Titanfall 2

Titanfall 2

  • PlataformaPS49PC9XBO9
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorRespawn Entertainment
  • Lanzamiento28/10/2016
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

TITANFALL 2, An¨¢lisis

Con TITANFALL 2 el estudio compuesto por algunas de las m¨¢s grandes leyendas del g¨¦nero del FPS moderno tiene el reto de corregir los errores de su debut hace dos a?os y medio y cuajar un shooter competitivo viable, fren¨¦tico, con enfrentamientos a gran escala y soportado por una buena comunidad, adem¨¢s de a?adir un modo campa?a. Tras nuestras primeras horas con TITANFALL 2, y ver sus progresos desde la Alpha, podemos certificar que Respawn mantiene intactas sus aspiraciones.

Ven¨ªa de ganar m¨¢s de 60 premios en el E3 de 2013, el de su presentaci¨®n. Mejor del evento, mejor juego de consola, de PC, mejor t¨ªtulo de acci¨®n, mejor multijugador... Simple y llanamente, arras¨®. El hype se extend¨ªa cuanta m¨¢s gente lo probaba, cuantas m¨¢s impresiones hab¨ªa, hasta el punto de que se alz¨® como lanzamiento m¨¢s esperado en los Video Game Awards de ese mismo a?o. Estaba llamado a ser la evoluci¨®n del g¨¦nero first person shooter tal y como lo conoc¨ªamos, uno de los pocos motivos capaces de ¡°vender¡± por aquel entonces Origin y Xbox One, el regreso de los mejores talentos de Infiniy Ward, un nuevo rival para Call of Duty y Battlefield y el gran exclusivo de 2014 de Xbox One, lo cual le pasar¨ªa una posterior factura.

Sin embargo, a d¨ªa de hoy, dos a?os y medio despu¨¦s de la puesta en venta del original, y a d¨ªas del lanzamiento de su secuela, uno no termina de quitarse la impresi¨®n de que no cumpli¨® su objetivo, de que no termin¨® de triunfar. Y es curioso. Lo es, en primer lugar, por su recepci¨®n. El juego logr¨® una puntuaci¨®n media de 86 en Metacritic (con un 9/10 en esta misma casa). En segundo lugar, por sus n¨²meros: m¨¢s de diez millones de unidades vendidas. Hasta influy¨® en sagas de corte arcade del calibre de Call of Duty, que empezaron a incorporar exoesqueletos, dobles saltos y la opci¨®n de que recorri¨¦ramos las paredes cual Prince of Persia. ?Qu¨¦ pas¨® entonces? 

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Desde luego, la misi¨®n de Titanfall 2 no es sencilla. Su tesitura es m¨¢s complicada si cabe que la que se encontr¨® la marca la primera vez que se estren¨® en consolas y PC. Ha de demostrar que su f¨®rmula a¨²n puede dar mucho m¨¢s. Que su esencia tiene m¨¢s material para exprimir y aprovechar. Que sus novedades no las han incorporado y asimilado el resto de t¨ªtulos. Deber¨¢ verse la cara con dos colosos a los que este a?o es m¨¢s dif¨ªcil hacer sombra de lo normal (que ya es complicado), conquistar a un p¨²blico y una comunidad como la de PlayStation, a la que es ajeno, demostrar que ha suplido cuanto se le achac¨® en el pasado (ausencia de modo campa?a, poco incentivo para la formaci¨®n y el asentamiento de una gran y numerosa comunidad en su multijugador, los minions como excusa para no hacer m¨¢s grandes las partidas y combatir la ausencia de jugadores... etc¨¦tera), y todo sin perder por el camino lo que le hizo obtener esas notas y ventas, algo que pareci¨® tambalearse en la alpha t¨¦cnica del pasado mes de agosto.

TITANFALL 2 y su modo Campa?a

La historia del modo campa?a de Titanfall 2 es simple y sencilla, una mera premisa para el devenir de los acontecimientos. A grandes rasgos y sin querer entrar a hacer spoiler alguno, somos el soldado Jack Cooper y estamos en pleno proceso de formaci¨®n y entrenamiento para convertirnos en piloto, lo que nos har¨ªa ser miembros de una de las m¨¢s flamantes e importantes fuerzas de ¨¦lite de la Milicia, principal facci¨®n aliada del universo ficticio en el que se ambienta la trama. En la piel de Cooper y durante una de nuestras misiones como meros soldados, acudiremos a explorar un inh¨®spito planeta, Typhon, donde las cosas se complicar¨¢n m¨¢s de lo esperado y nos veremos en la obligaci¨®n de, a¨²n no estando preparados para ello, tomar las riendas de un tit¨¢n: BT-7272, apodado BT a secas. Atrapados en Typhon, incomunicados y con BT como ¨²nico y fiel compa?ero, deberemos aprender a manejarle, desarrollar nuestras habilidades e ir de un lado para otro como buenos recaderos, siguiendo las instrucciones que nos den el propio BT y los soldados de la Milicia que vayamos encontrando para salir con vida. A base de completar objetivos, protagonizar distintas haza?as y minar la moral y el n¨²mero de tropas del enemigo, tendremos que demostrar tener madera de h¨¦roe y ser dignos del rango de piloto. Ah, y de paso, c¨®mo no, salvar el universo. Casi nada.

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Como curiosidad, mantendremos asiduos di¨¢logos con BT (que no deja de tener inteligencia artificial y, por tanto, vida propia) en los que Jack no solo tendr¨¢ voz, sino que tambi¨¦n nos ofrecer¨¢ la opci¨®n de elegir qu¨¦ dice y contesta. Conversaciones de car¨¢cter simp¨¢tico, impregnadas de un humor socarr¨®n que har¨¢ que sonriamos con bastante frecuencia, convirti¨¦ndose en una buen detalle dentro de una historia arquet¨ªpica y de personajes planos, con enemigos gen¨¦ricos y jefes anecd¨®ticos. Sin apenas cinem¨¢ticas o animaciones, resulta previsible y tiene un desenlace un poco flojo (por la ausencia de cierto combate final, m¨¢s que nada). Precisamente la relaci¨®n entre BT y Jack y los momentos dram¨¢ticos de la misma ser¨¢n de lo poco que, a la larga, recordaremos de ella.

Una Campa?a de los creadores de Modern Warfare

Compuesta de nueve niveles, la campa?a tarda en arrancar y comienza con una primera hora de aproximaci¨®n a las mec¨¢nicas bastante lenta y poco prometedora. Nada m¨¢s lejos de la realidad, una vez superado ese titubeo inicial empieza a despertar y varios detalles de dise?o y direcci¨®n (como un maravilloso gui?o a la pel¨ªcula Origen) hacen que vayamos d¨¢ndonos cuenta de la existencia de un vertiginoso crescendo en ritmo y calidad que termina de explotar en el quinto de los niveles. Esa fase, llamada 'Efecto y Causa' y basada en los viajes en el tiempo, ser¨ªa sin lugar a dudas candidata al p¨®dium de mejores niveles vistos en el g¨¦nero a lo largo de los ¨²ltimos a?os. Nos permite alternar entre el presente y el pasado con solo pulsar un solo bot¨®n, lo que cambia por completo el escenario en el que nos movemos y da lugar a fascinantes secciones de acci¨®n y combinaciones plataformeras. 

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Lo curioso es que, tras dicho cl¨ªmax jugable, la aventura decae, s¨ª, pero tan levemente que se mantiene siempre a un grand¨ªsimo nivel durante el resto de cap¨ªtulos. Ser¨¢ en ellos en los que veamos las fases con los escenarios m¨¢s grandes y abiertos, las mejores combinaciones de acci¨®n, plataformas y puzzles, los jefes m¨¢s interesantes y desafiantes (especial menci¨®n merece Viper) y, dado que tendremos acceso a los ocho titanes, los combates m¨¢s divertidos y variados del t¨ªtulo. Sin contar con los momentos m¨¢s cinematogr¨¢ficos y espectaculares de los ¨²ltimos niveles, fruto de los coletazos finales de la trama. Persecuciones en construcciones a gran altura, enfrentamientos a campo abierto entre cerca de una decena de titanes a la vez, tramos en los que deberemos ir saltando de una nave espacial en movimiento a otra... La variedad de ambientes y situaciones es una constante que se aprecia (y agradece) del primer al ¨²ltimo minuto de juego. 

Seg¨²n hacemos progresos nos vamos dando cuenta de que no hab¨ªa motivo para dudar de la campa?a. Que el primer Titanfall ¨²nicamente contara con apartado multijugador no significa que los integrantes de Respawn fueran ne¨®fitos en la materia. Entre sus filas est¨¢n muchos de los que lograran catapultar en su d¨ªa a la saga Call of Duty a la fama y el reconocimiento internacional, los padres de 'Tripulaci¨®n Prescindible' o 'Todos camuflados', los autores de la que posiblemente sea la mejor representaci¨®n del D¨ªa D vista en los videojuegos, aquellos provocadores culturales que atizaron al mundo y estuvieron en boca de todos con 'Nada de ruso'. Otros provienen de id Software y la tr¨ªada Doom, Quake y Wolfenstein. Resultado de esa experiencia y saber hacer es un modo historia muy ameno, distinto, que se hace la mar de entretenido y, por momentos, supone todo un soplo de aire fresco. Quiz¨¢s no sea su mejor creaci¨®n, pero tiene personalidad y carisma y encuentra su propio hueco en un campo plagado de competidores, la mayor parte de ellos  dedicados a emular un n¨²mero muy reducido de f¨®rmulas. No deja de ser un componente secundario en un juego enfocado a su vertiente online, pero sorprende y cumple con creces.

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TITANFALL 2 y un singleplayer con personalidad propia

Donde el juego m¨¢s destaca y brilla con luz propia es, evidentemente, en el apartado jugable, un campo que adem¨¢s cambia por completo en funci¨®n de si hablamos del modo para un jugador o de los modos online. Abordando ahora el singleplayer, Respawn mezcla en ¨¦l acci¨®n, plataformas y por momentos hasta puzzles (muy sencillos, todo hay que decirlo) de manera magistral. No sabemos qu¨¦ nos sorprende m¨¢s, si la habilidad con la que logra realizar semejante combinaci¨®n (que hace que parezca una aleaci¨®n f¨¢cil, a pesar de lo poco acostumbrados que estamos a ella en la industria), o los sobresalientes resultados de semejante c¨®ctel. Se reivindica como padre de un estilo propio, como uno de los pocos first person shooter que no se basa en imitar y reproducir lo exhibido por Call of Duty o Battlefield. Nadie hubiera imaginado tras el primer Titanfall que habr¨ªa algo m¨¢s que acci¨®n y velocidad en el alma y la esencia de la IP... y vaya si lo hay. 

Para ejemplificar lo que exponemos, qu¨¦ mejor que hablar del nivel 'The Beacon'. En uno de sus ¨²ltimos puntos de control nos adentramos solos, y en la piel de Jack, en un espacio abierto de considerables dimensiones formado por una serie de construcciones suspendidas a gran altura sobre el vac¨ªo. Deberemos progresar por ellas sin caernos, haciendo frente a ingentes cantidades de enemigos ante los que en m¨¢s de una ocasi¨®n m¨¢s nos valdr¨¢ huir que combatir. Para avanzar deberemos, no solo abrir paso haciendo uso de nuestro completo arsenal o del repertorio de ataques cuerpo a cuerpo del que disponemos, sino tambi¨¦n hacer alarde de agilidad, presumir de movimientos urbanos recorriendo paredes o colg¨¢ndonos de tirolinas. Pero, por si fuera poco, para ir de una plataforma a otra muchas veces deberemos activar interruptores que abran puertas o suban ascensores en el momento adecuado, que activen robots que nos defiendan o distraigan a nuestros perseguidores, e incluso mover nosotros mismos de manera manual varias gr¨²as de las que cuelguen paredes o vigas que, en una determinada posici¨®n, nos permitan alcanzar zonas hasta entonces inaccesibles. Todo a gran velocidad, con m¨²ltiples v¨ªas de proceder y sin posibilidad de parar a descansar y tomar un respiro.

Hay tiempo para todo. Momentos muy lineales en los que no habr¨¢ ning¨²n tipo de tit¨¢n a nuestro alrededor (ni siquiera BT) y en los que ¨²nicamente manejaremos a Jack; momentos en los que iremos acompa?ados y podremos elegir entre ir a pie o a los mandos de BT, cambiando entre una y otra opci¨®n con rapidez siempre que se nos antoje; y ocasiones en las que, si bien la opci¨®n de ir por nuestro propio pie permanece, resulta tan poco ¨²til y fruct¨ªfera que ni se nos pasar¨¢ por la cabeza aprovecharla, llevando solo a BT (en los combates finales, por ejemplo, casi uno por nivel). Hay un contraste notable entre todas las opciones. Las secuencias a bordo del tit¨¢n tienden a ser mucho m¨¢s divertidas que aquellas en las que ¨²nicamente manejamos a Jack. Con ¨¦l, las plataformas y los puzzles se hacen gratas y apetecibles, pero los momentos de acci¨®n no tanto. Los enemigos no pueden presumir de inteligencia artificial y son siempre mercenarios y robots del IMC que no presentan m¨¢s cambio que el arma que portan. El elenco de ellas es descomunal, pero m¨¢s all¨¢ de si son para larga, media o corta distancia no afectan a nuestra manera de jugar y las cambiaremos por otras del suelo m¨¢s por falta de munici¨®n que por verdaderas ganas o necesidad. Todas se parecen y cumplen de un modo similar. Los mejores momentos con Jack son aquellos en los que disponemos de una herramienta, bien la de viajar en el tiempo, bien la que activa todo tipo de botones y sistemas en el escenario, con un aspecto al m¨¢s puro estilo Ratchet & Clank. En lo que a acci¨®n respecta, destacan en los que luchamos con la fauna de Typhon, con robots  del IMC con aspecto de ¡°ara?as¡± explosivas que nos persiguen y se suicidan al acercarse, y aquellos con los reapers, titanes en miniatura, de tama?o parecido al nuestro pero imponente arsenal y fuerza.

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Pero, como dec¨ªamos, entre combatir con Jack a pie y con ¨¦l a bordo de BT, no hay color. Contamos con ocho titanes (curiosamente, m¨¢s que en el online) y podemos cambiar entre ellos con tan solo pulsar un bot¨®n, lo que hace que, en cuesti¨®n de segundos y sin romper el ritmo, podamos transformar y mutar nuestro estilo en busca de estrategias y alternativas jugables. ?Qu¨¦ os parece debilitar a los enemigos desde lejos con un tit¨¢n con rasgos de francotirador y pasar a darles el golpe de gracia en las distancias cortas con un espadazo? Es una opci¨®n. ?Qu¨¦ nos dec¨ªs de despejar el terreno de humanos y robots golpeando el suelo y usando ondas expansivas y nubes de humo el¨¦ctricas, establecer despu¨¦s todo tipo de trampas a nuestro alrededor para que nadie se acerquen y cambiar por ¨²ltimo a un tit¨¢n pesado, con el que disparar a quemarropa desde media distancia? Es otra m¨¢s. El repertorio y cat¨¢logo es infinito (si BT muere, por cierto, supone reiniciar un punto de control). En cualquier caso, aunque unas secciones destaquen m¨¢s que otras, todo cambia muy r¨¢pido y no llegaremos a aburrirnos de una cuando nos veamos envueltos en otra propuesta.

?Cu¨¢nto dura la Campa?a de TITANFALL 2?

Como caminar sobre hielo. En el an¨¢lisis de todo first person shooter, hablar de la duraci¨®n del modo historia es como caminar sobre hielo. Ni tirando de folclore es f¨¢cil solventar la situaci¨®n. Despu¨¦s de todo, en cualquier libro sobre dichos o proverbios, son pocas las p¨¢ginas que separan a ?Es mejor tener una vida larga, aunque siempre tengas que comer gachas?, de ?Las cosas no valen por el tiempo que duran, sino por la huella que dejan?. Seamos partidarios de la primera o de la segunda expresi¨®n, lo que tenemos que tener claro es que la experiencia para un solo jugador de Titanfall 2 no supera las ocho horas de duraci¨®n, ni siquiera en el mejor de los casos. Es m¨¢s, le cuesta llegar a las siete. Superar esa cifra no es f¨¢cil ni en sus dificultades m¨¢s altas, ni en caso de que busquemos todos los coleccionables (46 cascos de piloto pr¨¢cticamente en medio del camino, evidentes a simple vista, para los que apenas har¨¢ falta tirar de gu¨ªa). Lo habitual en el g¨¦nero. A nosotros nos ha dejado con ganas de seguir jugando, de nuevas misiones, de que sigan sucedi¨¦ndose los cambios de mec¨¢nicas y las sorpresas. B¨¢sicamente porque ve¨ªamos al equipo suelto y entonado. Por un lado comprendemos y tenemos la impresi¨®n de que, de ser as¨ª y alargarse m¨¢s de la cuenta, el chicle podr¨ªa bien haberse roto, bien haber perdido su sabor, pero es solo una impresi¨®n. No hay nada que garantice que se hubieran apoderado del conjunto el tedio y la monoton¨ªa por un par de horas m¨¢s de juego. Ni lo hay, ni lo habr¨¢. Y adem¨¢s, por otro lado, tambi¨¦n creemos que a¨²n hab¨ªa margen para la improvisaci¨®n, para aplazar cualquier tipo de repetitividad y seguir haciendo alarde de ingenio e inventiva. Talento para ello tienen, no hay duda. En definitiva, es corta, pero tan intensa y entretenida que nos habr¨ªa gustado que durara m¨¢s, especialmente por ese inicio lento y pesado, que se come una hora entre tutoriales y aproximaciones a los distintos conceptos jugables.

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En normal, una de las cuatro dificultades de las que dispone el t¨ªtulo, nos costar¨¢ alrededor de 5 horas completarlo (a nosotros en concreto nos tom¨® 4h 47min), muriendo en contadas ocasiones (12). El equipo asegura que lo m¨¢s recomendable es empezar en dif¨ªcil, dado que han situado normal por debajo de los est¨¢ndares de la industria. Damos fe, es demasiado f¨¢cil. Aunque, a decir verdad, tambi¨¦n resulta excesivamente accesible en dif¨ªcil. Tras probar a fondo ambas dificultades, vemos complicado que alguien se atasque o atragante con alguna fase en cualquier de ellas. Exceptuando batalles finales muy concretas (como la pen¨²ltima con Viper, por ejemplo), Titanfall 2 se antoja bastante sencillo. Una vez completemos la primera partida se desbloquear¨¢ una cuarta dificultad (maestro), pero no existe demasiado motivo para rejugar la historia, no se genera ning¨²n tipo de ¨¢nimo o af¨¢n por efectuar una rev¨¢lida. Habr¨¢ a quien le apetezca revivir ciertos momentos, eso seguro, pero son escenas muy espec¨ªficas y no poder cargar un punto de control concreto dentro del men¨² de selecci¨®n de cap¨ªtulo hace que esa intenci¨®n se diluya con rapidez. La caza de los pocos logros y trofeos que nos hayan faltado tras la primera vuelta terminar¨¢n de matar ese ¡°mono¡± que pudiera llegar a generar la campa?a. Por supuesto, la dificultad que restar¨ªa por citar es f¨¢cil, hecha ¡°para poner a jugar a nuestras madres o abuelas¡±, seg¨²n la propia Respawn. 

Muchos pidieron en su momento que Respawn Entertainment creara una campa?a como Dios manda, sin esa modalidad online con peque?as explicaciones de por medio que camuflaban un multijugador al uso como pasaba en la primera entrega. Mientras algunas voces fueron algo menos exigentes en este sentido, entendiendo perfectamente que la propuesta de la compa?¨ªa estaba enfocada ¨²nica y exclusivamente al PVP, la realidad es que viendo lo que han sido capaces de hacer, el plus para el conjunto del producto es m¨¢s que evidente. Cuando analizamos Battlefield 1 explicamos que la campa?a principal ten¨ªa grandes momentos y algunos cap¨ªtulos dignos de menci¨®n, pero que dejaba cierta sensaci¨®n de que no se aprovechaban las herrmientas y mec¨¢nicas que siempre ha tenido la saga de EA DICE en formato multijugador. Aqu¨ª s¨ª nos deja un regusto de que realmente han sabido trasladar lo que vimos en la primera entrega, las batallas con titanes, con acierto en una propuesta monojugador. Corta para lo que nos gustar¨ªa, pero intensa, variada y con mucha personalidad.

La armadura de TITANFALL: el modo multijugador

Creemos necesario empezar confirmando que una de las dudas que m¨¢s se han venido formulado en los ¨²ltimos meses de desarrollo se ha vuelto certeza: el ritmo del mutlijugador ha decrecido. Titanfall 2 es menos veloz que el original, algo que Respawn ha confirmado como una decisi¨®n de dise?o. Varios estudios realizados en el seno de la desarrolladora han se?alado que el frenetismo del t¨ªtulo original provocaba sesiones de juego con una media inferior a la hora de duraci¨®n, y que a la larga la gente acababa exhausta, optando por dejar el t¨ªtulo al cabo de pocas semanas. Achacando a ese motivo el hecho de la obra no consolidara y asentara una comunidad a la altura de sus grandes rivales en el g¨¦nero, sagas como Battlefield y, especialmente, Call of Duty, han apostado por ese adagio en el tempo y ritmo al que nos ten¨ªan acostumbrados. 

La jugabilidad del juego, m¨¢s all¨¢ de que sea menos fren¨¦tica, ha ganado en profundidad y aumentado el rango de herramientas y equipo a nuestra disposici¨®n. Hay mil y dos formas de jugar a Titanfall 2. Elegir entre un complemento u otro diferencia a jugadores y crea estilos con sus particulares pros y contras. Tenemos el gancho que pone a nuestro alcance cualquier plataforma del escenario y nos da un mayo pico de velocidad, un pr¨¢ctico cuchillo que hace de sonar y muestra d¨®nde est¨¢n nuestros enemigos (y los se?ala, de clav¨¢rselo), r¨¦plicas hologr¨¢ficas de nuestro personaje para distraer a los adversarios, la capacidad de teletransportarnos para salvar la vida y huir de los adversarios... El estudio nos ha confirmado que en el futuro hasta buscar¨¢ c¨®mo meter los viajes en el tiempo del modo campa?a en el apartado online. Multitud de clases, con habilidades muy concretas (como quedarnos enganchados en las paredes o no ser percibidos por los titanes si montamos a uno de ellos), seis tipos de granada distintas, rachas de baja que nos permiten lanzar ara?as explosivas, pedir reapers o rastrear el calor de los pilotos rivales a trav¨¦s de las paredes... Infinidad de opciones que lo vuelven mucho m¨¢s complejo, lleno de matices y amoldable a todo tipo de estilos y jugadores.

Los titanes se erigen como la gran clave del modo multijugador. Lejanos a los visto en la demostraci¨®n t¨¦cnica del pasado mes de agosto, donde eran f¨¢cilmente abatidos por un solo piloto si ¨¦ste usaba correctamente su arma secundaria o saltaba encima de ellos una y otra vez, arrebat¨¢ndoles c¨¦lulas de energ¨ªa, suponen un paso adelante con respecto a la visto en el t¨ªtulo original y, ahora s¨ª, duran en el tiempo y su efectividad depende de nuestra habilidad. Esta vez contaremos con seis tipos distintos de ellos, con varios niveles y ¨²tiles por desbloquear, y su estudio y dominio llevar¨¢ tiempo. En modos como Last Titan Standing, por ejemplo, c¨®mo juguemos depender¨¢ much¨ªsimo de nuestra elecci¨®n. Ion, Scorch, Northstar, Ronin, Tone y Legion. Para cortas y largas distancias. Para combatir cuerpo a cuerpo, en plan tanque, y para colocar trampas por el escenario y preparar y planificar emboscadas. Habr¨¢ que optar entre la capacidad de saltar (y hasta volar) y los impulsos laterales para esquivar, entre mayor vida y menor velocidad, y poca armadura y una agilidad endiablada. Podremos volver a decirles que esperen o nos sigan si vamos a pie, recargar¨¢n nuestra munici¨®n si nos montamos en ellos y esta vez cuentan con las citadas c¨¦lulas de energ¨ªa, para recuperar vida, adem¨¢s de animaciones de ejecuci¨®n si atacamos cuerpo a cuerpo a un tit¨¢n enemigo en el proceso de eyecci¨®n de su piloto. Despliegan toda una serie de variantes que hacen que ninguna partida se parezca a la anterior y que el tit¨¢n de cada jugador sea ¨²nico y personal, con una serie de rasgos elegidos por el usuario que van mucho m¨¢s all¨¢ de un camuflaje u otro en su aspecto y armamento.

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Las sensaciones que dejan las partidas que hemos podido disfrutar difieren de manera relevante respecto al Alpha Test que tantas dudas gener¨® sobre todo entre los usuarios que disfrutaron de la primera parte. Los titanes se generan con mucha m¨¢s facilidad, los combates entre titanes vuelven a tener una importancia vital en el desarrollo de los enfrentamientos y aunque los pilotos cuentan con armas que realmente son devastadoras ante ellos a media y larga distancia (ha cambiado el sistema de asalto de los titanes y lo que realizamos a lomos de ellos), cuando tenemos a nuestra m¨¢quina de matar realmente nos sentimos poderosos, podemos arrasar con minions y pilotos y hacer cambiar las partidas. Todo lo referente a ellos est¨¢ mejor ajustado y es m¨¢s similar a la primera parte que lo que pudimos probar en esa preview. Adem¨¢s, la variedad de titanes con la que contamos dan unos perfiles y unas propuestas que ampl¨ªan horizontes en la experiencia general.

Los minions, pol¨¦micos NPC humanos (grunt) y robots (espectros) que pululan por las partidas multijugador para que no dejemos de apretar el gatillo ni un solo segundo, han perdido importancia y presencia. Son menos, tienen un rango de movimientos mucho m¨¢s reducido y ser¨¢n incapaces de matarnos a menos que nos metamos dentro de un grupo de varios y dejemos que nos golpeen cuerpo a cuerpo. Habr¨¢ partidas en las que no nos cruzaremos con ninguno y, por norma general, se evitar¨¢n a¨²n m¨¢s que antes. Muchos de los que matemos ser¨¢n v¨ªctimas involuntarias, abatidas sin querer, casi por confusi¨®n, creyendo desde la distancia que eran otros pilotos. En el fondo, con el estudio queriendo reducir el ritmo y tempo de juego, y con ventajas y habilidades como el cuchillo que hace las veces de sonar, o la visi¨®n a trav¨¦s de las paredes tras una racha de bajas, su existencia empieza a carecer de sentido. Se han vuelto una an¨¦cdota. En el pasado volv¨ªan las partidas m¨¢s vertiginosas y evitaban la proliferaci¨®n de camperos, algo que se combate desde esos otros frentes en esta ocasi¨®n. Las cr¨ªticas a su presencia, que se vio como una excusa para no permitir un mayor n¨²mero de jugadores, o compensar posibles abandonos y la falta de partidas llenas debido a la ausencia de comunidad, parece que hicieron mella.

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Los siete mapas que hemos podido probar, n¨²mero no demasiado elevado, ofrecen sensaciones dispares. El equipo, en su b¨²squeda de una comunidad longeva y a largo plazo, ha confirmado que llevar¨¢ a cabo numerosas actualizaciones, a¨²n no sabemos con qu¨¦ periodicidad, en las que ir¨¢ incorporando nuevos escenarios de manera progresiva. Para no dividir a la comunidad seguir¨¢n los pasos que The Coalition con Gears of War 4 y ofrecer¨¢n cualquier nuevo contenido de forma gratuita. Entre esas futuras nuevas incorporaciones hay revisiones de mapas del primer Titanfall, como es el que caso de Angel City, uno de los favoritos, que ser¨¢ el primero en llegar y lo har¨¢ durante el pr¨®ximo mes de diciembre. El propio Angel City cuenta con un an¨¢logo de serie, Eden, muy similar en estructura. Si hubiera uno que destacar ser¨ªa Crash Site, una jungla en la que perdernos repleta de desniveles de terreno y relieve, un mapa vertical, lleno de recovecos y gr¨¢ficamente exuberante. Entre el resto hay de todo, algunos m¨¢s inspirados y otros parecidos a los de la beta, m¨¢s abiertos y vac¨ªos, sin demasiados elementos para practicar parkour. Poco t¨¦rmino medio. El feedback de la comunidad se antojar¨¢ vital durante los primeros meses y el lanzamiento de nuevos mapeados, clave. En todo caso, es cierto que algunos de los mapas no brillan tanto en lo que parkour se refiere -aunque en general la sensaci¨®n es m¨¢s positiva que en la Alpha Test- pero s¨ª en complejidad, santo y se?a de juegos anteriores de los miembros de la compa?¨ªa, y est¨¢n pensados para explotar algunos de los nuevos modos como el ya citado Bounty Hunt. La colocaci¨®n de los bancos donde tenemos que dejar el dinero, la obligaci¨®n de no poder usar el tit¨¢n en algunas localizaciones concretas y las emboscadas que se pueden generar -pocos pilotos est¨¢n a salvo por esquinas, ventanas que conectan un patio enorme con un vest¨ªbulo, pasillos y zonas abiertas desde donde pueden atacarte de todos lados y alturas- son m¨¢s que satisfactorias. 

El elenco de modos de juego ha sido ampliado y cuenta con muchas de las propuestas que, si bien se incluyeron en el primer Titanfall a trav¨¦s de actualizaciones, fueron retiradas debido a la baja demanda de las mismas, para concentrar a la comunidad en cierto tipo de partidas. Amped Point (un dominio al uso, con tres puntos en el mapa por capturar), Bounty Hunt (tal y como lo vimos en la alpha, consistente en ganar puntos y dejarlos en un dep¨®sito, reduci¨¦ndose a la mitad si nos matan), Attrition (el duelo a muerte por equipos de toda la vida), Last Titan Standing (sin respawn, a una vida y varios puntos), Pilots vs. Pilots (sin titanes), Skirmish (s¨ªmil del anterior, pero al rev¨¦s, con titanes en vez de pilotos), Capture the Flag, Free for All (todos contra todos) y Colisseum (duelos entre solo dos jugadores, un cara a cara personal), muchos de ellos mezclados en listas de partidas establecidas de serie por Respawn. Se trata de un repertorio m¨¢s completo que invita a sesiones de mayor duraci¨®n. De entrada, eso s¨ª, no hay partidas clasificadas, aunque el estudio trabaja para su inclusi¨®n en un futuro no muy lejano. El n¨²mero de jugador por partida oscila entre los 10 (Bounty Hunt, Capture the Flag) y los 16 (Pilots vs. Pilots), estableci¨¦ndose habitualmente en 12, con las excepciones de Colisseum y Free for All (para 2 y 12 personas respectivamente). Hay poco que pedir al t¨ªtulo  en ese sentido, a lo sumo alg¨²n modo cooperativo contra la CPU, tan de moda actualmente en el resto de shooters.

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En cuanto a personalizaci¨®n, la cantidad de opciones y elementos por desbloquear abruma. Hay tantas habilidades, ventajas, skins, armas y complementos por comprar con los puntos que iremos ganando que muchas veces al acabar una partida y ver un resumen de nuestro progreso en todos los campos nos sentiremos confundidos y perdidos. Esta vez podremos cambiar de ¡°generaci¨®n¡± (los prestigios de Titanfall, ahora llamados de otra forma) no solo con el piloto, al alcanzar el nivel m¨¢ximo de experiencia, sino tambi¨¦n con nuestras armas, y hasta los titanes ir¨¢n mejorando y subiendo de nivel seg¨²n los usemos y aprendamos a dominar. Dentro de las clases que podremos elegir, cada una tendr¨¢ su propia fisonom¨ªa (habr¨¢ opci¨®n de ser hombre o mujer), para que optemos por la que m¨¢s nos guste. El ¨²nico elemento desaparecido del primer t¨ªtulo ser¨ªan las cartas con bonificaciones para la partida. Han sido sustituidas por breves ventajas que se seleccionan antes de la partida y se muestran disponibles ingame tras una buena racha, as¨ª como por bonus que obtendremos como premio de manera aleatoria, como si de un cofre de Call of Duty se tratara. Todo balanceado y bien pensado, para que nuestro tiempo en el lobby entre partidas siempre se salve buceando en opciones y desbloqueos. 

Cabe destacar esa contin¨²a mirada de Respawn al futuro, cristalizada en la secci¨®n Networks, una secci¨®n pensada ¨²nica y exclusivamente para la formaci¨®n de clanes y comunidades online. En ella contaremos con una p¨¢gina para nuestro grupo en la que podremos colgar anuncios y avisos, elegir la lengua preferente que une a los integrantes de la red, los horarios de juego de sus miembros, sus modos por excelencia, el n¨²mero de muertes y puntos acumulados por todos los componentes... Hasta tendremos una happy hour, siempre la misma, que nos dar¨¢ bonus de experiencia mientras dure, momento en el que trata de reunir a todos nuestros amigos tras los mandos. La opci¨®n de montar partidas privadas o de poder invitar a nuestros compa?eros a una sesi¨®n p¨²blica tambi¨¦n ser¨¢ muy clara en los men¨²s, estando siempre presente. Asentar y consolidar una base de jugadores en el tiempo es algo que, sin duda, se han tomado muy en serio, y es palpable en cada apartado.

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Otro de los aciertos que tiene TITANFALL 2 en el multijugador y que es heredero precisamente de las obras que crearon varios de sus desarrolladores con la saga Call of Duty es la sensaci¨®n constante de progreso. A medida que vamos matando, asistiendo, recolectando dinero (Bounty Hunt) y haciendo diversas acciones vamos sumando puntos que se nos alertan con notificaciones constantes in-game. Esto se traslada al acabar las partidas con un sinf¨ªn de estad¨ªsticas que van subiendo, no solo del nivel de jugador sino tambi¨¦n de las armas. Contaremos con nuevos accesorios disponibles a medida que vamos usando un rifle concreto, podremos desbloquear nuevos objetos, titanes y ventajas cuando lleguemos a cierto nivel, usaremos una especie de moneda que vamos consiguiendo para comprar dichas novedades... Siempre hay alguna cosa nueva que desbloquear y trastear, y eso hace que por un lado tengamos una gran variedad de propuestas para personalizar nuestra manera de jugar y por otro, un largo camino que recorrer para ir a?adiendo m¨¢s equipamiento a nuestras opciones.

La experiencia con el rendimiento online ha sido m¨¢s que s¨®lida en las partidas que hemos podido realizar ya con el juego final en nuestras manos. El t¨ªtulo cuenta con una gran variedad de servidores repartidos por todo el mundo para que cada jugador encuentre el que mejor ping le ofrece para tener un rendimiento ¨®ptico. En Europa tenemos varios de ellos, siendo los de B¨¦lgica los que mejor se adaptan a nuestras caracter¨ªsticas (entre 30 y 35 de ping). Es cierto que una vez dentro el ping a veces crec¨ªa algo, pero nunca superando los 50 y permitiendo que todo fluyera de manera s¨®lida en cada una de las partidas que disput¨¢bamos. 

S¨®lido, r¨¢pido y estable: No es Frostbite, es Source

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Gr¨¢ficamente seguimos encarando, no sin cierta sorpresa, una nueva obra legada por el motor Source, lanzado por Valve hace m¨¢s de diez a?os. A pesar de las mejoras propias de la versi¨®n personalizada con la que trabajan en Respawn, muchas veces luce menos espectacular en efectos y texturas de lo que ser¨ªa un Frostbite. E incluso con este h¨¢ndicap, adoptado de nuevo en pos de una mayor estabilidad en la tasa de im¨¢genes por segundo, la obra logra brillar e impresionar por momentos, resultando muy llamativa gracias a su apartado art¨ªstico. El juego cuenta con una paleta de colores muy vivos y con escenarios repletos de luz (que evocan, por momentos y salvando las distancias, a la saga Halo). Visitaremos cascadas de sangre, selvas tropicales, ¨¢ridas zonas monta?osas y hasta viajaremos a bordo de naves en marcha. Lo peor suelen ser los niveles industriales y oscuros, aquellos futuristas en las que se hace m¨¢s dif¨ªcil disimular la edad de la herramienta y sus problemas. Esas ¨¢reas mec¨¢nicas y artificiales est¨¢n menos vivas y m¨¢s vac¨ªas de lo habitual, contienen colores apagados y un modelado m¨¢s simple, aunque tambi¨¦n las hay acertad¨ªsimas y muy inspiradas, como las que, como ya hemos dicho en el an¨¢lisis, hacen un homenaje a Origen, o aquellas que nos permiten viajar en el tiempo, a las que habr¨ªa que sumar, por ejemplo, en las que nos desplazamos entre las jaulas de distintos animales salvajes.

En todos escenarios se dan cita decenas de efectos, titanes y personajes en pantalla. Todo sin tiempos de carga (excepto entre misiones), con un respawn r¨¢pido en caso de caer en una secci¨®n de plataformas y una tasa de frames s¨®lida y fiable. Hasta 60 im¨¢genes por segundo y soporte para resoluci¨®n 4K. Por momentos se echa de menos un poco m¨¢s de interacci¨®n con los escenarios (como barriles explosivos o m¨¢s elementos destructibles manejando a BT) y un mayor n¨²mero de enemigos, pero hay que admitir que posiblemente sea por sus colosales dimensiones. Adem¨¢s, cuando nos subimos a bordo del tit¨¢n y hacemos frente a cuatro o cinco mechas contrarios a la vez, se nos olvida cualquier queja en ese aspecto. Es s¨®lido, bello, por momentos impresiona y solo nos apena pensar que podr¨ªa haber dado mucho m¨¢s de s¨ª con otra base.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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