorar, especialmente los que tienen una historia con este nombre.
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El sistema de combate que se ofrece aqu¨ª es ¨¢gil, sencillo, muy m¨®vil y satisfactorio en m¨¢s de un sentido, pero no es variado, ni profundo, ni t¨¢cticamente interesante. Controlamos directamente a Ignis, que tiene como capacidad m¨¢s representativa la de teletransportarse libremente usando sus poderes, que puede usar tanto para buscar una posici¨®n diferente como para ¡°embestir¡± enemigos. Su otra capacidad caracter¨ªstica es la de invocar armas , que pueden ser normales o espectrales, un tipo de arma especial que hereda de sus antepasados. Su capacidad de salto -y hacer ataques a¨¦reos- y la posibilidad de protegerse autom¨¢ticamente de los ataques presionando el bot¨®n de guardia terminan de definir sus habilidades b¨¢sicas de combate. El tipo de arma a usar es una de las principales caracter¨ªsticas y decisiones que debemos tomar. Tenemos cuatro posiciones asociadas al D-Pad que podemos intercambiar a placer para conseguir nuevos combos. Hay una buena variedad de tipos de armas: hachas de dos manos, mandobles, espadas con caracter¨ªsticas diferentes, lanzas, dobles cuchillos, armas de fuego... Cada una tiene ritmos y animaciones muy distintas, por lo que sirven para diferentes contextos de batalla. Por otro lado, hay diferencias entre armas normales y armas espectrales. Las armas espectrales suelen ser m¨¢s poderosas y tienen asociaciones especiales con los poderes de Noctis , pero por otro lado, las armas normales pueden tener atributos interesantes -como la capacidad de robar vida o hacer da?o elemental- y adem¨¢s tienen la virtud de permitirnos realizar ataques combinados con nuestros compa?eros.
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Antes de explicar los ataques combinados, hay que explicar el sistema de contraataque. Si levantamos la guardia a tiempo ante ciertos ataques de los enemigos, podremos iniciar un contraataque presionando un bot¨®n en el momento justo, algo que haremos innumerables veces a lo largo de la aventura. Si atacamos a un enemigo por la espalda, iniciaremos lo que se denomina ¡°Ardid¡±, un golpe con extra de da?o para premiar el posicionamiento. As¨ª mismo, hay que tener que nuestra defensa no es invencible ya que un ataque por detr¨¢s o una guardia mal hecha puede derribarnos f¨¢cilmente. Para terminar, si hacemos un Ardid o un contraataque con alguno de nuestros compa?eros cerca de nosotros, se realiza un ataque combinado con especial de da?o, que es quiz¨¢s el principal argumento para no usar ¨²nica y exclusivamente las armas espectrales. Hay otras consideraciones: tenemos una barra que se va llenando progresivamente y que marca la posibilidad de pedir a nuestros compa?eros que hagan un movimiento especial. Dependiendo de d¨®nde asignamos los puntos de experiencia podremos adquirir nuevos movimientos que van desde golpes potentes centrados a un enemigos, a golpes de ¨¢rea que pueden afectar al grupo, pasando por cosas como un reagrupamiento y curaci¨®n llamado Concilio, quiz¨¢s uno de los movimientos m¨¢s ¨²tiles del juego y plenamente recomendable para no depender exclusivamente de misiones. Otra barra de energ¨ªa marcar¨¢ el momento en el que podemos ejecutar el llamado Coro Espectral, que nos permitir¨¢ desatar el poder de Noctis para sumir a los enemigos en una tormenta de armas especiales.
Hasta aqu¨ª todo bien, las primeras hora del juego pasan de forma muy agradable, con una buena variedad de tipos de armas que vamos cosechando r¨¢pidamente y bastantes tipos de enemigos, d¨¢ndonos a pensar que estamos ante un buen comienzo. El problema es que realmente ese es su c¨¦nit, el combate se mantiene plano y homog¨¦neo la mayor parte de la aventura, m¨¢s o menos haciendo cosas parecidas desde el principio hasta el final. La evoluci¨®n de los personajes es poco interesante y los puntos de experiencia se pueden invertir en mejorar y pulir este estilo concreto de juego, pero no en evolucionarlo en nuevas direcciones o cambiar el rol de nuestros compa?eros. La mayor queja es que siendo, t¨¦cnicamente, un RPG, el margen que tenemos de personalizar nuestro estilo de juego es pr¨¢cticamente inexistente. Los distintos ¨¢rboles de desarrollo no ofrecen las clases de opciones que nos permiten crear builds diferenciadas, como ser¨ªa lo normal incluso si estuvi¨¦ramos hablando en un ARPG. T¨¢cticamente tampoco es que ofrezca la clase de opciones que justifiquen que estemos liderando un grupo frente a controlar a un solo personaje. Y si quisi¨¦ramos analizarlo estrictamente como juego de acci¨®n, tampoco es que tenga la finura de los referentes del g¨¦nero. Se queda en una especie de tierra de nadie, con un sistema de juego entretenido pero poco m¨¢s. A eso hay que sumar el claro desbalance a nuestro favor, que nos permite acabar con garant¨ªas y sin muchas complicaciones con enemigos en teor¨ªa mucho m¨¢s poderosos que nosotros.
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Por poner un ejemplo, si lo comparamos con Witcher III, encontramos que en el juego del estudio polaco tenemos la capacidad de alterar de forma significativa la forma en la que luchamos con Geralt, pudiendo poner el foco en diferentes disciplinas para favorecer la magia, la alquimia, las trampas o el combate con armas, o crear una combinaci¨®n a medida de lo que queramos conseguir. Si lo comparamos con Dark Souls, vemos que hay una infinidad de builds diferentes en funci¨®n de la combinaci¨®n de armas, equipamiento y atributos, que consiguen personajes completamente distintos con sus fortalezas y debilidades en diferentes contextos. Final Fantasy XV no tiene nada de esto, y es algo que se echa en falta, especialmente cuando atendemos a la trayectoria de una saga que ha tenido robustos y riqu¨ªsimos sistemas de juego con la introducci¨®n del concepto de Trabajos -que por supuesto brilla por su ausencia aqu¨ª-. No queremos tampoco decir que el combate de Final Fantasy XV sea ¡°malo¡±, es muy vistoso y entretenido, tambi¨¦n bastante r¨¢pido y ¨¢gil (lo que gustar¨¢ a los que no tienen tiempo de estar decenas de horas delante de un men¨² de opciones para cualquier enemigo por d¨¦bil que sea). Tambi¨¦n puede llegar a ser espectacular en algunos momentos, especialmente cuando acertamos con los bloqueos y combinamos bien los golpes, que resulta en combos muy satisfactorios a todos los niveles. S¨®lo echamos de menos mayor profundidad y variedad en lo que se supone que sigue siendo un RPG. Tambi¨¦n puede resultar a veces confuso y ca¨®tico, pero la dificultad es baja e incluso en los momentos m¨¢s apretados es complicado que nuestro grupo caiga. Tenemos por supuesto la posibilidad de buscar retos m¨¢s dif¨ªciles en el mundo, con algunas mazmorras y monstruos opcionales que nos exigir¨¢n m¨¢s, pero la partida ¡°normal¡± no presenta dificultad alguna.
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Invocaciones y magia en Final Fantasy XV, se pierden
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Parte del problema de la falta de variedad y profundidad del juego lo encontramos en el muy cuestionable planteamiento que se ha hecho del sistema de magia e invocaciones. Para empezar no hay magia como tal, se ha transformado en un sistema de ¡°granadas¡± que podremos crear en el men¨² combinando diferentes materiales y por tanto de uso limitado. Luego, se han dise?ado de forma que afecten a nuestros compa?eros si son pillados en su radio de acci¨®n. El Fuego Amigo es interesante en un juego en el que tengas control del posicionamiento de tus compa?eros, como opci¨®n t¨¢ctica a tener en cuenta, pero ese no es el caso de Final Fantasy XV. Lo m¨¢s parecido que tenemos es el mencionado Concilio, que ni siquiera es una opci¨®n por defecto del grupo y que nos obliga a tener a Ignis encadenado a este poder sin poder elegir otro si queremos tener algo con lo que quitar a nuestros compa?eros de en medio. Al final acabas por no usar el sistema de magia cuando te das cuenta de que no es necesario para ganar el combate y que complica las cosas m¨¢s que facilitarlas -y es una pena porque los efectos ambientales de los conjuros est¨¢n muy trabajados- A eso se suma lo que han hecho con las Invocaciones , uno de los pilares tradicionales de la saga. Su peso en la narrativa es importante, pero en el sistema de juego es pr¨¢cticamente nulo. Se han mantenido como una parte irrenunciable de la saga pero se ha disminuido su importancia en el juego a niveles nunca vistos. Ahora funcionan de forma que s¨®lo aparece la opci¨®n de invocar cuando est¨¢s en "dificultades" y sin una regla fija, por lo que a menos que te dejes, la opci¨®n s¨®lo aparece en contadas ocasiones: es posible completar el juego habiendo visto un total de cinco invocaciones contadas, la mayor¨ªa adem¨¢s por necesidades del gui¨®n m¨¢s que como una herramienta de nuestro abanico de opciones de combate. Nuevamente, tenemos que aceptar que es un Final Fantasy diferente, pero nos encontramos m¨¢s de una vez echando de menos lo que aportaba este apartado al juego en pasadas entregas, tanto por espect¨¢culo como por el hecho de contar con algo diferente en nuestro arsenal habitual.
Noctis, Lunafreya y sus compa?eros, una historia con coraz¨®n
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Desde pr¨¢cticamente el comienzo de Versus se ha sospechado sobre la naturaleza de los protagonistas, algo que ha perdurado a pesar de la transformaci¨®n del proyecto. Nos queda claro que la historia ha sufrido cambios radicales desde la concepci¨®n original de Nomura , pero a pesar de ello los personajes, su vestuario y su peinado han levantado las suspicacias de no pocos jugadores sobre su personalidad y sobre si estar¨ªan interesados en lo que este grupo tendr¨ªa que aportar. Las buenas noticias es que el grupo, los personajes y sus lazos son uno de los aspectos m¨¢s sobresalientes del juego. La capacidad de generar una sensaci¨®n de camarader¨ªa y uni¨®n en la adversidad de Noctis, Ignis, Promto y Gladiolus es uno de los elementos que el juego ha sabido hacernos llegar con soltura, tanto a trav¨¦s de los di¨¢logos como las animaciones en combate o los momentos de calma como las acampadas o los viajes en el coche. Hay detalles muy c¨¢lidos como el sistema de fotograf¨ªas de Prompto, que a cada descanso nos pedir¨¢ ojear las fotos de nuestro viaje para guardar las mejores y que es una herramienta m¨¢s que nos permitir¨¢ asistir en primera plana al desarrollo de este fenomenal grupo. Los personajes tienen personalidades bastante equilibradas y se agradece haber dejado atr¨¢s las estridencias y melodramas de Final Fantasy XIII por algo mucho m¨¢s emp¨¢tico.
La historia en general tiene elementos muy positivos. Se ha apostado por algo claro y directo, lejos de la amalgama de la d¨¦cimotercera entrega y sin ambages: una lucha contra la oscuridad representada en un villano de los de verdad, de los que da gusto odiar y que supera ampliamente a cualquier antagonista que hayamos visto en la historia reciente de la saga. No todo es perfecto, narrativamente tiene algunos fallos de ritmo, as¨ª como ciertos problemas en conectar los hechos con los personajes y sus acciones en el momento. Tambi¨¦n se echa en falta algo m¨¢s de inmersi¨®n en los personajes y sus historias personales, ya que aparte de Noctis acabamos sabiendo demasiado poco de la vida de sus compa?eros. Se dejan demasiadas cosas fuera, hasta el punto de que es recomendable ver Kingsglaive y Brotherhood para tener un cuadro m¨¢s completo de lo que pasa -algo que es un problema en s¨ª mismo-. En general, la historia podr¨ªa estar mejor contada, y llama la atenci¨®n lo espartana y minimalista que resulta, en un registro diferente y mucho m¨¢s ¨ªntimo que las grandes "¨®peras" que han sido pasadas entregas. Hay quien apreciar¨¢ el cambio de registro, otros echar¨¢n de menos la grandilocuencia del pasado, pero eso ya es una cuesti¨®n de gustos sobre estilos.
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Experimentos que no sientan bien a una entrega oficial Final Fantasy
Siendo un Final Fantasy tan diferente, no es de extra?ar que el equipo haya intentado cosas nuevas, pero en algunos casos se han pasado de frenada. Por ejemplo, hay una mazmorra en el juego que s¨®lo se puede acceder con el coche volador y en la que no hay un solo combate, es solo un gran puzle con elementos de plataformas, sin combate. Es completamente opcional y la mayor¨ªa de jugadores ni se enterar¨¢n de que existe, pero ah¨ª est¨¢, donde tiene que estar (como algo opcional, por si hab¨ªa dudas, las plataformas no son el fuerte de este juego).
Desgraciadamente esa lecci¨®n no la aplicaron a uno de los cap¨ªtulos avanzados del juego. Es complicado explicarlo sin caer en destripes, pero digamos que una parte obligatoria de la trama implica pasarse unas horas en una mezcla entre Resident Evil y Metal Gear (con mec¨¢nicas de sigilo mucho menos trabajadas). Afortunadamente, es posible pasar del sigilo y enfrentarse a los enemigos directamente con unos poderes especiales, pero resulta tedioso, especialmente cuando se trata de asustar continuamente usando trucos m¨¢s viejos que el tebeo. Esa parte es un gigantesco error y aunque afortunadamente es f¨¢cil superarla, deja un regusto amargo e innecesario en la parte final del juego. A eso hay que sumar la nada brillante idea de resolver algunos de los combates m¨¢s importantes a base de QTEs o combates especiales que b¨¢sicamente consisten en aporrear el bot¨®n y ver secuencias cinem¨¢ticas, restando intensidad a algunos de los momentos m¨¢s ¨¦picos del juego. Hay que decir adem¨¢s que el juego es relativamente corto para lo que suele ser un Final Fantasy, aunque en eso seguramente tenga mucho que ver el estilo de combate y la facilidad con la que se puede ignorar a los enemigos, lo que nos permite marcar el paso frente a los tradicionales turnos. Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que es un juego con muchas menos cinem¨¢ticas y exposici¨®n narrativa en comparaci¨®n con sus antecesores, as¨ª que eso tambi¨¦n contribuye (para bien o para mal, dependiendo de gustos).
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Excelencia audiovisual en el mundo de Final Fantasy XV
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El juego de Square Enix es realmente bonito, precioso por momentos. Se ha hecho un gran trabajo dando forma al mundo, modelando una gran cantidad de enemigos, creando unas animaciones trabajadas para los personajes y dise?ando un sistema de iluminaci¨®n magn¨ªfico. S¨®lo algunos problemas con el post-procesado que deja artefactos en pantalla resta un poco de calidad de imagen. Tambi¨¦n ha mejorado bastante su framerate respecto a demos anteriores, lo que nos deja un juego m¨¢s vistoso y s¨®lido, especialmente en la versi¨®n Pro de PS4. A lo largo de nuestra partida hemos encontrado tambi¨¦n algunos glitches, tipo de personajes que desaparec¨ªan, pero ha sido muy espor¨¢dico a lo largo de 40 horas de partida -aunque est¨¢ claro que existen y seguramente tendremos numerosas recopilaciones divertidas de bugs en breve, si no han salido ya dado el caos que ha sido el lanzamiento mundial del juego-. Menci¨®n aparte merece la banda sonora, con los maravillosos temas ya conocidos de Shimomura , a los que se a?aden otros dos temas geniales de Florence + The Machine , incluyendo una preciosa versi¨®n de Stand by Me -que le pega muy bien a la tem¨¢tica del juego-. Adem¨¢s, podemos comprar diversos discos con las bandas sonoras de pasados Final Fantasy, de forma que podemos ir en el coche o caminando acompa?ados de algunos de los mayores cl¨¢sicos de la historia de la saga. Un paquete de much¨ªsima altura.
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