Los mejores juegos de Nintendo 64
La primera consola de Nintendo con plenas capacidades 3D acaba de cumplir 25 a?os. Celebramos el aniversario eligiendo y recordando sus 10 mejores juegos.
El 23 de junio de 1996, Nintendo 64 se puso a la venta en Jap¨®n. La Saturn de Sega y la PlayStation de Sony se le hab¨ªan adelantado por cosa de a?o y medio, y la segunda no tardar¨ªa demasiado en erigirse como la m¨¢s exitosa de la generaci¨®n, marcando el inicio de una nueva era para la industria. Sin embargo, aunque los n¨²meros son los que son y no mienten, no hay un baremo que pueda cuantificar la sensaci¨®n de coger por primera vez el extravagante mando con tres soportes y usar el anal¨®gico para controlar con una precisi¨®n sin precedentes a Mario alrededor del castillo de Peach, o girar suavemente el ala delta que deb¨ªa atravesar anillos en una prueba de Pilotwings.
Para Nintendo, la consola supuso el fin de una hegemon¨ªa cada vez m¨¢s disputada. Pero para sus usuarios, signific¨® la gran fidelidad gr¨¢fica de Star Wars: Rogue Squadron, el multijugador a cuatro de Super Smash Bros., los incre¨ªbles efectos acu¨¢ticos de Wave Race 64, la inmersiva vibraci¨®n de Lylat Wars, la acci¨®n y exploraci¨®n con veh¨ªculos en campo abierto de Body Harvest, el exquisito manejo 3D de F-Zero X o el estreno de Waluigi en Mario Tennis (no todo iba a ser bueno). Tambi¨¦n la primera irrupci¨®n a lo grande de los FPS en consolas, dejando nombres propios como Turok: Dinosaur Hunter y adaptando con m¨¢s soltura nombres tan emblem¨¢ticos de PC como DOOM o Quake. S¨ª, Nintendo 64 no logr¨® las cifras de NES o SNES antes, ni las de Wii o Switch despu¨¦s. Pero ayud¨® a evolucionar el medio, a empujarnos hacia donde estamos ahora. As¨ª que, con la intenci¨®n de celebrar su 25 aniversario, hemos decidido votar y crear una lista con sus diez mejores juegos.
10. Paper Mario
Al igual que en el top de GameCube realizado el mes pasado, la saga Paper Mario se encarga de abrir ¡ªo cerrar, seg¨²n se mire¡ª el top de Nintendo 64. Puede que ahora se haya convertido en una saga de entidad que no debe faltar en ninguna consola de Nintendo que se precie, pero lo cierto es que por aquel entonces Intelligent Systems se vio en la complicada tesitura de suceder a Super Mario RPG, JRPG de alta calidad firmado por Squaresoft en su ¨¦poca dorada. Huelga decir que el estudio responsable de Fire Emblem estuvo m¨¢s que a la altura, y Paper Mario no solo ofreci¨® m¨¢s rol de primer nivel con el fontanero, supo reinventar la f¨®rmula y marcar un nuevo camino a seguir que ahora los fans a?oran cuando las secuelas se apartan de ¨¦l.
El uso de personajes de papel en mundos tridimensionales cre¨® un contraste ¨²nico y capaz de mantenerse vigente a lo largo de las d¨¦cadas gracias a la posibilidad de dibujar animaciones m¨¢s detalladas como en sprites 2D. Pero Paper Mario era mucho m¨¢s que una cara bonita, apareci¨® con un guion hilarante ¡ªtraducido para satisfacci¨®n de usuarios que todav¨ªa se estaban acostumbrado a esta pr¨¢ctica por parte de Nintendo¡ª, un repertorio de mundos y situaciones que sal¨ªan de lo antes visto en el Reino Champi?¨®n, y tambi¨¦n con un sistema de combate personalizable gracias al uso de medallas equipables (con multitud de mejoras y efectos para elegir), din¨¢mico gracias al uso de comandos activos para ejecutar los ataques, y variado gracias a la rotaci¨®n entre secundarios con habilidades propias. Un gran inicio para una gran saga.
9. Turok 2: Seeds of Evil
Con las grandes compa?¨ªas third party m¨¢s c¨®modas en PlayStation, Nintendo y Rare tuvieron que tirar del carro con m¨¢s fuerza con nunca, raz¨®n por la que pr¨¢cticamente monopolizan la lista. Pero un top de Nintendo 64 no estar¨ªa completo sin la menci¨®n de honor a la extinta Acclaim, que entonces se encontraba en su apogeo y dej¨® multitud de joyas como Extreme-G, Forsaken, Shadow Man o, por supuesto, Turok. Adaptada a partir una licencia comiquera, la primera entrega se lanz¨® al mismo tiempo que la consola en Europa e impact¨® por ofrecer exploraci¨®n y tiroteos en enormes junglas primigenias. El juego fue un ¨¦xito, as¨ª que Iguana Entertainment, el estudio responsable, afront¨® la secuela con m¨¢s confianza y ambici¨®n. Tanto, que a Nintendo 64 le costar¨ªa mover sus mundos. Pero qu¨¦ mundos.
Seeds of Evil ofreci¨® una escala sin parang¨®n. Seis niveles gigantescos e intrincados, con sus propios peligros e inspiraciones arquitect¨®nicas. El alto nivel de detalle y la portentosa banda sonora nos transportaba a asentamientos asolados por la guerra con dinosaurios antropom¨®rficos, cementerios con criaturas de ultratumba, ci¨¦nagas engullidas por la oscuridad, reinos de insectos alien¨ªgenas... El gunplay era algo m¨¢s lento que el de su predecesor porque Turok 2 abrazaba un desarrollo m¨¢s aventurero, pero tambi¨¦n porque los enemigos eran m¨¢s inteligentes y estallaban en una satisfactoria lluvia de sangre al atinarles con las armas m¨¢s contundentes. Decapitaciones, brazos amputados o columnas vertebrales expuestas tambi¨¦n estaban a la orden del d¨ªa, y eso es sin entrar en c¨®mo el ocurrente Cerebral Bore succionaba los cerebros hacia fuera de los cr¨¢neos. Un amor de juego.
8. Diddy Kong Racing
Solo dos juegos de carreras se han abierto camino hacia este top, y decimos solo porque la cantidad y variedad que dej¨® Nintendo 64 en este terreno ser¨ªa material para otro reportaje. Que ambos sean, adem¨¢s, juegos de karts, puede hacer que alguno eche de menos a los ya citados F-Zero X y Wave Race 64, u otros exponentes de registros diferentes como 1080? Snowboarding o Excitebike 64. Pero hay buenas razones para elegir a los que han entrado y, como comentamos semanas atr¨¢s, Diddy Kong Racing fue el pin¨¢culo monojugador de un subg¨¦nero que alcanz¨® su mayor esplendor esa generaci¨®n. Como ya hab¨ªa hecho antes (con Donkey Kong Country en los plataformas 2D) y volver¨ªa a hacer despu¨¦s (con Banjo-Kazooie en los plataformas 3D), Rare mir¨® a Nintendo y le dio su propio giro a una f¨®rmula de ¨¦xito contrastado.
DKR, de hecho, se adelant¨® a Banjo a la hora de introducir la b¨²squeda y recolecci¨®n de objetos para abrir mundos donde recoger m¨¢s objetos (globos dorados que abr¨ªan puertas numeradas). Tomando tantas notas de Super Mario 64 como del propio Mario Kart 64, el juego no conect¨® sus circuitos a trav¨¦s de un men¨² con copas, sino de un mundo central que pod¨ªamos explorar con tres veh¨ªculos diferentes (un kart, un aerodeslizador o una avioneta) y daba libertad en el orden para acometer las diferentes pruebas. No faltaban, por supuesto, carreras por tierra, mar y aire, con power-ups codificados por colores y potenciables ¡ªrecogiendo varios iguales en serie¡ª para a?adir un mayor componente t¨¢ctico, pero tampoco misiones en clave modo batalla, recolecciones de monedas en el trazado y duelos contra jefes. Una aventura de carreras que dos d¨¦cadas despu¨¦s Mario Kart no ha ni intentado superar.
7. Mario Kart 64
Claro que, a pesar de lo mucho y muy bueno que aport¨® Diddy Kong Racing al g¨¦nero, Mario Kart todav¨ªa permaneci¨® como rey de la pantalla partida (segundo juego m¨¢s vendido solo por debajo de Super Mario 64) en la consola que por fin permiti¨® jugar a cuatro sin necesidad de accesorios extra. Lanzado pocos meses despu¨¦s que la propia Nintendo 64 ¡ªel plan hab¨ªa sido sacarlo al mismo tiempo, pero no fue posible cumplir plazos¡ª, Mario Kart 64 llev¨® la f¨®rmula del Super Mario Kart de SNES a las tres dimensiones con bastante conservadurismo, pero tambi¨¦n con la suficiente solvencia como para mantenerse entre los multijugadores de cabecera de la generaci¨®n incluso tras la llegada de otros pelotazos como GoldenEye, Mario Party o Smash Bros.
En su objetivo por conseguir la mayor fluidez posible con ocho personajes y hasta cuatro jugadores, Nintendo opt¨® por personajes 2D (renderizados a partir de modelos 3D), pero eso no perjudic¨® al control, mucho m¨¢s suave y preciso gracias al uso del stick anal¨®gico y al movimiento por entornos s¨ª tridimensionales. El derrape se convirti¨® en una mec¨¢nica m¨¢s importante, con las c¨®micas onomatopeyas que sal¨ªan de las ruedas cambiando su color para indicar la carga del miniturbo. Los circuitos, por supuesto, tambi¨¦n se beneficiaron del uso de pol¨ªgonos para ofrecer trazados m¨¢s interesantes y variados que en SNES, con cambios de altura, rampas y multitud de elementos como trenes, coches o ping¨¹inos obstaculizando ocasionalmente el avance. Con una jugabilidad tan accesible y un sistema de power-ups ideado para ayudar a los rezagados, Mario Kart 64 solo pod¨ªa triunfar. Y lo hizo.
6. Banjo-Kazooie
Uno de los momentos m¨¢s memorables en la trayectoria de Switch ha sido, sin lugar a dudas, el anuncio de que el d¨²o Banjo-Kazooie se iba a incorporar a la plantilla de Super Smash Bros. Ultimate. Propiedad de Microsoft desde la adquisici¨®n de Rare en 2002, el oso y la p¨¢jara abandonaron la familia Nintendo tras apenas dos entregas, pero fueron suficientes para colarse entre los emblemas de la consola, el g¨¦nero y toda aquella primera generaci¨®n tridimensional. Nacido originalmente como una aventura isom¨¦trica para SNES, el primer Banjo dio el salto a la siguiente generaci¨®n y se replante¨® como un plataformas con mucha, mucha exploraci¨®n. La influencia de Super Mario 64 era evidente, pero Rare sab¨ªa que su especialidad no era tanto esa obsesi¨®n con el pragmatismo jugable de Miyamoto y c¨ªa. como su capacidad para llenar sus mundos de personajes singulares y situaciones jocosas.
La burlona Kazooie se met¨ªa con los secundarios, la grotesca bruja Gruntilda nos amenazaba con pareados, y recoger piezas de puzle y notas musicales eran la disculpa para peinar niveles amplios y densos, a la vanguardia t¨¦cnica del verano de 1998. Praderas, playas, pantanos y monta?as nevadas se adaptaron a la tercera dimensi¨®n sin perder la gran destreza art¨ªstica de la que sol¨ªa hacer gala Rare, y la consecuci¨®n gradual de habilidades como disparar huevos (por delante y por detr¨¢s), esprintar sobre las zancas de Kazooie o volar, as¨ª como el equipamiento de power-ups temporales o la transformaci¨®n en animales acordes a la tem¨¢tica de cada mundo (una hormiga, un cocodrilo, una morsa, etc.) hac¨ªa que el desarrollo fuese m¨¢s variado que el del monumental Super Mario 64. Fue el collectathon quintaesencial, la aventura plataformera que supo crecer sin desbordar como tantos de sus imitadores.
5. Perfect Dark
GoldenEye fue una de las mayores sorpresas de la generaci¨®n y marc¨® un hito que ¡ªspoiler¡ª le permitir¨¢ aparecer todav¨ªa m¨¢s arriba. Pero la historia de Rare con los FPS dist¨® de terminar ah¨ª y, tras convertir una pel¨ªcula de James Bond en un cl¨¢sico de ¨¦xito sin precedentes entre los videojuegos licenciados, el estudio se vio con la confianza necesaria como para dejar marchar los derechos y crear una franquicia con mayor libertad creativa. El resultado fue Perfect Dark, un FPS futurista con influencias de Blade Runner y Expediente X que en ning¨²n momento perdi¨® de vista qu¨¦ hab¨ªa hecho de GoldenEye una obra tan legendaria. El multijugador se trabaj¨® m¨¢s, a?adiendo pruebas en el llamado simulador de combate y bots con personalidades diferentes, programados para aderezar los modos accesibles sin Expansion Pak.
El perif¨¦rico, no obstante, era obligatorio para comprender la magnitud real de Perfect Dark. Con ¨¦l pod¨ªamos jugar a cuatro ¡ªen vez de a dobles¡ª y desbloquear tanto el Instituto Carrington (instalaciones con pruebas de tiro) como la campa?a donde la agente especial Joanna Dark relevaba a Bond para infiltrarse en el ¨¢rea 51, el avi¨®n presidencial Air Force One, un submarino en el fondo del oc¨¦ano o incluso un planeta alien¨ªgena. Esta variedad vino respaldada por una intrigante historia in¨¦dita y una fenomenal banda sonora de corte m¨¢s ciberpunk, adem¨¢s de nuevos gadgets y un arsenal completamente renovado. Las armas ten¨ªan doble funci¨®n, elaboradas animaciones de recarga y pod¨ªan ir desde semiautom¨¢ticas con r¨¢fagas asistidas hasta rifles extraterrestres con capacidad de acertar a trav¨¦s de las paredes. Un derroche que a¨²n impresiona y deja un list¨®n muy alto para el regreso de la saga.
4. GoldenEye
Ya lo adelantamos antes, pero era tonter¨ªa ocultar que GoldenEye iba a estar aqu¨ª arriba. Si bien para los fans del g¨¦nero queda el debate sobre si Perfect Dark o esta legendaria adaptaci¨®n de James Bond se debe alzar como el mejor FPS de la consola, est¨¢ claro que GoldenEye sacudi¨® el medio como solo los m¨¢s grandes (DOOM, Quake, Half-Life) han logrado. Al igual que en el caso de Banjo-Kazooie, la intenci¨®n original ni siquiera era hacer un FPS para Nintendo 64, pero la imaginaci¨®n de Martin Hollis, su director, se dispar¨® en cuanto cambiaron de consola y perspectiva. Con influencias tan dispares como DOOM, Virtua Cop y, m¨¢s adelante, el propio Super Mario 64, el equipo reconceptualiz¨® el g¨¦nero desde sus cimientos para construir una experiencia de espionaje con acci¨®n y no un simple Shooter.
El jugador m¨¢s minucioso pod¨ªa abrirse camino entre las filas enemigas sin armar apenas revuelo, usando una pistola con silenciador y apuntando a la cabeza para despachar enemigos al instante. En caso contrario, los dem¨¢s soldados pronto eran alertados y aumentaban en n¨²mero, forzando encuentros multitudinarios que tambi¨¦n eran viables gracias al c¨®modo control, con apuntado asistido para no echar de menos el rat¨®n de PC. En las dificultades altas, sin embargo, dejaba de ser tan sencillo, y el juego adem¨¢s a?ad¨ªa objetivos extra como buscar la forma de abrir cajas fuertes, establecer contacto con otros personajes o rescatar a m¨¢s rehenes, requiriendo tanto gran habilidad como un buen conocimiento del nivel. Y claro, luego estaba el multijugador a pantalla partida, que aprovech¨® la accesibilidad del control, el extenso arsenal (escopetas, cuchillos, minas, lanzagranadas...) y la colecci¨®n de mapas para hacer de GoldenEye un juego virtualmente eterno.
3. The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask
A su lanzamiento, no todos terminaron de comprender qu¨¦ intentaba hacer el segundo Zelda 3D. Ocarina of Time hab¨ªa sido un juego revolucionario, aclamado de forma un¨¢nime, pero la secuela, si bien volvi¨® a gozar de una muy buena recepci¨®n cr¨ªtica y p¨²blica, tambi¨¦n incomod¨® algo. Link, consagrado H¨¦roe del Tiempo, empezaba el juego atrapado en el cuerpo de un ni?o-planta Deku, deb¨ªa cumplir objetivos a contrarreloj ¡ªcon posibilidad de perder bastantes minutos de progreso en seg¨²n qu¨¦ situaciones¡ª y el desarrollo principal redujo a la mitad el n¨²mero de mazmorras. El tiempo, por suerte, ha ayudado a poner en perspectiva la genialidad urdida por Aonuma y Koizumi. Porque tiempo era justo de lo que andaban escasos, y el tiempo es tambi¨¦n lo que sigue haciendo de Majora¡¯s Mask un Zelda ¨²nico.
Con una cuenta atr¨¢s literal hacia el fin del mundo, el jugador experimentaba un nuevo tipo de presi¨®n, una presi¨®n que compart¨ªan los personajes de un mundo, T¨¦rmina, amenazado por la inminente ca¨ªda de la luna. Al primer d¨ªa, se preguntaban por qu¨¦ la sonrisa mal¨¦vola; al segundo, afloraban las preocupaciones por su cercan¨ªa; y el tercero se manifestaba en crisis existenciales y hu¨ªdas de Ciudad Reloj. Tanto esta urbe central como las otras estaban pobladas por secundarios con rutinas prefijadas hora tras hora esos tres d¨ªas para que el jugador las observase y alterase. Las recompensas sol¨ªan ser m¨¢scaras con habilidades ¨²nicas o posibilidad de iniciar nuevas interacciones y subtramas. Esto inclu¨ªa a las tres principales, Deku, Goron y Zora, que no solo cambiaban por completo la movilidad de Link, tambi¨¦n permit¨ªan suplantar identidades e introducirse en otras culturas afligidas por el duelo. Majora¡¯s Mask fue m¨¢s enrevesado y siniestro, pero igual de brillante que su hermano.
2. Super Mario 64
Si hab¨¦is tenido Nintendo 64 o est¨¢is familiarizados con su cat¨¢logo, seguramente antes de entrar muchos habr¨¦is imaginado que el primer puesto iba a estar entre dos candidatos: Super Mario 64 y Ocarina of Time. Ver al fontanero en segunda posici¨®n resuelve el misterio, pero es una medalla de plata que sabe a oro teniendo en cuenta la envergadura de ambos y el hecho de que han rozado el empate. Centr¨¢ndonos en Mario, a estas alturas sobran las presentaciones. No solo es el juego que acompa?¨® a Nintendo 64 en su lanzamiento, tambi¨¦n fue el que valid¨® todo el proyecto de la consola. Justific¨® la tardanza y su extra?o mando. Demostr¨® que Nintendo segu¨ªa siendo Nintendo a pesar de la radical reconceptualizaci¨®n del control y el dise?o que impon¨ªan las tres dimensiones (algo que traer¨ªa de cabeza a tantas compa?¨ªas).
Lejos del plataformeo lineal que m¨¢s tarde recuperar¨ªan entregas como 3D World, Super Mario 64 opt¨® por abrir de par en par sus niveles para que el jugador explorase, se acomodase a novedades como el control anal¨®gico y la c¨¢mara libre (en manos de su propio personaje, el operario Lakitu), y luego usase esas herramientas y la versatilidad de sus saltos y piruetas para alcanzar las estrellas que desbloquear¨ªan nuevos mundos, con nuevos dise?os, nuevas tareas y nuevos peligros. Ping¨¹inos perdidos en busca de su madre, barcos hundidos habitados por enormes anguilas, toboganes escondidos tras vidrieras, mundos donde todo crec¨ªa o encog¨ªa al cruzar tuber¨ªas, relojes cuya maquinaria cambiaba la velocidad seg¨²n la hora de entrada... No hab¨ªa nada igual antes, pero s¨ª hubo mucho parecido despu¨¦s, aunque rara vez se volvi¨® a recapturar esa brillante concatenaci¨®n de ideas rompedoras.
1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time
As¨ª como Super Mario 64 fue el nacimiento de una nueva era para Nintendo, Ocarina of Time fue la maduraci¨®n, la transici¨®n de ni?o a adulto. Y no solo porque el juego tratase literalmente sobre un h¨¦roe atrapado siete a?os en el limbo para hacer frente a una amenaza al que su yo infante no ser¨ªa capaz de derrotar, sino porque la propia Nintendo se vio en la necesidad de reconfigurar el molde para hacer accesibles y divertidos juegos mucho m¨¢s complejos. S¨ª, Mario hab¨ªa ofrecido una aventura rompedora con plataformeo, buceo, toboganes, vuelo y dem¨¢s. Pero Link ten¨ªa que luchar empu?ando una espada y un escudo, usar con precisi¨®n objetos como el arco y el gancho, orientarse y resolver puzles en mazmorras 3D de varias plantas. Hab¨ªa muchas cosas que pod¨ªan salir mal. Y sin embargo, nada lo hizo.
En pleno 2021, Ocarina of Time sigue teniendo una de las mejores selecciones de mazmorras de la saga ¡ªy por extensi¨®n, de los videojuegos en general¡ª gracias a obras de ingenier¨ªa jugable que progresivamente introduc¨ªan y explotaban conceptos inviables apenas unos pocos a?os antes. Saltos entre pisos, pasillos que se retorc¨ªan, agua que sub¨ªa y bajaba a nuestro gusto... El backtracking era elaborado y el combate, satisfactorio. El Z Targeting nos centraba en los enemigos y nos permit¨ªa pivotar para escalar poco a poco desde las casi inofensivas plantas carn¨ªvoras del ?rbol Deku hasta los peligrosos Wolfos y Stalfos del Templo del Bosque. La Reina Gohma pon¨ªa a prueba nuestra destreza con el tirachinas; el Rey Dodongo, con el lanzamiento de bombas; la an¨¦mona Barinade, con el timing del bumer¨¢n. Pero Link se desenvolv¨ªa con la misma soltura en distancias cortas, medias y largas.
Y claro, luego estaba todo el mundo m¨¢s all¨¢ de las mazmorras y los combates, con razas in¨¦ditas como los Kokiri, los Goron y los Zora habitando sus propias regiones y haciendo gala de sus propias culturas. El viaje para salvar el mundo era uno que primero requer¨ªa conocerlo, afianzar relaciones y, m¨¢s tarde, regresar para reconectar y ver el impacto que aquel ni?o hab¨ªa causado siete a?os antes. Tampoco faltaban las paradojas temporales al volver hacia delante y hacia atr¨¢s en el tiempo. Ni los ciclos diarios que permit¨ªan acceder a ciertos eventos al caer la noche. Ni una yegua, Epona, para cabalgar por las llanuras de Hyrule. Ni secciones de infiltraci¨®n al intentar conocer a Zelda o rescatar carpinteros en la fortaleza Gerudo. Ni una ocarina para tocar m¨²sica con una escala de notas completa. Ni un estanque para pescar. Ni... Ni... Nos quedamos sin espacio. As¨ª que eso. N¨²mero uno.
- RPG
Segunda parte del aclamado juego de ROL de Square para SNES que nunca lleg¨® a ver la luz en nuestro pa¨ªs. Ahora Mario se encuentra en un mundo 3d con un aspecto de papel y una aventura con tintes de rol por delante.