25 a?os

PlayStation: la historia de las consolas que cambiaron el videojuego

Un viaje por el nacimiento de la Playstation original y las consolas que la siguieron.

PlayStation: la historia de las consolas que cambiaron el videojuego

Con motivo del 25 aniversario del nacimiento de Playstation, recuperamos y ampliamos este reportaje que repasa los apasionantes or¨ªgenes de la consola de Sony, as¨ª como ciertos detalles de los or¨ªgenes de las consola de mesa que la siguieron.

La ¡°culpa¡± es de Nintendo. La compa?¨ªa de Kioto fue la gran responsable de crear su mayor rival y de hecho la historia podr¨ªa haber sido muy distinta de no haber sido por detalles peque?os pero que acabaron siendo trascendentales. Pero en a mediados de los 80, Sony no ten¨ªa ninguna intenci¨®n de entrar en el mercado de videojuegos de forma directa. La compa?¨ªa japonesa estaba en la c¨²spide, uno de los ejemplos m¨¢s brillantes de ese Jap¨®n que se iba a comer el mundo, una aut¨¦ntica mega-corporaci¨®n cuyo nombre era asociado a inovaci¨®n y tecnolog¨ªa punta de la m¨¢s alta calidad -por un precio-. El inter¨¦s de Sony en esa industria era tangencial y relacionado con el hardware m¨¢s que otra cosa. Por un lado, estaba su participaci¨®n como uno de los fabricantes de MSX, un ordenador de especificaciones estandarizadas que cualquier empresa pod¨ªa producir siempre y cuando respetaran unas gu¨ªas determinadas. Junto a su hist¨®rico rival: Matsushita / Panasonic, la empresa tokiota fue uno de los grandes fabricantes del ordenador de 8 bits, muy recordado entre los jugadores veteranos gracias a cosas como el tremendo trabajo que desarroll¨® Konami en este formato -en el que nacer¨ªa por ejemplo la saga Metal Gear-.

El chip de sonido de Super Nintendo, la primera colaboraci¨®n importante entre Sony y Nintendo
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El chip de sonido de Super Nintendo, la primera colaboraci¨®n importante entre Sony y Nintendo

Pero el MSX no era una consola, sino un ordenador personal. Sony tradicionalmente siempre ha sido una compa?¨ªa de hardware, dominada por ingenieros como el genio co-fundador de la empresa, el siempre recordado Akio Morita, as¨ª que la idea de producir videojuegos de forma interna no pasaba esos a?os ni remotamente por la cabeza de los directivos y jefes de divisi¨®n. Por supuesto, tampoco pod¨ªan mantener los ojos cerrados ante el crecimiento del fen¨®meno y las crecientes ventas de Sega o Nintendo, por lo que adoptaron una estrategia bastante en consonancia con esta filosof¨ªa: participar en el hardware de esas m¨¢quinas. En concreto, Sony fue el responsable del magn¨ªfico S-SMP, el fant¨¢stico chip de sonido de Super Nintendo que sirvi¨® de lienzo a tantas obras musicales cl¨¢sicas. De hecho, la calidad y capacidad del chip era tan notoria que sol¨ªa utilizarse como uno de los argumentos ¡°sin discusi¨®n¡± en los duelos de Mega Drive Vs Super Nintendo que monopolizaban las ¡°Guerras de Consolas¡± por aquel entonces -era incuestionablemente superior t¨¦cnicamente y se notaba en el tipo de sonidos que pod¨ªa reproducir, eso no quita para que no se pudieran hacer aut¨¦nticas maravillas con el Yamaha YM2612 de Mega Drive, ya que a fin de cuentas, buena parte del audio de un juego de la ¨¦poca depend¨ªa de la maestr¨ªa del compositor y de la memoria que dejasen para el audio-. Cabe destacar que el dise?o del chip ser¨ªa desarrollado por un joven y ambicioso ingeniero: Ken Kutaragi.

El resultado de esta colaboraci¨®n fue muy satisfactorio por lo que, cuando empezaron a aparecer los s¨ªntomas de la fiebre del CD-ROM, Nintendo volvi¨® a fijarse en Sony para plantear la posibilidad de un perif¨¦rico que incorporase el nuevo formato a su 16 bits al igual que har¨ªa Sega con Mega Drive. Era adem¨¢s una opci¨®n natural ya que la compa?¨ªa de Tokio estaba en la vanguardia de los nuevos formatos ¨®pticos, pero las negociaciones entre ambas compa?¨ªas hab¨ªan alcanzado un punto delicado. Como parte del acuerdo para producir y suministrar un perif¨¦rico de ese calibre, Sony se hab¨ªa reservado la opci¨®n de producir su propia versi¨®n de Super Nintendo, llamada Play Station -as¨ª, separado- y adem¨¢s lo hab¨ªa hecho reserv¨¢ndose el derecho de cobrar royalties por cada CD-ROM vendido. El contrato fue firmado en el 1988 y s¨®lo un tiempo despu¨¦s Hiroshi Yamauchi, presidente de la compa?¨ªa, se dio cuenta del ¡°gol¡± que le hab¨ªan metido, algo bastante raro para un halc¨®n de los negocios como ¨¦l. Cualquier juego bajo formato CD-ROM en Super Nintendo ir¨ªa en beneficio de Sony, incluyendo los de la propia Nintendo, es m¨¢s, podr¨ªan incluso tener plenos derechos sobre ellos seg¨²n ciertas interpretaciones del contrato.

Lo que podr¨ªa haber sido la unidad de CD de Super Nintendo
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Lo que podr¨ªa haber sido la unidad de CD de Super Nintendo

La fortuna de la empresa de Kioto se hab¨ªa edificado primero sobre sus propios t¨ªtulos y segundo sobre el f¨¦rreo control de las productoras que quisieran producir juegos para sus consolas, que ten¨ªan que pasar obligatoriamente por Nintendo para producir los cartuchos y que adem¨¢s ten¨ªan que pagar sumas muy considerables durante todo el proceso en concepto de royalties y producci¨®n de cartuchos -incluyendo duplicaci¨®n de cajas, instrucciones y todos los elementos f¨ªsicos del juego-. Dada la competencia con Sega, que les hab¨ªa tomado la delantera con lo 16 bits, las condiciones eran menos draconianas que con NES, donde Nintendo demandaba exclusividad, pero la compa?¨ªa de Kioto segu¨ªa llev¨¢ndose la mayor parte del pastel de la venta de cada cartucho y adem¨¢s ten¨ªa una enorme influencia en todo el proceso de desarrollo para incentivar la calidad del producto -las productoras estaban limitadas a lanzar s¨®lo tres juegos para Super Nintendo al a?o, pero s¨ª consegu¨ªan que un t¨ªtulo llegara a ciertas cotas altas de calidad en el baremo interno de Nintendo, ese juego no contaba como uno de esos tres; adem¨¢s, hab¨ªa rebajas sustanciales en el precio por cartucho dependiendo de la cantidad que pidieras, as¨ª que se incentivaba la producci¨®n de juegos grandes, con probabilidades de ¨¦xito, aunque eso tambi¨¦n pon¨ªa una enorme presi¨®n en las casas de software, que ten¨ªan que hacer una inversi¨®n de millones de d¨®lares por adelantado en cartuchos, mientras que para la compa?¨ªa japonesa era un negocio redondo sin riesgo alguno, pues cobraban los cartuchos encargados en cualquier caso.

Un momento para la historia

PlayStation, el modelo de Super Nintendo con CD que quer¨ªa desarrollar Sony como parte del acuerdo.
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PlayStation, el modelo de Super Nintendo con CD que quer¨ªa desarrollar Sony como parte del acuerdo.

Es importante explicar la situaci¨®n con las licencias por aquel entonces porque es clave para entender algunos acontecimientos futuros de esta historia y tambi¨¦n para comprender exactamente el p¨¢nico que se desat¨® entre la directiva de Nintendo ante la perspectiva que pod¨ªa dibujarse con el acuerdo firmado con Sony, por lo que comenzaron a planificar una estrategia de salida, algo que les permitiera romper el contrato evitando las consecuencias legales de ello. El resultado de esa estrategia fue una de las ¡±pu?aladas¡± m¨¢s notorias y p¨²blicas que se hayan visto en un evento dentro del sector de videojuego. Hay que ponerse en situaci¨®n para entender la intensidad del momento. Sony hab¨ªa estado trabajando tres a?os normalmente tanto en el perif¨¦rico para Super Nintendo como en su Play Station, con Ken Kutaragi liderando el desarrollo. Durante el CES de 1991, en la conferencia de Sony se anunci¨® con satisfacci¨®n el acuerdo y se present¨® la m¨¢quina en la que hab¨ªan estado trabajando, capaz de aceptar cartuchos de Super Nintendo y CDs. Al d¨ªa siguiente le tocaba a Nintendo y se daba por seguro que ratificar¨ªan el acuerdo, mostrar¨¢n el perif¨¦rico con el que millones de Super Nintendo podr¨ªan acceder al CD-ROM y quiz¨¢s demostraran algo de software espec¨ªfico. En lugar de eso, Howard Lincoln, el hist¨®rico presidente de Nintendo, sali¨® a escena y anunci¨® que Nintendo hab¨ªa alcanzado un acuerdo con Philips, uno de los grandes rivales de Sony, para producir un perif¨¦rico con el que dotar a Super Nintendo de CDs, uno que adem¨¢s ser¨ªa incompatible con los discos para el reproductor de Sony. Es complicado imaginar la cara que pondr¨ªan los directivos de Sony presentes en el evento.

En realidad, un acuerdo no invalidaba el otro, de hecho ambos estaban vigentes, pero la estrategia de salida de Nintendo hab¨ªa sido convencer a Philips de desarrollar esa alianza -esta vez con un contrato que dejara bien claro que los derechos de los juegos, independientemente del formato, pertenec¨ªan a Nintendo-, por lo que ya no ten¨ªa ninguna obligaci¨®n de producir software para el lector de CD-ROM de Sony. Esta segu¨ªa siendo muy libre de terminar y lanzar a la venta su Play Station, pero esta no tendr¨ªa juegos en CD-ROM de Nintendo y resultar¨ªa imposible buscar socios que desarrollan software para la m¨¢quina. A todos los efectos, lo que ten¨ªa Sony era una variante de Super Nintendo sin m¨¢s extra que el de poder leer CD-ROMs que nadie iba a producir -hubo algunos proyectos, como un juego basado en Hook, pero poca cosa, ?qui¨¦n iba a hacer juegos para una SNES ¡°alternativa¡± cuando pod¨ªan hacerlo para la de verdad, con millones de unidades en el mercado? el CD s¨®lo pod¨ªa funcionar con el apoyo de los juegos de la propia Nintendo y eso estaba claro que no iba a producirse-. Obviamente, la compa?¨ªa de Kioto no quer¨ªa trabajar tampoco con Philips, quer¨ªa olvidarse del tema de los CD-ROMs y adem¨¢s hacerlo de una forma que no supusiera romper el contrato con Sony de forma evidente. No es nada sorprendente que el perif¨¦rico que iba a hacer la compa?¨ªa holandesa tampoco saliera a la luz, aunque a cambio logr¨® que Nintendo les ¡°prestara¡± sin condiciones y sin control, por primera y ¨²nica vez, a sus m¨¢s emblem¨¢ticos personajes para intentar impulsar su proyecto de reproductor interactivo CDi, dando como resultado los infames Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure.

Norio Ogha, presidente de Sony en la ¨¦poca de la creaci¨®n de Playstation y valedor de Kutaragi.
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Norio Ogha, presidente de Sony en la ¨¦poca de la creaci¨®n de Playstation y valedor de Kutaragi.

Fue un esc¨¢ndalo enorme y una m¨¢s de la larga lista de genialidades legales que alimentar¨ªa la leyenda de ¡°invencible" en los juzgados que consigui¨® Nintendo en los 80 y 90. Para los directivos de Sony fue una humillaci¨®n p¨²blica may¨²scula que hizo montar en c¨®lera al entonces presidente, Norio Ogha. En pleno arrebato de ira, llam¨® a Kutaragi y le dio una directiva clara: ¡°Jam¨¢s nos retiraremos de este negocio. Sigue adelante¡±. Sin embargo, tener la bendici¨®n del presidente de la compa?¨ªa no es suficiente para una corporaci¨®n tan compleja como Sony y otros muchos factores intervinieron en el desarrollo de los acontecimientos. Para empezar, aunque para Ogha supusiera el equivalente a una bofetada en la cara, otros directivos quer¨ªan tener una visi¨®n m¨¢s pragm¨¢tica del asunto e intentar salvar el acuerdo con Nintendo de otro modo; ambas compa?¨ªas se reunieron en unas cuantas ocasiones buscando colaboraciones que no implicaran al software, o formas de aprovechar el hardware que ya hab¨ªan creado. Por otro lado, estaba la personalidad del propio Kutaragi, que tampoco contribu¨ªa a presentar la alternativa como algo viable o razonable siquiera. Su plan para crear una nueva plataforma consist¨ªa en descartar lo que hab¨ªan hecho con Play Station, olvidarse de los cartuchos de Super Nintendo y crear una nueva m¨¢quina basada en el System-G.

?Qu¨¦ es el System-G? En aquel entonces era un hardware que costaba unos 250.000 d¨®lares, un equipo al m¨¢s alto nivel para la producci¨®n y manipulaci¨®n en tiempo real de gr¨¢ficos 3D que s¨®lo pod¨ªan permitirse los productores m¨¢s pudientes para crear alg¨²n tipo de efecto visual para videoclips o pel¨ªculas. Estaba basado una estaci¨®n de trabajo llamada Quantum Mirage cuyo modelo original pesaba unos 400 Kg y que fue utilizada por artistas como Mike Oldfield o para introducir efectos gr¨¢ficos como la bola del mundo que giraba al comienzo del famoso videoclip ¡°We are the World¡± escrita por Michael Jackson y cantada por el ¡°supergrupo¡± USA For Africa -s¨ª, ese tipo de efecto al principio de girar una esfera 3D y que se abriera como un papel era tecnolog¨ªa estratosf¨¦rica en 1985-. El System-G era particular adem¨¢s porque, puesto que programar esa clase de efectos a mano era extremadamente complicado en la Mirage original, la versi¨®n de Sony incorporaba un panel que permit¨ªa manipular a mano la imagen de una manera relativamente sencilla, abriendo la posibilidad de que cualquiera pudiera manejarla y ver en tiempo real el efecto que estaba creando. Lo dicho, era una estaci¨®n de trabajo al m¨¢s alto nivel que creaba efectos 3D nunca vistos hasta la fecha, y el plan de Kutaragi era reunir al grupo de ingenieros que hab¨ªa estado trabajando en ella y convertir una m¨¢quina de un cuarto de mill¨®n de d¨®lares en un producto de masas. Casi nada.

Una m¨¢quina ?irrealizable?

Ken Kutaragi, el "padre" de Playstation
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Ken Kutaragi, el "padre" de Playstation

As¨ª que un Kutaragi que todav¨ªa era muy poca cosa de cara a los grandes directivos de la compa?¨ªa, acude a la junta directiva y les cuenta su intenci¨®n: crear una m¨¢quina propietaria con CD-ROM basada en esa tecnolog¨ªa, capaz de renderizar gr¨¢ficos 3D. Para hacerla a la escala y al coste que necesitaba, Sony deber¨ªa producir un chip con diez veces m¨¢s matrices de puertas programables de lo que la compa?¨ªa era capaz de producir en ese momento. Era mucho m¨¢s que ambicioso, era un disparate, una locura, hasta el propio Ogha, que era el principal valedor de la idea de plantar cara a Nintendo, tuvo que re¨ªrse ante lo que Kutaragi estaba pidiendo. El presidente de Sony estaba sometido a enormes presiones de su junta directiva y jefes de divisi¨®n para que abandonara la idea de los videojuegos; muchos en los puestos m¨¢s altos no quer¨ªan que Sony se involucrarse en ese sector, lo consideraban ¡°poco serio¡± y un sector de ¡°juguetes¡±, cuando ellos eran Sony, una compa?¨ªa en lo m¨¢s alto de sectores ¡°serios¡± como el cine o la m¨²sica. Y en medio de ese clima, ah¨ª estaba ese ingeniero pidi¨¦ndole lo imposible para participar en un mercado en el que muy poca gente de la compa?¨ªa cre¨ªa. En medio de la tensi¨®n de la reuni¨®n, Kutaragi exclam¨® a su presidente y a toda la junta directiva: ¡°?vais a sentaros y a aceptar lo que Nintendo nos ha hecho?¡± La herida segu¨ªa muy presente y Ogha reaccion¨®: iban a hacerlo.

Pero incluso con la segunda confirmaci¨®n del presidente de la corporaci¨®n las cosas no estaban despejadas ni mucho menos, dentro de la sede central de Sony en Minato, el proyecto peligrar¨ªa y ser¨ªa sometido a todo tipo de zancadillas y pu?aladas. Ogha se encarg¨® personalmente de blindar a Kutaragi y a su equipo, traslad¨¢ndolos a la sede de Sony Music en Aoyama. El movimiento fue muy positivo ya que el grupo ¡°exiliado¡± encontr¨® una actitud mucho m¨¢s abierta y receptiva, una visi¨®n m¨¢s dirigida al contenido y a c¨®mo lanzarlo de cara al gran p¨²blico y no tan obsesionada con el hardware. All¨ª, Kutaragi encontrar¨ªa buenos aliados con los que formar¨ªa SCEI -Sony Computer Entertainment Internacional- la divisi¨®n que se encargar¨ªa tanto del desarrollo de la nueva m¨¢quina como de dotarse de las herramientas adecuadas para que triunfase, un proceso complejo de varios niveles que pasa por el establecimiento de relaciones con las productoras de videojuegos , la creaci¨®n de herramientas adecuadas para trabajar con la consola, la producci¨®n y distribuci¨®n propia de software y otros muchos aspectos m¨¢s. Pero a pesar de las dificultades, las piezas empezaron a encajar.

La ic¨®nica demo del T-rex de la Playstation original
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La ic¨®nica demo del T-rex de la Playstation original

El ¨¦xito de Playstation se ciment¨® en varios pilares. Uno de ellos es que Sony Computers ni siquiera exist¨ªa, no hab¨ªa una divisi¨®n de videojuegos como tal, as¨ª que la compa?¨ªa tuvo que inventarse desde cero, lo que entre otras cosas supuso emprender pasos radicales en la manera de negociar con los estudios, fijarse en c¨®mo operaban Sony y Nintendo para poder ofrecer algo mejor. Por ejemplo, Nintendo daba un plazo de 12 semanas de plazo para producir un pedido de cartuchos. As¨ª que si la compa?¨ªa en cuesti¨®n se quedaba corta con un juego, ten¨ªa que esperar otras 12 semanas para contar con cartuchos frescos, lo que mataba gran parte de la demanda. Sony ofrec¨ªa un plazo m¨¢ximo de 10 d¨ªas para completar una partida, lo que era revolucionario. Tambi¨¦n ofreci¨® facilidades de log¨ªstica para que pr¨¢cticamente cualquier empresa pudiera trabajar con la consola, sin estar tan encima de la calidad, no puso ninguna limitaci¨®n de contenido y su parte de los beneficios por juego era sensiblemente inferior a los de Nintendo y Sega. Adem¨¢s, las compa?¨ªas ve¨ªan con buenos ojos que Sony no tuviera software propio, ya que muchas estaban cansadas de competir con los Mario, Sonic y dem¨¢s juegos de las propias casas de hardware, que siempre eran los m¨¢s exitosos, por lo que era un factor competitivo a tener en cuenta.

Pero adem¨¢s de un modelo de negocio atractivo, Sony ten¨ªa otra cosa: una consola potente en el momento justo, en un punto crucial de transici¨®n tecnol¨®gica. Su apuesta por el CD-ROM iba en consonancia con las mayores demandas de espacio de las compa?¨ªas, con ganas de experimentar con cosas como escenas cinem¨¢ticas y mayor calidad de audio. Por otro lado, los estudios cada vez m¨¢s quer¨ªan trabajar con el 3D y la consola estaba siendo edificada precisamente pensando en el uso y manipulaci¨®n de pol¨ªgonos. El grupo de ingenieros liderados por Kutaragi estaba haciendo un gran trabajo adaptando el hardware de la estaci¨®n de trabajo a un formato dom¨¦stico, y el resultado comenz¨® a mostrarse con las primeras demos t¨¦cnicas mostradas a compa?¨ªas, equipo y, posteriormente, consumidores. Sin duda alguna, de todas ellas la que m¨¢s impresion¨® fue la del famoso T-Rex, bien conocida por todos los que vivieron esos d¨ªas. La bestia estaba recreada y animada con un detalle m¨¢s que notorio, casi irreal para la ¨¦poca. Los desarrolladores no se cre¨ªan que semejantes gr¨¢ficos pudieran recrearse en una consola de verdad, pero la demo funcionaba en tiempo real en la m¨¢quina y era manipulable de forma limitada. Hay que entender que una demo t¨¦cnica no deja de ser un uso de los m¨¢ximos recursos posibles de una consola, as¨ª que no es que alcanzar esa fidelidad fuera precisamente realista, pero era muy revelador que pudiera hacerlo, una aut¨¦ntica prueba de m¨²sculo.

Como se comentaba antes, las piezas empezaron a encajar, no sin muchos problemas, malentendidos y encontronazos entre las m¨²ltiples cabezas que empezaba a tener SCEI. Hay an¨¦cdotas graciosas como cuando Kutaragi se molest¨® al ver la ¡°mascota¡± que se hab¨ªa usado en una de las primeras promos occidentales, una cabeza flotante llamada ¡°Polygon Man¡±, pero no se enfad¨® porque fuera horrible -que lo era- se molest¨® porque estaba formado por pol¨ªgonos lisos en pico y no redondeados como era capaz de hacer PlayStation. Un nombre por cierto que tambi¨¦n fue sometido a un intenso escrutinio, con varios ejecutivos dispuestos a todo por cambiarlo a PSX porque les parec¨ªa que el nombre original era demasiado infantil, aunque finalmente se decidi¨® apostar por ¨¦l. SCEI recogi¨® pronto los frutos de su intenso trabajo, y las compa?¨ªas m¨¢s importantes de la ¨¦poca como EA llamaban a la puerta pese a su condici¨®n de novatos, pero todav¨ªa quedaba una prueba de fuego: el primer anuncio oficial de lanzamiento en el E3 del 1995.

El pobre Polygon Man no fue del agrado de Kutaragi por no tener pol¨ªgonos redondeados
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El pobre Polygon Man no fue del agrado de Kutaragi por no tener pol¨ªgonos redondeados

El error de Sega

El rival no era cualquiera: Sega. La compa?¨ªa hab¨ªa dado algunos bandazos en la ¨²ltima etapa con Genesis/Mega Drive, pero segu¨ªa siendo Sega, un gigante del videojuego, con la sucesora de la popular 16 bits en sus brazos. Sony era un coloso, mucho m¨¢s grande que la compa?¨ªa de Sonic, pero en t¨¦rminos de videojuegos no eran nadie as¨ª que la idea con la presentaci¨®n con Saturn estaba un poco en repetir la jugada de Genesis, asegurarse de lanzar antes y con m¨¢s fuerza para ocupar el nuevo espacio. El principal objetivo de esa estrategia, que hab¨ªa funcionado bien con Mega Drive, era Nintendo, aunque de paso es bastante probable que los directivos de Sega USA esperasen tambi¨¦n asestar un golpe mortal a Sony antes de que tuviera ocasi¨®n de reaccionar, como efecto colateral. Esa estrategia qued¨® reflejada en el sorprendente y nunca repetido momento en el que Tom Kalinske anunci¨®, en la conferencia previa, que Saturn se lanzaba al mercado en ese mismo momento, mientras hablaba. La fecha de lanzamiento que se hab¨ªa anunciado para la 32 bits en USA era el 2 de Septiembre del 95 -que hab¨ªan bautizado como ¡°Saturnday¡±, pero era mentira, una estratagema para despistar a los rivales. Saturn saldr¨ªa ese mismo 11 de Mayo, a un precio de 399 D¨®lares y s¨®lo en ciertas cadenas.

Tekken fue uno de los primeros ¨¦xitos de Playstation
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Tekken fue uno de los primeros ¨¦xitos de Playstation

Fue espectacular, pero a la postre una gran equivocaci¨®n. Sega logr¨® con un mismo anuncio enfadar a usuarios -precio muy alto- a productoras -ninguna lo sab¨ªa ni estaba preparada para lanzar juegos porque se hab¨ªan planificado de cara al 2 de Septiembre- y a cadenas de tiendas importantes que se hab¨ªan quedado fuera del limitado abanico de ¡°elegidos¡±, como Wal-Mart, que se encargar¨ªan posteriormente de hacer pagar caro el desprecio. A los usuarios que no les importaba el precio y se lanzaron deseosos a por la nueva m¨¢quina les esperaba varios meses de falta de contenido -doble efecto del hecho de que las compa?¨ªas no estuvieran enteradas del asunto-. Todos elementos bastantes negativos que hicieron que Saturn no comenzara con muy bien pie, algo que se extendi¨® durante toda su vida en Occidente. Por su parte Sony lleg¨® al E3 tambi¨¦n con su propia arma secreta bajo el brazo, que tambi¨¦n se encargar¨ªa de mostrar por sorpresa durante su conferencia previa, despu¨¦s de la de Sega. Ya al final de la presentaci¨®n, el presidente de SCEA es invitado a subir al estrado, se planta ante el micr¨®fono y simplemente dice ¡°299¡± para volver a sentarse entre los aplausos del p¨²blico. Era el precio de la nueva consola, mucho m¨¢s competitivo y atractivo que el de Saturn. No le result¨® f¨¢cil ni gratis a Sony este movimiento, ya que implic¨® vender la m¨¢quina con p¨¦rdidas por unidad y aument¨® todav¨ªa m¨¢s las preocupaciones de la junta directiva en la sede central, pero la estrategia estaba clara: cuantas m¨¢s ventas, m¨¢s ¨¦xito, m¨¢s juegos y mayores beneficios.

El primer a?o de la plataforma supuso un gran arranque. Su lanzamiento en Jap¨®n, en diciembre del 1994, fue un gran ¨¦xito y vino acompa?ado de uno de los grandes ¨¦xitos de las recreativas del momento, una gran versi¨®n dom¨¦stica de Ridge Racer con la que competir con el no menos cl¨¢sico Daytona USA. En aquel entonces Namco era uno de los grandes rivales de Sega en el potente sector de las recreativas, pero la primera no ten¨ªa el beneficio de una consola propia desde la que difundir sus juegos, as¨ª que la alianza con Sony era beneficiosa de partida y demostr¨® ser extraordinariamente fruct¨ªfera, primero con el juego de coches y posteriormente con el lanzamiento del que ser¨ªa uno de los t¨ªtulos franquicia de la plataforma: Tekken. En el lanzamiento tambi¨¦n estaba Toshinden, quiz¨¢s no el mejor juego de lucha del mundo pero s¨ª uno que sab¨ªa c¨®mo lucir sus gr¨¢ficos y aprovechar el hecho de estar entre los primeros t¨ªtulos disponibles. Incluso juegos m¨¢s extra?os como Jumping Flash tambi¨¦n tuvieron buena acogida entre un p¨²blico que estaba deseando entrar en la nueva generaci¨®n y meterse en esos extra?os mundos tridimensionales que tan ex¨®ticos resultaban despu¨¦s del dominio de los sprites durante tanto tiempo.

Sony se encarg¨® de que algunos de los grandes ¨¦xitos de su Playstation llegaran en idiomas poco habituales en la ¨¦poca
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Sony se encarg¨® de que algunos de los grandes ¨¦xitos de su Playstation llegaran en idiomas poco habituales en la ¨¦poca

El comienzo de una leyenda

La historia y trayectoria de Playstation escapan a los prop¨®sitos de este art¨ªculo, aunque es bien conocida. Sony logr¨® expandir el rango de usuarios que disfrutaban con los videojuegos y cre¨® una m¨¢quina en la que nacer¨ªan nuevas leyendas del videojuego como Gran Turismo, una nueva generaci¨®n de Final Fantasy con algunas de las entregas m¨¢s memorables para muchos aficionados, Metal Gear Solid, un Tomb Raider que no comenz¨® como exclusivo pero que acabar¨ªa siendo uno de los grandes representantes de la marca, WipeOut, Crash Bandicoot, Resident Evil... y much¨ªsimos otros. Una cosa que merece la pena destacar es que una de las grandes apuestas de Sony con Playstation fue darle importancia al mercado europeo de forma m¨¢s ambiciosa de lo que hab¨ªan hecho otras casas. Para Sega y Nintendo, lo importante de Europa era Inglaterra, Francia y Alemania, mientras que los dem¨¢s pa¨ªses estaban a mucha distancia en sus mapas. SCE apost¨® fuerte por distribuir la consola y sus productos en pr¨¢cticamente todos los pa¨ªses que forman la Uni¨®n Europea, e intent¨® atender a las necesidades espec¨ªficas de cada uno de ellos pese a los problemas de log¨ªstica e idiomas. El resultado fue que de ser considerado el ¡°tercer mercado¡±, muy por detr¨¢s de Estados Unidos y a a?os luz de Jap¨®n, Sony logr¨® equiparar USA y Europa en volumen de negocio por primera vez para una compa?¨ªa de videojuegos global.

Sega trat¨® de pasar p¨¢gina de generaci¨®n r¨¢pidamente con Dreamcast, pensando en golpear primero
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Sega trat¨® de pasar p¨¢gina de generaci¨®n r¨¢pidamente con Dreamcast, pensando en golpear primero

PSX tuvo una gran y fruct¨ªfera vida, dejando en la cuneta a Saturn y superando ampliamente a Nintendo y su Nintendo 64, lo que debi¨® suponer una enorme satisfacci¨®n para Ohga y Kutaragi dadas las motivaciones iniciales del desarrollo de la consola. No s¨®lo hab¨ªan culminado su venganza contra Nintendo, sino que adem¨¢s Playstation se hab¨ªa convertido en un magn¨ªfico negocio para Sony, hasta el punto de convertirse en uno de los pilares de la econom¨ªa de la compa?¨ªa. Ken Kutaragi ya era una de las grandes estrellas de Sony y empez¨® a sonar con fuerza como el futuro candidato para presidir el conglomerado. No en vano, el ¡°padre de PlayStation¡± ten¨ªa la madera del tipo de l¨ªder que podr¨ªa ocupar el lugar espiritual de Morita en la empresa: osad¨ªa, ambici¨®n, visi¨®n, brillantez y adem¨¢s el conocimiento t¨¦cnico necesario para ser respetado por la ¡°nobleza¡± dentro de la fortaleza de Minato -es importante recordar e insistir en que Sony es una compa?¨ªa fundada por ingenieros y siempre ha sido parte de su alma el respetar a las figuras que son adem¨¢s miembros del ¡°gremio¡±-. Pero ese era s¨®lo un primer paso, hab¨ªa que continuar con lo comenzado y muy pronto en la vida de la primera PlayStation el equipo de R&D ya estaba trabajando en el futuro.

La forja de la sucesora no es tan tormentosa o dram¨¢tica como la de Playstation, a fin de cuentas la primera consola se cre¨® desde la nada pr¨¢cticamente y no contaba con expectativas por parte de usuarios, s¨®lo curiosidad y cierto convencimiento de que el nuevo luchador en el ring seguir¨ªa el camino de Jaguar, 3D0 o CD 32. Las cosas eran bien distintas con la siguiente plataforma despu¨¦s del gran triunfo con la primera, y adem¨¢s los rivales llegaban renovados, o al menos se asum¨ªa que lo hac¨ªan. Sega hab¨ªa quedado muy tocada con Saturn y con la suma de los errores -algunos de ellos muy caros- que hab¨ªa acumulado aunque externamente actuaba como si todo hubiera sido un simple traspi¨¦s del que pod¨ªan rehacerse r¨¢pido, por lo que apostaron por acortar precipitadamente la vida de su 32 bits para lanzar la consola que iba a resolver todos sus males: Dreamcast, que sin embargo iba a tener una vida muy complicada a partir del 13 de Septiembre de 1999.

PS2, una m¨¢quina de emociones

Ese d¨ªa, 900 periodistas de todo el mundo se reun¨ªan en el barrio tokiota de Roppongi invitados por SCE para descubrir la evoluci¨®n de la consola m¨¢s exitosa de la historia hasta entonces. Ken Kutaragi en persona hizo de maestro de ceremonias, explicando los fundamentos de la consola que llevar¨ªa el simple nombre de PlayStation 2. La conferencia fue muy interesante porque se hizo una presentaci¨®n completa, repleta de detalles, demostraciones, objetivos y especificaciones t¨¦cnicas, adem¨¢s de desvelar el dise?o final: serio, monol¨ªtico, elegante y sobrio, con colores oscuros, azules p¨¢lidos y una forma que permit¨ªa posicionarla en horizontal o en vertical. Para algunos era demasiado seria, ¡°aburrida¡± incluso, pero para otros simbolizaba una nueva era en la que Sony iba en serio a por los salones del hogar. La PlayStation original, pese a su popularidad, segu¨ªa siendo una consola de habitaci¨®n, PS2 quer¨ªa ser una plataforma tambi¨¦n para el sal¨®n de la casa, un sustituto del VHS de muchos hogares. No era ninguna casualidad que entre los aspectos m¨¢s promocionados del nuevo sistema estuviera su lector de DVD, un lujo por aquel entonces. El salto con el formato no s¨®lo repercut¨ªa en los juegos, que iban a disfrutar de una capacidad de almacenamiento nunca visto, sino que har¨ªa a la consola compatible con el formato llamado a sustituir el formato anal¨®gico en la reproducci¨®n de pel¨ªculas. Adem¨¢s, en esto Sony no se andaba con peque?eces, PS2 lleg¨® estar entre los mejores reproductores de ese mercado incipiente, a un precio mucho m¨¢s reducido que otros aparatos dedicados; fueron muchos los que pudieron disfrutar por primera vez de una pel¨ªcula en DVD en la m¨¢quina de Sony.

Uno de los aspectos en los que Kutaragi hizo hincapi¨¦ es que PS2, adem¨¢s de los mercados tradicionales quer¨ªa apuntar a lo que llamaba ¡°Mercado del Entretenimiento Computerizado¡±, de hecho, a los ojos del padre del sistema, PS2 no era simplemente una consola sino una computadora capaz de centralizar el entretenimiento del hogar. En la conferencia se habl¨® por supuesto tambi¨¦n de internet y de los planes al respecto para llevar la plataforma a ese espacio, con un adaptador ethernet y un disco duro que se pondr¨ªa a la venta en un futuro -como har¨ªa de la mano de Final Fantasy XI-. La nueva consola ven¨ªa adem¨¢s con una esot¨¦rica arquitectura centrada en dos pilares: el CPU ¡°Emotion Engine¡±, un procesador de 128 bits con acceso a una memoria ultra r¨¢pida de 32Mb; y el ¡°Graphics Synthesiser¡±, que actuar¨ªa de ¡°GPU¡±, todo apoyado por un chip de audio de 48 canales y un CPU adicional que se encargar¨ªa de la emulaci¨®n por hardware de los juegos de la Playstation original, algo que era una prioridad para Kutaragi: eran consolas de la misma familia y por tanto las versiones superiores no pod¨ªan dar la espalda al cat¨¢logo de sus antecesoras. Durante la conferencia se ver¨ªan algunas demos t¨¦cnicas de lo que la tecnolog¨ªa podr¨ªa ofrecer, interesantes pero nada fuera de lo normal -Dreamcast ya era una realidad consolidada as¨ª que ya se hab¨ªa podido ver un salto generacional con respecto a los gr¨¢ficos de PlayStation/Saturn/Nintendo 64-. Cosas como renderizar en tiempo real la secuencia prerenderizada del baile de Squall y Rinoa de FFVIII, una demostraci¨®n de morphing facial bastante llamativa, un Gran Turismo 2000 a medio camino entre la vieja y la nueva generaci¨®n o demos t¨¦cnicas de Tekken y Ridge Racer, atractivas pero no revolucionarias; PlayStation 2 tardar¨ªa bastante una vez lanzado para mostrar su verdadero potencial.

PS2 no s¨®lo era una potente consola, sino que sirvi¨® de caballo de troya para introducir el formato DVD
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PS2 no s¨®lo era una potente consola, sino que sirvi¨® de caballo de troya para introducir el formato DVD

En el mismo evento, celebrado en la ¨®rbita del Tokyo Game Show de ese a?o, se anunciar¨ªa la fecha y el precio de la plataforma: el 4 de Marzo del 2000 a 39.800 yenes. El hecho de que unos d¨ªas m¨¢s tarde fuera la feria japonesa supuso una buena oportunidad para ver un atisbo de lo que las compa?¨ªas estaban cocinando para la futura plataforma. Aunque no hubo noticias de impacto, resultaba evidente que las principales compa?¨ªas japonesas iban a seguir la estela marcada por PlayStation. Adem¨¢s del apoyo de Namco, Sony contar¨ªa tambi¨¦n con el apoyo exclusivo de Square, que mostr¨® el primer tr¨¢iler oficial de su primer proyecto para PS2: The Bouncer. From Software mostrar¨ªa dos t¨ªtulos para la futura consola: Armored Core 2 y Eternal Ring -heredero de King¡¯s Field y antepasado de Demon¡¯s /Dark Souls-, Capcom tendr¨ªa como protagonista a Street Fighter EX 3 mientras que daba pistas sobre un proyecto llamado Onimusha. Konami se limitar¨ªa a un remake de Gradius III y IV y seguramente era la propia SCEI la que hizo m¨¢s ruido con un juego llamado Dark Cloud, que entonces se interpret¨® como un intento ambicioso de tener un ¡°Zelda¡±, aunque acab¨® siendo algo muy distinto; ciertamente, fue uno de los juegos que llamar¨ªa m¨¢s la atenci¨®n, con amplios paisajes, espectaculares efectos de agua y un intrigante sistema para ¡°construir¡± pueblos, en sinton¨ªa con las charlas t¨¦cnicas de Phil Harrison sobre c¨®mo el hardware de la consola estaba pensado para facilitar la construcci¨®n de mundos.

Pero el primer bombazo medi¨¢tico en forma de juego no llegar¨ªa hasta el E3 del 2000. La consola ya estaba en las calles japonesas y la primera hornada de juegos para ella no hab¨ªa logrado impresionar tanto como lo hizo Soul Calibur en Dreamcast. Tekken Tag Tournament no era comparable, Ridge Racer V era un buen juego pero tampoco estaba a la altura de lo que fue el primer Ridge Racer en PSX. Otros t¨ªtulos, como Fantavision o Gradius III/IV tampoco representaban ese revolucionario salto gr¨¢fico que se presupon¨ªa... hasta el E3. Seguramente los veteranos del lugar ya estar¨¢n recordando lo que pas¨®: uno de los tr¨¢ilers m¨¢s impactantes de la historia del evento angelino, un v¨ªdeo que convenci¨® a muchos de comprar una PS2 s¨ª o s¨ª, un juego que mostraba realmente lo que esta nueva consola pod¨ªa hacer... Por supuesto estamos hablando del tr¨¢iler de Metal Gear Solid 2, el m¨¢s poderoso argumento para convencer a muchos usuarios de PSX de empezar a ahorrar.

Microsoft, preocupada por el ascenso de PS2 -una m¨¢quina Linux sin ninguna dependencia con Windows- se lanz¨® a competir con Xbox.
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Microsoft, preocupada por el ascenso de PS2 -una m¨¢quina Linux sin ninguna dependencia con Windows- se lanz¨® a competir con Xbox.

No sabemos hasta qu¨¦ punto el apote¨®sis de Kojima movi¨® la balanza, pero en todo caso sabemos c¨®mo acab¨® esa batalla. Dreamcast cay¨® antes de tiempo por el agotamiento financiero de Sega. Nintendo llegar¨ªa tarde con su Gamecube y quedar¨ªa descolgada de la carrera para intentar recuperar su dominio de las consolas de mesa. Xbox tendr¨ªa una vida corta y muy dependiente de Halo. Todas quedaron eclipsadas por el monumental cat¨¢logo de exclusivas totales y temporales que alcanzar¨ªa PS2, la consola de mesa m¨¢s vendida de la historia gracias sus 158 millones de unidades que se antojan dif¨ªciles de superar en su categor¨ªa. PlayStation 2 repet¨ªa y ampliaba considerablemente el dominio de la marca, erigi¨¦ndose como una fuerza que parec¨ªa imparable en la industria del videojuego. Pero la rueda segu¨ªa girando y la l¨®gica del mercado de consolas dicta que el hardware tiene que renovarse, as¨ª que cinco a?os m¨¢s tarde, Sony y Microsoft cruzaban de nuevo espadas usando dos m¨¢quinas distintas: Ken Kutaragi mostraba al mundo la nueva PlayStation 3, mientras que Microsoft hac¨ªa lo propio con Xbox 360.

A la tercera no es siempre la vencida

PS3, el principio del fin de Kutaragi
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PS3, el principio del fin de Kutaragi

En ¡°Ecos de la Nueva Generaci¨®n¡± comentamos en detalle lo que pas¨® con ese particular duelo y sus consecuencias, as¨ª que no merece la pena detenerse de nuevo en la pol¨¦mica alrededor de ¨¦l. En aquel entonces era pr¨¢cticamente impensable apostar contra Sony, SCE hab¨ªa derrotado con mucha soltura a todos los rivales que le hab¨ªan salido al paso. Pero con la perspectiva del tiempo, es relativamente f¨¢cil encontrar se?ales extra?as en la presentaci¨®n de PlayStation 3. Por ejemplo, Sony siempre hab¨ªa conseguido anunciar sus consolas dando fecha de lanzamiento y precio, al menos en un mercado, en un plazo razonable nunca superior a un a?o. PlayStation 2 sali¨® en Jap¨®n seis meses despu¨¦s de su anuncio oficial por ejemplo. Pero en el E3 2005 no vimos ni fecha de lanzamiento ni precios de la nueva consola, algo que deber¨ªa haber hecho sospechar sobre el estado de desarrollo de la misma. Aunque tambi¨¦n era complicado pensar demasiado ante la exhibici¨®n de poder¨ªo y las demos mostradas, adem¨¢s la consola estaba f¨ªsicamente all¨ª -al menos, la carcasa- presentada tambi¨¦n por un orgulloso Kutaragi, as¨ª que hab¨ªa poco lugar para la duda.

Fue en el E3 2006 cuando se empez¨® a calibrar el desajuste con esta PS3. Nunca una PlayStation hab¨ªa necesitado dos E3 y dos TGS para presentarse antes de ser lanzada, nunca hab¨ªa sido tan cara y adem¨¢s tampoco hab¨ªa necesitado nunca recurrir a tr¨¢ilers que no fueran en tiempo real. Las demostraciones de PlayStation y PlayStation 2 hab¨ªan sido siempre realizadas con el propio hardware, no eran ¡°target renders¡±, sino cosas que la consola pod¨ªa hacer. Tampoco hab¨ªamos visto nunca los bandazos en aspectos clave como el dise?o del mando. Son s¨ªntomas que se ven ahora, con el entendimiento que nos otorga el tiempo, s¨ªntomas de los grandes problemas sufridos en la creaci¨®n de una plataforma que cost¨® el retiro a Ken Kutaragi y unas p¨¦rdidas colosales en las cuentas de SCE en sus primeros a?os de vida. Es lo que tiene ser brillante, ambicioso y tener un ¨¦xito sin precedentes durante m¨¢s de una d¨¦cada, se pierden de vista las limitaciones propias. Pero no hay que olvidar que este hombre logr¨® lo ¡°imposible¡± para su empresa con la primera PlayStation y dise?¨® una segunda m¨¢quina que se convertir¨ªa en la m¨¢s exitosa consola de mesa de la historia, un hardware extra?o pero vers¨¢til y capaz que no dej¨® de evolucionar durante todos y cada uno de sus a?os de vida. Incluso PS3, con una arquitectura todav¨ªa m¨¢s ex¨®tica, demostr¨® ser una plataforma con un potencial impresionante en manos de los equipos m¨¢s preparados. Quiz¨¢s el destino haya sido cruel no poniendo a Kutaragi en la presidencia de Sony como se hab¨ªa esperado durante tantos a?os, pero su lugar en la historia de la compa?¨ªa y del videojuego resulta indudable.

Project Orbis, el origen de un nuevo ¨¦xito

En el momento de escribir la versi¨®n original de este reportaje, PS4 -conocida inicialmente como Project Orbis- estaba a punto de ser anunciada. Medios de todo el mundo hab¨ªan sido convocados a un evento llamado Playstation Meeting, en Nueva York, donde se daba por descontado que se presentar¨ªa la nueva consola. Sony salv¨® la generaci¨®n con PS3, consiguiendo incluso superar en ventas globales a Xbox 360 por poco -86,90 millones frente frente a 85,50- lo que pocos hubieran firmado en la carnicer¨ªa que fue el comienzo de esa generaci¨®n, con una Microsoft acertando de lleno en todas sus decisiones y una Nintendo que hab¨ªa descubierto el misterio de la piedra filosofal con Wii. El agujero en las finanzas de Sony fue enorme, en una ¨¦poca especialmente mala para la compa?¨ªa en general, pero en un ejercicio de resilencia y de tener claro que el "juguete" se hab¨ªa convertido de uno de los principales pilares del negocio de la compa?¨ªa, se consigui¨® superar el bache.

Pero estaba claro que no se pod¨ªan cometer m¨¢s errores. Los tiempos de tratar de reinventar la rueda con una arquitectura revolucionaria tocaban a su fin: acuerdo con AMD, arquitectura x86 y un especialista en software como Mike Cerny firmemente a los mandos, con una larga trayectoria en diferentes roles como creador de Marble Madness, programador en Sonic 2 y productor ejecutivo de Crash Bandicoot o Spyro The Dragon. Era un movimiento arriesgado, se pasaba de un ingeniero centrado en el hardware a un "hombre de software", pero el movimiento demostr¨® teniendo sentido. Cerny hab¨ªa tocado todos los palos que se puede tocar en la creaci¨®n de un videojuego, por lo que tiene un entendimiento ¨²nico de lo que los estudios necesitan. Y adem¨¢s, un impecable conocimiento de japon¨¦s y una capacidad contrastada de comunicarse efectivamente a un lado y a otro del pac¨ªfico, fruto de sus a?os con Sega.

Su liderazgo fue clave a la hora de crear un sistema efectivo y balanceado, amable con el desarrollador, suficientemente potente para cumplir con lo exigido en su ¨¦poca y a un precio razonable. Se acabaron los castilos en aire de pasadas ¨¦pocas y las ¨ªnfulas de convertir una consola de videojuegos en algo poco menos que trascendental. El mensaje era claro y conciso: una consola de videojuegos para jugar, "for the players". Ese foco resultaba refrescante al lado de una Nintendo que se percib¨ªa lejos del resto de la industria, tan exitosa en sus planteamientos propios que no repar¨® en su propia falta de direcci¨®n con Wii U; y tambi¨¦n al lado de Microsoft, embelesada como estaba con el ¨¦xito de Kinect y la transformaci¨®n de la futura Xbox en "algo m¨¢s" que una "mera" consola (TV, TV, TV, TV...). Era el momento perfecto para vender ese mensaje, y la propia Microsoft termin¨® de poner la alfombra roja autoinmol¨¢ndose en el E3 2013 con un mensaje difuso sobre los requerimientos online de la consola, la propiedad de los juegos y el sistema de segunda mano. Tanto se complicaron, y tan contradictorio era el mensaje que sal¨ªa de distintos representantes, que hasta el propio Shuhei Yoshida de Sony, poco dado a las grandilocuencias o a los ataques a sus rivales, no se resisti¨® a darle una estocada mortal en este c¨¦lebre v¨ªdeo. La insistencia en incorporar un Kinect de nueva generaci¨®n en la consola como parte imprescindible de la misma, encareciendo el producto, contribuy¨® decisivamente a que PS4 se colocar¨¢ como referencia en el mercado desde el principio

Kits de desarrollo de PS5, el futuro ya se esta comenzando a escribir
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Kits de desarrollo de PS5, el futuro ya se esta comenzando a escribir

Playstation 4 ha recuperado firmemente la senda del ¨¦xito a base de pragmatismo. Su vida no ha terminado -queda alrededor de un a?o para el lanzamiento de ua PS5 de la que s¨®lo sabemos el nombre y algunos detalles-, pero ya es la segunda consola de mesa m¨¢s vendida de la historia con m¨¢s de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo -la carrera con PS2 ser¨¢ apasionante-. Sin embargo, un vistazo al panorama deber¨ªa hacer recordar a Sony que ninguna empresa es invencible y que el futuro no est¨¢ garantizado por una historia de ¨¦xitos. Microsoft se recuper¨® del batacazo inicial de la mano de una direcci¨®n s¨®lida a cargo del carism¨¢tico Phil Spencer, que ha centrado los esfuerzos de la compa?¨ªa de nuevo a los jugadores tradicionales y a crear servicios que les puedan interesar (el Xbox Game Pass es uno de los grandes hallazgos de esta generaci¨®n y pocos dudas de que ser¨¢ clave la siguiente generaci¨®n) y Nintendo ha demostrado, una vez m¨¢s, su capacidad de reinventarse en sus propio t¨¦rminos con Switch, una consola que est¨¢ vendiendo como un tiro en todo el mundo y haciendo olvidar r¨¢pidamente que Wii U existi¨®. El futuro est¨¢ por escribir.

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