Naughty Dog: una aventura de m¨¢s de treinta a?os

Padres del ic¨®nico Crash Bandicoot. Responsables de hacernos desear la custodia de Ellie mientras sufr¨ªamos con un Joel destrozado que hab¨ªa encontrado en ella a una nueva hija. Creadores del carism¨¢tico ladr¨®n de guante blanco Nathan Drake, que nos conquista con ese sentido del humor ¨¢cido que luce en los m¨¢s graves aprietos y que ahora nos muestra a una Chloe Frazer con mucho que decir. Naughty Dog es, sin duda, uno de los estudios m¨¢s queridos por los jugadores, pero, ?cu¨¢l es su historia detr¨¢s?

Apple II, la cuna de unos ni?os precoces

Todo empez¨® con la amistad entre Jason Rubin y Andy Gavin, dos muchachos de doce a?os de edad que entablaron amistad gracias a su pasi¨®n por los videojuegos. Se trataba de dos genios precoces, que pose¨ªan una formaci¨®n y un talento destacables para la d¨¦cada de los 80, en la que los ordenadores y las herramientas inform¨¢ticos no eran un bien habitual en los hogares. Andy Gavin ten¨ªa conocimientos de programaci¨®n, mientras que Jason Rubin pose¨ªa cierto talento para las artes gr¨¢ficas, lo cual les convert¨ªa en un buen d¨²o para llevar a cabo un sue?o tan hermoso como loco para unos ni?os de doce a?os: crear videojuegos. Gavin hab¨ªa construido para s¨ª mismo t¨ªtulos muy sencillos, ya que le resultaba m¨¢s econ¨®mico y gratificante que los juegos comerciales a precios prohibitivos para un muchacho de su edad. Jason, por su lado, ten¨ªa el deseo, pero necesitaba el conocimiento sobre c¨®mo lograr que los conceptos que ¨¦l creaba en su  imaginaci¨®n cobraran forma dentro de un ordenador; y gracias a Gavin empez¨® a hallar una senda: ¡°Hab¨ªa le¨ªdo algunos libros sobre el tema¡±, declara Rubin en el documental El 30? aniversario de Naughty Dog (diciembre, 2014), ¡°pero no exist¨ªa Internet, y todo lo que aprend¨ªas era mediante autodidactismo. Dese¨¦ encontrar a alguien con quien hablar, que tuviera respuestas a mis preguntas, y Andy ten¨ªa esas respuestas¡±.

¡°A mis juegos les faltaba ser atractivos a nivel visual, mientras que los experimentos de Jason eran bonitos de ver, aunque ten¨ªan un mont¨®n de fallos a nivel funcional.¡±, declara Andy en el mismo documental, demostrando que su uni¨®n har¨ªa la fuerza para fundar un estudio de videojuegos que se acabar¨ªa convirtiendo en uno de los m¨¢s prestigiosos.

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Tanto Jason como Andy pose¨ªan un ordenador Apple II, en el que en 1984 comenzaron a experimentar con un calco de Punch Out!, pese a las advertencias del padre de Rubin sobre la dudosa legalidad del proyecto. Fue un ejercicio que les sirvi¨® de ensayo para lo que acontecer¨ªa despu¨¦s. En 1985 decidieron crear la empresa JAM (acr¨®nimo de Jason and Andy¡¯s Magic), a trav¨¦s de la cual lanzaron un t¨ªtulo con fines educativos: Math Jam, con el cual quer¨ªan acercar las matem¨¢ticas a los estudiantes de una manera l¨²dica y divertida. Distribuyeron el juego con medios muy humildes; grab¨¢ndolo y copi¨¢ndolo en disquetes, fotocopiando las instrucciones y preservando las copias en bolsitas de autocierre. No obstante, su ilusi¨®n se encontr¨® con el primer rival; la burocracia: para que Math Jam fuera aprobado como apto para la ense?anza, ten¨ªa que superar un tribunal de cuatro psic¨®logos y diecis¨¦is pedagogos, ante lo cual el d¨²o de dise?adores precoces decidi¨® invertir sus energ¨ªas en un nuevo proyecto: Ski Crazed.

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En 1986 lanzaron este t¨ªtulo, inspirado en la pel¨ªcula Hot Dog... The Movie, la cual abordaba el deporte del esqu¨ª desde una perspectiva atolondrada, como hacer una bajada llena de piruetas que culminaba con un encuentro en un jacuzzi con un grupo de hermosas mujeres. Este t¨ªtulo fue distribuido por la peque?a distribuidora Baudville, con la cual vendieron unas 1.500 copias.

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Sin embargo, el resultado del proyecto no era el deseado. Jason lo program¨® en BASIC, lo cual hac¨ªa que el juego fuera injugablemente lento, defecto que les cost¨® mucho solventar. En palabras de Jason: ¡°a nivel de programaci¨®n era p¨¦simo, a pesar de que el nivel art¨ªstico era decente. No obstante, Andy me anim¨® a hacer algo mucho mejor¡±.

Dejaron volar su imaginaci¨®n, y en 1987 lanzaron Dream Zone, una aventura conversacional con im¨¢genes en las que un ni?o quedaba atrapado en un extra?o sue?o tras tomarse un elixir de un cient¨ªfico. Dicho juego estaba cargado de una rica imaginer¨ªa on¨ªrica y tuvo una acogida bastante superior a la de sus t¨ªtulos anteriores. Se lanz¨® para Apple II y Commodore Amiga, vendi¨® unas 10.000 unidades y cosech¨® unas cr¨ªticas halag¨¹e?as: la revista Compute! destac¨® ¡°lo bien que refleja la sensaci¨®n de estar so?ando¡±, su sentido del humor, sus gr¨¢ficos (sobresalientes para Apple II) y ¡°lo incre¨ªble que es que este juego est¨¦ dise?ado por dos alumnos de instituto¡±. En el n¨²mero 134 de la revista Dragon, Dream Zone alcanz¨® 5 estrellas de 5.

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Andy y Jason, m¨¢s que contentos con el ¨¦xito de Dream Zone, decidieron dar un paso m¨¢s ambicioso: buscar una distribuidora m¨¢s potente que Baudville, por lo que se animaron a contactar con Electronic Arts, que aceptaron su propuesta. ¡°Ya s¨¦ que suena f¨¢cil, pero es que fue f¨¢cil. Aceptaron en el momento¡±, recuerda Rubin. Las condiciones inclu¨ªan que Electronic Arts, adem¨¢s de poner el presupuesto, dar¨ªa a JAM el 10% de los beneficios, lo cual les pareci¨® excelente.

Antes de firmar, JAM se encontr¨® con un escollo legal: su firma, como les advirti¨® el fundador de EA, Trip Hawkins, ya estaba registrada por otros, as¨ª que ten¨ªan que buscarse otro nombre legal en menos de 24 horas, que era el tiempo l¨ªmite para firmar su contrato con EA. ¡°No recuerdo a qui¨¦n se le ocurri¨® ni c¨®mo llegamos a esa idea, pero finalmente nos rebautizamos como Naughty Dog¡±, explica Jason. Seg¨²n cuenta Andy en su blog personal All Things Andy Gavin, se inspiraron en un dibujo del mismo Jason. La nueva imagen del joven estudio era, literalmente, un perro travieso; con gafas de sol, mu?equeras de pinchos, vaqueros rotos y sonrisa atrevida. El juego que en 1989 estren¨® el nuevo nombre de la compa?¨ªa fue Keef The Thief, un videojuego de rol que super¨® el presupuesto inicial hasta alcanzar los 48.000 d¨®lares y con el que descubrieron que su libertad creativa no s¨®lo depend¨ªa de ellos al vincularse con una compa?¨ªa m¨¢s potente. Mientras que Jason y Andy buscaban crear un t¨ªtulo de tono serio, Electronic Arts les fue redirigiendo hacia un tono m¨¢s c¨®mico. En la revista Info 30, Judith Kilbury-Cobb describe el juego como ¡°un t¨ªtulo dirigido abiertamente al p¨²blico adolescente masculino¡± y ¡°repleto de acci¨®n, aventura, humor y objetos sexuales¡± cuya misi¨®n principal consiste en ¡°sobrevivir, conquistar el mundo y convertirte en un dios divino adolescente¡±. En esta misma cr¨ªtica, Kilbury-Cobb echa en falta verse incluida en el p¨²blico al que va dirigidas ese tipo de aventuras, puesto que ¡°a las chicas tambi¨¦n nos encanta salir de aventuras y robar tesoros¡±. ?Qui¨¦n iba a decirle que, veintiocho a?os m¨¢s tarde, Naughty Dog lanzar¨ªa al mercado un videojuego con una fant¨¢stica ladrona aventurera como protagonista?

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En el compendio de cr¨ªticas recopilado por Amiga Magazine Rack se puede ver una opini¨®n muy compartida por todos los medios que analizaron Keef The Thief: el juego era muy dif¨ªcil, sobre todo en las partes en las que el jugador deb¨ªa poner a prueba sus habilidades como ladr¨®n.

Y, tras el ¨¦xito cosechado, Electronic Arts pidi¨® un nuevo t¨ªtulo a Naughty Dog, para quienes hab¨ªa empezado una nueva etapa en una nueva consola.

La etapa de Sega Genesis y 3DO: El conflictor entre la libertad creativa y las ventas

Seg¨²n relata Jason Rubin durante el documental El 30? aniversario de Naughty Dog, c¨®mo empezaron a desarrollar juegos para Sega Genesis fue casi un accidente. En una visita a Electronic Arts, Andy vio un mont¨®n de cables de una extra?a caja y coment¨® ¡°?Eso parece ingenier¨ªa inversa de Sega Genesis!¡±, ante lo cual seguridad les urgi¨® a firmar un contrato de confidencialidad. Ellos contestaron: ¡°Igual deber¨ªamos hacer juegos para Sega Genesis¡±, ante lo cual obtuvieron una respuesta positiva y un nuevo acuerdo con Electronic Arts.

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El primer juego que Naughty Dog dise?¨® para Electronic Arts, en 1991, fue Rings of Power, al que Jason clasifica como ¡°el ni?o mimado de Andy¡±. Se trataba de un juego de rol isom¨¦trico en el que el jugador tomaba el control de Buc, un joven hechicero que tiene la misi¨®n de recuperar los Once Anillos de Poder para forjar la Vara de la Creaci¨®n, derrotar al demonio Void y devolver al mundo de Ushka Bau a una nueva era dorada. En la ¨¦poca, Rings of Power fue bastante revolucionario en el g¨¦nero, puesto que romp¨ªa con la narrativa lineal y planteaba un mundo abierto ¡ªel cual no era muy vasto en comparaci¨®n con los mapas que se estilan en nuestras consolas de ¨²ltima generaci¨®n¡ª. El combate era sencillo, pero cualquier tipo de enemigo estaba disponible en los encuentros aleatorios, con lo cual la dificultad era bastante exigente. Al equipo de Buc se un¨ªan hasta seis compa?eros, que se iban logrando a medida que explor¨¢semos el mundo. La interacci¨®n con los personajes no jugadores era bastante compleja, ya que hab¨ªa un ¨¢rbol de di¨¢logo multifurcado con varias opciones que llevaban a resultados distintos. Como gui?o a su trabajo anterior, el ladr¨®n Keef de Keef The Thief realizaba un peque?o cameo. 

 

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Rings of Power se considera actualmente un juego de culto, ya que en el momento fue castigado por los medios por su dificultad y jugabilidad, pese a suponer una revoluci¨®n en los videojuegos de rol. No obstante al alcanzar las 100.000 copias ventas y agotar existencias, Electronic Arts les comunic¨® que no fabricar¨ªan m¨¢s copias de Rings of Power ya que, debido a su memoria y su opci¨®n de guardado, el producto era caro de fabricar. Aquella decisi¨®n decepcion¨® a Naughty Dog; la filosof¨ªa comercial de Electronic Arts, centrada en producir m¨¢s copias de Madden, chocaba con el joven estudio cuyo sue?o era crear los juegos que ellos amaban, sin preocuparse tanto de las ventas. 

¡°Entonces decidimos darnos un descanso de la industria¡±, declara Jason. ¡°Andy fue al Instituto Tecnol¨®gico de Massachusetts a estudiar inform¨¢tica y yo me fui a California a aprender surf y a montar una empresa de efectos especiales¡±.

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En 1993, Trip Hawkins lanz¨®, en pleno apogeo de la revoluci¨®n del CD, una nueva consola: 3DO. Obviamente, necesitaba juegos para ella, con lo cual persuadi¨® a Naughty Dog con el fin que regresaran a crear juegos para su reto?o. 3DO era la soluci¨®n perfecta a la discrepancia entre Electronic Arts y Naughty Dog: los CDs conten¨ªan una capacidad de memoria mayor que los cartuchos y eran mucho m¨¢s rentables de producir, con lo que el peque?o estudio podr¨ªa dar rienda suelta a su creatividad sin que la distribuidora les coartara con sus ideas de comercialidad. 

A principios de los 90 se dio el auge de los juegos de lucha, con Street Fighter II como el referente maestro. Para el formato CD no hab¨ªa t¨ªtulos de este g¨¦nero, el cual parec¨ªa mucho m¨¢s agradecido de dise?ar que otro videojuego de rol, as¨ª que, inspirados en Mortal Kombat, invirtieron las ganancias de Rings of Power en crear Way of the Warrior. Este t¨ªtulo que contaba con luchadores digitalizados, violencia disparatada y banda sonora de White Zombie. Seg¨²n cuenta Andy Gavin en su blog All Things Andy Gavin, cada luchador ten¨ªa una personalidad ¨²nica, reflejada en cincuenta movimientos ¨²nicos y entre quince y veinte combos especiales. La trama era tan sencilla como derrotar al resto de oponentes en un torneo mundial y tres jefes finales ¡ªla sombra de uno mismo, al drag¨®n High Abbot y al esqueleto Kull¡ª con el fin de obtener el honor de quedar registrado en el Libro de los Guerreros. Y, al igual que su muso Mortal Kombat, contaba con ejecuciones finales pintorescas, tambi¨¦n conocidas como fatalities. El juego se cre¨® en un piso compartido por los desarrolladores, los cuales contaron con amigos y familiares para ejercer de actores durante el proceso de digitalizaci¨®n de los luchadores. El t¨ªtulo se llev¨® duras cr¨ªticas por parte de los medios; Electronic Gaming Monthly le dio un 3,75/10, puesto que la jugabilidad era muy ortop¨¦dica, mientras que GamePro atacaba al apartado audiovisual y t¨¦cnico. Gran parte del presupuesto se destin¨® a una edici¨®n de im¨¢genes que result¨® ser bastante exigente, y los ¨²ltimos ahorros fueron destinados para adquirir un puesto en el Consumer Electronics Show, en el que llamaron la atenci¨®n de varias distribuidoras por el hecho de tratarse de un estudio que hab¨ªa logrado financiarse su propio proyecto. Universal Interactive Studios, con Mark Cerny como vicepresidente, les convenci¨® con unas condiciones suculentas para desarrollar su nuevo t¨ªtulo con ellos.

Crash Bandicoot y el salto a la fama

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Andy Gavin y Jason Rubin se instalaron en California para trabajar en las oficinas de Universal Interactive Studios, con muchas m¨¢s comodidades que el piso compartido no conten¨ªa: Internet, herramientas actualizadas y una secretaria que les realizara todo el trabajo administrativo para que ellos pudieran dedicarse de lleno en el creativo.

Jason hab¨ªa experimentado con los gr¨¢ficos 3D durante su aventura en la empresa de efectos especiales y, de camino a California, discuti¨® con su compa?ero sobre el siguiente juego que deseaban hacer. Tal y como Jason cuenta: ¡°Hab¨ªamos aprendido que no bastaba con enfocar los juegos a sus nuestro gustos, sino que exist¨ªa un p¨²blico y un mercado con los que conectar¡±. Idearon un juego de plataformas en 3D, y al imaginarse al protagonista de espaldas constantemente, lo llamaron, a modo de chiste, ¡°El juego del trasero de Sonic¡±. Llevaron esta idea al propio Mark Cerny, el cual, seg¨²n declar¨® en la reciente presentaci¨®n oficial de Knack 2 el pasado 13 de julio de 2017, hablando de la historia de PlayStation: ¡°Quer¨ªamos una mascota para Sony, que fuera carism¨¢tica, adorable y graciosa, protagonista de un juego acorde cuyo prop¨®sito fuera divertir¡±.

 

PlayStation estaba reci¨¦n estrenada en el mercado, y supon¨ªa la entrada de Sony en la industria del videojuego, por lo que merec¨ªa un juego a la altura. Andy y Jason eran conscientes que, como desarrolladores, no pod¨ªan abarcar todo el trabajo que supone un t¨ªtulo tan exigente, as¨ª que contrataron nuevos empleados para Naughty Dog. Contrataron a Dave Jagger, compa?ero de Andy en el MIT, y los dos programadores crearon el motor Game Oriented Object LISP. Por su lado, Jason se reuni¨® con Charles Zembillas y Joe Pearson, artistas gr¨¢ficos de American Exitus, y m¨¢s adelante, a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales. Todos ellos se pusieron manos a la obra en dar vida a la que ser¨ªa la mascota de Sony, bajo el asesoramiento de Mark Cerny.

Seg¨²n una entrevista concedida a GI International en junio de 2012, Rubin ?era consciente de la dificultad, y al mismo tiempo estaba seguro 100% del proyecto?.

El primer candidato fue un marsupial cuyo nombre rod¨® entre Willy, Weez, Wuzzy o Wizzy, y que luego fue probado sobre diferentes paisajes. El objetivo era otorgar a la criatura un comportamiento org¨¢nico, que sus l¨ªneas y movimientos huyeran de las formas geom¨¦tricas y lo artificioso.

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Finalmente, presentaron un prototipo de lo que iba a ser el nuevo Sony y su candidata a mascota. En la misma entrevista citada a GI International, Rubin confiesa: ?Era sencillo. Llamamos a Sony para decirles que ya ten¨ªamos una mascota para ellos. No ten¨ªamos ni idea de si ellos ya hab¨ªan empezado a trabajar en la suya. Ser emprendedor significa esto; tener fe ciega, audacia cruda y contar con la posibilidad de cometer una estupidez?. Durante la demostraci¨®n, decidieron darle un nombre definitivo: debido a su mec¨¢nica innovadora de romper cajas para avanzar, y su parecido m¨¢s cercano a un bandicut que a un wombat, la mascota de Sony se bautiz¨® como Crash Bandicoot

Acorde al h¨¢bitat natural de los bandicuts, se crearon unos escenarios inspirados en la selva australiana. El Doctor Cortex, cient¨ªfico loco villano de la saga, fue ideado durante una comida  de empresa y, seg¨²n reconoce Andy Gavin en su blog All Things Andy Gavin, est¨¢ inspirado en Cerebro, de la serie de animaci¨®n Pinky y Cerebro, de la que Jason Rubin es un gran admirador. Sony vio potencial en aquel juego que llevaba el 3D y la acci¨®n a las plataformas y con un nivel t¨¦cnico que supon¨ªa un salto generacional entre los 16 bits y la nueva PSX. No dudaron en comprar el proyecto.

Entonces, Naughty Dog llev¨® adelante este proyecto tan prometedor como ambicioso, llenos de ilusi¨®n por crear algo muy superior a lo que hab¨ªan hecho hasta el momento. 

En 1996, Crash Bandicoot se lanz¨® a las consolas y fue aclamado tanto por la cr¨ªtica como por el p¨²blico. ¡°Llegamos a ser entrevistados por los medios, cosa que nunca nos hab¨ªa sucedido¡±, recuerda Jason Rubin. Crash Bandicoot se convirti¨® en uno de los t¨ªtulos m¨¢s vendidos de PSX y, aunque Crash no lleg¨® a ser la mascota oficial de Sony, s¨ª es reconocida por muchos como tal, y es que el simp¨¢tico bandicut es uno de los mayores iconos de la compa?¨ªa hoy en d¨ªa. La franquicia ha perdurado con dieciocho entregas m¨¢s, y el reciente remake para PS4 ha revivido la nostalgia por este primer juego que revolucion¨® el g¨¦nero de las plataformas y supusiera el salto a la fama para Naughty Dog.

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La ruptura con Universal Studios y la compra de Sony

Dentro del equipo de Naughty Dog el ambiente era excelente y cercano, puesto que la comunicaci¨®n entre los empleados era directa. Hoy en d¨ªa sigue siendo as¨ª, seg¨²n declar¨® Shaun Escaryg, director creativo de Uncharted, durante la presentaci¨®n de Uncharted: El Legado Perdido el pasado viernes 21 de julio de 1996: ?estamos muy unidos entre nosotros, tenemos una comunicaci¨®n directa y fluida y creamos un buen equipo que disfruta creando los juegos que hacemos?.

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Sin embargo, con Universal Interactive Studios la relaci¨®n no era tan id¨ªlica. Durante el proceso creativo de Crash Bandicoot tuvieron lugar varias tensiones: la discusi¨®n sobre el nombre de la mascota, las diferencias a la hora de escoger la banda sonora y dos hechos culminantes: que Universal impidiera que Naughty Dog asistiera al E3 de 1995 y que el nombre del estudio fuera eliminado de la car¨¢tula de las copias de prensa. Jason decidi¨® vengarse con una carta repartida a los medios en la que reclamaba la autor¨ªa de Naughty Dog. 

Pese a estas diferencias, continuaron trabajando juntos en dos secuelas m¨¢s de Crash Bandicoot. Las ganancias del primer juego de la emblem¨¢tica saga permiti¨® que Naughty Dog creciera como empresa y contratara a m¨¢s personal o, en palabras del mismo Jason Rubin: ¡°ahorramos dinero para contratar en grande, pensar a lo grande¡±. Por otro lado, Sony se implic¨® m¨¢s en la producci¨®n del juego, lo que relegaba a Universal Interactive Studios a un papel m¨¢s secundario. Mark Cerny, por su lado, se sent¨ªa m¨¢s c¨®modo involucr¨¢ndose con el proceso creativo de los juegos, as¨ª que decidi¨® montar su estudio asesor Cerny Games.

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Naughty Dog estaba m¨¢s interesada en lanzar m¨¢s juegos directamente con Sony, quienes, por su lado, quer¨ªan m¨¢s juegos de su mascota y m¨¢s franquicias de las cuales mantener los derechos sin intermediarios, con lo cual llegaron a la conclusi¨®n de que deb¨ªan adquirir el estudio, el cual se hab¨ªa desvinculado de Universal Interactive Studios. En una entrevista de diciembre de 2016 para IGN Unfiltered, Jason Rubin reconoci¨® que vender Naughty Dog Sony fue una gran decisi¨®n. ¡°La relaci¨®n entre ambas empresas era m¨¢gica. Siempre nos han concedido los mejores recursos para crear juegos de la mayor calidad posible. Como estudio independiente, Naughty Dog no podr¨ªa crear juegos como los que ofrecemos en la actualidad.¡±

Jak and Daxter, la saga de desarrollo trepidante

Tras el ¨¦xito de PSX, Sony empez¨® a prepararse para un nuevo salto generacional con PlayStation 2. Naughty Dog, con los recursos t¨¦cnicos que ten¨ªa la nueva consola, mantuvo su filosof¨ªa de ¡°pensar a lo grande¡±. Y, aunque se hab¨ªan encari?ado con el jovial Crash, era hora de crear un t¨ªtulo nuevo con el que explotar las posibilidades que ofrec¨ªa PlayStation 2; con gr¨¢ficos, dise?os y animaciones m¨¢s pulidos y con la eliminaci¨®n de las pantallas de carga, tal y como describe Mark Cerny en el documental El 30? aniversario de Naughty Dog. Entonces surgi¨® la idea de un d¨²o simp¨¢tico, protagonista de otra aventura de plataformas y acci¨®n que llevaran un poco m¨¢s lejos las bases asentadas por Crash Bandicoot: Jak and Daxter. En una entrevista para la secci¨®n Behind The Classics para el blog oficial de PlayStation (agosto, 2012), Andy Gavin habla del proceso creativo de este nuevo t¨ªtulo: ¡°El dise?o de Jak es un h¨ªbrido entre el t¨ªpico h¨¦roe de dibujos animados occidentales y el manga. Puesto que los universos en los que se desarrollaban los juegos pod¨ªan ser m¨¢s extensos, decidimos crear un mundo que abarcara todos los rincones del planeta, para lo cual mezclamos elementos de distintas culturas. Era un t¨ªtulo ambicioso, porque programar para PlayStation 2 era muy dif¨ªcil. Me lanc¨¦ a escribir el juego entero en un lenguaje de programaci¨®n que yo mismo hab¨ªa dise?ado: GOAL. Incluimos un mont¨®n de nuevas tecnolog¨ªas. El apartado de ingenier¨ªa nos llev¨® veinte meses. A nivel personal, estoy muy satisfecho con el control de Jak, que yo mismo dise?¨¦; es tremendamente fluido y responde tanto al jugador como al entorno con una precisi¨®n sobresaliente¡±.

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En su lanzamiento en 2001, Jak and Daxter fue un ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas, incluso a pesar de estar a punto de no cumplir los apurados plazos. Inmediatamente despu¨¦s, Naughty Dog empez¨® a trabajar en una secuela, para la que se iba a ajustar a los gustos del momento. El p¨²blico de entonces buscaba m¨¢s acci¨®n, mundos abiertos y gr¨¢ficos m¨¢s sofisticados. Para Jak II, se incluyeron m¨¢s cinem¨¢ticas y una historia m¨¢s compleja. Jak empez¨® a tener voz y uso de armas. Poco despu¨¦s, sali¨® Jak III, que incluy¨® el uso de veh¨ªculos, lo cual llev¨® al posterior t¨ªtulo de carreras Jak X: Combat Racing.

El ritmo al que se desarrollaba la saga era muy trepidante y extenuante, lo cual agot¨® las energ¨ªas de Jason y Andy. Rubin se pregunt¨® cu¨¢nto tiempo podr¨ªa soportar un ritmo as¨ª, en el que ni siquiera hab¨ªa disfrutado de unas vacaciones, con lo que tanto ¨¦l como su amigo y compa?ero abandonaron la empresa para cambiar de aires. 

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Uncharted y The Last of Us: un giro adulto para PlayStation 3

Jason Rubin y Andy Gavin no se limitaban ¨²nicamente a su papel de fundadores de Naughty Dog; se entregaban en cada proyecto que realizaban. Su marcha ser¨ªa un duro golpe para el resto del equipo, con lo cual deb¨ªan cuidar esta partida para que el relevo lo tomara alguien que mantuviera el esp¨ªritu del estudio. ¡°Me dirig¨ª al mismo Shuhiei Yoshida y propuse a Evan Wells como el siguiente en tomar el tim¨®n de la compa?¨ªa¡±, recuerda Jason. Evan Wells se hab¨ªa incorporado a Naughty Dog en 1998, procediente de Crystal Dynamics, y demostraba ser un excelente programador que se involucraba en todo el proceso creativo de los juegos. Christophe Balestra, un programador autodidacta con una carrera mete¨®rica dentro de Naughty Dog empez¨® a co-presidir la compa?¨ªa junto con Evan Wells. 

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Hab¨ªa comenzado la siguiente generaci¨®n con PlayStation 3, acompa?ada de la revoluci¨®n de la alta definici¨®n en los gr¨¢ficos y de la captura de movimientos. Esto, unido al cambio de presidencia de Naughty Dog, supuso un salto complejo. El estudio se dividi¨® en dos departamentos; uno dedicado a PlayStation 3 y el otro a PSP. SIE Worldwide Studios propuso unificar la tecnolog¨ªa de todos los estudios que programaran para Sony, para as¨ª aliviar las dificultades que supon¨ªa desarrollar para PlayStation 3, con lo que se cre¨® la plataforma Iniciative for a Common Engine, en la que particip¨® el propio Mark Cerny. Desde esta plataforma, se crearon herramientas para programar en el lenguaje C++ y crear as¨ª juegos que exprimieran al m¨¢ximo las posibilidades de la nueva consola. 

Mientras que la saga de Jak and Daxter continu¨® para PSP, era hora de crear un t¨ªtulo nuevo para la consola dom¨¦stica. En Naughty Dog eran conscientes de que la edad de los jugadores hab¨ªa aumentado, que las historias elaboradas triunfaban en el medio y era hora de dar al p¨²blico un videojuego a la altura. Evan Wells declara que en cada generaci¨®n, Naughty Dog ¡°acerca los videojuegos un paso m¨¢s a la realidad¡±, lo cual fue uno de los prop¨®sitos del nuevo t¨ªtulo, para el cual los personajes ser¨ªan humanos y no animales antropom¨®rficos de estilo cartoon. ¡°Est¨¢bamos esbozando diferentes conceptos sobre el siguiente juego, basados en historias de ciencia ficci¨®n, exploraci¨®n submarina, etc. Esa idea empez¨® a germinar hasta que se convirti¨® en el deseo de crear un juego basado en la propia realidad, con una historia significativa con la que los jugadores se pudieran identificar ¡°.

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Amy Hennig, procedente de Crystal Dynamics, se convirti¨® en la guionista y directora creativa de este nuevo proyecto y es considerada como el alma de la saga Uncharted. El resultado fue una aventura inspirada en las revistas pulp y la b¨²squeda de tesoros por parte de un intr¨¦pido ladr¨®n de guante blanco. As¨ª naci¨® Uncharted, el primer juego que convenci¨® a muchos jugadores de adquirir una PlayStation. 

¡°No hemos cerrado las puertas a la saga de Jax and Daxter¡±, declara Amy Hennig en una entrevista para Video Games Daily en diciembre de 2007. ¡°Pero Uncharted es un proyecto muy ambicioso en el que necesitamos a cada persona de la compa?¨ªa en ¨¦l.¡± Para este nuevo t¨ªtulo, Naughty Dog trabaj¨® codo a codo con Mark Cerny y Sony en el ajuste din¨¢mico de dificultad. ¡°Quer¨ªamos satisfacer a los jugadores m¨¢s experimentados, pero tampoco quer¨ªamos dejar de lado a los m¨¢s casuales.¡±, explica Hennig en esta misma entrevista. ¡°Este sistema se adapta al jugador para que no se le haga ni demasiado f¨¢cil ni frustrante¡±.   

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Su protagonista, Nathan Drake, se convirti¨® en un personaje ic¨®nico de Sony, gracias a su carisma, su humanidad y su sentido del humor ¨¢cido. Evan Wells cuenta c¨®mo llegaron a dise?ar a un h¨¦roe m¨¢s cercano que inalcanzable: ¡°Mientras que el t¨ªpico h¨¦roe era de car¨¢cter militar, vestido para el combate y armado con un potente arsenal, nosotros apostamos por una aventura enfocada desde una perspectiva m¨¢s cinematogr¨¢fica, cuyo protagonista fuera m¨¢s cercano; vestido con vaqueros y camiseta¡±. E. Daniel Arey, director creativo, coment¨® en 2009 a la revista Gamasutra el secreto del atractivo de Nathan Drake, para cuya creaci¨®n se inspiraron en Indiana Jones y Han Solo: ¡°Los h¨¦roes pueden llegar a ser muy gallitos, de hecho si no lo son puedes correr el riesgo de convertirlos en personajes que s¨®lo reaccionen a lo que ocurre, que no transmitan nada m¨¢s, pero si un h¨¦roe constantemente muestra su lado m¨¢s humano entonces perdemos esa sensaci¨®n de confianza desmedida.¡± A nivel t¨¦cnico, Uncharted logra una conexi¨®n emocional con los jugadores gracias a lo que cita Amy Hennig: ¡°Hay una sutileza que se da en el cine y que en los videojuegos no se percibe tanto; en las animaciones faciales, en las actuaciones, en los gestos. Deseamos incorporar esta sutileza a Uncharted y tuvimos que pulirla mucho para suavizarla y crear una complejidad exquisita incluso en las arrugas de expresi¨®n, mientras cont¨¢bamos con un reparto de actores y animadores excelentes, que lograron un resultado de calidad cinematogr¨¢fica.¡±

En sus inicios de desarrollo, el primer Uncharted se ubicar¨ªa en un complejo subacu¨¢tico, pero al aparecer Bioshock, con su concepto revolucionario de un shooter de terror en una distop¨ªa submarina, decidieron emplazar la primera aventura de Nathan Drake en tierra firme

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Uncharted tuvo un ¨¦xito arrollador tanto por parte de los medios como por el p¨²blico, y lleg¨® a ser calificado por Metacritic como el tercer mejor juego para PlayStation 3. Su secuela, Uncharted 2: El reino de los ladrones le sucedi¨® poco tiempo despu¨¦s, en la que se incluyeron m¨¢s secuencias de acci¨®n y tiroteos, con menci¨®n especial a la tensa y c¨¦lebre escena del tren. A nivel gr¨¢fico, los personajes presentaron una mayor definici¨®n en cuanto gr¨¢ficos y animaciones m¨¢s perfeccionadas. En este se presenta a Chloe Frazer, ladrona de tesoros que acabar¨¢ protoganizando, a?os m¨¢s tarde, Uncharted: El legado perdido y a quien da voz la actriz Claudia Black. Sobre el proceso creativo de Uncharted 2, Amy Hannig declara para GamerTV: ¡°B¨¢sicamente, quer¨ªamos estar seguros de que estuvi¨¦ramos viendo la suma de todas las partes: historia, su integraci¨®n con el juego, grandes momentos, nuevas mec¨¢nicas de juego y nuevas filosof¨ªas de planificaci¨®n, todas conjunt¨¢ndose y complementando la experiencia general, que es la parte m¨¢s importante de todo esto.¡±

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Uncharted 2 tuvo un ¨¦xito mayor que su predecesor, y fue galardonado como mejor juego del a?o por Eurogamer, IGN, GameSpy, GameSpot, 1UP.com y X-Play, entre otros medios. Neil Druckmann, programador, guionista y jefe de dise?o de Naughty Dog explica en una entrevista concedida a Gamasutra en noviembre de 2009 lo que hab¨ªan aprendido del primer Uncharted para aplicarlo en su secuela: ¡°Ten¨ªamos a unos personajes muy interesantes y hab¨ªamos conseguido ese sabor de novela pulp. Quer¨ªamos conservar su jugabilidad, que combina un shooter en tercera persona con plataformas, y su comicidad. Quer¨ªamos lograr un tono m¨¢s oscuro para la trama, pero que al mismo tiempo no perdiera su ligereza. A nivel de animaci¨®n, quisimos llevar la tecnolog¨ªa m¨¢s all¨¢ y logramos que los objetos pudieran moverse, mientras Drake y el resto de personajes se mantuvieran sobre esos mismos objetos, con sus mec¨¢nicas y movimientos¡±. Esto logr¨® que la escena del tren y del edificio derrumb¨¢ndose, en las que el jugador sigue controlando a Nathan, fueran tan memorables. Naughty Dog hab¨ªa aumentado su plantilla ligeramente, y dispon¨ªa de m¨¢s tiempo de desarrollo para Uncharted 2, con lo que pudo dedicar m¨¢s horas a mejorar y pulir cada detalle hasta lograr la perfecci¨®n a la que aspiran en sus franquicias. La nueva secuela incorpor¨®, adem¨¢s, un modo multijugador online, para el cual contaron con programadores y dise?adores distintos del juego principal. En cuanto al ritmo del juego, Uncharted 2 dispon¨ªa de una trama lineal al igual que su antecesor, en la que el jugador, en palabras de Neil Druckmann, ¡°es Nathan Drake, hace que su historia avance mediante el juego. Las decisiones que tome Drake van a ser siempre las mismas, va a desembocar hacia el mismo final¡±.

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Uncharted 3: La traici¨®n de Drake fue el siguiente en la saga, lanzado en 2011. Ubicado en el desierto, inclu¨ªa mejoras en cuanto gr¨¢ficos con respecto a los anteriores, adem¨¢s de una jugabilidad m¨¢s compleja. Durante su gestaci¨®n, Neil Druckmann y otro artista y dise?ador de la compa?¨ªa, Bruce Straley, lideraron un nuevo proyecto casi simult¨¢neo, con un toque mucho m¨¢s oscuro que la saga del encantador ladr¨®n de tesoros. Poco despu¨¦s del lanzamiento de Uncharted 3, se anunci¨® el nuevo proyecto en ciernes: The Last of Us.

Neil Druckmann narra c¨®mo surgi¨® la idea: ¡°Mientras baraj¨¢bamos diferentes conceptos de posibles juegos, recordamos una escena en Uncharted 3 en la que un sherpa rescata a Nathan Drake y c¨®mo se fue forjando un v¨ªnculo entre ambos a lo largo de la partida. Entonces se nos ocurri¨® hacer un juego en el que tema principal fuera el v¨ªnculo forjado entre dos personajes¡±.

The Last of Us es un t¨ªtulo post-apocal¨ªptico, enfocado a un p¨²blico m¨¢s adulto que Uncharted ¡ªmientras que la saga del ladr¨®n es de PEGI 16, este nuevo juego se lanz¨® con un PEGI 18¡ª que se aleja del g¨¦nero zombie en que no se centra tanto en el terror, sino en la relaci¨®n de los dos personajes principales: Joel y Ellie. Dos supervivientes cuyas vidas han quedado mutiladas tras la p¨¦rdida de seres queridos acaban forjando a lo largo de un videojuego de acci¨®n una intensa relaci¨®n paterno-filial. Pero el enfoque del g¨¦nero post-apocal¨ªptico no era lo ¨²nico que convirti¨® en The Last Of Us en un t¨ªtulo especial. La luz natural cobraba un papel clave en sus escenarios, ya que la iluminaci¨®n artificial no existe en el universo donde sucede la historia de Joel y Ellie. Asimismo, se puso especial cuidado en el sonido, que influenciaba bastante en las mec¨¢nicas, y se cont¨® con el compositor Gustavo Santaolalla para la banda sonora. Al combate se hab¨ªan incorporado mec¨¢nicas de sigilo, adem¨¢s del papel de la propia Ellie, que participaba en el combate de manera activa y no se limitaba a ser un fardo como en otras misiones de escolta que se hab¨ªan visto en otros t¨ªtulos. A nivel t¨¦cnico, The Last of Us llev¨® al l¨ªmite toda la potencia de PlayStation 3.

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El ¨¦xito cosechado por este t¨ªtulo fue rotundo; con ventas que superan las 3.400.000 copias desde su lanzamiento y con m¨¢s de doscientos cuarenta premios al Juego del A?o. Joel y Ellie se han convertido en personajes muy queridos por el p¨²blico y la joven acab¨® recibiendo un DLC dedicado a ella y su historia: Left Behind, en la que conocemos al personaje de Riley. ¡°Hubo gente que nos llam¨® para decirnos que pod¨ªan quitarse a Ellie de la cabeza. Nunca hab¨ªamos visto a los jugadores tan entregados emocionalmente con los personajes de un videojuego¡±, declara Arne Meyer, director de comunicac¨®n en Naughty Dog. Neil Druckmann relata en una entrevista para The Telegraph en mayo de 2013 que a la hora de dise?ar a los personajes de The Last of Us aplic¨® experiencias de la vida real, adem¨¢s de su inspiraci¨®n en varias novelas y peli¨ªculas. ¡°Joel y Ellie acaban estableciendo un v¨ªnculo paterno-filial, para el cual apliqu¨¦ todo lo pude de la relaci¨®n que tengo con mi hija, para as¨ª lograr que ese v¨ªnculo fuera m¨¢s aut¨¦ntico y sincero¡±. En esta misma entrevista, Druckmann se?ala su inter¨¦s en no crear la t¨ªpica historia de buenos y malos: ¡°Ni Joel siempre es el bueno, ni Ellie hace siempre lo correcto. Es una historia de supervivientes, y es el jugador quien luego estar¨¢ de acuerdo o no con las decisiones que toman. En un mundo en el que la supervivencia es vital, conoces lo mejor y lo peor de la humanidad¡±. Seg¨²n Neil Druckmann, los videojuegos consiguen una conexi¨®n especial entre el jugador y los personajes que en otros formatos de ficci¨®n no se ve: ¡°Mediante la interacci¨®n creas un v¨ªnculo activo con el personaje que controlas. Al ver una pel¨ªcula o leer un libro, tambi¨¦n existe un v¨ªnculo, pero pasiva. En un videojuego, nos importa lo que le pase a los personajes porque est¨¢n all¨ª para ayudarnos, y nosotros les ayudamos a ellos. Es lo que tratamos de plasmar en The Last of Us¡±.

PlayStation 4: Uncharted 4 y el esperado The Last of Us Part II

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La saga Uncharted no hab¨ªa finalizado y ten¨ªa mucho que decir, como presentar su cuarta secuela, Uncharted 4: El desenlace del ladr¨®n como uno de los primeros juegos anunciados para la nueva consola de Sony: PlayStation 4. No osbtante, tuvo un a?o de retraso y se lanz¨® definitivamente en 2016. En esta nueva entrega, se contar¨ªa el desenlace de la historia de Nathan Drake, el cual encuentra un conflicto entre combinar su pasi¨®n por la b¨²squeda de tesoros, a la que ha consagrado su vida, con la estabilidad que le ofrece tener un hogar junto a Elena. Durante su entrevista para VentureBeat en mayo de 2016, Druckmann confiesa que ¡°nos apartamos un poco del tono jovial caracter¨ªstico de la saga para hablar de una lucha interna mucho m¨¢s humana, que es a lo que se enfrenta Drake. Quisimos crear una experiencia que fuera m¨¢s all¨¢ de la diversi¨®n, la cual est¨¢ muy bien, y que el jugador se conmoviera en cada secuencia de acci¨®n, di¨¢logo y combate; que sintiera que participara a¨²n m¨¢s en la historia¡±.

Motivo de la demora del lanzamiento del juego fue la marcha de Amy Hennig y Justin Richmond, directores del proyecto, y fueron relevados de nuevo por Neil Druckmann y Bruce Straley. Uncharted 4: El Desenlace del Ladr¨®n retoma elementos mec¨¢nicos de The Last of Us, como el sigilo, y presenta a Sam Drake, desaparecido hermano de Nathan y a quien da vida el c¨¦lebre actor Troy Baker, el cual aportar¨¢ m¨¢s sobre el pasado del carism¨¢tico ladr¨®n de tesoros. Su acogida, al igual que sus predecesores, fue excelente; en MeriStation le otorgaron un 10/10 y lo definieron como la mejor obra maestra de Naughty Dog en la ¨²ltima d¨¦cada. HobbyConsolas le concedi¨® un 98/10 e IGN un 9,6/10. En los citados medios se alaba su jugabilidad, protagonistas y apartado audiovisual. Y, si bien, y tal como ha declarado recientemente su director creativo Shaun Escaryg durante la presentaci¨®n del pr¨®ximo Uncharted: El legado perdido, no habr¨¢ m¨¢s Nathan Drake. En una entrevista concedida a Eurogamer en 2016, Neil Druckmann explic¨® el verdadero motivo de esta decisi¨®n tan dif¨ªcil a nivel comercial: ¡°Llevamos tanto tiempo con Nathan Drake¡­ Se encuentra en el momento cumbre de su popularidad y la mejor manera de hacerle justicia es d¨¢ndole un final digno a su historia. T¨¦cnicamente, Sony sigue teniendo los derechos de Uncharted y pueden hacer lo que quieran, pero es muy dif¨ªcil continuar con una secuela decente la historia de Nathan Drake tras haberel dado a esta un final tan definitivo¡±.

Sin embargo, s¨ª habr¨¢ m¨¢s aventuras del resto de personajes de Uncharted. El 23 de agosto tendremos el spin-off de Chloe Frazer; Uncharted: El legado perdido, el cual se plane¨® como una expansi¨®n de Uncharted 4, pero se ha acabado convirtiendo en un juego independiente debido a su magnitud. Recientemente fue presentado en FNAC de Callao (Madrid) por Shaun Escaryg, Arne Meyer, y Almudena Soria, jefa de animaci¨®n. La idea de convertir a Chloe en protagonista fue la siguiente, seg¨²n relataron en dicha presentaci¨®n: ¡°Chloe hasta ahora hab¨ªa sido un personaje secundario que se muestra como una mujer que antepone sus propios intereses a los de los dem¨¢s y que no duda en abandonar a sus compa?eros a su suerte si con ello logra salvar su propia vida. Nos preguntamos qu¨¦ pasar¨ªa si ella tuviera que ser quien necesite ayuda de los dem¨¢s y c¨®mo ser¨ªa Chloe si tuviera que ser ella misma quien viva su propia historia, en lugar de complementar la de los dem¨¢s, as¨ª que creamos una aventura para ella. Como compa?era, escogimos a Nadine Ross por ser de los personajes de Uncharted que m¨¢s contrasta con ella. Chloe es independiente y ¨¢cida, mientras que Nadine se gu¨ªa por un c¨®digo moral m¨¢s recto¡±.

Adem¨¢s de esta nueva entrega, los seguidores de la compa?¨ªa esperan con mucha ilusi¨®n la siguiente entrega de la otra saga con la que se ganaron el cari?o de los jugadores. The Last of Us Part. II se encuentra en desarrollo, del cual no se conoce m¨¢s que el tr¨¢iler presentado en la Playstation Experience: la historia se sit¨²a cinco a?os despu¨¦s del primer juego y esta vez Ellie ser¨¢ algo m¨¢s que una compa?era ¨²til, puesto que ser¨¢ la protagonista principal y jugable. 

Sin duda, estamos viviendo una era en la que los personajes femeninos, antes secundarios, empiezan a protagonizar sus propias historias. Naughty Dog es muestra de esta maduraci¨®n de los videojuegos tanto como a nivel tecnol¨®gico como narrativo, y esperamos que compartan con nosotros m¨¢s d¨¦cadas de juegos memorables con personajes que se ganan un hueco en nuestros corazones.

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