Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo
- PlataformaPC9
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorUbisoft
- Lanzamiento02/12/2003
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
El Pr¨ªncipe se convierte en el rey...
La comunidad de los videojuegos ha tenido que esperar 15 a?os para poder volver a revivir las aventuras del Pr¨ªncipe de Persia en un formato que honre al juego original. Damas y caballeros, quedan invitados a sumergirse en las misteriosas Arenas del Tiempo...
Quince a?os despu¨¦s de la salida a la luz de uno de los mayores cl¨¢sicos que ha visto el PC en el mundo de los videojuegos, Mechner actualiza a las 3D toda la esencia y la ambientaci¨®n de las aventuras en Persia logrando, una vez m¨¢s, una obra maestra. Damas y caballeros, dejen que las Arenas del Tiempo les arrastren?
Prince of Persia: The Sands of Time (PC) |
Han pasado 15 a?os, pero parece que ha pasado mucho m¨¢s. Y sin embargo, recuerdo perfectamente cuando me puse frente a Prince of Persia por primera vez. Muchas cosas han cambiado desde entonces, incluso desde el punto de vista de los jugadores; era una ¨¦poca en la que no cont¨¢bamos pol¨ªgonos en pantalla, sino colores en pantalla. Era una ¨¦poca en la que nos fij¨¢bamos menos en los ardides t¨¦cnicos de los juegos y nos concentr¨¢bamos m¨¢s en jugarlos. Y s¨®lo han pasado 15 a?os.
Introducci¨®n
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Y curiosamente, poco importaba entonces qui¨¦n era Mechner y compa?¨ªa. O, por lo menos, tal vez no se le daba tanto bombo y platillo a los responsables de los juegos ANTES incluso de que sacasen su producto al mercado. Pero eso no quita que, en retrospectiva, no debamos darle un cr¨¦dito al responsable de crear un punto de referencia en el g¨¦nero de las plataformas y, en mi opini¨®n, en el mundo de los videojuegos en general.
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Porque a pesar de lo que supuso mundialmente el lanzamiento de Prince of Persia, no podemos olvidar que se trataba en esencia de un videojuego ¨ªntimo: cada mazmorra estaba dise?ada y programada por el mismo Mechner y, como nos contaba Nacho en el an¨¢lisis de la versi¨®n Ps2, la m¨²sica estaba orquestada por su padre y las capturas de movimientos a partir de su hermano.
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Y, como era de esperar, al original PoP le siguieron algunas secuelas; la m¨¢s desastrosa fue la ¨²ltima, el Prince of Persia 3D, en la que lo ¨²nico que se consigui¨® confirmar es aquel pensamiento universal que proclama que los juegos que triunfan en 2D suelen fracasar estrepitosamente al pasar por la tercera dimensi¨®n. Pero Ubi Soft se tom¨® como un reto el intentar romper esa 'regla' y los resultados saltan a la vista: un espect¨¢culo para todos los sentidos, bastante corto pero muy intenso.
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As¨ª, cuando en visita de cortes¨ªa a un amigo suyo el Rey regala el reloj de arena, un malvado visir moribundo le informa de que la daga no es sino una llave para abrir el reloj del tiempo y descubrir sus maravillas. Su mayor sorpresa es cuando las Arenas del Tiempo se extienden por todo el palacio transformando a todo ser en un demonio. Todos? No. El visir, una enigm¨¢tica joven y el joven Pr¨ªncipe han resultado inmunes al hechizo. Nuestro problema ser¨¢ ahora deshacer el desastre?
Gr¨¢ficos
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Impresionante. La ¨²nica palabra capaz de describir con mayor o menor acierto el apartado gr¨¢fico de PoP es esta. Hay dos cuestiones que se derivan del cambio m¨¢s notorio del juego: la primera es si realmente luce a la altura de las expectativas de los m¨¢s exigentes y la segunda, como no, se refiere a la medida en la que el paso a las tres dimensiones afecta a la jugabilidad. De la segunda se hablar¨¢ m¨¢s adelante, pero sobre la primera os puedo avanzar que no os defraudar¨¢.
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Desde los m¨¢s de 1500 pol¨ªgonos que componen el personaje principal, pasando por sus 700 animaciones distintas, su fenomenal ambientaci¨®n inspirada en los viejos palacios ¨¢rabes (incluyendo la Alhambra de Granada) y acabando en una muy perfeccionada c¨¢mara 3D movible a nuestro antojo, Prince of Persia: The Sands of Time es un espect¨¢culo para la vista. Dejadme que me explaye a gusto?
Luces?
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En la b¨²squeda de una iluminaci¨®n din¨¢mica y realista, Ubi Soft ha aprovechado la experiencia de su estudio de Montreal con Splinter Cell y eso, afortunadamente, se nota. Tanto en las m¨¢s profundas mazmorras del castillo, con reflejos en el agua producidos por las antorchas, hasta los haces de luz que se filtran por los ventanales de las paredes, PoP se excede en un derroche de calidad t¨¦cnica que desborda por los cuatro costados.
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Adem¨¢s, el trato en el nivel de iluminaci¨®n es perfecto. Me explico: el juego pasa por pasajes m¨¢s claros y otros m¨¢s oscuros. Para aumentar el contraste y mejorar la experiencia de juego, el propio motor gr¨¢fico se encarga (de forma apenas inadmisible) de arreglar esta deficiencia para evitar que cuando nuestro personaje pase por un lugar oscuro se vuelva invisible para nuestros sentidos. As¨ª, adem¨¢s, vemos como los disntintos focos de luz cambian las texturas del Pr¨ªncipe o Farah dependiendo de su procedencia.
C¨¢mara?
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Tal vez una de las mayores inquietudes para alguien que est¨¦ leyendo este texto es saber c¨®mo de bien (o de mal) se ha resuelto el tema de la c¨¢mara en el juego. Existe la creencia generalizada que dice que en los plataformas 3D uno se pasa m¨¢s tiempo apuntando la direcci¨®n del salto que realizando la acci¨®n propiamente dicha. Nada m¨¢s lejos de la realidad con PoP. Es verdaderamente sensacional observando como se ha solucionado este, a priori, handicap.
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Para empezar, el motor gr¨¢fico que mueve el juego es excelente. Podemos rotar alrededor del Pr¨ªncipe en cualquier momento y, si encuentra un muro delante que obstaculizar¨ªa la visi¨®n, hace zoom autom¨¢tico para evitar la pared. S¨®lo en 2 ocasiones, a lo largo de las 9 horas que me llev¨® completar el juego, he encontrado la c¨¢mara actuar de forma verdaderamente ca¨®tica, lleg¨¢ndome a confundir. En general, el seguimiento de la acci¨®n es casi perfecto, tanto si nos deslizamos por una cornisa como en el momento clave a la hora de efectuar un salto.
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Hay que destacar, adem¨¢s, el profundo efecto cinem¨¢tico impuesto a la fotograf¨ªa de la acci¨®n del juego. Los movimientos ya son espectaculares de por si, correcto, pero si le sumamos el sabio cambio r¨¢pido que hace el enfoque en seg¨²n que puntos, el resultado se resume en un 'Uauh'? y nos descubriremos soltando muchos de ¨¦stos bastante a menudo. Por ejemplo, el Pr¨ªncipe decide sobrepasar una trampa de pinchos caminando por las paredes (m¨¢s sobre esto, m¨¢s adelante): la c¨¢mara cambia una vez ejecutada la acci¨®n para que lo podamos observar desde abajo. Os lo prometo, deja con la boca abierta.
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Y adem¨¢s de la c¨¢mara normal (en tercera persona) que incorpora distintos niveles de zoom y que utilizaremos en la mayor parte del juego, existe una c¨¢mara en primera persona par explorar detalladamente partes del escenario (?d¨®nde estaba aquella barra, en la derecha o en la izquierda?) y una c¨¢mara lejana de 'vista de p¨¢jaro' que, como su propio nombre indica, nos da una visi¨®n general de la parte de la mazmorra en la que estemos en ese momento. Las transiciones entre ellas, adem¨¢s, suaves y fluidas.
Acci¨®n!
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Como ya dije, ha pasado alg¨²n tiempo desde el original Prince of Persia y el hermano de Mechner poco ha tenido que ver con las m¨¢s de 700 animaciones que componen el elenco de movimientos de nuestro h¨¦roe y 1500 pol¨ªgonos que lo definen. Eso no quiere decir que podamos realizar 700 movimientos distintos, claro est¨¢, pues el simple hecho de caminar ya supone de por s¨ª un buen n¨²mero de capturas distintas.
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Pero a pesar de ello, vemos como se ha mantenido la suavidad que hizo que el juego original (aunque en realidad la versi¨®n actual es una precuela en la propia cronolog¨ªa de la saga) fuese merecedor de tantos elogios. Las carreras del Pr¨ªncipe, su disminuci¨®n de velocidad cuando va cuesta arriba, el ondear de su ropa al viento (ropa que a medida que pasa el juego va perdiendo), el caminar por las paredes de esa forma tan elegante, el balancearse en una barra de esa manera tan gr¨¢cil y pulida?
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Y por supuesto, esa forma tan brillante en la que se han resuelto los combates. ?Sab¨¦is como me gusta distinguir un juego con animaciones notables de otro con excelentes? No por las animaciones en s¨ª, sino por las transiciones entre animaci¨®n y animaci¨®n. Donde otros juegos son bruscos, PoP es suave y fluido. Cuando hay un enemigo en el suelo y deseamos eliminarlo definitivamente, el h¨¦roe se lanzar¨¢ contra ¨¦l de una forma natural y casi distinta cada vez, dependiendo no ya de la distancia que nos separa del blanco, sino tambi¨¦n de la posici¨®n respectiva del cuerpo en cuanto a ¨¦l. Y hablar¨ªa ahora de los efectos que produce la utilizaci¨®n de la daga, pero me lo guardo para m¨¢s adelante.
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Y as¨ª podr¨ªa seguir hasta cansarme; ?el nivel de detalle y de movimientos de los enemigos? Formidable. Hay pocos modelos distintos de enemigos, correcto, pero lucen perfectamente. ?La ambientaci¨®n? A los jugadores de consola les recordar¨¢ ligeramente a ICO? y con eso ya digo mucho. En cualquier caso, espectacular. ?Tiempos de carga? El juego carga la mayor parte del tiempo en segundo plano, o sea que no lo notaremos en absoluto. ?Motor de colisiones? Fant¨¢stico. ?En serio hace falta que contin¨²e? Ah, bueno, eso si: en los requisitos del sistema en la copia review que UBI nos ha mandado me pone Geforce 3 como m¨ªnimo o Radeon 8500. Claro, por alg¨²n sitio ten¨ªa que andar la cosa?
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Para empezar, el juego viene doblado y traducido al castellano. Pero eso no es todo: el doblaje es excelente. Falla alguna que otra sincronizaci¨®n labial, es normal, pero hay que dar m¨¦rito a los actores que han dado vida tanto al Pr¨ªncipe (y no es que me repita con la palabra, es que no sabemos su nombre) como a Farah, el Visir o incluso al propio Rey de Persia.
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En la mayor parte del juego, nuestro h¨¦roe relata las aventuras en primera persona y en retrospectiva (genial el momento de la muerte cuando ¨¦l mismo se dice: 'No, esto no ocurri¨® as¨ª!'). La narraci¨®n del texto es, cuanto menos, brillante. Poca cosa se puede a?adir a ello; unos buenos efectos sonoros (aunque algo escasos) y una magn¨ªfica selecci¨®n de melod¨ªas (estupenda la de los momentos de combate), estupendamente orquestadas y, una vez m¨¢s, con una muy buena transici¨®n entre una y otra o entre ellas y el silencio. Todo sucede, y eso es muy buena se?al, de forma absolutamente natural.
Jugabilidad
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Obviamente, estamos ante lo que es la piedra angular del juego. Hacer que Sands of Time sea un alarde superlativo de despliegues t¨¦cnicos es algo de agradecer, la verdad. Hacer que dicho despliegue no s¨®lo no entorpezca ni un ¨¢pice el desarrollo de PoP sino que lo ayude, es una experiencia maravillosa. Es una de las pocas veces, en toda la historia de los videojuegos, que el paso de 2D a las 3D le han sentado tan bien a un videojuego. Si alguien cree que exagero, que se acerque al teclado y lo mire por s¨ª mismo.
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En primer lugar, el juego est¨¢ enfocado al 50% en el g¨¦nero cl¨¢sico de las plataformas (aunque a partir de hoy, ¨¦ste forma parte del g¨¦nero de los cl¨¢sicos) y el resto de 50% en los combates. Si alguien recuerda el original, se dar¨¢ cuenta de que hay mucho mayor porcentaje de acci¨®n que anteriormente, es verdad, pero en cierto sentido es de agradecer.
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Empezando por el primer nivel, el asalto al palacio indio y configurado a modo de tutorial, aprenderemos a realizar los m¨¢s impresionantes movimientos de los que es capaz nuestro atleta. Algunos son cl¨¢sicos, como saltar una trampa de pinchos (hermoso gui?o al juego original), y otros mucho m¨¢s novedosos de corte tipo 'Tigre y Drag¨®n' o 'Matrix'. Si alguien dese¨® alguna vez caminar por las paredes, ¨¦ste es su juego.
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Pero no acaba aqu¨ª: trepar por los muros, dar saltos hacia atr¨¢s apoyado en la pared (tipo Donald O'Connor en 'Cantando bajo la Lluvia'), balancearse en las barras cual gimnasta ol¨ªmpico, deslizarse por las cornisas, hacer volteretas, saltar contra el enemigo usando el escenario en el propio provecho, saltar de muro a muro para alcanzar niveles superiores, rodar sobre un enemigo para atacarlo por detr¨¢s, flik-flak atr¨¢s para asestar una pu?alada demoledora, ir de columna en columna como Pedro por su casa?
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Y es que para abrirnos paso a trav¨¦s de las mazmorras m¨¢s dif¨ªciles deberemos utilizar sabiamente m¨²ltiples combinaciones de nuestras habilidades las cuales, para llegar a dominarlas, requieren un poco de pr¨¢ctica. Pero atenci¨®n: el juego no frustra. Es dificilillo, pero no aburre. Es definitivamente lineal y desgraciadamente algo corto, pero tambi¨¦n lo fue Max Payne y con ¨¦l vivimos algunas de las mejores experiencias delante de un PC. O no? Adem¨¢s, no estamos solos. La compa?¨ªa de Farah ser¨¢ importante, pero nuestro viaje no ser¨ªa el mismo sin?
La daga del tiempo
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El argumento sobre el que gira el juego y la raz¨®n por la que saltamos de cornisa en cornisa. Fue pedida como regalo por un extra?o visir, aunque el Rey de Persia se la concedi¨® a su hijo como tesoro personal, la daga del tiempo es nuestra mejor arma para abrirnos paso a trav¨¦s de las mazmorras del palacio. Adem¨¢s, s¨®lo mediante ella podremos eliminar a los demonios de arena que se crucen por nuestro camino.
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La interfaz del juego incorpora un marcador de vida en la parte superior de la pantalla (rellenable bebiendo agua) y, justo debajo, una especie de c¨ªrculos dorados que representan dep¨®sitos de arena de nuestra daga. De la correcta activaci¨®n de sus poderes especiales, depende el ¨¦xito de nuestra misi¨®n. A m¨¢s dep¨®sitos, obviamente, mayores y m¨¢s duraderos nuestros poderes ser¨¢n. Estos dep¨®sitos, adem¨¢s, pueden aumentar en cantidad si tenemos cuidado de ir absorbiendo determinadas emanaciones blancas que se encuentran dispersas en el escenario.
'Yo tengo un poder?'
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Rebobinar el tiempo ser¨¢ tal vez el recurso que m¨¢s utilicemos durante el juego y es una habilidad por la que m¨¢s de uno hubiera matado en el PoP original. Una breve pulsaci¨®n de una tecla y veremos como hasta 10 segundos de la acci¨®n previos a la pulsaci¨®n de dicha tecla vuelven hacia atr¨¢s deshaciendo todos los acontecimientos sucedidos hasta ese momento, pudiendo volver a intentar ese dif¨ªcil salto o esquivar ese golpe. S¨ª, se puede evitar incluso la muerte. El efecto que produce es, simple y llanamente, espectacular. Me pregunto cu¨¢ntos juegos a partir de ahora incorporar¨¢n esta caracter¨ªstica y me resulta incre¨ªble como algo tan sencillo y a la vez tan bien pensado no haya sido nunca hasta ahora introducido en un videojuego, que yo recuerde.
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Durante los combates, adem¨¢s, podremos cubrirnos. Pero la mejor defensa es un buen ataque, as¨ª que si conseguimos clavar la daga (os recuerdo que el Pr¨ªncipe lleva adem¨¢s y simult¨¢neamente una cimitarra, que podremos cambiar a lo largo del juego) en un enemigo, ¨¦ste quedar¨¢ congelado y suspendido a c¨¢mara lenta por los aires, pudiendo acabar con ¨¦l f¨¢cilmente.
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Una breve pulsaci¨®n de la tecla de acci¨®n produce, adem¨¢s, que el tiempo se ralentice. Ello significa que resulta significantemente m¨¢s sencillo asestar golpes a los enemigos y predecir sus ataques. Sin embargo, me he encontrado utilizando esta opci¨®n en muy pocas ocasiones, la verdad, aunque sin duda a?ade un componente estrat¨¦gico que muchos tendr¨¢n e cuenta.
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La supercongelaci¨®n, al margen de consumir todos los dep¨®sitos de arena, provoca que TODOS los enemigos en pantalla se congelen. Pulsando en la direcci¨®n de cualquier monstruo de arena y el bot¨®n de acci¨®n, eliminar¨¢ autom¨¢ticamente a los enemigos como si se teletransportara al estilo Rondador Nocturno (pero no recuperar¨¢ su arena para la daga), pudiendo realizar de forma extraordinaria y precisa una limpieza de la sala sin temor a perder energ¨ªa.
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Por ¨²ltimo, nuestro h¨¦roe visitar¨¢ en numerosos momentos del juego una especie de torbellinos de arena. Estos torbellinos tienen doble utilidad: por un lado permiten salvar el juego y por otro nos muestran, en forma de visiones, r¨¢pidos flashes de los movimientos que deber¨¢ realizar nuestro personaje para avanzar hasta el siguiente torbellino de arena.
'Sois fr¨¢gil y delgaducha?'
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Afortunadamente, durante la mayor parte del juego y a partir de determinado punto, la princesa india Farah nos acompa?ar¨¢ con su arco all¨¢ donde vayamos. Ella no tiene poder de acabar con los monstruos definitivamente, pero asesta flechazos (y m¨¢s de uno me lo he tragado yo) que pueden atontar al enemigo. Sin embargo, no es demasiado h¨¢bil en el cuerpo a cuerpo y deberemos estar pendientes de ella (al estilo ICO, por cierto) para protegerla. No obstante, las reducidas dimensiones de la princesa le permiten deslizarse por rendijas y activar determinados mecanismos los cuales, sin su ayuda, no nos ser¨ªa posible activar.
Puzzles a la antigua usanza
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Las cosas ser¨ªan bastante sencillas de no haber activado las defensas autom¨¢ticas del palacio, eso est¨¢ claro, pero tambi¨¦n ser¨ªan menos divertidas. A partir de ese momento fat¨ªdico, sierras mec¨¢nicas, ruedas con pinchos, troncos con espadas, trampas de espino? y as¨ª todo un cat¨¢logo de viejas trampas conocidas tratar¨¢n de que no superemos los obst¨¢culos. Por cierto, probad a pasar caminando por las paredes cuando haya trampas de pinchos de los de proximidad. Es una gozada, os lo prometo.
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Pero volviendo a los puzzles, hay algunos dignos de menci¨®n, pero nada que no se pueda superar f¨¢cilmente con una ojeada al entorno. Los que s¨ª nos pueden traer de cabeza son aquellos que est¨¢n limitados por tiempo; si, aquellos de pulsar interruptor en el sitio A e irse zumbando hasta el punto B antes de que la puerta se cierre, por ejemplo. Afortunadamente, cuando estamos de vuelta por haber fracasado en el intento anterior, las defensas del palacio se desactivan. Buen detalle.
Ya s¨¦ Kung-Fu
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Y referente al combate, poco m¨¢s que a?adir a lo dicho anteriormente. Excelente trabajo por parte de Ubi al integrar el combate con los elementos del escenario, lo cual es muy ¨²til en el combate contra m¨²ltiples enemigos. Me explico; situaci¨®n: rodeado de 4 enemigos. Ataque a uno, patada al otro, cimitarra al tercero. Salto por encima del primero mientras ataco y lo finalizo con la daga. Me acerco a la pared, me apoyo y reboto con la daga por delante contra el cuarto, congel¨¢ndolo. Ruedo esquivando un ataque por detr¨¢s, cimitarra al congelado (hasta la vista, baby), ralentizo el tiempo, patada a uno, ruedo por detr¨¢s de la columna, lo tiro al suelo, acabo con su lamentable vida y me encaro al ¨²ltimo. No durar¨¢ mucho, os lo prometo. ?Hay alguien que se lo quiera perder?
Estrategia y trucos
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La mejor estrategia para superar los obst¨¢culos es fijarse bien en las visiones previas a acometer cualquier acci¨®n. No teng¨¢is miedo en acudir de nuevo a un torbellino de arena para volverlas a revivir. Los combates ya son otro cantar; recordad que pod¨¦is cubriros incluso estando en el suelo y, a pesar de que los enemigos os persigan, no dud¨¦is en hacer una buena retirada a tiempo a un pozo de agua fresca para recuperar energ¨ªa. Por cierto, buscad bien en el mapa: en determinados puntos llegar¨¦is a un lugar oculto del mapa donde existe un agua m¨¢gica que aumenta nuestra vitalidad.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.