Sexualizaci車n masculina: subversi車n de la virilidad convencional
M芍s all芍 de enfatizar los m迆sculos, el atractivo er車tico de los personajes masculinos en videojuegos se ha explorado desde diferentes enfoques.
A la hora de explorar la narrativa de los videojuegos, el sexo de uno de los temas m芍s tab迆. Su exploraci車n en los videojuegos se ha abordado desde diferentes perspectivas, como ha estudiado la dise?adora Brenda Romero en su ensayo Sex in Video Games: desde la propia est谷tica del juego, pasando por la implementaci車n del erotismo en sus mec芍nicas o como una forma de recompensar al jugador. Asimismo, hemos disfrutado de juegos que han explorado el erotismo desde una perspectiva positiva, as赤 que nos hemos avergonzado de otras tantas escenas perturbadoras que pretend赤an ser excitantes.?
En el marco de la representaci車n del erotismo en videojuegos, observamos c車mo la sexualizaci車n de personajes es una de las bazas m芍s comunes a la hora de atraer el inter谷s del jugador o recompensarle por sus gestas virtuales. R赤os de tinta se han escrito sobre la cosificaci車n de las mujeres en favor de buscar el placer audiovisual de un p迆blico al que se presupone masculino y heterosexual. La cr赤tica cinematogr芍fica Laura Mulvey, en su ensayo Placer visual y cine narrativo, acu?a el t谷rmino ※mirada masculina§ para definir la representaci車n de las mujeres desde una 車ptica masculina y voyer赤stica: Al espectador, tanto masculino como femenino, se le invita a obtener placer a trav谷s de c車mo la mujer se representa como un objeto de deseo: ※Su apariencia est芍 tan codificada para causar un potente impacto visual y er車tico que podemos discutir sobre c車mo altera la misma connotaci車n de ser percibida§. En el mismo ensayo, Mulvey habla c車mo las propias mujeres han aprendido a verse y valorarse desde esta mirada masculina.
La sexualizaci車n desde la perspectiva homoer車tica
Los videojuegos no son ajenos a la sexualizaci車n como mecanismo de escribir, presentar y narrar personajes. La mirada masculina ha sido debatida en diferentes medios, as赤 como la representaci車n femenina y c車mo 谷sta afecta a la percepci車n de la realidad de los espectadores. En The Mary Sue se expone c車mo se ha creado una distorsi車n de la imagen de la mujer: ※Seamos claras, son los hombres j車venes quienes interiorizan estas im芍genes sobre el cuerpo de las mujeres. Se les ha alimentado con una dieta estricta de mujeres hipersexualidadas en los medios durante tanto tiempo que algunos incluso se rebelan ante el m芍s leve cuestionamiento de la misma, por no hablar de sus reacciones ante intentos de cambiar las cosas. Pensad en las respuestas de la mayor赤a de fans masculinos cuando el cuerpo de una mujer se cambia en un videojuego, ya sea Mortal Kombat o Final Fantasy. Sienten que estos juegos son 迆nicamente para ellos y que al hacerlos m芍s inclusivos o realistas se les est芍 arrebatando algo§.
Kate Cox, cr赤tica de videojuegos, analiza en su ensayo The Gamer Gaze los mecanismos de sexualizaci車n femenina, m芍s all芍 de prejuicios superficiales y conceptos err車neos. Asimismo, tambi谷n aborda un contraargumento que suele esgrimirse cuando surge el debate de la representaci車n femenina: ?Qu谷 hay de los hombres sexualizados? En ocasiones, se mide err車neamente la sexualizaci車n por la cantidad de ropa que lleve un personaje, si bien influyen otros factores, como el rol de la c芍mara a la hora de dirigir la mirada del jugador. Cox presenta como ejemplo las escenas de la ducha en Heavy Rain: mientras que la de Madison se recrea en mostrarnos su cuerpo en diferentes 芍ngulos, la de Ethan es mucho m芍s breve y, en este caso, la c芍mara muestra su desnudo de forma m芍s escueta y comedida.
La representaci車n de la belleza masculina en videojuegos, por otro lado, s赤 est芍 sujeta a una serie de c芍nones de belleza determinados: cuerpos musculados y/o atl谷ticos, muchos de ellos idealizados y mostrados con el torso desnudo. No obstante, la presentaci車n de estos mismos personajes, seg迆n se?ala Cox, busca inspirar en el jugador una sensaci車n de poder, la cual no est芍 re?ida con el deseo er車tico que pueda despertar. La cr赤tica compara las poses m芍s cl芍sicas de personajes como Ezio, Superman y Solid Snake, y se?ala un denominador com迆n en su lenguaje corporal: desde la firmeza, transmiten seguridad y fuerza. Mattie Brice, en su ensayo On Men*s Sexualization in Video Games, analiza por qu谷 no es suficiente mostrar un hombre musculado para sexualizarlo: ※Lo que consideramos como partes er車ticas del cuerpo y c車mo se exponen en los medios nos ayuda a c車mo retratar hombres sexualizados. Los pechos femeninos se consideran er車ticos en muchas culturas (y en diferentes grados), y de ah赤 vienen las leyes que proh赤ben a las mujeres exponerlos en p迆blico. Si el pecho y los brazos masculinos evocasen el mismo enfoque sexual, se encontrar赤an en la misma situaci車n. No obstante, es necesario anotar que es legal y esperable que las mujeres expongan sus pechos parcialmente, a pesar de su connotaci車n sexual. Es aqu赤 donde nace el punto de partida de la sexualizaci車n femenina: enfatizar lo que es ilegal e impropio de mostrar en p迆blico sin pasarse de la raya. La 迆nica zona tab迆 en el hombre se encuentra bajo su cintur車n, as赤 que el pecho y los brazos masculinos no amenazan la sexualidad de nadie. Entonces, la sexualizaci車n masculina pasar赤a por poner el 谷nfasis y el enfoque en sus encantos de forma similar a c車mo lo hacemos en las mujeres: sacarlos en ropa interior y con pantalones de talle bajo, o con pantalones ajustados que realcen el bulto y la forma del trasero, etc. Como esto viola la mirada masculina, tan interiorizada en nosotros, considerar赤amos esta idea muy inc車moda. Sin embargo, los medios dirigidos a los hombres gays ya explotan dicha t谷cnica. Y, como la sexualizaci車n masculina s車lo aparece en un contexto homoer車tico, no es sorprendente verla tan ausente en videojuegos§.
La misma Mattie cita dos t赤tulos como ejemplos de sexualizaci車n masculina desde una perspectiva homoer車tica: Cho Aniki y Muscle March, los cuales muestran hombres semidesnudos y en poses atrevidas. Por otro lado, la autora explica c車mo el tono humor赤stico del juego crea un contexto en el que el jugador, en vez de fantasear con dichos personajes, los percibe como una parodia.
Sujetos y objetos de deseo
Sin embargo, ?la 迆nica forma de sexualizar a un hombre en un videojuego es realzando su cuerpo de cintura para abajo? ?Es el cine er車tico gay el 迆nico referente a la hora de explorar el atractivo masculino? En el ocio digital observamos nuevas formas a la hora de explorar la sensualidad de los hombres, m芍s all芍 de aplicar la perspectiva homoer車tica. Al igual que encontramos mitos er車ticos como Lara Croft, quien ha trascendido a la cultura popular, observamos tambi谷n personajes masculinos cuyo atractivo ha despertado pasiones entre el p迆blico. La web Gameinatrix, dirigida a las jugadoras, realiz車 un sondeo entre sus lectoras para que 谷stas escogieran a los caballeros m芍s deseados entre mundos de p赤xeles: Dante (Devil May Cry) se erigi車 con el primer puesto, seguido de Auron (Final Fantasy X), Sam Fischer y Solid Snake. La belleza del cazador de demonios va m芍s all芍 del exotismo que le proporciona su cabello blanco, o por su figura atl谷tica. Su carisma reside en su descaro y elegancia, y tanto Capcom y Ninja Theory han explotado su potencial er車tico: en Devil May Cry 3 prescind赤a de camiseta 〞que no de su ic車nico abrigo rojo〞, mientras que Ninja Theory le presentaba desnudo parcialmente en una de las primeras escenas del juego.
Asimismo, en los otome japoneses, dirigidos al p迆blico femenino, observamos el ideal del bishonen: hombres j車venes con una belleza sublime, delicada y andr車gina, que busca incitar a las jugadoras a perseguir un romance virtual con ellos. A su vez, es muy habitual reproducir la fantas赤a del har谷n inverso, en el que una protagonista femenina se encuentra rodeada de varios pretendientes muy deseables. El bishonen tambi谷n lo hallamos en t赤tulos de otros g谷neros, como observamos en Vaan de Final Fantasy XII o en Sephiroth (Final Fantasy VII).
En cuanto a la sexualizaci車n como perfomatividad de g谷nero, Douglas habla de c車mo la sensualidad se ha construido como un valor 迆nicamente femenino, mientras que la virilidad tradicional se opone a todos las caracter赤sticas que hacen a una mujer er車ticamente atractiva. Entonces, a la hora de escribir un personaje masculino sensual, se acaba optando por la reproducci車n de estereotipos femeninos: ※Los personajes masculinos tradicionalmente configurados como sexies, lo son a trav谷s de su vanidad e afici車n por la moda. As赤, su sensualidad se basa en su habilidad de actuar como un objeto de deseo, lo cual suele escribirse desde una 車ptica queer o tratada como un chiste. El caso es que, cuando cosificamos cuerpos masculinos, o los tratamos como objetos de deseo, desafiamos los convencionalismos de g谷nero.§ Bajo esta definici車n, en la cual se engloba el bishonen, Douglas sit迆a a personajes como Vega de Street Fighter o Maxi y Raphael de Soul Calibur. Raiden (Metal Gear), podr赤a englobarse bajo esta categor赤a.
Con todo, la belleza vende y es inevitable sentir inclinaci車n por personajes que nos resulten atractivos y/o sensuales. No obstante, explorar c車mo se dibuja el sex appeal de los personajes es una forma m芍s de ahondar en la creatividad para abrirnos las puertas a una mayor variedad de personajes, tanto masculinos como femeninos, cuyo encanto no s車lo sea reducido a la cantidad de piel que ense?an ni a su valor er車tico.
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Eres el comandante Shepard de la nave Normand赤a, un agente de 谷lite del ej谷rcito de la Alianza de sistemas. Explora la galaxia con el pelot車n y los especialistas en tecnolog赤a y bi車tica que escojas en una carrera contrarreloj para detener a un loco dispuesto a destruir la galaxia. Mass Effect es un action RPG a cargo de Bioware y Electronic Arts para Xbox 360, PC y PlayStation 3.