PlayStation: la historia de las consolas que cambiaron el videojuego
Un viaje por el nacimiento de la Playstation original y las consolas que la siguieron.
Con motivo del 25 aniversario del nacimiento de Playstation, recuperamos y ampliamos este reportaje que repasa los apasionantes or¨ªgenes de la consola de Sony, as¨ª como ciertos detalles de los or¨ªgenes de las consola de mesa que la siguieron.
La ¡°culpa¡± es de Nintendo. La compa?¨ªa de Kioto fue la gran responsable de crear su mayor rival y de hecho la historia podr¨ªa haber sido muy distinta de no haber sido por detalles peque?os pero que acabaron siendo trascendentales. Pero en a mediados de los 80, Sony no ten¨ªa ninguna intenci¨®n de entrar en el mercado de videojuegos de forma directa. La compa?¨ªa japonesa estaba en la c¨²spide, uno de los ejemplos m¨¢s brillantes de ese Jap¨®n que se iba a comer el mundo, una aut¨¦ntica mega-corporaci¨®n cuyo nombre era asociado a inovaci¨®n y tecnolog¨ªa punta de la m¨¢s alta calidad -por un precio-. El inter¨¦s de Sony en esa industria era tangencial y relacionado con el hardware m¨¢s que otra cosa. Por un lado, estaba su participaci¨®n como uno de los fabricantes de MSX, un ordenador de especificaciones estandarizadas que cualquier empresa pod¨ªa producir siempre y cuando respetaran unas gu¨ªas determinadas. Junto a su hist¨®rico rival: Matsushita / Panasonic, la empresa tokiota fue uno de los grandes fabricantes del ordenador de 8 bits, muy recordado entre los jugadores veteranos gracias a cosas como el tremendo trabajo que desarroll¨® Konami en este formato -en el que nacer¨ªa por ejemplo la saga Metal Gear-.
Pero el MSX no era una consola, sino un ordenador personal. Sony tradicionalmente siempre ha sido una compa?¨ªa de hardware, dominada por ingenieros como el genio co-fundador de la empresa, el siempre recordado Akio Morita, as¨ª que la idea de producir videojuegos de forma interna no pasaba esos a?os ni remotamente por la cabeza de los directivos y jefes de divisi¨®n. Por supuesto, tampoco pod¨ªan mantener los ojos cerrados ante el crecimiento del fen¨®meno y las crecientes ventas de Sega o Nintendo, por lo que adoptaron una estrategia bastante en consonancia con esta filosof¨ªa: participar en el hardware de esas m¨¢quinas. En concreto, Sony fue el responsable del magn¨ªfico S-SMP, el fant¨¢stico chip de sonido de Super Nintendo que sirvi¨® de lienzo a tantas obras musicales cl¨¢sicas. De hecho, la calidad y capacidad del chip era tan notoria que sol¨ªa utilizarse como uno de los argumentos ¡°sin discusi¨®n¡± en los duelos de Mega Drive Vs Super Nintendo que monopolizaban las ¡°Guerras de Consolas¡± por aquel entonces -era incuestionablemente superior t¨¦cnicamente y se notaba en el tipo de sonidos que pod¨ªa reproducir, eso no quita para que no se pudieran hacer aut¨¦nticas maravillas con el Yamaha YM2612 de Mega Drive, ya que a fin de cuentas, buena parte del audio de un juego de la ¨¦poca depend¨ªa de la maestr¨ªa del compositor y de la memoria que dejasen para el audio-. Cabe destacar que el dise?o del chip ser¨ªa desarrollado por un joven y ambicioso ingeniero: Ken Kutaragi.
El resultado de esta colaboraci¨®n fue muy satisfactorio por lo que, cuando empezaron a aparecer los s¨ªntomas de la fiebre del CD-ROM, Nintendo volvi¨® a fijarse en Sony para plantear la posibilidad de un perif¨¦rico que incorporase el nuevo formato a su 16 bits al igual que har¨ªa Sega con Mega Drive. Era adem¨¢s una opci¨®n natural ya que la compa?¨ªa de Tokio estaba en la vanguardia de los nuevos formatos ¨®pticos, pero las negociaciones entre ambas compa?¨ªas hab¨ªan alcanzado un punto delicado. Como parte del acuerdo para producir y suministrar un perif¨¦rico de ese calibre, Sony se hab¨ªa reservado la opci¨®n de producir su propia versi¨®n de Super Nintendo, llamada Play Station -as¨ª, separado- y adem¨¢s lo hab¨ªa hecho reserv¨¢ndose el derecho de cobrar royalties por cada CD-ROM vendido. El contrato fue firmado en el 1988 y s¨®lo un tiempo despu¨¦s Hiroshi Yamauchi, presidente de la compa?¨ªa, se dio cuenta del ¡°gol¡± que le hab¨ªan metido, algo bastante raro para un halc¨®n de los negocios como ¨¦l. Cualquier juego bajo formato CD-ROM en Super Nintendo ir¨ªa en beneficio de Sony, incluyendo los de la propia Nintendo, es m¨¢s, podr¨ªan incluso tener plenos derechos sobre ellos seg¨²n ciertas interpretaciones del contrato.
La fortuna de la empresa de Kioto se hab¨ªa edificado primero sobre sus propios t¨ªtulos y segundo sobre el f¨¦rreo control de las productoras que quisieran producir juegos para sus consolas, que ten¨ªan que pasar obligatoriamente por Nintendo para producir los cartuchos y que adem¨¢s ten¨ªan que pagar sumas muy considerables durante todo el proceso en concepto de royalties y producci¨®n de cartuchos -incluyendo duplicaci¨®n de cajas, instrucciones y todos los elementos f¨ªsicos del juego-. Dada la competencia con Sega, que les hab¨ªa tomado la delantera con lo 16 bits, las condiciones eran menos draconianas que con NES, donde Nintendo demandaba exclusividad, pero la compa?¨ªa de Kioto segu¨ªa llev¨¢ndose la mayor parte del pastel de la venta de cada cartucho y adem¨¢s ten¨ªa una enorme influencia en todo el proceso de desarrollo para incentivar la calidad del producto -las productoras estaban limitadas a lanzar s¨®lo tres juegos para Super Nintendo al a?o, pero s¨ª consegu¨ªan que un t¨ªtulo llegara a ciertas cotas altas de calidad en el baremo interno de Nintendo, ese juego no contaba como uno de esos tres; adem¨¢s, hab¨ªa rebajas sustanciales en el precio por cartucho dependiendo de la cantidad que pidieras, as¨ª que se incentivaba la producci¨®n de juegos grandes, con probabilidades de ¨¦xito, aunque eso tambi¨¦n pon¨ªa una enorme presi¨®n en las casas de software, que ten¨ªan que hacer una inversi¨®n de millones de d¨®lares por adelantado en cartuchos, mientras que para la compa?¨ªa japonesa era un negocio redondo sin riesgo alguno, pues cobraban los cartuchos encargados en cualquier caso.
Un momento para la historia
Es importante explicar la situaci¨®n con las licencias por aquel entonces porque es clave para entender algunos acontecimientos futuros de esta historia y tambi¨¦n para comprender exactamente el p¨¢nico que se desat¨® entre la directiva de Nintendo ante la perspectiva que pod¨ªa dibujarse con el acuerdo firmado con Sony, por lo que comenzaron a planificar una estrategia de salida, algo que les permitiera romper el contrato evitando las consecuencias legales de ello. El resultado de esa estrategia fue una de las ¡±pu?aladas¡± m¨¢s notorias y p¨²blicas que se hayan visto en un evento dentro del sector de videojuego. Hay que ponerse en situaci¨®n para entender la intensidad del momento. Sony hab¨ªa estado trabajando tres a?os normalmente tanto en el perif¨¦rico para Super Nintendo como en su Play Station, con Ken Kutaragi liderando el desarrollo. Durante el CES de 1991, en la conferencia de Sony se anunci¨® con satisfacci¨®n el acuerdo y se present¨® la m¨¢quina en la que hab¨ªan estado trabajando, capaz de aceptar cartuchos de Super Nintendo y CDs. Al d¨ªa siguiente le tocaba a Nintendo y se daba por seguro que ratificar¨ªan el acuerdo, mostrar¨¢n el perif¨¦rico con el que millones de Super Nintendo podr¨ªan acceder al CD-ROM y quiz¨¢s demostraran algo de software espec¨ªfico. En lugar de eso, Howard Lincoln, el hist¨®rico presidente de Nintendo, sali¨® a escena y anunci¨® que Nintendo hab¨ªa alcanzado un acuerdo con Philips, uno de los grandes rivales de Sony, para producir un perif¨¦rico con el que dotar a Super Nintendo de CDs, uno que adem¨¢s ser¨ªa incompatible con los discos para el reproductor de Sony. Es complicado imaginar la cara que pondr¨ªan los directivos de Sony presentes en el evento.
En realidad, un acuerdo no invalidaba el otro, de hecho ambos estaban vigentes, pero la estrategia de salida de Nintendo hab¨ªa sido convencer a Philips de desarrollar esa alianza -esta vez con un contrato que dejara bien claro que los derechos de los juegos, independientemente del formato, pertenec¨ªan a Nintendo-, por lo que ya no ten¨ªa ninguna obligaci¨®n de producir software para el lector de CD-ROM de Sony. Esta segu¨ªa siendo muy libre de terminar y lanzar a la venta su Play Station, pero esta no tendr¨ªa juegos en CD-ROM de Nintendo y resultar¨ªa imposible buscar socios que desarrollan software para la m¨¢quina. A todos los efectos, lo que ten¨ªa Sony era una variante de Super Nintendo sin m¨¢s extra que el de poder leer CD-ROMs que nadie iba a producir -hubo algunos proyectos, como un juego basado en Hook, pero poca cosa, ?qui¨¦n iba a hacer juegos para una SNES ¡°alternativa¡± cuando pod¨ªan hacerlo para la de verdad, con millones de unidades en el mercado? el CD s¨®lo pod¨ªa funcionar con el apoyo de los juegos de la propia Nintendo y eso estaba claro que no iba a producirse-. Obviamente, la compa?¨ªa de Kioto no quer¨ªa trabajar tampoco con Philips, quer¨ªa olvidarse del tema de los CD-ROMs y adem¨¢s hacerlo de una forma que no supusiera romper el contrato con Sony de forma evidente. No es nada sorprendente que el perif¨¦rico que iba a hacer la compa?¨ªa holandesa tampoco saliera a la luz, aunque a cambio logr¨® que Nintendo les ¡°prestara¡± sin condiciones y sin control, por primera y ¨²nica vez, a sus m¨¢s emblem¨¢ticos personajes para intentar impulsar su proyecto de reproductor interactivo CDi, dando como resultado los infames Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure.
Fue un esc¨¢ndalo enorme y una m¨¢s de la larga lista de genialidades legales que alimentar¨ªa la leyenda de ¡°invencible" en los juzgados que consigui¨® Nintendo en los 80 y 90. Para los directivos de Sony fue una humillaci¨®n p¨²blica may¨²scula que hizo montar en c¨®lera al entonces presidente, Norio Ogha. En pleno arrebato de ira, llam¨® a Kutaragi y le dio una directiva clara: ¡°Jam¨¢s nos retiraremos de este negocio. Sigue adelante¡±. Sin embargo, tener la bendici¨®n del presidente de la compa?¨ªa no es suficiente para una corporaci¨®n tan compleja como Sony y otros muchos factores intervinieron en el desarrollo de los acontecimientos. Para empezar, aunque para Ogha supusiera el equivalente a una bofetada en la cara, otros directivos quer¨ªan tener una visi¨®n m¨¢s pragm¨¢tica del asunto e intentar salvar el acuerdo con Nintendo de otro modo; ambas compa?¨ªas se reunieron en unas cuantas ocasiones buscando colaboraciones que no implicaran al software, o formas de aprovechar el hardware que ya hab¨ªan creado. Por otro lado, estaba la personalidad del propio Kutaragi, que tampoco contribu¨ªa a presentar la alternativa como algo viable o razonable siquiera. Su plan para crear una nueva plataforma consist¨ªa en descartar lo que hab¨ªan hecho con Play Station, olvidarse de los cartuchos de Super Nintendo y crear una nueva m¨¢quina basada en el System-G.
?Qu¨¦ es el System-G? En aquel entonces era un hardware que costaba unos 250.000 d¨®lares, un equipo al m¨¢s alto nivel para la producci¨®n y manipulaci¨®n en tiempo real de gr¨¢ficos 3D que s¨®lo pod¨ªan permitirse los productores m¨¢s pudientes para crear alg¨²n tipo de efecto visual para videoclips o pel¨ªculas. Estaba basado una estaci¨®n de trabajo llamada Quantum Mirage cuyo modelo original pesaba unos 400 Kg y que fue utilizada por artistas como Mike Oldfield o para introducir efectos gr¨¢ficos como la bola del mundo que giraba al comienzo del famoso videoclip ¡°We are the World¡± escrita por Michael Jackson y cantada por el ¡°supergrupo¡± USA For Africa -s¨ª, ese tipo de efecto al principio de girar una esfera 3D y que se abriera como un papel era tecnolog¨ªa estratosf¨¦rica en 1985-. El System-G era particular adem¨¢s porque, puesto que programar esa clase de efectos a mano era extremadamente complicado en la Mirage original, la versi¨®n de Sony incorporaba un panel que permit¨ªa manipular a mano la imagen de una manera relativamente sencilla, abriendo la posibilidad de que cualquiera pudiera manejarla y ver en tiempo real el efecto que estaba creando. Lo dicho, era una estaci¨®n de trabajo al m¨¢s alto nivel que creaba efectos 3D nunca vistos hasta la fecha, y el plan de Kutaragi era reunir al grupo de ingenieros que hab¨ªa estado trabajando en ella y convertir una m¨¢quina de un cuarto de mill¨®n de d¨®lares en un producto de masas. Casi nada.
Una m¨¢quina ?irrealizable?
As¨ª que un Kutaragi que todav¨ªa era muy poca cosa de cara a los grandes directivos de la compa?¨ªa, acude a la junta directiva y les cuenta su intenci¨®n: crear una m¨¢quina propietaria con CD-ROM basada en esa tecnolog¨ªa, capaz de renderizar gr¨¢ficos 3D. Para hacerla a la escala y al coste que necesitaba, Sony deber¨ªa producir un chip con diez veces m¨¢s matrices de puertas programables de lo que la compa?¨ªa era capaz de producir en ese momento. Era mucho m¨¢s que ambicioso, era un disparate, una locura, hasta el propio Ogha, que era el principal valedor de la idea de plantar cara a Nintendo, tuvo que re¨ªrse ante lo que Kutaragi estaba pidiendo. El presidente de Sony estaba sometido a enormes presiones de su junta directiva y jefes de divisi¨®n para que abandonara la idea de los videojuegos; muchos en los puestos m¨¢s altos no quer¨ªan que Sony se involucrarse en ese sector, lo consideraban ¡°poco serio¡± y un sector de ¡°juguetes¡±, cuando ellos eran Sony, una compa?¨ªa en lo m¨¢s alto de sectores ¡°serios¡± como el cine o la m¨²sica. Y en medio de ese clima, ah¨ª estaba ese ingeniero pidi¨¦ndole lo imposible para participar en un mercado en el que muy poca gente de la compa?¨ªa cre¨ªa. En medio de la tensi¨®n de la reuni¨®n, Kutaragi exclam¨® a su presidente y a toda la junta directiva: ¡°?vais a sentaros y a aceptar lo que Nintendo nos ha hecho?¡± La herida segu¨ªa muy presente y Ogha reaccion¨®: iban a hacerlo.
Pero incluso con la segunda confirmaci¨®n del presidente de la corporaci¨®n las cosas no estaban despejadas ni mucho menos, dentro de la sede central de Sony en Minato, el proyecto peligrar¨ªa y ser¨ªa sometido a todo tipo de zancadillas y pu?aladas. Ogha se encarg¨® personalmente de blindar a Kutaragi y a su equipo, traslad¨¢ndolos a la sede de Sony Music en Aoyama. El movimiento fue muy positivo ya que el grupo ¡°exiliado¡± encontr¨® una actitud mucho m¨¢s abierta y receptiva, una visi¨®n m¨¢s dirigida al contenido y a c¨®mo lanzarlo de cara al gran p¨²blico y no tan obsesionada con el hardware. All¨ª, Kutaragi encontrar¨ªa buenos aliados con los que formar¨ªa SCEI -Sony Computer Entertainment Internacional- la divisi¨®n que se encargar¨ªa tanto del desarrollo de la nueva m¨¢quina como de dotarse de las herramientas adecuadas para que triunfase, un proceso complejo de varios niveles que pasa por el establecimiento de relaciones con las productoras de videojuegos , la creaci¨®n de herramientas adecuadas para trabajar con la consola, la producci¨®n y distribuci¨®n propia de software y otros muchos aspectos m¨¢s. Pero a pesar de las dificultades, las piezas empezaron a encajar.
El ¨¦xito de Playstation se ciment¨® en varios pilares. Uno de ellos es que Sony Computers ni siquiera exist¨ªa, no hab¨ªa una divisi¨®n de videojuegos como tal, as¨ª que la compa?¨ªa tuvo que inventarse desde cero, lo que entre otras cosas supuso emprender pasos radicales en la manera de negociar con los estudios, fijarse en c¨®mo operaban Sony y Nintendo para poder ofrecer algo mejor. Por ejemplo, Nintendo daba un plazo de 12 semanas de plazo para producir un pedido de cartuchos. As¨ª que si la compa?¨ªa en cuesti¨®n se quedaba corta con un juego, ten¨ªa que esperar otras 12 semanas para contar con cartuchos frescos, lo que mataba gran parte de la demanda. Sony ofrec¨ªa un plazo m¨¢ximo de 10 d¨ªas para completar una partida, lo que era revolucionario. Tambi¨¦n ofreci¨® facilidades de log¨ªstica para que pr¨¢cticamente cualquier empresa pudiera trabajar con la consola, sin estar tan encima de la calidad, no puso ninguna limitaci¨®n de contenido y su parte de los beneficios por juego era sensiblemente inferior a los de Nintendo y Sega. Adem¨¢s, las compa?¨ªas ve¨ªan con buenos ojos que Sony no tuviera software propio, ya que muchas estaban cansadas de competir con los Mario, Sonic y dem¨¢s juegos de las propias casas de hardware, que siempre eran los m¨¢s exitosos, por lo que era un factor competitivo a tener en cuenta.
Pero adem¨¢s de un modelo de negocio atractivo, Sony ten¨ªa otra cosa: una consola potente en el momento justo, en un punto crucial de transici¨®n tecnol¨®gica. Su apuesta por el CD-ROM iba en consonancia con las mayores demandas de espacio de las compa?¨ªas, con ganas de experimentar con cosas como escenas cinem¨¢ticas y mayor calidad de audio. Por otro lado, los estudios cada vez m¨¢s quer¨ªan trabajar con el 3D y la consola estaba siendo edificada precisamente pensando en el uso y manipulaci¨®n de pol¨ªgonos. El grupo de ingenieros liderados por Kutaragi estaba haciendo un gran trabajo adaptando el hardware de la estaci¨®n de trabajo a un formato dom¨¦stico, y el resultado comenz¨® a mostrarse con las primeras demos t¨¦cnicas mostradas a compa?¨ªas, equipo y, posteriormente, consumidores. Sin duda alguna, de todas ellas la que m¨¢s impresion¨® fue la del famoso T-Rex, bien conocida por todos los que vivieron esos d¨ªas. La bestia estaba recreada y animada con un detalle m¨¢s que notorio, casi irreal para la ¨¦poca. Los desarrolladores no se cre¨ªan que semejantes gr¨¢ficos pudieran recrearse en una consola de verdad, pero la demo funcionaba en tiempo real en la m¨¢quina y era manipulable de forma limitada. Hay que entender que una demo t¨¦cnica no deja de ser un uso de los m¨¢ximos recursos posibles de una consola, as¨ª que no es que alcanzar esa fidelidad fuera precisamente realista, pero era muy revelador que pudiera hacerlo, una aut¨¦ntica prueba de m¨²sculo.
Como se comentaba antes, las piezas empezaron a encajar, no sin muchos problemas, malentendidos y encontronazos entre las m¨²ltiples cabezas que empezaba a tener SCEI. Hay an¨¦cdotas graciosas como cuando Kutaragi se molest¨® al ver la ¡°mascota¡± que se hab¨ªa usado en una de las primeras promos occidentales, una cabeza flotante llamada ¡°Polygon Man¡±, pero no se enfad¨® porque fuera horrible -que lo era- se molest¨® porque estaba formado por pol¨ªgonos lisos en pico y no redondeados como era capaz de hacer PlayStation. Un nombre por cierto que tambi¨¦n fue sometido a un intenso escrutinio, con varios ejecutivos dispuestos a todo por cambiarlo a PSX porque les parec¨ªa que el nombre original era demasiado infantil, aunque finalmente se decidi¨® apostar por ¨¦l. SCEI recogi¨® pronto los frutos de su intenso trabajo, y las compa?¨ªas m¨¢s importantes de la ¨¦poca como EA llamaban a la puerta pese a su condici¨®n de novatos, pero todav¨ªa quedaba una prueba de fuego: el primer anuncio oficial de lanzamiento en el E3 del 1995.
El error de Sega
El rival no era cualquiera: Sega. La compa?¨ªa hab¨ªa dado algunos bandazos en la ¨²ltima etapa con Genesis/Mega Drive, pero segu¨ªa siendo Sega, un gigante del videojuego, con la sucesora de la popular 16 bits en sus brazos. Sony era un coloso, mucho m¨¢s grande que la compa?¨ªa de Sonic, pero en t¨¦rminos de videojuegos no eran nadie as¨ª que la idea con la presentaci¨®n con Saturn estaba un poco en repetir la jugada de Genesis, asegurarse de lanzar antes y con m¨¢s fuerza para ocupar el nuevo espacio. El principal objetivo de esa estrategia, que hab¨ªa funcionado bien con Mega Drive, era Nintendo, aunque de paso es bastante probable que los directivos de Sega USA esperasen tambi¨¦n asestar un golpe mortal a Sony antes de que tuviera ocasi¨®n de reaccionar, como efecto colateral. Esa estrategia qued¨® reflejada en el sorprendente y nunca repetido momento en el que Tom Kalinske anunci¨®, en la conferencia previa, que Saturn se lanzaba al mercado en ese mismo momento, mientras hablaba. La fecha de lanzamiento que se hab¨ªa anunciado para la 32 bits en USA era el 2 de Septiembre del 95 -que hab¨ªan bautizado como ¡°Saturnday¡±, pero era mentira, una estratagema para despistar a los rivales. Saturn saldr¨ªa ese mismo 11 de Mayo, a un precio de 399 D¨®lares y s¨®lo en ciertas cadenas.
Fue espectacular, pero a la postre una gran equivocaci¨®n. Sega logr¨® con un mismo anuncio enfadar a usuarios -precio muy alto- a productoras -ninguna lo sab¨ªa ni estaba preparada para lanzar juegos porque se hab¨ªan planificado de cara al 2 de Septiembre- y a cadenas de tiendas importantes que se hab¨ªan quedado fuera del limitado abanico de ¡°elegidos¡±, como Wal-Mart, que se encargar¨ªan posteriormente de hacer pagar caro el desprecio. A los usuarios que no les importaba el precio y se lanzaron deseosos a por la nueva m¨¢quina les esperaba varios meses de falta de contenido -doble efecto del hecho de que las compa?¨ªas no estuvieran enteradas del asunto-. Todos elementos bastantes negativos que hicieron que Saturn no comenzara con muy bien pie, algo que se extendi¨® durante toda su vida en Occidente. Por su parte Sony lleg¨® al E3 tambi¨¦n con su propia arma secreta bajo el brazo, que tambi¨¦n se encargar¨ªa de mostrar por sorpresa durante su conferencia previa, despu¨¦s de la de Sega. Ya al final de la presentaci¨®n, el presidente de SCEA es invitado a subir al estrado, se planta ante el micr¨®fono y simplemente dice ¡°299¡± para volver a sentarse entre los aplausos del p¨²blico. Era el precio de la nueva consola, mucho m¨¢s competitivo y atractivo que el de Saturn. No le result¨® f¨¢cil ni gratis a Sony este movimiento, ya que implic¨® vender la m¨¢quina con p¨¦rdidas por unidad y aument¨® todav¨ªa m¨¢s las preocupaciones de la junta directiva en la sede central, pero la estrategia estaba clara: cuantas m¨¢s ventas, m¨¢s ¨¦xito, m¨¢s juegos y mayores beneficios.
El primer a?o de la plataforma supuso un gran arranque. Su lanzamiento en Jap¨®n, en diciembre del 1994, fue un gran ¨¦xito y vino acompa?ado de uno de los grandes ¨¦xitos de las recreativas del momento, una gran versi¨®n dom¨¦stica de Ridge Racer con la que competir con el no menos cl¨¢sico Daytona USA. En aquel entonces Namco era uno de los grandes rivales de Sega en el potente sector de las recreativas, pero la primera no ten¨ªa el beneficio de una consola propia desde la que difundir sus juegos, as¨ª que la alianza con Sony era beneficiosa de partida y demostr¨® ser extraordinariamente fruct¨ªfera, primero con el juego de coches y posteriormente con el lanzamiento del que ser¨ªa uno de los t¨ªtulos franquicia de la plataforma: Tekken. En el lanzamiento tambi¨¦n estaba Toshinden, quiz¨¢s no el mejor juego de lucha del mundo pero s¨ª uno que sab¨ªa c¨®mo lucir sus gr¨¢ficos y aprovechar el hecho de estar entre los primeros t¨ªtulos disponibles. Incluso juegos m¨¢s extra?os como Jumping Flash tambi¨¦n tuvieron buena acogida entre un p¨²blico que estaba deseando entrar en la nueva generaci¨®n y meterse en esos extra?os mundos tridimensionales que tan ex¨®ticos resultaban despu¨¦s del dominio de los sprites durante tanto tiempo.
El comienzo de una leyenda
La historia y trayectoria de Playstation escapan a los prop¨®sitos de este art¨ªculo, aunque es bien conocida. Sony logr¨® expandir el rango de usuarios que disfrutaban con los videojuegos y cre¨® una m¨¢quina en la que nacer¨ªan nuevas leyendas del videojuego como Gran Turismo, una nueva generaci¨®n de Final Fantasy con algunas de las entregas m¨¢s memorables para muchos aficionados, Metal Gear Solid, un Tomb Raider que no comenz¨® como exclusivo pero que acabar¨ªa siendo uno de los grandes representantes de la marca, WipeOut, Crash Bandicoot, Resident Evil... y much¨ªsimos otros. Una cosa que merece la pena destacar es que una de las grandes apuestas de Sony con Playstation fue darle importancia al mercado europeo de forma m¨¢s ambiciosa de lo que hab¨ªan hecho otras casas. Para Sega y Nintendo, lo importante de Europa era Inglaterra, Francia y Alemania, mientras que los dem¨¢s pa¨ªses estaban a mucha distancia en sus mapas. SCE apost¨® fuerte por distribuir la consola y sus productos en pr¨¢cticamente todos los pa¨ªses que forman la Uni¨®n Europea, e intent¨® atender a las necesidades espec¨ªficas de cada uno de ellos pese a los problemas de log¨ªstica e idiomas. El resultado fue que de ser considerado el ¡°tercer mercado¡±, muy por detr¨¢s de Estados Unidos y a a?os luz de Jap¨®n, Sony logr¨® equiparar USA y Europa en volumen de negocio por primera vez para una compa?¨ªa de videojuegos global.
PSX tuvo una gran y fruct¨ªfera vida, dejando en la cuneta a Saturn y superando ampliamente a Nintendo y su Nintendo 64, lo que debi¨® suponer una enorme satisfacci¨®n para Ohga y Kutaragi dadas las motivaciones iniciales del desarrollo de la consola. No s¨®lo hab¨ªan culminado su venganza contra Nintendo, sino que adem¨¢s Playstation se hab¨ªa convertido en un magn¨ªfico negocio para Sony, hasta el punto de convertirse en uno de los pilares de la econom¨ªa de la compa?¨ªa. Ken Kutaragi ya era una de las grandes estrellas de Sony y empez¨® a sonar con fuerza como el futuro candidato para presidir el conglomerado. No en vano, el ¡°padre de PlayStation¡± ten¨ªa la madera del tipo de l¨ªder que podr¨ªa ocupar el lugar espiritual de Morita en la empresa: osad¨ªa, ambici¨®n, visi¨®n, brillantez y adem¨¢s el conocimiento t¨¦cnico necesario para ser respetado por la ¡°nobleza¡± dentro de la fortaleza de Minato -es importante recordar e insistir en que Sony es una compa?¨ªa fundada por ingenieros y siempre ha sido parte de su alma el respetar a las figuras que son adem¨¢s miembros del ¡°gremio¡±-. Pero ese era s¨®lo un primer paso, hab¨ªa que continuar con lo comenzado y muy pronto en la vida de la primera PlayStation el equipo de R&D ya estaba trabajando en el futuro.
La forja de la sucesora no es tan tormentosa o dram¨¢tica como la de Playstation, a fin de cuentas la primera consola se cre¨® desde la nada pr¨¢cticamente y no contaba con expectativas por parte de usuarios, s¨®lo curiosidad y cierto convencimiento de que el nuevo luchador en el ring seguir¨ªa el camino de Jaguar, 3D0 o CD 32. Las cosas eran bien distintas con la siguiente plataforma despu¨¦s del gran triunfo con la primera, y adem¨¢s los rivales llegaban renovados, o al menos se asum¨ªa que lo hac¨ªan. Sega hab¨ªa quedado muy tocada con Saturn y con la suma de los errores -algunos de ellos muy caros- que hab¨ªa acumulado aunque externamente actuaba como si todo hubiera sido un simple traspi¨¦s del que pod¨ªan rehacerse r¨¢pido, por lo que apostaron por acortar precipitadamente la vida de su 32 bits para lanzar la consola que iba a resolver todos sus males: Dreamcast, que sin embargo iba a tener una vida muy complicada a partir del 13 de Septiembre de 1999.
PS2, una m¨¢quina de emociones
Ese d¨ªa, 900 periodistas de todo el mundo se reun¨ªan en el barrio tokiota de Roppongi invitados por SCE para descubrir la evoluci¨®n de la consola m¨¢s exitosa de la historia hasta entonces. Ken Kutaragi en persona hizo de maestro de ceremonias, explicando los fundamentos de la consola que llevar¨ªa el simple nombre de PlayStation 2. La conferencia fue muy interesante porque se hizo una presentaci¨®n completa, repleta de detalles, demostraciones, objetivos y especificaciones t¨¦cnicas, adem¨¢s de desvelar el dise?o final: serio, monol¨ªtico, elegante y sobrio, con colores oscuros, azules p¨¢lidos y una forma que permit¨ªa posicionarla en horizontal o en vertical. Para algunos era demasiado seria, ¡°aburrida¡± incluso, pero para otros simbolizaba una nueva era en la que Sony iba en serio a por los salones del hogar. La PlayStation original, pese a su popularidad, segu¨ªa siendo una consola de habitaci¨®n, PS2 quer¨ªa ser una plataforma tambi¨¦n para el sal¨®n de la casa, un sustituto del VHS de muchos hogares. No era ninguna casualidad que entre los aspectos m¨¢s promocionados del nuevo sistema estuviera su lector de DVD, un lujo por aquel entonces. El salto con el formato no s¨®lo repercut¨ªa en los juegos, que iban a disfrutar de una capacidad de almacenamiento nunca visto, sino que har¨ªa a la consola compatible con el formato llamado a sustituir el formato anal¨®gico en la reproducci¨®n de pel¨ªculas. Adem¨¢s, en esto Sony no se andaba con peque?eces, PS2 lleg¨® estar entre los mejores reproductores de ese mercado incipiente, a un precio mucho m¨¢s reducido que otros aparatos dedicados; fueron muchos los que pudieron disfrutar por primera vez de una pel¨ªcula en DVD en la m¨¢quina de Sony.
Uno de los aspectos en los que Kutaragi hizo hincapi¨¦ es que PS2, adem¨¢s de los mercados tradicionales quer¨ªa apuntar a lo que llamaba ¡°Mercado del Entretenimiento Computerizado¡±, de hecho, a los ojos del padre del sistema, PS2 no era simplemente una consola sino una computadora capaz de centralizar el entretenimiento del hogar. En la conferencia se habl¨® por supuesto tambi¨¦n de internet y de los planes al respecto para llevar la plataforma a ese espacio, con un adaptador ethernet y un disco duro que se pondr¨ªa a la venta en un futuro -como har¨ªa de la mano de Final Fantasy XI-. La nueva consola ven¨ªa adem¨¢s con una esot¨¦rica arquitectura centrada en dos pilares: el CPU ¡°Emotion Engine¡±, un procesador de 128 bits con acceso a una memoria ultra r¨¢pida de 32Mb; y el ¡°Graphics Synthesiser¡±, que actuar¨ªa de ¡°GPU¡±, todo apoyado por un chip de audio de 48 canales y un CPU adicional que se encargar¨ªa de la emulaci¨®n por hardware de los juegos de la Playstation original, algo que era una prioridad para Kutaragi: eran consolas de la misma familia y por tanto las versiones superiores no pod¨ªan dar la espalda al cat¨¢logo de sus antecesoras. Durante la conferencia se ver¨ªan algunas demos t¨¦cnicas de lo que la tecnolog¨ªa podr¨ªa ofrecer, interesantes pero nada fuera de lo normal -Dreamcast ya era una realidad consolidada as¨ª que ya se hab¨ªa podido ver un salto generacional con respecto a los gr¨¢ficos de PlayStation/Saturn/Nintendo 64-. Cosas como renderizar en tiempo real la secuencia prerenderizada del baile de Squall y Rinoa de FFVIII, una demostraci¨®n de morphing facial bastante llamativa, un Gran Turismo 2000 a medio camino entre la vieja y la nueva generaci¨®n o demos t¨¦cnicas de Tekken y Ridge Racer, atractivas pero no revolucionarias; PlayStation 2 tardar¨ªa bastante una vez lanzado para mostrar su verdadero potencial.
En el mismo evento, celebrado en la ¨®rbita del Tokyo Game Show de ese a?o, se anunciar¨ªa la fecha y el precio de la plataforma: el 4 de Marzo del 2000 a 39.800 yenes. El hecho de que unos d¨ªas m¨¢s tarde fuera la feria japonesa supuso una buena oportunidad para ver un atisbo de lo que las compa?¨ªas estaban cocinando para la futura plataforma. Aunque no hubo noticias de impacto, resultaba evidente que las principales compa?¨ªas japonesas iban a seguir la estela marcada por PlayStation. Adem¨¢s del apoyo de Namco, Sony contar¨ªa tambi¨¦n con el apoyo exclusivo de Square, que mostr¨® el primer tr¨¢iler oficial de su primer proyecto para PS2: The Bouncer. From Software mostrar¨ªa dos t¨ªtulos para la futura consola: Armored Core 2 y Eternal Ring -heredero de King¡¯s Field y antepasado de Demon¡¯s /Dark Souls-, Capcom tendr¨ªa como protagonista a Street Fighter EX 3 mientras que daba pistas sobre un proyecto llamado Onimusha. Konami se limitar¨ªa a un remake de Gradius III y IV y seguramente era la propia SCEI la que hizo m¨¢s ruido con un juego llamado Dark Cloud, que entonces se interpret¨® como un intento ambicioso de tener un ¡°Zelda¡±, aunque acab¨® siendo algo muy distinto; ciertamente, fue uno de los juegos que llamar¨ªa m¨¢s la atenci¨®n, con amplios paisajes, espectaculares efectos de agua y un intrigante sistema para ¡°construir¡± pueblos, en sinton¨ªa con las charlas t¨¦cnicas de Phil Harrison sobre c¨®mo el hardware de la consola estaba pensado para facilitar la construcci¨®n de mundos.
Pero el primer bombazo medi¨¢tico en forma de juego no llegar¨ªa hasta el E3 del 2000. La consola ya estaba en las calles japonesas y la primera hornada de juegos para ella no hab¨ªa logrado impresionar tanto como lo hizo Soul Calibur en Dreamcast. Tekken Tag Tournament no era comparable, Ridge Racer V era un buen juego pero tampoco estaba a la altura de lo que fue el primer Ridge Racer en PSX. Otros t¨ªtulos, como Fantavision o Gradius III/IV tampoco representaban ese revolucionario salto gr¨¢fico que se presupon¨ªa... hasta el E3. Seguramente los veteranos del lugar ya estar¨¢n recordando lo que pas¨®: uno de los tr¨¢ilers m¨¢s impactantes de la historia del evento angelino, un v¨ªdeo que convenci¨® a muchos de comprar una PS2 s¨ª o s¨ª, un juego que mostraba realmente lo que esta nueva consola pod¨ªa hacer... Por supuesto estamos hablando del tr¨¢iler de Metal Gear Solid 2, el m¨¢s poderoso argumento para convencer a muchos usuarios de PSX de empezar a ahorrar.
No sabemos hasta qu¨¦ punto el apote¨®sis de Kojima movi¨® la balanza, pero en todo caso sabemos c¨®mo acab¨® esa batalla. Dreamcast cay¨® antes de tiempo por el agotamiento financiero de Sega. Nintendo llegar¨ªa tarde con su Gamecube y quedar¨ªa descolgada de la carrera para intentar recuperar su dominio de las consolas de mesa. Xbox tendr¨ªa una vida corta y muy dependiente de Halo. Todas quedaron eclipsadas por el monumental cat¨¢logo de exclusivas totales y temporales que alcanzar¨ªa PS2, la consola de mesa m¨¢s vendida de la historia gracias sus 158 millones de unidades que se antojan dif¨ªciles de superar en su categor¨ªa. PlayStation 2 repet¨ªa y ampliaba considerablemente el dominio de la marca, erigi¨¦ndose como una fuerza que parec¨ªa imparable en la industria del videojuego. Pero la rueda segu¨ªa girando y la l¨®gica del mercado de consolas dicta que el hardware tiene que renovarse, as¨ª que cinco a?os m¨¢s tarde, Sony y Microsoft cruzaban de nuevo espadas usando dos m¨¢quinas distintas: Ken Kutaragi mostraba al mundo la nueva PlayStation 3, mientras que Microsoft hac¨ªa lo propio con Xbox 360.
A la tercera no es siempre la vencida
En ¡°Ecos de la Nueva Generaci¨®n¡± comentamos en detalle lo que pas¨® con ese particular duelo y sus consecuencias, as¨ª que no merece la pena detenerse de nuevo en la pol¨¦mica alrededor de ¨¦l. En aquel entonces era pr¨¢cticamente impensable apostar contra Sony, SCE hab¨ªa derrotado con mucha soltura a todos los rivales que le hab¨ªan salido al paso. Pero con la perspectiva del tiempo, es relativamente f¨¢cil encontrar se?ales extra?as en la presentaci¨®n de PlayStation 3. Por ejemplo, Sony siempre hab¨ªa conseguido anunciar sus consolas dando fecha de lanzamiento y precio, al menos en un mercado, en un plazo razonable nunca superior a un a?o. PlayStation 2 sali¨® en Jap¨®n seis meses despu¨¦s de su anuncio oficial por ejemplo. Pero en el E3 2005 no vimos ni fecha de lanzamiento ni precios de la nueva consola, algo que deber¨ªa haber hecho sospechar sobre el estado de desarrollo de la misma. Aunque tambi¨¦n era complicado pensar demasiado ante la exhibici¨®n de poder¨ªo y las demos mostradas, adem¨¢s la consola estaba f¨ªsicamente all¨ª -al menos, la carcasa- presentada tambi¨¦n por un orgulloso Kutaragi, as¨ª que hab¨ªa poco lugar para la duda.
Fue en el E3 2006 cuando se empez¨® a calibrar el desajuste con esta PS3. Nunca una PlayStation hab¨ªa necesitado dos E3 y dos TGS para presentarse antes de ser lanzada, nunca hab¨ªa sido tan cara y adem¨¢s tampoco hab¨ªa necesitado nunca recurrir a tr¨¢ilers que no fueran en tiempo real. Las demostraciones de PlayStation y PlayStation 2 hab¨ªan sido siempre realizadas con el propio hardware, no eran ¡°target renders¡±, sino cosas que la consola pod¨ªa hacer. Tampoco hab¨ªamos visto nunca los bandazos en aspectos clave como el dise?o del mando. Son s¨ªntomas que se ven ahora, con el entendimiento que nos otorga el tiempo, s¨ªntomas de los grandes problemas sufridos en la creaci¨®n de una plataforma que cost¨® el retiro a Ken Kutaragi y unas p¨¦rdidas colosales en las cuentas de SCE en sus primeros a?os de vida. Es lo que tiene ser brillante, ambicioso y tener un ¨¦xito sin precedentes durante m¨¢s de una d¨¦cada, se pierden de vista las limitaciones propias. Pero no hay que olvidar que este hombre logr¨® lo ¡°imposible¡± para su empresa con la primera PlayStation y dise?¨® una segunda m¨¢quina que se convertir¨ªa en la m¨¢s exitosa consola de mesa de la historia, un hardware extra?o pero vers¨¢til y capaz que no dej¨® de evolucionar durante todos y cada uno de sus a?os de vida. Incluso PS3, con una arquitectura todav¨ªa m¨¢s ex¨®tica, demostr¨® ser una plataforma con un potencial impresionante en manos de los equipos m¨¢s preparados. Quiz¨¢s el destino haya sido cruel no poniendo a Kutaragi en la presidencia de Sony como se hab¨ªa esperado durante tantos a?os, pero su lugar en la historia de la compa?¨ªa y del videojuego resulta indudable.
Project Orbis, el origen de un nuevo ¨¦xito
En el momento de escribir la versi¨®n original de este reportaje, PS4 -conocida inicialmente como Project Orbis- estaba a punto de ser anunciada. Medios de todo el mundo hab¨ªan sido convocados a un evento llamado Playstation Meeting, en Nueva York, donde se daba por descontado que se presentar¨ªa la nueva consola. Sony salv¨® la generaci¨®n con PS3, consiguiendo incluso superar en ventas globales a Xbox 360 por poco -86,90 millones frente frente a 85,50- lo que pocos hubieran firmado en la carnicer¨ªa que fue el comienzo de esa generaci¨®n, con una Microsoft acertando de lleno en todas sus decisiones y una Nintendo que hab¨ªa descubierto el misterio de la piedra filosofal con Wii. El agujero en las finanzas de Sony fue enorme, en una ¨¦poca especialmente mala para la compa?¨ªa en general, pero en un ejercicio de resilencia y de tener claro que el "juguete" se hab¨ªa convertido de uno de los principales pilares del negocio de la compa?¨ªa, se consigui¨® superar el bache.
Pero estaba claro que no se pod¨ªan cometer m¨¢s errores. Los tiempos de tratar de reinventar la rueda con una arquitectura revolucionaria tocaban a su fin: acuerdo con AMD, arquitectura x86 y un especialista en software como Mike Cerny firmemente a los mandos, con una larga trayectoria en diferentes roles como creador de Marble Madness, programador en Sonic 2 y productor ejecutivo de Crash Bandicoot o Spyro The Dragon. Era un movimiento arriesgado, se pasaba de un ingeniero centrado en el hardware a un "hombre de software", pero el movimiento demostr¨® teniendo sentido. Cerny hab¨ªa tocado todos los palos que se puede tocar en la creaci¨®n de un videojuego, por lo que tiene un entendimiento ¨²nico de lo que los estudios necesitan. Y adem¨¢s, un impecable conocimiento de japon¨¦s y una capacidad contrastada de comunicarse efectivamente a un lado y a otro del pac¨ªfico, fruto de sus a?os con Sega.
Su liderazgo fue clave a la hora de crear un sistema efectivo y balanceado, amable con el desarrollador, suficientemente potente para cumplir con lo exigido en su ¨¦poca y a un precio razonable. Se acabaron los castilos en aire de pasadas ¨¦pocas y las ¨ªnfulas de convertir una consola de videojuegos en algo poco menos que trascendental. El mensaje era claro y conciso: una consola de videojuegos para jugar, "for the players". Ese foco resultaba refrescante al lado de una Nintendo que se percib¨ªa lejos del resto de la industria, tan exitosa en sus planteamientos propios que no repar¨® en su propia falta de direcci¨®n con Wii U; y tambi¨¦n al lado de Microsoft, embelesada como estaba con el ¨¦xito de Kinect y la transformaci¨®n de la futura Xbox en "algo m¨¢s" que una "mera" consola (TV, TV, TV, TV...). Era el momento perfecto para vender ese mensaje, y la propia Microsoft termin¨® de poner la alfombra roja autoinmol¨¢ndose en el E3 2013 con un mensaje difuso sobre los requerimientos online de la consola, la propiedad de los juegos y el sistema de segunda mano. Tanto se complicaron, y tan contradictorio era el mensaje que sal¨ªa de distintos representantes, que hasta el propio Shuhei Yoshida de Sony, poco dado a las grandilocuencias o a los ataques a sus rivales, no se resisti¨® a darle una estocada mortal en este c¨¦lebre v¨ªdeo. La insistencia en incorporar un Kinect de nueva generaci¨®n en la consola como parte imprescindible de la misma, encareciendo el producto, contribuy¨® decisivamente a que PS4 se colocar¨¢ como referencia en el mercado desde el principio
Playstation 4 ha recuperado firmemente la senda del ¨¦xito a base de pragmatismo. Su vida no ha terminado -queda alrededor de un a?o para el lanzamiento de ua PS5 de la que s¨®lo sabemos el nombre y algunos detalles-, pero ya es la segunda consola de mesa m¨¢s vendida de la historia con m¨¢s de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo -la carrera con PS2 ser¨¢ apasionante-. Sin embargo, un vistazo al panorama deber¨ªa hacer recordar a Sony que ninguna empresa es invencible y que el futuro no est¨¢ garantizado por una historia de ¨¦xitos. Microsoft se recuper¨® del batacazo inicial de la mano de una direcci¨®n s¨®lida a cargo del carism¨¢tico Phil Spencer, que ha centrado los esfuerzos de la compa?¨ªa de nuevo a los jugadores tradicionales y a crear servicios que les puedan interesar (el Xbox Game Pass es uno de los grandes hallazgos de esta generaci¨®n y pocos dudas de que ser¨¢ clave la siguiente generaci¨®n) y Nintendo ha demostrado, una vez m¨¢s, su capacidad de reinventarse en sus propio t¨¦rminos con Switch, una consola que est¨¢ vendiendo como un tiro en todo el mundo y haciendo olvidar r¨¢pidamente que Wii U existi¨®. El futuro est¨¢ por escribir.