Metroid Prime 2: Echoes
- PlataformaGC9.5
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorRetro Studios
- Lanzamiento28/11/2004
- EditorNintendo
Ecos del pasado...
Samus Aran llega al planeta ?ter para procurar ayuda a un grupo de soldados de la Federaci車n. A su llegada se encuentra un mundo divido al borde del colapso. La raza oscura ha acabado con los nativos luminarios en su pr芍ctica totalidad y su ambici車n pone en peligro la supervivencia del planeta. ?Ayudar芍s a Samus a salvarlo?
Metroid Prime 2 Echoes tiene muchos significados. Es la continuaci車n directa de un t赤tulo definitorio, de un cambio inusual en una saga. Es la principal baza de Nintendo para estas Navidades. Es el nuevo episodio de una de las franquicias m芍s singulares de la compa?赤a nipona pero, por encima de todo, es la consagraci車n de un joven estudio americano que vuelve a demostrar porqu谷 es una de las grandes revelaciones de esta generaci車n.
En su defensa, se puede esgrimir una mayor ambici車n, cohesi車n y continuidad narrativa que la mostrada por su predecesor, esfuerzo claramente visible desde los inicios del juego. Sin embargo, se ha cuestionar la validez del veh赤culo en un medio eminentemente audiovisual e interactivo. Resulta elogiable hasta la extenuaci車n la meticulosidad con la cual la gente de Retro ha detallado la vida y miserias de los peculiares habitantes de ?ter. Es fascinante descubrir c車mo se alimentan determinado tipo de carn赤voros o se defienden determinadas plantas de sus depredadores.
Pocos juegos podr赤an mantener un pulso re?ido con esta obra en t谷rminos de coherencia interna y credibilidad, incluido su predecesor, pero no se deben confundir los hechos: Metroid Prime 2 no es un libro y tampoco un encomiable tratado ficticio de biolog赤a suple las carencias de una narraci車n deficiente. Olvidar por momentos las bondades sonoras que ofrece el medio y desaprovechar su car芍cter visual no puede considerarse en ning迆n momento una forma v芍lida o correcta de expresi車n.
Estos rubricadores, estos artistas de Retro comandados por el excelente dibujante Andrew Jones han acometido una ardua tarea en este Metroid Prime 2. El planeta ?ter y la mayor赤a de los engendros que pululan en sus dos realidades guardan pocas reminiscencias visuales con Zebes, SR388 o Tallon IV en cualquiera de sus facetas. A priori, los seguidores de la saga podr赤an mostrar cierta reticencia e inseguridad ante semejante escisi車n pero el acabado final ahuyenta cualquier mal presagio y convierte esta singularidad en una de sus principales bazas. ?ter es un mundo mucho m芍s tecnificado que los anteriores, un mundo completamente asolado por su inestabilidad y dividido en su coraz車n: una paleta que navega entre azules y morados da color a la dimensi車n oscura mientras que los ocres y marrones ba?an la superficie de la dimensi車n primigenia en conjunci車n con los rojos predominantes en la tecnolog赤a luminaria.
De excepcional se podr赤a catalogar tambi谷n el aspecto que lucen los oscuros, perversiones viscosas, el芍sticas y posesivas que nos amargar芍n la vida en m芍s de una ocasi車n. Toda esta audacia visual queda perfectamente resumida en la propia indumentaria de Samus Aran. Los dise?os de los nuevos trajes suponen el mayor punto de partida visto en la saga junto al aspecto que luce nuestra f谷mina protagonista en Metroid Fusion. Sobra decir que el grado de simbiosis alcanzado con el resto del entorno y el estilo que destilan es digno de elogio.
Todas estas bondades logradas por los artistas han sido posibles gracias al estupendo trabajo que los programadores han realizado. De nuevo, el resultado constituye un ejemplo perfecto de t谷cnica al servicio de la imaginaci車n. Si Metroid Prime supuso una muestra excelente de lo que GameCube era capaz de realizar, esta continuaci車n lleva ese esfuerzo un paso m芍s all芍. Probablemente, esta percepci車n no sea inmediata en una primera toma de contacto pero si se repara en los peque?os detalles que abundan en cada esquina, no ser芍 dif赤cil apreciar las mejoras.
La iluminaci車n, el nivel general de las texturas, el n迆mero de elementos animados en escena o la complejidad/amplitud de determinadas estancias son bastante superiores a las mostradas por su predecesor. Los monstruos finales siguen acaparando los momentos m芍s espectaculares del juego y aqu赤 brillan con aut谷ntica luz propia. A pesar de todo, existen peque?as y ya conocidas motas de polvo que ensucian el resultado final. El agua sigue teniendo un aspecto poco acorde con la calidad que destila el conjunto y existen ca赤das muy puntuales en la tasa de im芍genes por segundo.
Acomete en este Echoes el deber de expandir los recursos expresivos introducidos en Metroid Prime y encontrar nuevos caminos a trav谷s de melod赤as creadas para la ocasi車n. Respetando la estructura de personajes y secciones mantenida con anterioridad, recrea eficientemente temas y pasajes conocidos como aquel que nos acompa?a durante nuestros escarceos con los piratas espaciales e introduce fastuosos temas para los Luminarios y los Oscuros que dotan de una nueva dimensi車n al conjunto. Especialmente atractiva resulta la yuxtaposici車n producida entre ambas facciones, enfrentando temas de corte m芍s mel車dico y et谷reo con otros m芍s an芍rquicos en concepci車n y contundentes en sonoridad. Aporta un color a la banda sonora envidiable. Atentos a los temas de los monstruos finales, algunos presentan una factura envidiable. Sin lugar a dudas, los temas a los que insufla alma Yamamoto representan uno de los mayores aciertos de la obra.
Los efectos de sonido vuelven a hacer gala de una calidad digna de menci車n y un uso extensivo de las ventajas proporcionadas por el dolby-prologic II. Dada la naturaleza de la obra y las metas que persigue, este aspecto adquiere una importancia vital para el 谷xito de la propuesta. Conscientes de ello, los chicos de Retro Studios han dotado de la mayor variedad sonora posible al mundo de ?ter. Una enorme amalgama de efectos nuevos y familiares se dan cita para cubrir con notoriedad la necesidad de enfatizar la sensaci車n de vida que desprenden las innumerables criaturas de ambas dimensiones, dotar de realismo a nuestro deambular por distintas superficies o aportar espectacularidad a determinados engendros mec芍nicos.
Menos acertada se muestra la casi total ausencia de voces a lo largo del juego, a excepci車n de las ya cl芍sicas interjecciones tan caracter赤sticas de los t赤tulos de Nintendo. La tozudez visible mostrada por la compa?赤a a este respecto es del todo insostenible. ?Tan dif赤cil es comprender los beneficios que reportar赤a un doblaje adecuado de las cr車nicas de los Luminarios o los diarios de los soldados de la Federaci車n en t谷rminos de inmersi車n y coherencia interna? ?Realmente beneficia a la experiencia eminentemente visual y, en ocasiones, cinematogr芍fica que propone esta magn赤fica obra las innumerables sesiones obligatorias de lectura? La narraci車n parca y descriptiva en exceso adoptada en ocasiones tampoco ayuda a acercar posturas o despertar mayor inter谷s del usuario.
Los cimientos sobre los que se erige el entramado jugable de este Metroid resultar芍n tremendamente familiares. Todos los elementos introducidos y potenciados por su predecesor est芍n aqu赤 presentes de una u otra forma: uso del esc芍ner como veh赤culo narrativo y jugable, protagonismo de intrincados visores, comuni車n perfecta entre jugador y protagonista, excelente implementaci車n de las secciones de plataformas, inconfundible dise?o de controles, etc. ?D車nde residen pues las peculiaridades de Echoes? ?D車nde descansan sus se?as de identidad? En la reinvenci車n de varios de esos elementos y la magnificencia de un dise?o de niveles de mec芍nica precisi車n.
Los desarrolladores han aprovechado la dualidad de dimensiones para implantar distintas mec芍nicas de juego y lograr una mayor diversidad en los rompecabezas planteados. El mundo oscuro se muestra bastante hostil durante los primeros compases, condicionando al jugador a emprender una progresi車n m芍s sosegada y concienzuda. El amparo y otras ventajas varias proporcionadas por las balizas y cristales de luz constituyen el alma y la salsa de esta nociva dimensi車n. Por desgracia, en etapas posteriores de juego, estas diferencias estructurales ir芍n difumin芍ndose gracias a la consecuci車n de nuevos trajes. Asimismo, gran parte de las dificultades y contratiempos propuestos por los dise?adores involucrar芍n la interacci車n de elementos pertenecientes o que se hallan a medio camino entre ambas dimensiones, dando lugar a situaciones m芍s variadas, satisfactorias y frescas que las vistas en anteriores ediciones.
A esta interacci車n contribuye la presencia y el car芍cter finito de las nuevas armas. La alternancia y el uso adecuado del rayo oscuro y rayo de luz probar芍n ser un aspecto vital en nuestro deambular por ?ter. Iluminar balizas con el rayo de luz para fundir instant芍neamente a enemigos oscuros o atacar a otros con armas de afinidad opuesta ser芍n algunas de las estrategias que se derivar芍n de esta dicotom赤a. Posteriormente, lograremos un nuevo rayo que, entre otras caracter赤sticas, combinar芍 ambas armas en una sola con las ventajas y posibilidades que ello conlleva. Otras incorporaciones notables a nuestro arsenal lo constituyen la ampliaci車n de misiles que har芍 posible el localizar a varios enemigos simult芍neamente as赤 como el famoso ataque en espiral que nos permitir芍 atravesar largas distancias sin tocar suelo, al mismo tiempo que acabamos con los enemigos que nos encontremos a nuestro paso.
Los visores disponibles tambi谷n han sufrido el correspondiente lavado de cara. El esc芍ner muestra un aspecto mucho m芍s intuitivo al delimitar con mayor claridad los objetos ya examinados y diferenciar elementos esenciales para la progresi車n del juego de otros de car芍cter opcional. Se han incorporado dos nuevos visores visualmente espectaculares. El m芍s llamativo y singular es el ecovisor que nos permitir芍 visualizar impulsos sonoros y detectar elementos invisibles. La otra nueva incorporaci車n la constituye el visor oscuro cuya funcionalidad es similar a la facilitada por el visor t谷rmico del primer Prime. Entre otras ventajas hace observables elementos invisibles en condiciones normales por escasa visibilidad o localiza elementos a caballo entre dimensiones.
Mientras que estas incorporaciones enriquecen con cierta notoriedad la experiencia y ayudan a dotar de identidad propia a esta obra, no logran distanciar la mec芍nica de juego lo suficiente como para considerarla un paso importante en la progresi車n de la saga Metroid. Ciertamente hay mejor赤a, se pule el material existente y se incorporan elementos de las versiones en dos dimensiones no presentes hasta ahora en su variante Prime pero no logran acu?arse conceptos realmente novedosos. Se percibe un exceso de continuidad.
Al margen de los a?adidos, el mayor m谷rito de esta nueva entrega viene dado por un dise?o de niveles ejemplar que sabe progresar con endiablada soltura y ofrecer al usuario los suficientes incentivos para que su inter谷s no decaiga en sucesivas 'revisitaciones' de 芍reas ya superadas. Cada nueva habilidad recuperada o conseguida, cada nuevo rayo o visor adquirido nos abrir芍 las puertas a nuevas y estimulantes secciones que podremos visitar en funci車n de nuestras necesidades y permitir芍 rejuvenecer estancias ya exploradas al posibilitar la completitud de determinados rompecabezas o la llegada a partes previamente inaccesibles. Toda una delicia que se ir芍 apreciando en directa consonancia con nuestro avance en el juego.
Los monstruos finales se han visto favorecidos por el 谷nfasis que Retro ha decidido imprimir en ellos. La mayor parte de estos enfrentamientos desembocar芍n en espectaculares e intensos combates donde verdaderamente se pondr芍n a prueba nuestras habilidades, requiriendo el uso conjunto de las m迆ltiples funcionalidades de nuestro traje. Las rutinas y patrones de ataque han ganado en complejidad e ingenio durante estos dos a?os as赤 como la variedad de las situaciones en las que nos veremos inmersos. No obstante, en ocasiones, estos enfrentamientos vuelven a poner de manifiesto la fragilidad de los controles en momentos de acci車n desenfrenada, donde la necesidad de girar r芍pidamente o mover la c芍mara en sentido vertical es una prioridad. Sin llegar a cobrar un protagonismo excesivo, esta limitaci車n a?ade un plus de dificultad que nunca deber赤a de estar presente.
Tristemente, el modo multijugador no sobresale precisamente por sus m谷ritos. Retro ha proclamado por activa y por pasiva que el dise?o de los controles se deriva de la naturaleza de la saga, una se?a de identidad frente a otros juegos en apariencia similares. Sin embargo, su aproximaci車n a este modo, su ejecuci車n, traiciona ese mismo esp赤ritu que dicen defender. Las premisas que lo conciben no difieren en exceso de aquellas sobre las que se sustentan esas obras de las que aseguran querer diferenciarse. Maquillan ese n迆cleo conceptual con elementos aut車ctonos como la morfoesfera o los visores e incluso introducen novedades interesantes como el modo Hacker pero la realidad es aparente y la disensi車n entre conceptos se aprecia con total claridad.
Las flaquezas puntuales que ofrecen los controles en el modo historia cobran aqu赤 un protagonismo absoluto, diezmando progresivamente el escaso jugo que presentaba este manjar. La irrisoria cantidad de niveles, modos y opciones contribuyen a cavar la tumba de un modo arcaico y precario en opciones para las exigencias de hoy d赤a. Necesita una reinvenci車n, una recreaci車n a fondo desde sus cimientos. ?Es esta la clase de multijugador que un Metroid necesita? Esa es la pregunta que deber赤a rondar por la cabeza de sus desarrolladores si quieren que los jugadores acojan la idea con buenos ojos en una futura iteraci車n.
l o p e o r
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.