Portal 2

Portal 2

  • PlataformaPC9.53609.5PS39.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorValve
  • Lanzamiento19/04/2011
  • TextoEspa?ol, Ingl¨¦s
  • VocesEspa?ol, Ingl¨¦s

Still Alive

Tras casi 4 a?os, volvemos a Aperture Science en la secuela del revolucionario Portal. La aventura de Chell retorna en un t¨ªtulo mucho m¨¢s completo y largo, con una narrativa m¨¢s profunda y con mejoras en su jugabilidad, a?adiendo nuevos elementos a la f¨®rmula original. El esperado regreso de GLaDOS lo hace como debe ser, como un aut¨¦ntico regalo a los jugadores.

The Orange Box, que sali¨® a la venta en octubre del 2007, es con toda seguridad uno de los recopilatorios imprescindibles que toda colecci¨®n de videojuegos que se precie debe albergar. En primer lugar, por incorporar la extraordinaria secuela de Gordon Freeman en Half-Life 2 y sus dos primeros episodios -coincidiendo con el estreno del segundo de ellos-. En segundo lugar, por el debut de uno de los t¨ªtulos multijugador m¨¢s divertidos, con una comunidad fiel y un soporte continuo con mejoras casi semanales: Team Fortress 2. Pero lo que nos tiene hoy aqu¨ª fue la llegada de uno de los sleepers de aquel a?o, pues el estreno de Portal completaba el cuantioso pack que era y es The Orange Box.

Puede que a muy pocos les suene el t¨ªtulo Narbacular Drop, pero de no ser por su desarrollo en el 2005 como proyecto final de varios alumnos del instituto tecnol¨®gico DigiPen, la existencia de Portal ser¨ªa cuestionable. De hecho, se puede afirmar que Portal es el heredero de este t¨ªtulo indie. La raz¨®n es que introduc¨ªa por primera vez el concepto?de los portales -clave del t¨ªtulo de Valve-, aunque el resto de jugabilidad se alejaba de lo que es realmente Portal. Tras recibir varios galardones y premios, la mirada de la empresa de Gabe Newell se centr¨® en estos nuevos licenciados, que finalmente se unieron a sus filas. Contratados y enfocando la narrativa y jugabilidad a un estilo m¨¢s cercano al de las aventuras de Gordon Freeman llegamos al nacimiento del primer?Portal.
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Este juego sorprendi¨® precisamente por el soplo de aire fresco que ofrec¨ªa su jugabilidad al mundo de los FPS. Con una sola arma en nuestro haber: una pistola de portales, el jugador era capaz de superar todos los retos que los dise?adores ten¨ªan preparados: no eran precisamente pocos y resultaban bastante variados. Quiz¨¢s fue este planteamiento el que convirti¨® al primer Portal en uno de los juegos del a?o, que m¨¢s sorprendi¨® sin hacer ruido al principio, pues pese a lo revolucionario de su planteamiento, se alejaba - y para bien- del concepto de FPS tradicional que tanto gusta al gran p¨²blico seg¨²n los ¨¦xitos de venta: marines espaciales, combates fren¨¦ticos y un gran arsenal.

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La ¨²nica pega de Portal fue su escasa duraci¨®n, pues m¨¢s que un juego en s¨ª, realmente fue un experimento del concepto. Pese a ello, se hizo con el cari?o de los jugadores, obligando a Valve a dar el siguiente paso: desarrollar una secuela, ampliar el concepto de juego original y tratarlo como se debe: como un aut¨¦ntico y completo producto en s¨ª mismo al nivel de cualquier otra superproducci¨®n de la compa?¨ªa. Una vez m¨¢s, volvemos a Aperture Science...GLaDOS nos tiene reservadas muchas e inquietantes sorpresas. Esta vez desde el primer momento y sin andarse con falsos pa?os calientes.

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Chell interdimensional
Cuando se anunci¨® Portal 2, no fueron pocos los que presagiaron que el juego continuar¨ªa el pesimista final especial?de la primera parte, con una Chell que tras creer haber escapado de los laboratorios de experimentaci¨®n de?Aperture era de nuevo capturada por las m¨¢quinas para volver a su infierno electr¨®nico particular. Efectivamente, en Portal 2 volveremos a manejar a este personaje, que empieza el juego con algunos da?os cerebrales, el habitual silencio?y en una acogedora habitaci¨®n de hotel que esconde varios secretos y no tardar¨¢ en descubrirnos aquel tr¨¢gico final y principio de esta nueva obra.

Como ya ven¨ªamos diciendo en anteriores avances e impresiones del t¨ªtulo, los primeros quince minutos de juego conseguir¨¢n dejar sin aliento a los reci¨¦n llegados a esto de los portales de Valve. La sugerente habitaci¨®n se destroza literalmente con nosotros dentro llenando todo de escombros, moviendo los muebles o tambaleando al personaje y nos muestra en qu¨¦ mundo estamos realmente, un complejo futurista en el que un esf¨¦rico n¨²cleo de personalidad llamado Wheatly parece ser el ¨²nico superviviente junto a nosotros, totalmente inmersos desde el minuto uno en la piel de Chell gracias al perfecto manejo en primera persona, los di¨¢logos y la inigualable ambientaci¨®n que han vuelto a conseguir los estudios de Gabe Newell y compa?¨ªa.

Como tambi¨¦n se sab¨ªa ya, GLaDOS volver¨¢ a escena, esta vez mucho m¨¢s agresiva y burlesca haciendo muestra de que las m¨¢quinas de este universo tambi¨¦n pueden sentir odio. Desde su aparici¨®n, completamente bien trabajada para los que vengan del primer Portal, los niveles cobrar¨¢n una nueva dimensi¨®n: el fastidio constante que el maldito robot ya due?o de Aperture Laboratories impondr¨¢ sobre cada escenario y las circunstancias que lo llenen. Las referencias al primer juego son numerosas, lo que le da ese toque de nostalgia que encantar¨¢ a los m¨¢s asiduos, como pasar por las antiguas salas ahora destrozadas y llenas de elementos externos a la pulcritud de los laboratorios, personajes conocidos o gui?os argumentales que no desvelaremos en este texto para no quitar uno de los mayores encantos a la nueva obra de Valve.

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La naturaleza se impone
Como si de unas ruinas mal cuidadas se tratara, los nuevos y m¨¢s complejos niveles de Portal, bien separados e intercalados de trayecto en ascensor y tiempos de carga, est¨¢n llenos de vegetaci¨®n, escombros, paneles oxidados, tubos rotos, polvo, agua... Los est¨¦riles y metalizados escenarios del primer juego son ahora una selva triste y oscura donde la fuerza de la naturaleza se ha impuesto y se ha llevado consigo cualquier atisbo de control, esquema cuadriculado o salas de arquitectura?rectil¨ªnea y supervisadas. Portal 2 se caracteriza por lograr a la perfecci¨®n esa sensaci¨®n de?material?org¨¢nico que siempre?acaba superponi¨¦ndose a lo que el hombre haya podido crear, esas enredaderas que pueden con todo, agua que se filtra, o polvo que consigue instalarse en todos los habit¨¢culos cerrados en cuanto se descuida su superprotecci¨®n. Esto se traduce en una jugabilidad menos esquem¨¢tica a simple vista la sensaci¨®n de estar en un entorno tan rudo como milim¨¦tricamente supervisado, aunque fallido en todas sus medidas.

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De hecho, al avanzar por las misiones, la poderosa IA de Aperture Sciences tiene intentos de guiar nuestra ruta como en el primer juego, de aconsejarnos, de explicarnos qu¨¦ hacer en cada reto o hasta de ponernos la m¨²sica adecuada a cada situaci¨®n, sin faltar por ello al enorme sentido del humor y sarcasmo que se respira en todo el viaje. Pero es inevitable su venida abajo y cortocircuitos, con momentos de absoluta oscuridad, incoherencias de actuaci¨®n de los robots y los mecanismos, etc. Todo esto consigue que la experiencia de juego sea a¨²n m¨¢s agobiante de lo que era la primera, llenando de pesimismo y soledad la sucesi¨®n de salas y haciendo de la pistola de portales nuestro ¨²nico aliado verdadero en esta supervivencia, aunque Wheatly parece no fallarnos ni ante la aparici¨®n de GLaDOS.

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Reto curvil¨ªneo
A este nuevo esquema de desaf¨ªos consecutivos que abandonan las cuadriculadas mec¨¢nicas de las monocrom¨¢ticas?salas?del primer Portal y las llevan a un nuevo nivel m¨¢s retante y cambiante se unen otras l¨ªneas?curvas, las de la dificultad, medidas con precisi¨®n por parte de Valve para hacer del juego uno de los t¨ªtulos m¨¢s definitivos que hemos visto jam¨¢s en aumento de las exigencias hacia el jugador. Superar cada nueva planta de los laboratorios de Aperture es ligeramente m¨¢s dif¨ªcil que la situaci¨®n?anterior. En la primera hora de juego veremos c¨®mo hemos aumentado nuestra pericia para resolver los cientos de puzles y acertijos jugables?propuestos, en la segunda hora podremos comparar un avance similar, en la tercera otro y as¨ª hasta un total de ocho o diez horas de juego individual que nos regalar¨¢n tantos buenos momentos como satisfacciones al ir resolviendo las situaciones m¨¢s inabarcables si las miramos con lejan¨ªa. Esto se refiere a que siempre que lleguemos a un nuevo desaf¨ªo y lo observemos desde fuera, antes de meternos en faena, encontraremos un reto pr¨¢cticamente imposible que con los primeros intentos va haci¨¦ndose m¨¢s l¨®gico y que tras unos minutos de observaci¨®n darmos un salto de alegr¨ªa al hallar la respuesta y ponernos manos a la obra. La satisfacci¨®n que consigue exportarnos?el juego, como decimos y como debe ser en el g¨¦nero puzles, es absoluta. Mayor cuanto m¨¢s se avanza.

La dificultad avanza poco a poco junto a los pasos de Chell y va introduciendo m¨¢s y m¨¢s elementos y herramientas para proponer los rompecabezas. Desde las primeras -y recuperadas del Portal original- cajas, interruptores o bucles de portales infinitos, no tardan en aparecer materiales y mecanismos de todo tipo, muchos de ellos residuos t¨®xicos o sustancias org¨¢nicas que se han colado donde no deb¨ªan. Habr¨¢ rayos l¨¢ser con los que derribar paneles y otros elementos, torretas de seguridad, l¨ªquidos capaces de formar y deformar superficies, tubos de ventilaci¨®n, elementos poco pesados y fr¨¢giles, agua que ejerza presi¨®n, ventiladores, plataformas m¨®viles, redes... todo un universo que va ampliando sus materiales y estructuras a medida que nos adentramos en el centro de estas instalaciones de est¨¦tica futurista venidas a menos tras nuestra haza?a del primer juego.

El dominio de la gravedad y las f¨ªsicas -inigualables y t¨ªpicas de las ¨²ltimas obras de Valve- ser¨¢ otra exigencia para llegar hasta el final de la aventura, mucho m¨¢s larga que la original, como hemos dicho. Todos los materiales y superficies se comportan con absoluta verosimilitud y habr¨¢ que controlar sus estabilidades, pesos o desplazamientos. Tambi¨¦n los de la protagonista, que podr¨¢ modular la velocidad en la que entrar en los portales para salir por otros llegando alto o lejos, arrojarse desde enormes alturas o moverse ¨¢gilmente entre dimensiones. La esencia de los puzles pide al jugador dos par¨¢metros: descubrir c¨®mo solucionarlos y la ejecuci¨®n de esa soluci¨®n. El juego mezcla as¨ª a la perfecci¨®n habilidad ante el mando y l¨®gica intelectual, y las va aumentando de tal manera que el jugador acabar¨¢ siti¨¦ndose todopoderoso en esto de la creaci¨®n y movimiento por los portales.

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Lo mejor del Source
Gr¨¢ficamente Valve ha querido reutilizar su motor insignia de esta generaci¨®n?d¨¢ndole un nuevo y necesario?lavado de cara que lo mantiene a la altura de las expectativas pero, para nada, hace brillar al juego si lo comparamos con los portentos gr¨¢ficos de hoy que pueden ser Crysis 2, Rage o Uncharted 3. Pero es que Portal no necesita lucir unas texturas de infarto, l¨ªnea de horizonte lejana?o brillos y movimientos?en todos los materiales. Principalmente debe velar por las f¨ªsicas y a ¨¦stas las trata de maravilla sin dejar de ejecutar sobresalientemente el resto de apartados visuales, que realmente dan personalidad al juego y lo consiguen mantener?como un espect¨¢culo digno en pantalla pese a los a?os que ya achacan al motor Source.

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Las animaciones son perfectas, como en casi todos los juegos de la compa?¨ªa y todos los personajes parecen tener vida propia, algo que tambi¨¦n se sustenta con las sombras, din¨¢micas y apropiadas seg¨²n el tono de luz, o la nueva iluminaci¨®n, que ba?a las estancias de manera sutil pero consigue dejarnos postales ¨²nicas y un buen tratamiento general. El sonido ha sido otra grata sorpresa que nos ha regalado de Portal 2. El memorable doblaje que pone voz a todos los robots y personajes, a la altura de las grandes joyas de la industria en espa?ol, viene apoyado en una banda sonora genial, que intercala m¨²sica de muchos estilos y consigue seleccionar la pieza adecuada a cada situaci¨®n, poni¨¦ndonos en escena desde una de las primeras misiones, cuando se nos invita a escuchar jazz para relajarnos de "la peligrosa situaci¨®n" que tenemos ante nosotros, por poner un ejemplo temprano. La ¨²nica l¨¢stima de esto es no haber contado con la tambi¨¦n sensacional voz de Ellen McLain para GLaDOS que s¨ª est¨¢ en su versi¨®n anglosajona.

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Por si hubiera alguna duda al respecto, la versi¨®n para PC lidera con comodidad todos los aspectos t¨¦cnicos y gr¨¢ficos de Portal 2. Si bien no es ninguna bestia gr¨¢fica y su atractivo reside en su gran dise?o visual, lo cierto es que las opciones gr¨¢ficas para compatible lo ponen a un nivel por encima, sin necesitar adem¨¢s de un equipo de gama alta puntero. Jugar a 1080p con v-sync y AA est¨¢ al alcance de cualquier equipo de gama media sin sacrificio de FPS, algo vital en un juego de estas caracter¨ªsticas. La versi¨®n para PC tambi¨¦n se beneficia en gran medida de algo al alcance de cualquier equipo: un rat¨®n, que facilita la precisi¨®n en los saltos y el emplezamientos de los portales -aunque, para aquellos que prefieran jugar tumbados en el sof¨¢, tambi¨¦n est¨¢ habilitada la opci¨®n del pad, as¨ª como la plena compatibilidad por defecto del mando de 360.

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Por simple descuido, a Valve se le ha olvidado quitar el mensaje de "No desconecte su consola...." cuando el juego est¨¢ guardando, que ha sido motivo de rechifla y algunos ataques desde la comunidad pecera por interpretar que era un descuido que hac¨ªa ver que el juego hab¨ªa sido desarrollado con las consolas en mente como plataforma principal, pero lo ¨²nico indiscutible es que la versi¨®n de PC es sensiblemente superior en todos los aspectos y que la calidad de imagen extra que se obtiene en esta versi¨®n resulta muy destacable y tambi¨¦n muy bienvenida para un t¨ªtulo con el dise?o gr¨¢fico tan distintivo de Portal.

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Compartir el reto
Es el nuevo atractivo principal de Portal 2 y no pod¨ªamos dejar este An¨¢lisis sin repasarlo en profundidad. A pantalla partida -solo en consolas- o a trav¨¦s de internet, el nuevo juego de Electronic Arts y Valve ha sabido extenderse hasta este actualmente?exitoso modo de una manera increible aunque no tan, tan completa como nos hubiera gustado. Dos jugadores manejar¨¢n a los dos nuevos robots que Newell y su equipo han querido crear para la ocasi¨®n en una camapa?a alternativa casi tan larga y prometedora como la principal, salvando las distancias. Est¨¢ especialmente pensada ser jugada por dos, siendo imposible llevarla a cabo por uno solo dado que exige dos pistolas de portales, intercambio de cajas y otros objetos, simultaneidad de salto y otros movimientos, activaci¨®n de interruptores, etc. Todo el tiempo tendremos que estar pendientes de nuestro compa?ero y coordinarnos con ¨¦l, por lo que se¨¢ clave la comunicaci¨®n y buen entendimiento, como pasar¨ªa en la vida real si tuvi¨¦ramos que salir de semejante infierno. Destaca en este sentido?todas las herramientas que sus desarrolladores han puesto a nuestro alcance para comunicarnos con nuestro acompa?ante interdimensional, como un puntero para indicarle d¨®nde queremos un portal, uu recuadro que nos muestra su pantalla o chat de voz y texto.

Por suerte, PS3 y PC podr¨¢n compartir las partidas. Esto no ocurre con Xbox 360 por m¨¢s que nos hubiera gustado, que tendr¨¢ que buscar compa?eros siempre en su misma plataforma. Lo mismo ocurre con el editor de escenarios, compartidos entre la versi¨®n de compatibles y la m¨¢quina de Sony. El modo multijugador para dos es bastante largo y completo en los desaf¨ªos propuestos, pero se queda ah¨ª, y quiz¨¢ se le echan de menos m¨¢s motivaciones que lo hagan rejugable o permitan picarnos un poco con nuestro compa?ero. No hay ning¨²n tipo de opci¨®n de personalizaci¨®n o cambio de reglas para las partidas en este modo y todo se ce?ir¨¢ a la camapa?a alternativa que presenta. Adem¨¢s, el juego posee una tienda en la que adquirir nuevas skins, animaciones y objetos para los robots, muy al estilo de la que Valve ya implement¨® para Team Fortress 2.

9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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