15 a?os de Crash Bandicoot

Explosivo e irreverente en sus primeros pasos, el bueno de Crash Bandicoot acab¨® saltando a distribuidoras que lo exprimieron como a la m¨¢s jugosa manzana, dando tantas vueltas sobre s¨ª misma a la exitosa licencia creada por Naughty Dog que llegaron a marear al personaje. Ahora cumple 15 a?os, y queremos repasar con ¨¦l toda su trayectoria, niveles, acompa?antes, cameos, referencias...

El pasado 31 de agosto, la que para muchos acab¨® siendo considerada la mascota de la primera PlayStation cumpl¨ªa nada menos que 15 a?os. En noviembre de 1996 el personaje llegaba a Europa, el territorio que mejor acogida le dio en relaci¨®n al parque de consolas PlayStation instalado por continentes. Crash Bandicoot era una apuesta necesaria y vital para Sony en un momento donde la joven identidad de la consola era puesta en duda y comenzaba la ¨¦poca de los personajes plataformeros. Spyro, Croc o el mism¨ªsimo redise?o tridimensional de Super Mario en su llegada a Nintendo 64 eran competencia directa para el marsupial naranja de pantal¨®n pirata azul. Pero Crash lleg¨® antes, el primero de todos ¨¦stos y fue uno de los juegos de plataformas pioneros en usar la tridimensionalidad, tambi¨¦n como elemento de reforma jugable, aunque no dando un salto tan determinante como sus competidores, m¨¢s que nada porque en parte guardaba la esencia del plataformeo bidimensional de toda la vida hasta entonces.

Crash Bandicoot tiene tras de s¨ª m¨¢s de una quincena de juegos, en diversas plataformas -incluido iPhone-, de distintas mec¨¢nicas, generaciones, estilos... Fue una creaci¨®n genuina de ¨¦sas que acaban en la peor de las explotaciones pero que, a cambio, logran una popularidad abrumadora, mucho m¨¢s all¨¢ del universo del videojuego. El personaje es un icono indudable, una referencia cultural que ha aparecido en series, libros, pel¨ªculas, tiras c¨®micas, etc. Sin intenci¨®n expresa de Sony, los primeros a?os de PSX vinieron marcados por Crash, que empez¨® como exclusivo de la m¨¢quina, y esto es f¨¢cilmente justificable por la calidad que atesoraban sus primeros juegos, especialmente los cuatro originales, los que estaban bajo el sello imborrable de Naughty Dog, compa?¨ªa enfrascada hoy en la sobresaliente saga Uncharted que tambi¨¦n marc¨® un hito en PlayStation 2 con sus cuatro Jak and Daxter.

Inconfundible, Crash Bandicoot (PlayStation)

La revoluci¨®n de Naughty

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Naughty Dog ten¨ªa las ideas muy claras para este animalejo.

Precisamente el personaje de Crash Bandicoot fue quien trajo a la ya entonces veterana compa?¨ªa su reconocimiento internacional. Sony Computer Entertainment apost¨® muy fuerte y con importantes presupuestos por un estudio californiano peque?o y con una est¨¦tica muy particular. En 1994 Sony quer¨ªa que su primera videoconsola a punto de salir tuviera una insignia animada, un personaje exclusivo que ayudara a colocar la novedosa m¨¢quina en el mayor n¨²mero de hogares posible llamando tambi¨¦n la atenci¨®n del p¨²blico infantil, pues sus primeros t¨ªtulos eran bastante serios y maduros. No era ning¨²n secreto que Nintendo iba a empezar a presionar muy fuerte con los juegazos que se avecinaban para su flamante Nintendo 64 y Sega Saturn recorr¨ªa su particular camino con algunos grandes productos que adem¨¢s ven¨ªan respaldados por el sello de garant¨ªa de una empresa japonesa de siempre en el sector como Sega.

PlayStation deb¨ªa hacerse con el m¨¢ximo n¨²mero de exclusivas de calidad, Sony era la nueva en esto de los videojuegos y crear confianza en los jugadores no era una tarea sencilla, especialmente con tantos nombres de sagas nuevos. Naughty Dog fue uno de los primeros estudios en firmar el multimillonario acuerdo que alcanzaron para el trabajo en exclusiva como estudio first party, pacto que todav¨ªa existe en PlayStation 3 y no parece que vaya a romperse debido al buen entendimiento de ambas partes, siempre respetuosas con los juegos de calidad por encima de todo. Y es que en la historia de Naughty Dog desde aquel primer Crash Bandicoot presentado al p¨²blico en 1994, ni un solo juego ha bajado de unas cotas notables, siempre compartidas entre cr¨ªtica especializada y p¨²blico, lo que a menudo se ha traducido en ¨®ptimas ventas. No hay ni una oveja negra en su historial, algo poco frecuente en estudios con tantos a?os y juegos a sus espaldas.

El transformado Crash de hoy.

Pero esto no siempre hab¨ªa sido as¨ª. Hasta 1995, donde la desarrolladora firma con Sony y comienza a dar vida a Crash, la empresa del perro rabioso era simplemente un reducido grupo de amigos que trabajaban en un garaje experimentando con todos los g¨¦neros y tecnolog¨ªas que iban apareciendo. Naughty Dog es una de esas compa?¨ªas que empezaron como indies hasta que un d¨ªa una multinacional les da una car¨ªsima oportunidad. Ha sido siempre muy admirable su trabajo y progreso, tambi¨¦n para nosotros desde MeriStation. En marzo de este a?o pudimos repasar toda su historia en un reportaje especial dedicado al estudio, desde su etapa precaria hasta la ¨¦poca de bonanza que le brind¨® Sony. Una historia curios¨ªsima que pod¨¦is ojear aqu¨ª.

Crash Bandicoot 3: Warped, ?el mejor Crash?

El nacimiento de un hito

Obviamente inspirado en el Demonio de Tasmania, Crash es un marsupial t¨ªmido y miedoso, que se ve inmerso en una lucha interespacial que le desborda desde el primer momento, aunque en cada nuevo juego el animal antropomorfo ir¨¢ ganando confianza. Su tranquila y relajada vida selv¨¢tica de comer y dormir se ve interrumpida por los planes de dominaci¨®n del Doctor Neo Cortex, un bigotudo cient¨ªfico que se rodea de otros chiflados personajes para llevar a cabo su ofensiva sobre el precioso mundo del juego, lleno de palmeras, cascadas, playas paradis¨ªacas, templos y vegetaci¨®n. El animal es modificado para los experimentos del antagonista y Nitrus Brio, su mando derecha. Los avances cient¨ªficos m¨¢s macabros se impondr¨¢n a esta naturaleza, colocando al simp¨¢tico protagonista en el punto de mira del villano como una posible amenaza a sus planes de llenar todo de laboratorios y m¨¢quinas. Aqu¨ª naci¨® Crash, pero sus encuentros con Cortex lo llevar¨¢n a teletransportarse por el mundo y hasta viajar en el tiempo en Crash Bandicoot 3: Warped, el que para muchos fue el mejor juego del recogemanzanas.

Las manzanas son el item b¨¢sico de Crash, como para Super Mario las monedas, Sonic los anillos o Spyro las gemas. Cada 100 recogidas, Crash obten¨ªa una vida y las pod¨ªa encontrar en los distintos tipos de caja o esparcidas por el nivel. Las vidas eran verdaderamente importantes en los primros juegos del marsupial, nos permit¨ªan empezar el nivel desde los check-points. Giro sobre s¨ª mismo y salto, ¨¦stos han sido desde siempre los movimientos del personaje, aunque en los juegos sucesivos al original se introdujeron otras habilidades como aplastar al caer de un salto, salto doble o hasta disparar manzanas con un bazuka -de nuevo en Crash 3, el m¨¢s variado-. Las cajas explosivas de TNT son otro inolvidable elemento que acompa?¨® al personaje desde sus inicios, al igual que las gemas, obtenidas por completar cada fase sin morir y con el 100% de las cajas recogidas.

Acompa?ando a Crash, Naughty dise?¨® una serie de personajes secundarios que ir¨¢n haciendo acto de aparici¨®n y hasta ser¨¢n controlables en los juegos sucesivos al de 1997. Desde la novia, Tawna Bandicoot, que le guardaba la partida en las fases Bonus de la primera entrega, hasta Coco Bandicoot y su tigresa Pura. Crash siempre ha estado acompa?ado de amigos que lo apoyaban y ayudaban en sus andanzas, incluso controlables por el jugador en determinados niveles. No nos olvidamos de la m¨¢scara Aku-Aku, la gu¨ªa espiritual de Crash y herramienta principal de supervivencia para el personaje, lleg¨¢ndole a otorgar invulnerabilidad temporal cuando recog¨ªamos tres de sus m¨¢scaras en las cajas. Es uno de los personajes m¨¢s humor¨ªsticos de la licencia, desenfadada y exc¨¦ntrica en todos los aspectos.

Siempre callado, ingenuo y distra¨ªdo. As¨ª era Crash.

A lo largo de los juegos, iban apareciendo m¨¢s personajes y enemigos finales, siempre salteando los niveles de plataformas. El enorme jefe de tribu Papu-Papu, el desternillado y reci¨¦n salido del manicomio Ripper Roo, N-Brio y sus pociones o el imponente gladiador Tiny Tiger son algunos de estos enfermizos enemigos que Naughty Dog dise?¨® para desafiar al jugador, todos ellos del bando de Cortex y con niveles y est¨¦ticas propias. En los ¨²ltimos juegos de Crash, el n¨²mero de personajes se ha multiplicado much¨ªsimo, cada t¨ªtulo con sus incorporaciones, y estos villanos cl¨¢sicos fueron dejando de hacer acto de presencia. Crash Team Racing, la obra de carreras del personaje al estilo Mario Kart, siempre ser¨¢ recordado por juntarlos a todos por ¨²ltima vez antes de que la franquicia pasara a manos de Traveller's Tales, Sierra y Vivendi, quienes iniciaron la sobrexplotaci¨®n del personaje con juegos anuales que no hac¨ªan justicia con lo que hab¨ªa sido.

El espect¨¢culo del primer Crash Bandicoot

Coco Bandicoot, la hermana del protagonista en su presentaci¨®n en Crash Bandicoot 2.

Fue una sorpresa gr¨¢fica, un t¨ªtulo t¨¦cnicamente bien armado, colorido, fluido y detallado. Sacaba el m¨¢ximo provecho de PSOne y mantuvo este motor gr¨¢fico durante las siguientes cuatro entregas de la consola. Las junglas, templos, volcanes, castillos, laboratorios o cavernas que recorrer¨ªa Crash en su primer juego debut presentaban un aspecto ¨²nico. Mezclando niveles m¨¢s cl¨¢sicos en las hoy llamadas 2,5D con otros puramente tridimensionales de avance hacia delante, hacia el fondo -en vez de hacia un lado de la pantalla como ven¨ªa haci¨¦ndose desde siempre en los a?os anteriores-. Crash segu¨ªa mostrando entornos cerrados, caminos que seguir sin posibilidad de exploraci¨®n libre ni espacios abiertos como si estrenaron Super Mario 64 o Spyro, pero esta vez con el objetivo enfrente del jugador, al final de un sinuoso camino de obst¨¢culos. Otra innovaci¨®n important¨ªsima y que llam¨® mucho la atenci¨®n fueron las fases invertidas, en las que el personaje ven¨ªa hacia la pantalla siendo perseguido por enormes bolas de piedra, en una indudable referencia a Indiana Jones y el Arca Perdida.

Indiana Jones, de hecho, es el personaje de ficci¨®n favorito de los directivos de Naughty Dog y gran parte de la plantilla del estudio, queda muy claro con la saga Uncharted. Pero Crash ya ten¨ªa un puntito de aventurero completamente referencial al protagonista de las pel¨ªculas de Spielberg y Lucas. Desde la b¨²squeda de gemas y cristales hasta la ambientaci¨®n tribal y ex¨®tica, con templos en ruinas y peligrosas trampas autom¨¢ticas, muchos niveles del primer juego recordaban a los largometrajes de Harrison Ford. Por supuesto, el gusto del estudio por los escenarios paradis¨ªacos quedaba completamente de manifiesto en la caracter¨ªstica ambientaci¨®n que comentamos. El juego era precioso, con m¨²sica de percusiones inolvidable y una identidad tan fuerte que hoy es inconfundible.

No se nos olvidar¨¢n aquellos niveles m¨ªticos, como The Lost City, Rolling Stones, Native Fortess o Castle Machinery. El estilo brillante gr¨¢fico logrado por Naughty unido a una jugabilidad muy r¨¢pida, sencilla y bastante arcade hicieron que esta primera entrega pasara a ser muy pronto la obra clave de la primera PlayStation, con una acogida desorbitada que lleg¨® a agotarlo en algunos pa¨ªses centroeuropeos e hizo que la m¨¢quina de Sony -como la compa?¨ªa deseaba- despegara con mucha fuerza, sobre todo en nuestro territorio donde lleg¨® muy cerca del lanzamiento del juego. Crash hab¨ªa llamado poderosamente la atenci¨®n de jugadores de todo el mundo, y eso que su innovaci¨®n estrictamente jugable no era destacable, pero daba una nueva perspectiva a las plataformas y se supo identificar tan bien, que la mayor¨ªa de usuarios de PSX le dieron una oportunidad.

El t¨ªtulo presentaba un esquema por niveles esparcidos en tres islas, algo que no se volver¨¢ a repetir en ning¨²n otro juego de la saga. Con las dos siguientes entregas llegan los portales de cinco en cinco niveles, para no obligar al jugador a seguir un orden de fases tan encorsetado. Hab¨ªa cinco tipos de fase: las de avance a pie, llenas de plataformas, caidas al vac¨ªo, cajas, obst¨¢culos y bichejos que derribar; las de avance lateral, niveles muy cl¨¢sicos en 2,5D que nos hac¨ªan ir de lado a lado; las de persecuci¨®n, con el personaje viniendo hacia nosotros, sin poder tener tanta visibilidad ni c¨¢lculo de los saltos y con una gran amenaza detr¨¢s; las de veh¨ªculo o animal, como el entra?able nivel Hot Wild en el que mont¨¢bamos encima de un jabal¨ª que corr¨ªan sin parar e inspir¨® los niveles del perro polar de Crash 2 y el tigre de Coco Bandicoot en la tercera entrega; y los jefes finales, salteados en esta aventura por las islas cuando menos los esper¨¢bamos, con fases propias donde deb¨ªamos derrotarlos sin ser alcanzados por sus ataques.

"Fin del juego... Prueba otra vez, Crash"

Esta frase es la que nos repet¨ªa el Dr. Neo Cortex una y otra vez al perder todas las vidas en Crash Bandicoot 2: Cortex ataca de nuevo. La secuela del primer t¨ªtulo lleg¨® solo un a?o despu¨¦s, en 1997, y cambi¨® much¨ªsimos aspectos y facilit¨® la aventura, empezando por el nuevo sistema de guardado de las partidas, que ahora pod¨ªa hacerse en cualquier momento entre niveles y no era necesario superar el tramo de bonus de Tawna si quer¨ªamos conservar nuestros progresos. Como dir¨ªamos hoy, el juego "se casualiz¨®" y ahora presentaba una estructura m¨¢s clara, con un portal del tiempo dividido en cinco salas con cinco puertas cada una, todas ellas nos mandaban a diversos escenarios del mundo. Para subir de una sala a otra, ten¨ªamos que v¨¦rnoslas con el jefe de cada sala, siendo Cortex el ¨²ltimo de ellos. Abundaban los secretos, como una c¨¢mara de otros cinco niveles adicionales que abrir con gemas especiales o las fases de bonus alternativas.

Las recordadas comunicaciones con holograma de Crash Bandicoot 2: Cortex ataca de nuevo (PlayStation)

La aventura arrancaba con Coco desaparecida, raptada por el cient¨ªfico, y nos ense?aba por primera vez las voces en espa?ol del juego -aunque Crash segu¨ªa sin hablar- y los hologramas, otra marca de identidad de la serie para las comunicaciones. Adem¨¢s, hac¨ªan aparici¨®n los rosados cristales que recoger en cada fase, piezas se quedar¨¢n durante varias entregas y que marcaban mucho la jugbilidad, ya que si acababamos el nivel sin recogerlos, tendr¨ªamos que volver a jugarlo hasta que lo encontr¨¢ramos. Crash 2 era muy similar al primero en todo, pero parece ser que Naughty quiso introducirle cambios a mejor y no pudo evitar colocarle estos elementos y cambios de esquema. Adem¨¢s, gr¨¢ficamente era un absoluto clon, con pocos efectos o animaciones m¨¢s cuidados que el primer juego. Era continuista a m¨¢s no poder, tambi¨¦n en su est¨¦tica, color, m¨²sica y detalles, y precisamente ¨¦sta fue la clave de su ¨¦xito, el poqu¨ªsimo cambio y la ampliaci¨®n enorme de la primera aventura que supon¨ªa.

El viaje m¨¢s recordado de Crash. En el tiempo

Crash Bandicoot 3: Warped fue considerada por muchos la entrega cumbre del personaje, el juego m¨¢s gande, m¨¢s completo y variado que hab¨ªan visto los marsupiales. Introduciendo algunos minijuegos de aviones, moto de agua, carreras de motos sobre accidentadas autopistas, peque?os puzles o incluso lucha, el t¨ªtulo esta vez era dos terceras partes de plataformas y un tercio de otras mec¨¢nicas. Crash ahora ten¨ªa m¨¢s movimientos, el bazuka lanzamanzanas, nuevas cajas, niveles en los que otro personaje le quitaba el protagonismo... Quedar¨¢n en el recuerdo de todos aquellas fases de Coco Bandicoot con su tigre en la Muralla China o en la isla del volc¨¢n con la moto de agua.

Este viaje ten¨ªa una particularidad, era en el tiempo, y eso llev¨® a los personajes desde Egipto hasta el futuro pasando por la Edad Media, Arabia o el Salvaje Oeste. Sin duda, era el juego m¨¢s variado. Naughty ambient¨® cada nivel como pocas veces se hab¨ªa visto en un t¨ªtulo del g¨¦nero e introdujo distintas muertes animadas para el personaje. En los niveles de Egipto, por ejemplo, Crash se hac¨ªa una momia, ard¨ªa o era devorado por una cobra, sin embargo, en Arabia, un faquir le quitaba los pantalones de un sablazo, y en el futuro pod¨ªamos ver su desintegraci¨®n en part¨ªculas. El sentido del humor que sus desarrolladores imprimieron en este cap¨ªtulo es a¨²n memorable.

La Gran Muralla China en Crash Bandicoot 3: Warped

Lleg¨® en la Navidad de 1998 y en algunas tiendas de Espa?a hasta se agot¨®. Crash hab¨ªa ganado much¨ªsima popularidad con las anteriores entregas y ahora, con much¨ªsimas PlayStation en los hogares, todo el mundo quer¨ªa una copia de uno de los plataformas m¨¢s divertido que nunca hemos visto, a¨²n hoy perfectamente recomendable y obra clave para los amantes del g¨¦nero. La divisi¨®n norteamericana de Sony Computer Entertainment cre¨® toda una l¨ªnea de peluches con los personajes, y no tardaron en aparecer algunas referencias en series o comics. Crash empezaba a ser reconocido dentro del mundo de los videojuegos, peor a¨²n le quedaba mucha popularidad que ganar. Todo esto, todav¨ªa, sin articular palabra.

El Egipto de Cortex en Crash B. 3.

Al volante de los karts de la competencia

Ante el ¨¦xito descomunal de Mario Kart 64 el a?o anterior, en 1999 Naughty Dog se embarca, a petici¨®n de Sony, en un juego similar con su personaje, y ah¨ª nace Crash Team Racing, un arcade de carreras descaradamente similar al juego de Nintendo 64 pero que supo encontrar sus propias formas y velocidad -m¨¢s acelerada que el juego de Mario y compa?¨ªa- dando otro juegazo sobresaliente a PlayStation y satisfaciendo las necesidades de estas mec¨¢nicas de los que no ten¨ªan la consola tridimensional de Nintendo. CTR era adrenalina pura, una aventura larga y llena de circuitos tambi¨¦n para cuatro jugadores que pronto supo ganarse a millones de usuarios de PSX con su propuesta adictiva, fren¨¦tica y vertiginosa, pues cada circuito era una verdadera monta?a rusa inspirada en los niveles de los juegos, como la pir¨¢mide maya de Papu Papu o el Castillo de Cortex hecho pista, con todos los saltos del puente levadizo, vidrieras de colores que se romp¨ªan y armaduras que nos cerraban el paso.

Todo recordaba indudablemente al juego de la competencia pero estaba transformado a la est¨¦tica Crash. El modo multijugador, por ejemplo, fue uno de los propulsores del MultiTap, el aparato que Sony ide¨® en aquellos meses para dar soporte para cuatro mandos en vez de dos. Los ocho personajes principales de la licencia se daban cita aqu¨ª y se a?ad¨ªan otros nuevos. Crash no par¨® de crecer ni en su ¨²ltimo juego bajo el sello de sus creadores, Naughty Dog, que vender¨¢n la licencia al a?o siguiente a Traveller's Tales, poco despu¨¦s absorbida por Universal Vivendi y Sierra. Para los m¨¢s puristas, ¨¦ste fue el ¨²ltimo gran Crash. Desde luego, lo que es indiscutible, es que el salto se not¨®. Y desgraciadamente.

La explotaci¨®n en manos de Vivendi

Universal fue adquirida por Vivendi y lograron por fin los derechos totales de Crash Bandicoot, lo que separ¨® a sus creadores del personaje, ya tambi¨¦n inmersos en otros proyectos m¨¢s ambiciosos y para la nueva PlayStation 2, como toda la nueva franquicia Jak and Daxter. Crash Bash fue el primero de los juegos del marsupial sin la mano de Naughty Dog en su confecci¨®n y el ¨²ltimo de la primera PlayStation. Divertido, variado pero bastante extra?o, el t¨ªtulo era un compendio de minijuegos del personaje y sus amigos, algunos de ellos directamente extraidos de Crash Bandicoot 3. Hasta cuatro jugadores pod¨ªan enfrentarse en diversas mec¨¢nicas, algunas muy parecidas entre s¨ª, pero que dieron bastante juego en su ¨¦poca. El producto fue un ¨¦xito, acu?ado m¨¢s que nada a la fama y obras de calidad asociadas que arrastraba el personaje, por encima de lo que este producto era en s¨ª. Todos los seguidores de Crash vieron en Bash una nueva entrega de su personaje favorito. Muchos obviaron que en la portada, no aparec¨ªa ya el logo de Naughty Dog y, como dec¨ªamos, desde luego, se apreciaban los cambios, tambi¨¦n en manejo y comportamientos de los personajes. Era un t¨ªtulo m¨¢s limitado de lo habitual en la saga.

La jugada no sali¨® todo lo bien que podr¨ªa haber salido a los nuevos due?os de la IP, y pronto Vivendi decidi¨® que con PlayStation 2 se retomar¨ªa la jugabilidad cl¨¢sica de los tres primeros juegos, ampli¨¢ndola y con un nuevo apartado gr¨¢fico a la altura de la a¨²n reci¨¦n nacida m¨¢quina. Y as¨ª fue, Crash Bandicoot: La venganza de Cortex podr¨ªa ser considerado el Crash 4, eso s¨ª, de PS2, la primera Xbox y GameCube. Con una estrategia comercial m¨¢s fuerte y realmente opuesta a las exclusividades, la nueva distribuidora ten¨ªa claro que la franquicia pod¨ªa tener absoluto ¨¦xito en las tres consolas del momento, por lo que llev¨® por primera vez a Crash y compa?¨ªa -muchos personajes cl¨¢sicos- a m¨¢quinas no pertenecientes a Sony. El juego era realmente similar a los tres primeros, en est¨¦tica, mec¨¢nicas, niveles... Rese?ables son todav¨ªa aquellas fases en vagoneta de la mina o los nuevos castillos, muy bien dise?ados y llenos de saltos para agradar a los fans. Pero hab¨ªa algo que demostraba que no era un producto de Naughty, quiz¨¢ su excesiva solidez o la poco acertada curva de dificultad que iba proponiendo.

Crash Bandicoot XS

Era un t¨ªtulo notable, masivo en su producci¨®n y con unas aspiraciones en cuanto a ventas desorbitadas. No ocurri¨® del todo as¨ª, Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex vendi¨® bien, pero no como sus nuevos padres esperaban. Algo fallaba. Y ese algo fue comentado r¨¢pidamente por casi todas las revistas especializadas del sector: las plataformas cerradas y rectil¨ªneas de Crash ya no funcionaban como anta?o, no atra¨ªan ante poderosas obras mucho m¨¢s abiertas y con otras mec¨¢nicas m¨¢s profundas. El personaje se hab¨ªa quedado anticuado, sus juegos ya no eran tan divertidos en consolas de sobremesa. ?Qu¨¦ terreno le quedaba por explorar? Al que se fue lanzado, el de las port¨¢tiles.

Los niveles de vagoneta de Crash Bandicoot: La venganza de Cortex

Justo ah¨ª llega a GameBoy Advance el nuevo Crash Bandicoot XS, a principios de 2002, pocos meses despu¨¦s del lanzamiento de The Wrath of Cortex. Tradicional y poco inspirado, este juego era un plataformas en 2D clasiqu¨ªsimo, donde deb¨ªamos recorrer 20 niveles con el personaje recogiendo los cristales de cada uno de ellos. Sin m¨¢s. No logr¨® llamar la atenci¨®n de la cr¨ªtica y se qued¨® en un juego correcto que tambi¨¦n recuperaba la esencia de los cl¨¢sicos en niveles de nieve, lava o templos, pero repetitivos y sin atractivo. No obstante, ¨¦ste fue el ¨²ltimo juego de Crash Bandicoot referente a sus concepciones b¨¢sicas y calidad notable. A partir de aqu¨ª la licencia entr¨® en una marcada decadencia que nos brind¨® juegos solo corectos, alguno de ellos un poco m¨¢s brillante pero nunca sin alcanzar una ni siquiera calidad notable. El g¨¦nero de las plataformas avanzaba, se mezclaba con otras mec¨¢nicas, y Crash hizo lo que puedo en manos de m¨²ltiples estudios, cameos con Spyro -tambi¨¦n de Vivendi- y anuales producciones ins¨ªpidas totalmente multiplataforma.

Vicarious Visions, un estudio peque?o y de poco presupuesto perteneciente a Vivendi, se qued¨® con la marca y en 2003 lanzaron otro juego para GameBoy Advance, Crash Bandicoot 2: N-Tranced. Tambi¨¦n siguiendo la estela del anterior, ahora el estudio coquete¨® con algunos efectos 3D sobre el hardware de la port¨¢til, creando uno de los m¨¢s vistosos juegos de la m¨¢quina y logrando mejores ventas, sobre todo en Estados Unidos, donde el personaje ya era un icono conocido por todos los ni?os. Justo en este momento la distribuidora contempla el potencial de convertir a Crash -a¨²n m¨¢s- en un mu?eco de dibujo animado, en un personaje infantil, y a partir de aqu¨ª redise?a poco a poco la imagen del marsupial, que hasta cambia de ropa, tiene un nuevo rostro con las cejas m¨¢s pobladas o se redondea su silueta, ya no tan escu¨¢lida y escurridiza. Crash es ahora m¨¢s humano, m¨¢s caricaturesco y, claro est¨¢, menos poligonal.

En 2004, en pleno cierre ya de GameBoy Advance, ¨¦sta recibe uno de sus ¨²ltimos juegos, Crash Bandicoot Fusion, que tambi¨¦n sale junto a Spyro The Dragon Fusion. Ambas entregas llegan de la mano de Coktel Educative, en un encargo de la distribuidora para hacer de los personajes un par de referentes en la educaci¨®n multimedia infantil. La saga se desvincula as¨ª totalmente de lo que hab¨ªa sido y para lo que fue iniciada, con el producto que mejor demuestra qu¨¦ est¨¢ haciendo en estos a?os Vivendi con los personajes, ya con pocas plataformas exigentes, ni momentos memorables. Tanto el cartucho de Spyro como el de Crash contienen obras mediocres, muy coloridas pero lamentables en jugabilidad y propuesta. El personaje ya es conocido por todos los ni?os peque?os poseedores de una GBA. Y el asunto no acaba aqu¨ª... 

Crash Bandicoot Fusion

Crash Nitro Kart y Twinsanity son los dos juegos de sobremesa de esta ¨¦poca del personaje. La intenci¨®n es atacar todos los frentes por lo que las rutinas multiplataforma se convierten en esenciales, con lo que ello suele conllevar: malos resultados gr¨¢ficos y jugables. Nitro Kart es el nuevo intento de recuperar lo que impuso Crash Team Racing aunque simplificado para que tanto Xbox como N-Gage puedan contar con un producto parecido. Obviamente hay diferencias entre las versiones, pero ni la mejor de todas logra acercarse al sobresaliente y memorable CTR, todav¨ªa muy jugado en aquellos a?os por encima de esta nueva suma de circuitos, karts y armas. Twinsanity es un "m¨¢s de lo mismo" llevado al l¨ªmite. Incansables y poco creativos, Vivendi Games hace un nuevo plataformas muy poco destacable al lado de las joyas innovadoras de aquellos a?os, como Jak and Daxter o incluso Haven.

El declive con Sierra

Cre¨ªan que aguantar¨ªa, y para nada fue as¨ª. La ¨²ltima etapa de juegos del marsupial naranja, a manos ahora de Radical Entertainment aunque siempre como producto secundario mientras sus m¨¢ximos esfuerzos se dedicaban a investigar otros proyectos, incluido el enorme Protype, Crash ve¨ªa ya su prostituci¨®n m¨¢s absoluta totalmente encima. El personaje apareci¨® por estos a?os en un cap¨ªtulo de la serie de animaci¨®n Padre de Familia pero ya antes hab¨ªa aparecido en Friends o como gui?o en Los Simpsons. Todo el mundo sab¨ªa y sabe hoy qui¨¦n es Crash Bandicoot gracias a esta etapa de juego tras juego que comenz¨® al cambiar de manos al personaje, poco exitoso en ventas de sus productos pero rentable ya que ¨¦stos tambi¨¦n eran de bajos costes, jam¨¢s superproducciones como aquellos primeros juegos.

El "Bandicoot" desapareci¨® definitivamente de sus t¨ªtulos para marcar la nueva era Crash. Crash Tag Team Racing fue el primer juego que intentaba retomar una vez m¨¢s el delirio CTR. Fue la llegada del personaje a PSP, en 2005, a la vez que volv¨ªa a las ya medianamente agotadas PS2, Xbox y GameCube. Al a?o siguiente Nintendo DS recibi¨® su primer Crash, subtitulado Bomm Bang!, que ha acabado siendo recordado como el peor de todas las entregas del personaje. Muy al estilo Crash Bash, esta obra era otra de ¨¦sas que intentaba excusarse en la pantalla t¨¢ctil y los minijuegos como producto leg¨ªtimo. Nada m¨¢s lejos de la realidad, era un producto malo, aburrido y sin atractivo al lado de otros grandes nombres que llegaban sin para esos a?os a la port¨¢til, tambi¨¦n de este g¨¦nero.

En 2007 y 2008 Radical Entertainment da sus ¨²ltimos bandazos en la licencia, con los dos ¨²ltimos juegos del personaje, tambi¨¦n muy poco acertados si pretend¨ªan destacar en alg¨²n sentido. Aderezando de acci¨®n las plataformas -como tan de moda se pone en esos a?os gracias a la influencia de Rachet and Clank y muchos otros- Crash: Lucha de Titanes y Crash: Guerra al Coco-Maniaco llenan la jugabilidad de mamporros y quitan saltos o acertijos de las mec¨¢nicas. El personaje parece otro ya, poco o nada tiene que ver con el invento de Naughty Dog en 1994 y hasta se le otorgan movimientos de patadas, llaves o pu?etazos, para que pueda hacer frente de una vez por todas a Neo Cortex, tambi¨¦n radicalmente distinto y simplificado en su car¨¢cter o personalidad. La licencia termina con estos dos t¨ªtulos, sin ninguna noticia m¨¢s de lo que est¨¢ por venir ni qui¨¦n se encargara ahora de ella. Quiz¨¢ haya muerto de una vez por todas. Llevamos tres a?os sin noticias de Crash Bandicoot y todo apunta a ello. Esperemos que, al menos una vez enterrado y en el recuerdo, no se le haga m¨¢s da?o.

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