Los momentos TENET de los videojuegos
Tras la ¨²ltima pel¨ªcula de Nolan, repasamos los mejores videojuegos sobre objetos invertidos, metaf¨ªsica, entrop¨ªa, bucles temporales y universos paralelos.
Seguro que hay m¨¢s de un fan de Christopher Nolan en la sala, as¨ª que permitidnos empezar con un recuerdo, con un memento (ba dum tss). ?Os acord¨¢is de esa secuencia de El caballero oscuro: La leyenda renace (la ¨²ltima peli de la trilog¨ªa) en la que, en pleno invierno, los secuaces de Bane hacen caminar a Gordon y el resto de polic¨ªas sobre la fin¨ªsima capa de hielo que rodea Gotham? Para que se rompa y estos caigan al agua y mueran congelados (o ahogados, lo que ocurra primero, que suponemos que a Bane le da igual). Pues bien, esos pobres polic¨ªas somos todos los periodistas que tratamos de mezclar cine y videojuegos. Es un tema resbaladizo en el que a menudo metemos la pata, pisamos con m¨¢s fuerza en un medio que en otro y... catacrac, el hielo se resquebraja y morimos congelados (o ahogados en nuestra propia pedanter¨ªa). Tiene especial delito porque los periodistas no tenemos a ning¨²n mat¨®n detr¨¢s apunt¨¢ndonos con un arma. O no siempre, al menos. Nos metemos en ese jard¨ªn (en ese aterido r¨ªo Hudson) por voluntad propia. Y lo hacemos a¨²n sabiendo que hay una especie de Guerra Fr¨ªa entre cine y videojuegos. Una Guerra Fr¨ªa Cu¨¢ntica, como la de Tenet. Porque aqu¨ª todo gira en torno a eso, el cu¨¢nto. ?Cu¨¢ntos videojuegos tienen un guion a la altura del s¨¦ptimo arte? ?Cu¨¢ntos videojuegos hicieron lo mismo que esa pel¨ªcula tan de moda, pero mucho antes? As¨ª eternamente. Como si fuera una pesadilla del Espantap¨¢jaros.
Pongamos dos ejemplos. A finales de 2018 Netflix sac¨® su primera pel¨ªcula interactiva, Black Mirror: Bandersnatch, y mucha gente qued¨® encantada con la propuesta, como el mism¨ªsimo ?lex de la Iglesia. Fruto de aquella emoci¨®n generalizada apareci¨® uno de los bandos de esta Guerra Fr¨ªa. Un bando formado por fans de los videojuegos y que en esta analog¨ªa tan cutre no sabemos si son los capitalistas, los comunistas, los hombres del futuro o los del pasado. Pero como dice Nolan: ¡°No intentes entenderlo, si¨¦ntelo¡±. El caso es que este bando ataca a ?lex de la Iglesia y a todos aquellos fascinados con Bandersnatch porque creen que su apoyo a un proyecto as¨ª es ¡°un insulto a los videojuegos¡±. Defienden que los videojuegos siempre han tenido ese grado de interacci¨®n (o uno incluso mayor) y que sin embargo ?lex y compa?¨ªa nunca han roto una lanza por ellos. Acomplejados. Pero son los mismos acomplejados que, pasando ya al segundo ejemplo (y al otro bando), te pasan una lista de pel¨ªculas de Filmin ¡°que explican lo poco que tiene de original y transgresor el guion y la historia de The Last of Us: Parte 2¡±. Y quien dice el juego de Naughty Dog dice uno de Kojima o Quantic Dream. Los pesados que demandan siempre "un lenguaje nuevo y propio¡±; los que tratan a los videojuegos como a un adolescente que a¨²n est¨¢ por independizarse. Ambos bandos se pasan el d¨ªa as¨ª, reivindicando constantemente los videojuegos ante el cine (o viceversa). Como si ambas industrias tuvieran que competir en vez de convivir.
Este art¨ªculo no va de eso. Podr¨ªa, pero no. Este art¨ªculo surge en las horas posteriores al visionado de Tenet, cuando uno a¨²n est¨¢ traumatizado por lo que acaba de ver. Y este art¨ªculo tampoco aclara si el trauma es para bien o para mal. Dec¨ªa David Lynch en su libro, Atrapa el pez dorado, que a veces la gente se queja de que les cuesta entender una pel¨ªcula cuando en realidad ¡°entienden mucho m¨¢s de lo que creen¡±. Que a veces el cine tiene algo de abstracto, como la m¨²sica, y que el problema viene al ¡°darle un sentido intelectual, traducirlo a palabras¡±. Que eso es lo que nos frustra. Lynch tambi¨¦n comentaba que si hablamos de una pel¨ªcula con otros, si expresamos ideas y dudas en voz alta, siempre empezamos a ver las cosas m¨¢s claras. Llegamos a nuevas deducciones y, al volver a contrastarlas y ponerlas en com¨²n, avanzamos cada vez un poco m¨¢s. Y otro poco, y otro. ¡°Y tal vez lleguen a alguna conclusi¨®n. Que ser¨ªa v¨¢lida¡±. Pues bien, nosotros no hemos llegado a ninguna conclusi¨®n con Tenet. Y no ser¨¢ porque no hemos hablado de ella, que hasta ha monopolizado el grupo de Whatsapp de la redacci¨®n. Seguimos tan perdidos, confusos y en shock como cuando, media hora despu¨¦s de que acabaran los cr¨¦ditos, los responsables del cine nos pidieron que abandon¨¢ramos la sala de una maldita vez. No hemos llegado a ninguna conclusi¨®n, pero s¨ª hemos recordado otros momentos en los que sentimos algo parecido... a los mandos de una consola.
Ha aparecido en nuestra cabeza el recuerdo de videojuegos que ofrec¨ªan experiencias maravillosas y similares. Y de eso va este art¨ªculo. De recordarlas y compartirlas. As¨ª que por favor, que nadie lo interprete como que Tenet no tiene m¨¦rito porque ¡°eso ya lo hemos visto antes¡±. Tampoco es un altar a Nolan, ni una reivindicaci¨®n de la industria del videojuego. No es una factura para los que siguen sin entender que en ella tambi¨¦n hay historias igual de cautivadoras y enrevesadas. Es solo una recopilaci¨®n de recuerdos y nombres. Una lista de t¨ªtulos complementarios para los amantes de las paranoias temporales; para los que busquen a¨²n m¨¢s entrop¨ªa y metaf¨ªsica en sus vidas. ?Necesit¨¢bamos cuatro p¨¢rrafos para aclarar esto? Probablemente no, pero nos apetec¨ªa compartir esta peque?a reflexi¨®n sobre dos industrias que parecemos empe?ados en hacer discutir en vez de dejarlas dialogar. Adem¨¢s hab¨¦is entrado en un art¨ªculo relacionado con Christopher Nolan. Que iba a ser demasiado largo, denso y explicativo ten¨ªais que haberlo dado por hecho.
El algoritmo de Tenet en versi¨®n videojuego
Si hab¨¦is visto la peli (m¨¢s os vale, porque el art¨ªculo est¨¢ lleno de spoilers sobre ella) sabr¨¦is que en Tenet hay una cosa llamada ¡°el algoritmo¡±, un conjunto de piezas de ferreter¨ªa que, unidas, y a saber c¨®mo, toman la forma de un tornillo gigante y pueden desencadenar el fin del mundo. Es un artefacto de destrucci¨®n masiva que fue separado en nueve partes diseminadas por todo el mundo para que nadie las pueda encontrar y unir jam¨¢s. En honor al mismo, en honor a ese algoritmo, hemos reducido esta lista a nueve juegos. Nueve obras de diversa ¨ªndole que, si las jug¨¢is de corrillo en plan marat¨®n, lo m¨¢s probable es que os tengan hablando del rev¨¦s y necesitando de una bombona de ox¨ªgeno (?o era di¨®xido?) durante el resto de vuestra vida. No tenemos pruebas. Tampoco dudas. En cualquier caso, usen este reportaje con precauci¨®n.
Parte 1. El juego de Tenet que nunca existi¨®
Teniendo en cuenta que Tenet va de un cataclismo mundial que a¨²n no ha sucedido (??porque va de eso, ?no?!!) y que en ella aparecen organizaciones que a¨²n no se han creado, o disparos que a¨²n no se han producido, esta recopilaci¨®n de t¨ªtulos similares tiene que empezar a la fuerza por un juego que a¨²n no existe: el videojuego oficial de Tenet. ?Y vosotros que pens¨¢bais que no hab¨ªa nada m¨¢s pretencioso que esos primeros cuatro p¨¢rrafos! Imaginad que volvemos a la d¨¦cada de los 90 o a comienzos de los a?os 2000, cuando todo estreno de cine que se preciaba ten¨ªa su propia adaptaci¨®n a videojuego. O mejor a¨²n, imaginad que no volvemos nosotros, sino que enviamos al youtuber Joe Von D a esa ¨¦poca oscura que nos regal¨® ¡°¡°¡°adaptaciones¡±¡±¡± como las de El club de la Lucha y Los ¨¢ngeles de Charlie. ?Que qui¨¦n es Joe Von D? Un desarrollador que acaba de empezar en Youtube y se dedica a compartir en su canal trucos y consejos para trabajar con Unreal Engine 4. Y al mismo tiempo, una de las primeras personas en intentar clavar los efectos de inversi¨®n temporal de Tenet en un videojuego.
Bas¨¢ndose en la pel¨ªcula, Joe grab¨® un v¨ªdeo fascinante para su canal en el que explica c¨®mo hacer objetos con el tiempo invertido. Un v¨ªdeo en el que, tras veinte minutos hablando de programaci¨®n, interfaces y matrices, o lo que es lo mismo, tras veinte minutos de los que no entendemos ni papa, nos muestra algunas de las situaciones que ha logrado generar. Le siguen faltando muchos detalles para que sea exactamente igual (las munici¨®n disparada tendr¨ªa que volver al cargador, por ejemplo), pero a¨²n as¨ª merece la pena ver las mec¨¢nicas que expone, la mayor¨ªa de las cuales parecen salir del universo de la pel¨ªcula. Si una sola persona es capaz de hacer algo as¨ª, el plan es sencillo: enviarla al pasado, cuando hab¨ªa dinero a espuertas para adaptaciones f¨ªlmicas, y una vez all¨ª lograr que se camele a alguna desarrolladora. Conseguir que le den los recursos y el personal necesarios para trabajar en la adaptaci¨®n de una pel¨ªcula que por entonces a¨²n no existe. (Bueno, vale, s¨ª, en nuestra cabeza todo esto sonaba mucho m¨¢s divertido y pausible, pero con todo, el v¨ªdeo sigue valiendo la pena y siendo la primera de las piezas de nuestro algoritmo). Os lo adelantamos hasta la parte en la que empieza lo interesante:
2. Braid
Una de las frases m¨¢s utilizadas para hablar de Tenet es la que pronuncia el personaje de Cl¨¦mence Po¨¦sy al comienzo de la pel¨ªcula. ¡°No intentes entenderlo, si¨¦ntelo¡±. Con Braid, posiblemente el juego m¨¢s parecido a la obra de Nolan, ocurre algo parecido. Sali¨® a la venta hace m¨¢s de una d¨¦cada (en 2008) y muchos a¨²n nos devanamos los sesos intentando encajar todas las piezas del puzle. Su creador, Jonathan Blow, asegur¨® ser incapaz de explicar la historia del t¨ªtulo con palabras y coment¨® que era ¡°algo grande y sutil al mismo tiempo, algo que se resiste a ser mirado directamente¡±. Para ¨¦l ¡°lo importante es el viaje, no el destino¡±, una reflexi¨®n que comparte con Nolan y que plasm¨® a la perfecci¨®n el poeta Constantino Cavafis en una de sus piezas m¨¢s famosas, ?taca. ¡°Cuando emprendas tu viaje a ?taca / pide que sea largo / lleno de aventuras, lleno de experiencias...¡±.
Exactamente eso es Braid. Un poema que dura cinco, seis horas, y al que no le hicieron falta m¨¢s para convertirse en una de las obras maestras m¨¢s un¨¢nimes del mundo de los videojuegos. Se trata de una aventura de plataformas y puzles de desplazamiento lateral en la que podemos rebobinar el tiempo y deshacer nuestras acciones, nuestros errores. Hasta ah¨ª todo parece sencillo y relativamente normal, pero pronto aparecen objetos que son inmunes a este poder, objetos que nunca ¡°rebobinan¡±; o niveles en los que el tiempo fluye hacia delante si nos movemos para la derecha y retrocede si vamos hacia la izquierda; o fases en las que si rebobinamos aparece una sombra que se desdobla de nuestro protagonista y que realiza, en una especie de realidad paralela, las mismas acciones que hicimos antes de retroceder (?el movimiento de pinza temporal!). A lo largo de sus seis mundos somos sorprendidos una y otra vez con la variedad, el ingenio y la originalidad de m¨¢s puzles y juegos relacionados con el tiempo de los que cre¨ªamos posibles. Si os fascin¨® la inversi¨®n temporal de Tenet y los objetos reversibles, ten¨¦is que probar Braid porque lleva ese tipo de pr¨¢cticas a un nivel de profundidad sin precedentes.
Todo ello viene aderezado por una narraci¨®n cr¨ªptica y desordenada en la que, llegado el momento, tendremos que hacer como John David Washington, Robert Pattinson y Elizabeth Debicki. Es decir, recorrer alg¨²n nivel ¡°en sentido contrario¡±. Volver sobre nuestros pasos y rehacer la aventura mientras dotamos a las cosas de un nuevo sentido y comprendemos lo que hasta ese momento se nos escapaba. Pero ni as¨ª dejaremos de preguntarnos qu¨¦ intenta contarnos Braid. ?Qu¨¦ hay detr¨¢s de esos niveles que pasar¨ªan por lienzos y de todos sus galimat¨ªas temporales? ?En serio es una reflexi¨®n sobre el desarrollo de la bomba at¨®mica y su imborrable huella en la conciencia humana, como dicen algunos? (Otro potencial lazo con Tenet que ojal¨¢ alguien explore y estudie). Porque en el fondo tambi¨¦n podr¨ªa ser una invitaci¨®n como la de 500 d¨ªas juntos, la famosa pel¨ªcula de Marc Webb. Una invitaci¨®n a ver las cosas de otro modo, desde una perspectiva diferente, y reconsiderando qui¨¦n es el bueno y qui¨¦n el malo en una historia. O a saber, quiz¨¢s sea solo un peineta. El cruce de mangas que le dedica un peque?o t¨ªtulo independiente a Super Mario Bros., Miyamoto y el resto de videojuegos que conforman el status quo de esta industria. Sea una cosa u otra, se entienda o no, Braid se siente. Ojo a su nivel final:
3. Prince of Persia: El alma del guerrero
Hay un momento de Tenet en el que John David Washington y Robert Pattinson se disfrazan del agente HUNK, el personaje de Resident Evil. Ambos actores se ponen su traje de l¨ªder del Umbrella Security Service e invierten el tiempo sobre s¨ª mismos. En esa secuencia le dicen al protagonista una y otra vez que, mientras est¨¦ yendo a la inversa, es fundamental que no se cruce con ¡°su otro yo¡±, con la versi¨®n de su persona que va hacia delante en el tiempo. Si lo hace el resultado podr¨ªa ser el fin, ¡°la aniquilaci¨®n¡±. A partir de ese momento de la cinta es dif¨ªcil no pensar en la saga Prince of Persia, y m¨¢s en concreto en El Alma del Guerrero (2004). Aquella entrega basaba toda su estructura y arco dram¨¢tico en una situaci¨®n id¨¦ntica. Como ¡°el Protagonista¡± de Tenet, ¡°el Pr¨ªncipe¡±, que tambi¨¦n carece de nombre, se pasaba toda la aventura atravesando portales que le llevaban del presente al pasado y viceversa. La cosa era f¨¢cil de entender hasta que, superado el ecuador del juego, el Pr¨ªncipe se pon¨ªa su propia versi¨®n del traje de HUNK, una terror¨ªfica m¨¢scara negra que lo convert¨ªa entonces en el Espectro de Arena. Como dir¨ªa Guille Jim¨¦nez en estos tiempos de Playoffs, a partir de aqu¨ª ¡°se nos viene la locura¡±. Convertido en el Espectro, el Pr¨ªncipe... ?se duplicaba?, ?se invert¨ªa? Es igual, retroced¨ªa en el tiempo y empezaba a coexistir con su otro yo, con un ¨¢lter ego al que deb¨ªa evitar mientras cambiaba todas sus decisiones y correg¨ªa sus errores. ?Record¨¢is esa pelea que tienen los protagonistas de Tenet consigo mismos sin saberlo, la del aeropuerto? Eran de lo m¨¢s recurrentes en Prince of Persia: El alma del guerrero.
Habr¨¢ quien piense que le hemos fastidiado el juego con tanto spoiler y explicaci¨®n, pero nada m¨¢s lejos de la verdad. La historia de aquella entrega ten¨ªa varios finales posibles y estaba repleta de sorpresas y paradojas, especialmente apreciables para aquellos que hubieran jugado al resto de la saga. De hecho, su guion gener¨® tanto debate como el final de Origen. Muchos piensan que, con tanto salto temporal, Ubisoft se tom¨® alguna que otra licencia y se sac¨® m¨¢s de un conejo de la chistera. Lo hiciera o no, Prince of Persia: El alma del guerrero sigue siendo un t¨ªtulo la mar de recomendable que subsiste m¨¢s all¨¢ de sus v¨ªnculos con Tenet. Hace unos meses lo estudi¨¢bamos como paradigma del videojuego edgy, comentando que hay pocas cosas m¨¢s violentas e inc¨®modas en la historia de este medio que el cambio de tono y registro que se marc¨® Ubisoft con dicha entrega. Con ella pasamos del color, la magia y el romanticismo del primero, Las Arenas del Tiempo (un cruce entre Las mil y una noches y Simbad el Marino), a una secuela en la que todo era oscuridad, heavy metal, t¨ªas medio desnudas y monstruos de pesadilla. Como entrar en la habitaci¨®n de un quincea?ero, vaya.
Parte 4. Life is Strange
Esa escena. Ese tipo de escena. Robert Pattinson se aleja en direcci¨®n a un helic¨®ptero y entonces John David Washington se fija en el colgante rojo de su mochila. La mirada se le nubla y la voz se le quiebra. Llama a Neil (el personaje de Pattinson), quien se gira y detiene. Ambos comparten una mirada que lo dice todo. Hablan. Ni siquiera ellos entienden de qu¨¦, pero da igual. Al protagonista se le pasan mil y dos preguntas por la cabeza. En la sala de cine, a nosotros se nos olvida respirar. ?Qu¨¦ deber¨ªa hacer? ?Qu¨¦ puede decir? ?Tendr¨ªa que salvar a su compa?ero? ?Evitar que se dirija hacia un destino fatal con esa caracter¨ªstica sonrisa suya? S¨ª, parece razonable, pero... ?y si a cambio es ¨¦l quien sucumbe? ?Y si al hacerlo pone en peligro la integridad de la misi¨®n, echa todo por la borda y desencadena el fin del mundo? ?Por qu¨¦ tiene que elegir entre salvar la vida de un amigo, una vida tan importante para ¨¦l, o salvar la de millones de personas que le son ajenas? ?Qui¨¦n decidi¨® que el fin justifica los medios? ?Acaso merece una persona enfrentarse a un dilema as¨ª? ?C¨®mo se sigue adelante con ese cargo de conciencia? ¡°?Podemos cambiar las cosas si actuamos diferente?¡±, pregunta el Protagonista. ¡°Lo que pas¨®, pas¨®. Que es una forma de decir que tenemos esperanza en el modo de funcionar del mundo. No es una excusa para no hacer nada¡±, contesta Neil. Ambos siguen hablando, comparten otra mirada, asienten y se despiden como si nada. Pero todo ha cambiado y a nosotros se nos ha roto el coraz¨®n.
Esa escena. Ese tipo de escenas son las que conforman el coraz¨®n de Life is Strange (2014, Dontnod Entertainment), un juego que tiene mucho m¨¢s en com¨²n con Tenet de lo que podr¨ªa parecer en un principio. El protagonista no es un esp¨ªa que usa el mismo perfume que James Bond, sino una adolescente que tiene... pues los problemas t¨ªpicos de cualquier adolescente. No termina de encajar en clase, no tiene nada claro su futuro y encima acaba de volver al pueblo en el que creci¨®; un lugar con el que hab¨ªa cortado lazos y donde el tiempo ha hecho mella en sus amistades. Sin embargo, Max Caulfield (la adolescente) se ver¨¢ muy pronto puesta al l¨ªmite y descubrir¨¢ que tiene el poder de retroceder en el tiempo. Un poder que puede usar para tonter¨ªas, s¨ª, para algo tan est¨²pido como adivinar la respuesta a las preguntas de sus profesores, pero que tambi¨¦n sirve para salvar vidas. En Life is Strange no se invierte el tiempo (solo se rebobina) y tampoco se pegan disparos, pero a¨²n as¨ª hay que tomar decisiones igual de duras (o m¨¢s) que la del final de Tenet. A base de golpes aprenderemos que nuestros poderes tienen sus l¨ªmites... y sus consecuencias.
El juego es pura emoci¨®n y sentimiento, una historia que pone en duda eso de que no se pueden poner puertas al campo y encuentra las paredes de la pecera en la que reside el tiempo. Adem¨¢s, tal y como ocurre en la pel¨ªcula de Nolan, al fondo del todo asoma el problema del cambio clim¨¢tico, responsable de un futuro que se atisba desolador en ambas obras y universos. Ha habido muchas aventuras gr¨¢ficas del estilo en los ¨²ltimos a?os, pero junto a The Walking Dead, Life is Strange es posiblemente la m¨¢s importante de todas y una de las principales razones de que Dontnod haya tomado el relevo de Telltale Games como desarrolladora reina del g¨¦nero. Sus personajes, su banda sonora y los temas que toca y visibiliza son ya suficiente argumento para darle una oportunidad, pero ahora tambi¨¦n est¨¢ la sensaci¨®n de d¨¨j¨¢ vu que se da cuando subimos al faro de Arcadia Bay y lo que recordamos es la ¨²ltima sonrisa de Robert Pattinson.
5. TimeShift
Hace unas semanas, los compa?eros de GameSpot tuvieron la oportunidad de entrevistar a John David Washington, Robert Pattinson y Elizabeth Debicki. Evidentemente, al ser un medio dedicado sobre todo a los videojuegos les preguntaron a los actores acerca de su relaci¨®n con ellos. La de Debicki se reduc¨ªa a ¡°un juego de Harry Potter con el que se obsesion¨® cuando era peque?a¡± (lo apostar¨ªamos todo por el m¨ªtico Harry Potter y la piedra filosofal); y la de Pattinson a Final Fantasy VII, en el que encontr¨® ¡°su primer amor¡±, Aeris, con la depresi¨®n que eso conlleva (?vuelve a ser spoiler ahora que ha salido el remake?). La respuesta m¨¢s interesante era la de John David Washington, quien se confes¨® jugador habitual y explic¨® que ese era uno de los motivos por los que tanto le gustaba Tenet. Cree que toda la pel¨ªcula es como un first person shooter fren¨¦tico que pone al p¨²blico en el centro de la acci¨®n. ¡°Incluso el nombre de mi personaje, ¡°el Protagonista¡±, es como decir a la gente, a los miembros de la audiencia, que los protagonistas son ellos. Todo por lo que ¨¦l pasa tambi¨¦n lo pasa el p¨²blico. Te metes por completo en la piel del personaje y experimentas todo desde ¨¦l. Si est¨¢s confuso es porque probablemente ¨¦l tambi¨¦n lo esta. Y si ¨¦l siente algo espero que ellos lo sientan¡±, explicaba el actor. Vamos, que va siendo hora de meter un FPS en este algoritmo nuestro. Se nos han pasado por la cabeza las nombres de TimeSplitters, Titanfall 2 y Singularity, especialmente el de ¨¦ste ¨²ltimo, que permit¨ªa envejecer y rejuvenecer los objetos de nuestro entorno, pero creemos que tiene m¨¢s sentido que hoy el elegido sea TimeShift.
No hablamos de un gran t¨ªtulo, para qu¨¦ enga?arnos. El pobre contaba con un apartado gr¨¢fico discretito y una historia nula. Para que os hag¨¢is una idea, tras matar al jefe final no hab¨ªa ning¨²n tipo de cierre. Solo aparec¨ªa un soldado por all¨ª, soltaba un ¡°Soldier? Whoever you are... thanks¡± y saltaban los cr¨¦ditos. Ni los NPC sab¨ªan qui¨¦n demonios ¨¦ramos y qu¨¦ hac¨ªamos por all¨ª. Encima a TimeShift le toc¨® salir en pleno 2007, coincidiendo con Halo 3, Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis y The Orange Box. Casi nada. Hasta el legendario Haze (.....) tratar¨ªa de eclipsarlo un a?o despu¨¦s copi¨¢ndole la car¨¢tula. Pero contra todo pron¨®stico, TimeShift dej¨® un buen recuerdo en la memoria de mucha gente y fue debido a sus mec¨¢nicas temporales. Era un shooter con un gameplay bastante competente en el que pod¨ªamos ralentizar el tiempo, pararlo por completo o incluso rebobinarlo y hacerlo retroceder.
Al hablar de Tenet, ThimeShift se nos viene a la cabeza antes que TimeSplitters y Singularity porque, al contrario que en estos, en ¨¦l luch¨¢bamos contra humanos y la ambientaci¨®n ten¨ªa un toque militar mucho m¨¢s parecido al de la batalla final de la pel¨ªcula. Momentos como los del muro que se reconstruye o el edificio que se cae tienen su eco dentro del juego de Saber Interactive. Pero sobre todo, lo hemos elegido porque en ¨¦l nosotros no ¨¦ramos los ¨²nicos con poderes. Quiz¨¢s no fuera algo tan guay como el final de Tenet, en el que ten¨ªamos a los equipos rojo y azul, con gente que fluye hacia delante en el tiempo y gente que va al rev¨¦s, pero en TimeShift a veces nos enfrent¨¢bamos a enemigos que tambi¨¦n sab¨ªan ralentizar el tiempo (y por tanto parec¨ªan tener super velocidad ante nuestros ojos), e incluso hab¨ªa un modo online en el que solo un jugador ten¨ªa poderes y el resto trataban de acabar con ¨¦l. Si hay un FPS cuyos tiroteos recuerdan al cl¨ªmax de Tenet, ese es TimeShift, que a¨²n as¨ª difiere bastante de la cinta y nos hace so?ar con una propuesta m¨¢s parecida a ella y con unos valores de producci¨®n acordes a la misma.
6. BioShock Infinite
A lo largo de las m¨¢s de 150 p¨¢ginas de guion de Tenet, existe un concepto que se menciona de manera recurrente. Es la paradoja del abuelo, una paradoja temporal que se pregunta qu¨¦ pasar¨ªa si una persona viaja al pasado y asesina a su abuelo antes de que tenga hijos. Al fin y al cabo, al matar al abuelo dejar¨ªa de existir el nieto, que es la persona que hab¨ªa viajado en el tiempo. Pero claro, si deja de existir ¡°el asesino¡± tampoco hubi¨¦ramos tenido crimen, por lo que el abuelo tendr¨ªa descendencia y volver¨ªa a nacer el nieto psic¨®tico. Un jaleo de proporciones b¨ªblicas que nos recuerda las lecciones sobre paradojas que nos daba GLaDOS en Portal 2. Por no hablar de esa conversaci¨®n tan vista entre amigos con una cerveza de m¨¢s, ¡°la paradoja de Hitler¡±. Porque, al igual que pasaba con la del abuelo, si viajas al pasado y matas a Hitler antes de que provoque la Segunda Guerra Mundial, ?no est¨¢s acabando tambi¨¦n con el prop¨®sito de tu misi¨®n y puede que hasta con la invenci¨®n de la m¨¢quina que te ha permitido viajar? H. G. Wells, el gran maestro en estas lides, reconoc¨ªa que son rompecabezas desesperantes, l¨ªneas de pensamiento que llevan a la demencia. Y al mismo tiempo, ¡°no se imagina el extra?o deleite que estos deseos intelectuales producen¡±. S¨ª, Wells, nosotros s¨ª nos los imaginamos porque locuras semejantes tambi¨¦n nos embriagan y cautivan, y por eso nos resulta imposible hablar de paradojas temporales y realidades alternativas sin pensar en BioShock Infinite (2013). Puede que el shooter de Ken Levine no sea la entrega predilecta de la saga para un gran grueso de sus aficionados, pero eso no quita para que todos reconozcan el viaje memorable que supone, con uno de los mejores y m¨¢s grandes finales que nos han deparado los videojuegos. De los m¨¢s grandes... y de los m¨¢s densos, confusos y fascinantes.
El juego es una lecci¨®n de f¨ªsica impartida por dos de sus personajes, los hermanos Lutece. Una lecci¨®n pr¨¢ctica sobre lo que son las constantes y variables, as¨ª como sobre la teor¨ªa de la relatividad de Einstein y su descubrimiento de la cuarta dimensi¨®n que compone nuestro mundo: el tiempo. La historia de BioShock Infinite se sustenta en la b¨²squeda de Elizabeth, una joven Rapunzel cautiva en lo m¨¢s rec¨®ndito de Columbia, ciudad suspendida en el aire gracias a los avances de sus cient¨ªficos e ingenieros. Elizabeth tiene una habilidad conocida como ¡°desgarros¡±, una suerte de agujeros de gusano que nos permiten saltar de una dimensi¨®n a otra, a la manera de los famosos Puentes de Einstein-Rosen. Gracias a los desgarros conocemos el multiverso y, con ello, los universos infinitos, paralelos, universos burbuja y matem¨¢ticos. Llev¨¢bamos la paradoja del abuelo a un nuevo nivel. La pregunta ya no era qu¨¦ pasar¨ªa si viajo atr¨¢s en el tiempo y mato a mi abuelo, que tambi¨¦n, sino qu¨¦ pasar¨ªa si mato a mi ¡°abuelo de otra dimensi¨®n¡±. Al o¨ªr la canci¨®n Will the Circle Be Unbroken muchos somos capaces de recordar la cara de tontos que nos dej¨® el final mientras trat¨¢bamos de asimilar esas dos ¨²ltimas horas, simplemente brillantes.?
7:?Blinx: The Time Sweeper
Una de las cosas que no se aclaran nunca en Tenet es c¨®mo se crean los objetos invertidos. Las armas, por ejemplo. Y cu¨¢ndo decimos ¡°c¨®mo¡± queremos decir que qui¨¦n es la persona concreta y f¨ªsica que lo hace, d¨®nde y usando qu¨¦ artilugio. Podemos imaginarnos que es alg¨²n subordinado del malo, Andrei Sator, y que se sirven de m¨¢quinas parecidas a las que invierten el tiempo en las personas, pero poco m¨¢s. Hay muchas cosas impl¨ªcitas, s¨ª, y no es una informaci¨®n especialmente relevante, ni mucho menos, pero invita a tirar de la imaginaci¨®n. Abre una puerta a la locura y la elucubraci¨®n, a la fantas¨ªa. Y si Pap¨¢ Noel tiene renos, gnomos y elfos a su cargo que le hacen el trabajo sucio (como lo de envolver regalos ¡ªque no se le da bien¡ª o lo picar carb¨®n ¡ªque le da pereza¡ª), ?por qu¨¦ Andrei Sator no iba a contar tambi¨¦n con otras criaturas m¨¢gicas que le hagan a ¨¦l las tareas? ?Si hasta paga en lingotes de oro! Es en ese momento en el que uno piensa que podr¨ªa haber una ¡°F¨¢brica del Tiempo¡± en la que trabajen, pues a saber, pongamos que una especie de gatos con botas. La f¨¢brica hasta incluso contar¨ªa con un equipo de limpieza, como todas las f¨¢bricas, y podr¨ªan ser llamados ¡°los Barrenderos del Tiempo¡±. Y podr¨ªa existir un equipo de seguridad que previniera de posibles ladrones, a los que a su vez se podr¨ªa denominar piratas, ¡°Piratas del Tiempo¡±. En definitiva, que en ese momento uno se pone a pensar en Blinx: The Time Sweeper. Un simp¨¢tico plataformas de 2002 que durante un tiempo convirti¨® a su protagonista felino en ¡°la mascota de Xbox¡±, de la que era exclusivo. Un digno rival para Crash, Spyro y compa?¨ªa que por desgracia no ha tenido continuidad y que naci¨® de la mano de Naoto ?shima, dise?ador de personajes del calibre de Sonic y NiGHTS (y ojo porque tiene nuevo t¨ªtulo en camino, Balan Wonderworld, para 2021).
Blinx: The Time Sweeper es una aproximaci¨®n tan particular al concepto de ¡°tiempo¡± como la de Tim Burton y Henry Selick al concepto de la navidad. Quiz¨¢s Blinx no sea tan brillante como la cinta de Jack Skeleton, pero como m¨ªnimo es diferente al resto de propuestas de esta lista. Hablamos de un plataformas en tres dimensiones con un simp¨¢tico aspecto cartoon y una trama bastante simplona y sencillita. A pesar de esta ¨²ltima, el juego crea un universo que rebosa originalidad y en el que absolutamente todo tiene que ver con el flujo de tiempo. Un universo, por cierto, habitado por los Barrenderos del Tiempo, funcionarios del Reloj Universal; una especie de gatos terr¨ªcolas que caminan a dos patas y poseen una inteligencia equiparable a la humana. Inspirados por Luigi¡¯s Mansion (que hab¨ªa salido tan solo tres a?os antes, en 2001), los creadores del juego equiparon a sus felinos con las llamadas Escobas del Tiempo, "aspiradoras espaciales" que siempre llevaban a la espalda. Con ellas sal¨ªan en busca de los Piratas del Tiempo, los ladrones que pon¨ªan en peligro a toda la raza... ?gatuna?
Aunque de concepto parezca una chorrada ¡ªuna chorrada perfecta para el p¨²blico al que iba dirigida¡ª, la jugabilidad de Blinx era algo as¨ª como un prototipo de Braid en tres dimensiones y cuatro a?os antes. Jonathan Blow nos colgar¨ªa de una soga si leyera esto (con raz¨®n), pero como probablemente no lo har¨¢, escrito queda. Es una exageraci¨®n, una hip¨¦rbole con patas, pues nunca lleg¨® a estar tan pulido e inspirado como la obra de Blow, y por supuesto no alcanz¨® sus niveles de profundidad, belleza y desarrollo en lo que a poderes respecta. Sin embargo adelant¨® algunos de sus conceptos. Lejos de limitarse a parar o rebobinar el tiempo, Blinx tambi¨¦n lo aceleraba, ten¨ªa objetos que alteraban el flujo de lo que hubiera a su alcance e incluso creaba sombras de s¨ª mismo que repet¨ªan los movimientos marcados previamente. Es decir que a lo tonto ten¨ªa mec¨¢nicas igual o m¨¢s elaboradas que las de muchos juegos posteriores, como Ratchet & Clank: Atrapados en el tiempo. Sum¨¦mosle que faltan propuestas as¨ª en el cat¨¢logo de Microsoft (por lo que merece una reivindicaci¨®n) y ya sobran los motivos para meterlo en nuestro algoritmo.
8: Outer Wilds
No se preocupen. Sabemos que ma?ana mismo nos van a despedir por no mencionar aqu¨ª The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask, pero la lista estaba quedando muy millennial y no era cosa de estropearla. Por eso hemos decidido que la pen¨²ltima pieza de nuestro algoritmo sea Outer Wilds (2019). Por eso y porque incluso Mia Farrow se ha declarado fan del t¨ªtulo en las ¨²ltimas horas. Tampoco vamos a negar que es dif¨ªcil vincularlo con Tenet (hay que hacer algunos malabares para ello), pero por intentarlo que no quede. Outer Wilds viene a rellenar uno de los temas que ten¨ªamos pendientes en lo que a la aplicaci¨®n del tiempo se refiere. Nos referimos a los bucles temporales, la piedra angular de su experiencia. Y ofrece una curva de aprendizaje, un proceso de asimilaci¨®n de la informaci¨®n y de lo que est¨¢ pasando, que s¨ª podr¨ªa relacionarse con el vivido por el protagonista de Tenet. Porque todas las piezas para resolver la historia est¨¢n ah¨ª desde el principio, pero solo nos daremos cuenta al ir avanzando. Algo parecido a lo que ocurre en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que nos permite ir a por el jefe final desde el comienzo (otra cosa es que tengamos ¨¦xito en nuestro empe?o). Y el inter¨¦s que despierta en nosotros no es solo gracias a los bucles temporales, sino que hay presentes muchos m¨¢s elementos relacionados con el mundo de la f¨ªsica, como la ley de la gravedad o la mec¨¢nica cu¨¢ntica.
A grandes rasgos, el juego nos suelta en una ¨®rbita de cuerpos celestes por los que podemos desplazarnos a bordo de nuestra nave. Tenemos total libertad para ir hacia donde queramos, explorar y hablar con quien se nos antoje. Al menos hasta que, al cabo de 22 minutos, suena una melod¨ªa de las que te congelan el alma, como el despertador del m¨®vil. Entonces el Sol explota y arrasa con toda la vida de la galaxia. Ah¨ª es cuando Outer Wilds se reinicia, como ocurre en juegos como Minit o el inminente 12 minutes. Tendremos que volver a revivir esos 22 minutos... pero ahora ya sabiendo lo que va a suceder. Eso nos otorga un sentido de urgencia, un miedo visceral que nos impulsa a descubrir c¨®mo evitarlo y c¨®mo salvar la galaxia, si es que se puede. Un desaf¨ªo intelectual complicado y no apto para todos en el qu cada 22 minutos son distintos de los anteriores gracias a nuestra experiencia. Una propuesta tremendamente satisfactoria para los amantes de las aventuras gr¨¢ficas, m¨¢s si son de aquellos que odian las ayudas y que los desarrolladores les pongan anteojeras como a los caballos. Es una epopeya inimaginable, tan original y enrevesada como la que vive John David Washington al pasar de ser un agente de Tenet a su creador, y todo ello sin saberlo. Solo os queda poneros el Tick-Tock de Zimmer en Interstellar mientras jug¨¢is para terminar de echaros a llorar.
Parte 9: Chrono Trigger
Y llegamos al final. A la ¨²ltima pieza de nuestro algoritmo y la m¨¢s importante. En esta nos vais a permitir tomarnos una licencia ya que no vamos a buscar lazos en com¨²n con Tenet (y eso que los habr¨ªa: el pronosticado fin de la humanidad, el mal que viene del futuro, el ¡°momento Pattinson¡± con Crono...). Bastante nos van a recriminar ya meter Blinx y no obras del calibre de Day of the Tentacle, as¨ª que la parte 9, la que hace funcionar al resto, no puede ser otra que Chrono Trigger. Una de las primeras joyas de Squaresoft y un imprescindible del cat¨¢logo de SNES que lleva siendo un must have para los amantes de los JRPG desde su lanzamiento all¨¢ por 1995. Para muchos el mejor juego jam¨¢s hecho sobre los viajes en el tiempo. Y s¨ª, lo de Tenet no son viajes en el tiempo, lo sabemos, pero ?i?i?¨ª. Es una licencia con la que llega el momento de dejar de leer para disfrutar con un v¨ªdeo que inyecta nostalgia al coraz¨®n y explica por qu¨¦ tiene que ser Chrono Trigger el encargado de cerrar este peque?o homenaje a los momentos Tenet de los videojuegos. Esperamos que a¨²n conserv¨¦is la cordura, que no desencaden¨¦is el fin del mundo con nuestro algoritmo y, sobre todo, que os haya gustado el viaje.