La ¨¦poca 'edgy' de los videojuegos: oscuridad, sexo y disparos
De cuando Prince of Persia, Jak y Sonic se pusieron en plan adolescente y trataron de ser los m¨¢s chulos y malos del lugar. Cambios de tono, contenidos para adultos y acci¨®n, mucha acci¨®n.

?Qu¨¦ le pas¨® al Pr¨ªncipe de Persia en El Alma del Guerrero? No, en serio. ?Qu¨¦ le pas¨®? ?Os acord¨¢is de Las Arenas del Tiempo? Aquel juego era color, magia y romanticismo. Era algo a medio camino entre Las mil y una noches y Simbad el Marino. Su pr¨ªncipe era entra?able, quiz¨¢s hasta familia de Nathan Drake. Tiraba continuamente de iron¨ªa y no dejaba de soltar comentarios muy divertidos. Pero era mucho m¨¢s que eso. Tambi¨¦n cargaba con el peso de la culpa y el vac¨ªo de la p¨¦rdida. A¨²n se nos rompe el corazoncito al recordar la traici¨®n de Farah, el combate con nuestro padre y la palabra kakolookiyam. Sin embargo, en su secuela todo era oscuridad. De pronto est¨¢bamos rodeados de heavy metal, t¨ªas medio desnudas y monstruos de pesadilla. El Alma del Guerrero parec¨ªa la habitaci¨®n de un quincea?ero. La secuencia inicial ten¨ªa un primer plano de un culo subiendo por unas escaleras. El primer jefe final era una t¨ªa que, en mitad de la tormenta perfecta, llevaba un bikini min¨²sculo hecho de... ?metal? Y una de las primeras frases del pr¨ªncipe, ahora hosco y hura?o, era para llamar puta a ese personaje (bueno, ¡°arp¨ªa¡± en la versi¨®n en castellano, ¡°bitch¡± en la original). Para que luego digan de The Last of Us Parte 2. Nunca habr¨¢ nada m¨¢s violento e inc¨®modo en un videojuego que el cambio de tono y de registro que Ubisoft se marc¨® con el pr¨ªncipe.

?Qu¨¦ es edgy?
Este art¨ªculo no tiene nada que ver con la calidad como juego de El Alma del Guerrero, que era maravilloso. (De hecho es la entrega favorita de este humilde redactor). Nosotros solo nos referimos a eso, a su cambio de tono y de registro. Ambos son el paradigma de lo edgy, entendiendo por ¡°edgy¡± algo que quiere ser oscuro, depresivo y misterioso simplemente porque cree que as¨ª mola m¨¢s, que as¨ª es m¨¢s ¡°cool¡± y atrae a nuevas audiencias, por norma general adolescentes. Deber¨ªa estar penado usar palabros como edgy, mola y cool en una misma frase, pero bienvenidos al siglo XXI. Hablando claro, la secuela de Prince of Persia era como el m¨ªtico ni?o de El diario de Patricia que fumaba para hacerse el chulo, y siguiendo esta comparativa, Ubisoft ser¨ªa como el se?or Burns disfrazado de Jimbo. A la desarrolladora no se le ocurri¨® mejor idea para catapultar la saga que hacer de ella ¡°la m¨¢s malota del sector¡±. Un plan que hoy d¨ªa parece rid¨ªculo, uno de esos que dibuja el capit¨¢n Qwark en Ratchet & Clank, pero que a principio de los a?os 2000 al resto de compa?¨ªas deb¨ªa parecerles brillante. Al fin y al cabo todas hicieron lo mismo, inaugurando lo que se conocer¨ªa como ¡°la ¨¦poca edgy de los videojuegos¡±.

Cuando los videojuegos se pusieron en plan adolescente
Reconozc¨¢moslo, a nadie le sent¨® demasiado bien el cambio de siglo. Est¨¢bamos tan concienciados del fin del mundo y el efecto 2000 que, cuando nos toc¨® vivir un poco m¨¢s, nos cost¨® acostumbrarnos. No hay otra explicaci¨®n para todos los disparates que sucedieron durante esos a?os. Fue una ¨¦poca extra?a en la que cre¨ªamos que Perdidos tendr¨ªa sentido y en la que el Depor ganaba la liga. Un mundo al rev¨¦s en el que nos gustaba Am¨¦lie y en el que a¨²n le ve¨ªamos algo a juegos como Shenmue. Sonroja, ?eh? Tiene sentido que la ¨¦poca edgy de los videojuegos fuera entonces. Concretamente durante la segunda mitad de la sexta generaci¨®n de consolas, la de PlayStation 2, Xbox y Gamecube. Pero si bien Prince of Persia: El Alma del Guerrero es su m¨¢ximo exponente, no fue el primero. Un a?o antes de que saliera a la venta ya le hab¨ªa abierto camino Naughty Dog. S¨ª, s¨ª, esa Naughty Dog. La de Uncharted, la de Ellie. Capaz de lo mejor y, en su d¨ªa, tambi¨¦n de lo peor. Lo mismo te cuela dos juegos en lo m¨¢s alto de Metacritic que te transforma un plataformas ¨²nico en un shooter en tercera persona. Porque muchos a¨²n no han superado lo que pas¨® con Jak 2 en 2004, cuando la saga Jak and Daxter atraves¨® su fase adolescente, o lo que es lo mismo, su etapa edgy.
Para explicar este traum¨¢tico cambio a los (afortunados) que no lo vivieran, basta con recordar el comienzo de Jak 2. Ven¨ªamos de un plataformas familiy friendly en el que un protagonista mudito recorr¨ªa un mundo variad¨ªsimo y ex¨®tico como ¨¦l solo. Jak and Daxter: The Precursor Legacy era un popurr¨ª de culturas y una historia muy sencilla sobre la amistad. Un claro heredero de Super Mario 64 y de, c¨®mo no, Crash Bandicoot (tambi¨¦n de Naughty Dog). Sus protagonistas se abr¨ªan paso por la aventura a base de pu?etazos, patadas y saltos, muchos saltos. A pesar de lo saturado que estaba el g¨¦nero de los plataformas en tres dimensiones, a Jak and Daxter les bast¨® con un par de ataques giratorios para despachar al resto de mascotas y entrar en nuestra lista de favoritos. Sin embargo, todo eso cambiaba en la segunda entrega. En la secuencia inicial de Jak 2: Renegade viaj¨¢bamos a una distop¨ªa futurista y Jak era apresado por un grupo de soldados. Cuando Daxter lo liberaba, Jak romp¨ªa su voto de silencio y nos dejaba unas dulces e inocentes primeras palabras: ¡°Voy a matar a Praxis¡±. ?Y sab¨¦is qu¨¦ es lo m¨¢s divertido de todo? Que en Espa?a el actor de doblaje de Jak era el mismo que el del Pr¨ªncipe de Persia.
El paralelismo con el pr¨ªncipe empezaba ah¨ª, pero se extend¨ªa al resto de apartados del juego. La paleta de colores se apagaba. La ambientaci¨®n cambiaba su naturaleza salvaje y fantasiosa por el realismo, la ciudad y la tecnolog¨ªa. La historia iba sobre una rebeli¨®n y estaba plagada de soldados y de cumplir ¨®rdenes. E incluso la propuesta se centraba mucho m¨¢s en la acci¨®n y empez¨¢bamos a usar armas y pegar tiros a diestro y siniestro. Jak se hab¨ªa vuelto un chico malo. Estaba siempre de mal humor, soltaba comentarios mordaces y le daban ataques de rabia. Encima estas pataletas le transformaban en Jak Oscuro, una versi¨®n emo del personaje a la que le brillaban los ojos, le sal¨ªan garras y que hasta generaba rayos alrededor de su cuerpo. Pero lejos de afectarle a su vida privada, estas caracter¨ªsticas le hac¨ªan un h¨¦roe a ojos de los dem¨¢s. Un h¨¦roe misterioso que, para envidia de Daxter, ¡°las ten¨ªa a todas loquitas¡±. The Precursor Legacy y Jak 2 eran como el d¨ªa y la noche. Y con todo, Jak 2 tambi¨¦n era un gran juego que es dif¨ªcil no recordar con cari?o.

Concluir¨ªamos que la est¨¦tica edgy, a¨²n rozando el rid¨ªculo fuera de contexto, no implica nada a nivel de calidad, pero hay un tercer ejemplo que queremos poneros y que, ese s¨ª, adem¨¢s de edgy result¨® mediocre como ¨¦l solo, as¨ª que nunca se sabe. Pero antes de ir con ¨¦l vamos a recordar algunas declaraciones de Naughty Dog sobre el cambio de Jak. Explican muy bien el razonamiento que segu¨ªa la industria por entonces y los motivos de semejante transformaci¨®n. ¡°Las cosas han cambiado. Hace diez a?os no exist¨ªan juegos como Grand Theft Auto. Jugabas a Mario porque Mario era todo lo que hab¨ªa. Pero ahora se ha abierto la caja de Pandora y los j¨®venes quieren jugar a lo mismo que los mayores, y estos quieren jugar a cosas como Grand Theft Auto¡±, declaraba Jason Rubin, co-fundador del estudio, en 2003. ¡°Yo tengo 33 a?os y lo que quiero ahora es muy diferente de lo que quer¨ªa hace diez a?os. Hemos crecido. Por eso hemos cambiado la atm¨®sfera del juego para adaptarla a gente m¨¢s mayor. Esto ya no va de salvar princesas, ahora es sobre traici¨®n y venganza. Jak ha cambiado mucho. Es mayor, ha estado prisionero y est¨¢ cabreado. No es un h¨¦roe como los del pasado¡±.
Estas atrevidas declaraciones, que desde luego no han envejecido bien, ven¨ªan acompa?adas de un dardo igual de atrevido a Nintendo. El propio Rubin reconoc¨ªa que el hecho de que Mario Sunshine (2002) hubiera vendido por debajo de las expectativas redoblaba su idea de que Jak and Daxter necesitaba un cambio. ¡°Cuando yo puse el juego (Mario Sunshine) esperaba ver de nuevo la grandeza de Miyamoto, pero salieron los personajes diciendo ¡°Bloop! Bloop! Bloop!¡± y fue como... esto es de 1997. No necesito esto en 2003. Necesitas un personaje con voz y personalidad, una experiencia m¨¢s cinem¨¢tica. No me des al Mario de hace 15 a?os. Nintendo simplemente no ha pasado p¨¢gina, no se han centrado en eso. Para Miyamoto debe de ser dif¨ªcil dirigir Nintendo y al mismo tiempo estar pendiente del dise?o de videojuegos¡±. Dejando a un lado que si hubiera un premio a entrevista edgy ser¨ªa para ¨¦sta, las respuestas permiten entrever otra de las razones en la que luego indagaremos: el ¡°pelotazo¡± que supuso Grand Theft Auto III para esta industria.
Pero antes cerremos nuestro three peat. Las joyas de la corona de esta ¨¦poca siempre fueron Jak 2: Renegade (2003), Prince of Persia: El Alma del Guerrero (2004) y Shadow the Hedgehog (2005). Porque s¨ª, a mediados de los 2000 no era suficiente con Sonic. ?ste y sus amigos eran demasiado coloridos. Adem¨¢s, su ¨²nica habilidad es... ?qu¨¦, correr muy r¨¢pido? Pues vaya. Y por si fuera poco su mayor enemigo ha demostrado, treinta a?os despu¨¦s, no ser m¨¢s que una versi¨®n gordita de Jim Carrey con bigote. Menos mal que Sega se dio cuenta a tiempo y nos regal¨® este maravilloso spin off. Necesit¨¢bamos una aventura en la que su protagonista no se hubiera ca¨ªdo del arcoiris. Un personaje que adem¨¢s de la chorrada de correr supiera hacer cosas de h¨¦roe, como sostener un arma, y que tuviera unos enemigos a la altura, ¨²nicos y originales. Hablamos de extraterrestres, claro est¨¢. Shadow hasta entend¨ªa lo pat¨¦ticas que eran las misiones de Sonic e iba a todos sitios cabreado y maldiciendo. Sus frases m¨¢s habituales eran dos: ¡°?D¨®nde est¨¢ esa maldita esmeralda?¡± y ¡°No tengo tiempo para esto¡±. La m¨²sica ca?era y las explosiones por doquier solo eran la guinda del pastel. Era un protagonista de diez cuyo pasado le atormentaba tanto que le enfurec¨ªa, tanto que no le dejaba pensar en otra cosa. Empezaba el juego (y la mitad de las animaciones) mirando a la nada y pensando en todo. S¨ª, iron¨ªa a un lado, est¨¢ claro que Shadow the Hedgehog es una pieza clave de ese tridente de juegos edgy. Su legado es eterno. No nos referimos a su 45 en Metacritic, sino a su obra en Youtube, donde si uno busca ¡°shadow edgy¡± se encuentra con m¨¢s material del que la humanidad merece. Mira que Sonic Adventure 2 nos hab¨ªa avisado, pero...

?Un juego deportivo puede ser edgy?
Hay muchos m¨¢s ejemplos de esta etapa prep¨²ber, aunque ning¨²n caso es tan exagerado y pronunciado como el de esos tres. Uno de los m¨¢s antiguos que hay y de los que quiz¨¢s s¨ª podr¨ªa rivalizar con ellos es el de BMX XXX, de 2002. Como su propio nombre indica era un juego deportivo centrado en las BMX y el free style. Pero al mismo tiempo, y tambi¨¦n como su propio nombre indica, el juego tonteaba con el porno y los contenidos para adultos. Porque s¨ª, por sorprendente que suene, el g¨¦nero deportivo tambi¨¦n tiene varios t¨ªtulos edgy. Que conste que ¨¦ste en concreto no era tan, tan malo. Jugablemente resultaba correcto. Era como una secuela de Dave Mirra Freestyle BMX (2000) y heredaba muchas de sus mec¨¢nicas, pero como aquel no hab¨ªa tenido demasiado ¨¦xito a nivel de ventas, su desarrolladora decidi¨® que, en vez de tener de imagen a un ciclista profesional como Dave Mirra, lo mejor era apostar por mujeres desnudas. Ten¨ªa que ¡°molar¡± y parecer destinado a los adultos. El producto ser¨ªa el mismo, pero su envoltorio gritar¨ªa ¡°solo para mayores¡±. La idea se llev¨® hasta sus ¨²ltimas consecuencias. El juego firm¨® un contrato con un club de striptease de Nueva York y grab¨® escenas con strippers reales que luego incluy¨® como recompensa. Incluso hizo que su cobertura medi¨¢tica la llevara la revista Playboy. ?El resultado? Cadenas como WalMart y Toys 'R' Us neg¨¢ndose a venderlo y Sony exigiendo que se censurara en PlayStation 2, cosa que no pas¨® en sus versiones de Xbox y Gamecube. El t¨ªtulo nos dejaba manejar a una ciclista en topless y ten¨ªa escenarios llenos de motivos er¨®ticos. Hablar de la sexualizaci¨®n en los videojuegos y no pensar en BMX XXX es imposible. Ha habido infinidad de lanzamientos que han tirado del sexo para llamar la atenci¨®n, pero que lo hiciera un juego de deportes centrado en las BMX... es dif¨ªcil de definir. Sin duda, la versi¨®n edgy del g¨¦nero. El batacazo fue hist¨®rico, como os pod¨¦is imaginar, pero sent¨® un precedente. Gracias a ¨¦l hubo t¨ªtulos como Tony Hawk's American Wasteland (2005), entre muchos otros, que aprendieron a renovar su imagen para ofrecer el mismo contenido de siempre, pero con una capa de vandalismo y Jackass por encima. ¡°Para hacerse los chulos¡±.
Decenas de ejemplos

El caso es que hubo un momento en el que parec¨ªa que todas las secuelas ten¨ªan que contar con un tono m¨¢s oscuro, o con un poder oscuro, o incluso un alter ego oscuro. Demonios, le pas¨® hasta a Metroid Prime 2: Echoes (2004), que no es sospechoso de ello pero contaba con ese elemento e incluso ten¨ªa un nivel llamado Dark Aether. Otro caso leve fue el de Ratchet Gladiator (2005), en cuyos materiales promocionales Insomniac decidi¨® que Ratchet siempre ten¨ªa que aparecer enfadado, con un fondo negro y a poder ser, con la armadura m¨¢s "guay" que tuvieran. Y ya dentro del juego pensaron que lo de dar brincos daba un poco igual siempre y cuando hubiera disparos y explosiones. Qu¨¦ decir tambi¨¦n de Vexx (2003), un plataformas muy inspirado en Super Mario 64 que ser¨ªa como convertir a Mario en Lobezno y hacer que en vez de estrellas busque corazones humanos. Por supuesto con una historia de venganza detr¨¢s. Con la muerte y la rabia por trasfondo, nada gen¨¦ricas ellas. Incluso Lara Croft sufri¨® el efecto edgy al cambiar de generaci¨®n. Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) mostraba a una Lara depresiva, por primera vez interesada en una relaci¨®n adulta (?record¨¢is a Kurtis?). As¨ª rezaba la descripci¨®n del juego, para que ve¨¢is: ¡°Tras su cercana muerte en Egipto, Lara se ha vuelto m¨¢s fr¨ªa y calculadora, con un alma m¨¢s oscura y llena de desconfianza que la atormenta hasta hoy¡±. En los primeros niveles no tardaban en cargarle un asesinato y se dedicaba a huir de la polic¨ªa (?hay algo m¨¢s badass que eso?) mientras buscaba pistas para desentra?ar limpiar su nombre y desentra?ar un gran misterio. Sin salir del todo mal, el juego no tuvo el ¨¦xito esperado y Crystal Dynamics cancel¨® los planes que ten¨ªa para ¨¦l, en los que se le consideraba el comienzo de una nueva trilog¨ªa. Para acabar no nos olvidamos de Bomberman Act Zero (2006), ya para Xbox 360, donde el personaje era sencillamente irreconocible y parec¨ªa una especie de Iron Man de baratillo. Cuando las enciclopedias abracen a los millennials y recojan el t¨¦rmino edgy, la portada de Act Zero deber¨ªa estar s¨ª o s¨ª junto a la palabra. Es uno de los t¨ªtulos peor valorados de la historia. Uno de esos que merecen ser enterrados en el desierto junto a las copias del ET de Atari. M¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s su gameplay sigue siendo aterrador.
?C¨®mo surgi¨® la ¨¦poca edgy?

A grandes rasgos, las razones que propiciaron la aparici¨®n de esta etapa fueron tres. La primera, el ocaso de los plataformas en tres dimensiones. El publico estaba saturado. El g¨¦nero crec¨ªa a un ritmo que no se ve¨ªa correspondido con novedades y mejoras que lo justificasen. Se les empezaba a ver las costuras a las grandes sagas del g¨¦nero y con cada nueva entrega bajaban un poquito m¨¢s las ventas y las notas recibidas. Recordar los ¨²ltimos Crash y Spyro de la ¨¦poca de PlayStation 2 es desolador, por no hablar del alto precio que pagaron Sonic, Rayman y Mega-Man en su salto a las tres dimensiones (con excepciones como Rayman Revolution). Era necesario un cambio, algo nuevo. La segunda raz¨®n era, como dec¨ªa Jason Rubin, el crecimiento del target al que iban destinados los videojuegos. Se quer¨ªa alcanzar a nuevas audiencias y proponer experiencias m¨¢s profundas y maduras. El problema es que muchos no sab¨ªan c¨®mo y no diferenciaban entre un videojuego adulto y un videojuego para adultos. Cre¨ªan que el ¨²nico camino para demostrar lo mayores que eran pasaba por ofrecer grandes dosis de acci¨®n y una est¨¦tica m¨¢s oscura. Motivados en gran medida por la tercera y m¨¢s importante de las razones: Grand Theft Auto III (2001). El juego de Rockstar fue un punto de inflexi¨®n no solo en la saga, sino en todo el sector. Aquella Liberty City, el primer gran mundo abierto; su historia, personajes y situaciones; la cantidad posibilidades que hab¨ªa a nivel jugable... Fue algo revolucionario y, a¨²n m¨¢s importante, hizo saltar a la saga de los 2-3 millones de unidades vendidas a los m¨¢s de 10 millones que cosech¨® ¨¦ste. GTA III tuvo n¨²meros rid¨ªculos para la ¨¦poca (y sus secuelas, vistos los 130 millones de GTA V, siguen teni¨¦ndolos). As¨ª que, como era de esperar, todos quer¨ªan su parte del pastel. Quer¨ªan aproximarse a su f¨®rmula y repetir semejante ¨¦xito. "Los buenos artistas copian, los genios roban", que dec¨ªa Picasso. L¨¢stima que imitar a Rockstar nunca haya sido f¨¢cil, ni r¨¢pido. Ya se sabe, the cake is a lie.
Dec¨ªa Stephen King en Mientras escribo que la adolescencia es una etapa de la vida en que es obligatorio ser arrogante. Una ¨¦poca en la que hemos de beber nitroglicerina y fumar TNT. Son a?os para escupir hacia el cielo sin miedo a que luego nos caiga encima. Ya habr¨¢ tiempo despu¨¦s para que la vida nos pase la factura. Los videojuegos hicieron todo esto. Vaya si lo hicieron. Muchos se creyeron los m¨¢s malos y chulos del lugar. Malinterpretaron el significado de la palabra ¡°adulto¡± y quisieron crecer antes de tiempo. Si ellos mismos echaran la vista atr¨¢s seguro que m¨¢s de uno se sonrojaba. No es para menos. Fuera de contexto son juegos casi par¨®dicos, exagerados y sin capacidad de frenada. Muchos eran un c¨²mulo de estereotipos y parec¨ªan ese chaval que iba al videoclub y miraba de reojo la secci¨®n ¡°solo para adultos", de la que ¨²nicamente alcanzaba a imaginar lo qu¨¦ habr¨ªa dentro. Clich¨¦s err¨®neos sobre la m¨²sica, las mujeres y lo que implica ¡°ser un hombre¡±. La mayor¨ªa eran apariencia, convenci¨®n social. ??ngelitos! Pero as¨ª es el tiempo. Todos hemos sido adolescentes y cometido estupideces. Algunas de esas estupideces tambi¨¦n acabaron siendo experiencias maravillosas (al igual que Prince of Persia: El Alma del Guerrero y Jak 2), y de otras al menos aprendimos una valiosa lecci¨®n (como Sega con Shadow the Hedgehog). Por eso no hay que mirar esta ¨¦poca edgy con superioridad o bochorno. No hay que tratar de olvidar ni erradicar aquellos a?os de nuestra historia, sino asumirlos con una sonrisa nost¨¢lgica y con orgullo. Porque que esta industria pasara su propia adolescencia quiere decir que ha crecido y mejorado, que por suerte hemos cambiado y que gracias a ella es tal y como la conocemos ahora. Y cuidado porque ya se sabe c¨®mo son los modas. Antes o despu¨¦s la etapa edgy volver¨¢. Que Dios nos pille confesados.

Prince of Persia 2: Warrior Within
- Aventura
- Acci¨®n
Vuelven las aventuras del pr¨ªncipe creado por Jordan Mechner, esta vez con un nuevo sistema de combate libre llamado Free-Form Fighting System.