Terror vud¨²

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

Acompa?amos a Mike LeRoi a trav¨¦s de sus or¨ªgenes en los c¨®mics, la adaptaci¨®n de Acclaim y las mejoras del remaster reci¨¦n estrenado por Nightdive Studios.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

El pasado 15 de abril, Nightdive Studios por fin lanz¨® Shadow Man Remastered, restauraci¨®n gr¨¢fica, sonora y jugable de la aventura de terror creada por la difunta Acclaim en 1999. De momento, esta nueva versi¨®n solo est¨¢ disponible en PC, aunque tambi¨¦n se espera su llegada a Switch, PS4 y Xbox One en un futuro cercano, as¨ª que vamos a aprovechar la ocasi¨®n para echar la vista atr¨¢s y recordar c¨®mo se gest¨® uno de los juegos m¨¢s terror¨ªficos de la generaci¨®n 32/64 bits.

Estrenado originalmente en Nintendo 64, PlayStation y PC ¡ªcon adaptaci¨®n a Dreamcast pocos meses despu¨¦s¡ª, Shadow Man se alz¨® como una alternativa a la escuela del Survival Horror cl¨¢sico popularizado por Resident Evil, ya que ofrec¨ªa una exploraci¨®n y un combate m¨¢s reminiscentes de sagas como Zelda o Tomb Raider que de los otros exponentes de terror lanzados a la sombra de Capcom. Fue un juego ambicioso, y su ambici¨®n se sald¨® con limitaciones, aunque tambi¨¦n lo convirti¨® en la clase de experiencia que merec¨ªa ser remasterizada y recordada dos d¨¦cadas despu¨¦s.

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De los c¨®mics a los mandos

Claro que la historia de Shadow Man como franquicia en realidad se remonta casi 30 a?os en el tiempo, ya que fue en 1992 cuando Valiant Comics introdujo su primera encarnaci¨®n. Por aquel entonces, Shadowman (sin espacio) era el alter ego de Jack Boniface, m¨²sico afroamericano que consegu¨ªa poderes cuando un culto vud¨² lo eleg¨ªa y hechizaba para hacer frente al mal. Su historia pronto se convirti¨® en una de las m¨¢s exitosas de la editora de c¨®mics, que poco despu¨¦s, en 1994, ser¨ªa adquirida por Acclaim para reforzar su abanico de licencias. Una transacci¨®n que dio origen a las populares adaptaciones de la saga Turok, del menos conocido ¡ªy valorado¡ª Armorines Project S.W.A.R.M. y, por supuesto, de Shadow Man.

El Shadowman adaptado, no obstante, ser¨ªa una encarnaci¨®n nueva, estrenada a principios de 1997 (cerca del lanzamiento de Turok: Dinosaur Hunter y la llegada de Nintendo 64 a Europa) bajo el sello Acclaim Comics. Este segundo volumen pasaba el manto a Michael LeRoi, estudiante de filolog¨ªa inglesa frustrado que asist¨ªa al tiroteo y ejecuci¨®n de un cliente durante uno de sus turnos como taxista. La v¨ªctima dejaba atr¨¢s un malet¨ªn lleno de dinero que Mike cog¨ªa para regresar a su Nueva Orleans natal, decisi¨®n que tambi¨¦n acabar¨ªa desembocando en el asesinato de sus padres y su hermano peque?o Luke a manos de la misma banda.

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Involucrado en hechicer¨ªa vud¨² para conseguir protecci¨®n para su familia, Mike acababa como el ¨²nico beneficiado del favor y sobreviv¨ªa al ataque, pero ca¨ªa en coma y olvidaba todo lo ocurrido. Los c¨®mics, de hecho, explicaban este trasfondo a posteriori, tras establecer a Mike como un asesino esclavizado a las ¨®rdenes del cham¨¢n que le hab¨ªa proporcionado dicha protecci¨®n. Eso era, claro, hasta que Mam¨¢ Nettie entraba en escena: de poderes todav¨ªa mayores, esta hechicera mandaba liquidar al cham¨¢n y cos¨ªa la emblem¨¢tica M¨¢scara de las Sombras a las costillas de Mike, algo que le hac¨ªa recuperar la memoria y vivir en tormento continuo, pero tambi¨¦n amplificaba sus poderes y le permit¨ªa acceso a la Zona Muerta.

Aqu¨ª es donde los papeles de Jack Boniface y Mike LeRoi diverg¨ªan de forma considerable, ya que el primero se hab¨ªa limitado a proteger las calles de Nueva Orleans, pero la historia del segundo introduc¨ªa un nuevo reino m¨ªstico paralelo a nuestra realidad. Un limbo por el que las almas pasaban tras morir, y en el que a veces quedaban varadas en su transici¨®n hacia el m¨¢s all¨¢. Un lugar lleno de pesar y dolor que Shadowman y Jaunty, la carism¨¢tica serpiente con calavera humana y chistera, deb¨ªan custodiar para que sus males no se filtrasen de vuelta hacia el mundo de los vivos. El mismo lugar que Iguana UK (estudio adquirido por Acclaim un par de a?os antes) considerar¨ªa escenario ideal para ambientar un juego.

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El salto a las tres dimensiones, pese a complicar la vida a muchas compa?¨ªas, se hab¨ªa revelado como la salvaci¨®n de Acclaim, que ven¨ªa de padecer algunos a?os cr¨ªticos a mediados de los noventa. Adem¨¢s del ¨¦xito de Turok, juegos como Extreme-G o Forsaken sirvieron para sanear su imagen y sus cuentas, lo que a cambio permiti¨® invertir m¨¢s en nuevos proyectos. Fue ese el contexto en el que se gest¨® Shadow Man, elegido a dedo por Iguana UK ¡ªAcclaim les permiti¨® decidir entre varias licencias disponibles¡ª, aunque no con vistas a copiar la f¨®rmula contrastada de c¨¢maras fijas y sobresaltos, sino de crear una aventura de terror ¨¦pica con la mirada puesta en obras como Super Mario 64, Tomb Raider o el todav¨ªa sin nombre definitivo Zelda 64.

El desarrollo dur¨® algo m¨¢s de dos a?os y medio, el equipo inicial de treinta personas se duplic¨® con el paso de los meses y Shadow Man acab¨® siendo uno de los juegos m¨¢s grandes de Nintendo 64 (plataforma base desde la que luego se adapt¨® a las restantes). Un c¨®ctel de exploraci¨®n, plataformeo, tiros y puzles con abundante backtracking y libre de la niebla que ocultaba los horizontes de otros t¨ªtulos como los propios Turok, desarrollados por la divisi¨®n americana de Iguana. Pero no fue una traves¨ªa sin desaf¨ªos y dificultades, ya que el estudio tuvo que implementar mec¨¢nicas con las que apenas ten¨ªa experiencia y perfilar hasta el ¨²ltimo detalle de la Zona Muerta, plano que en los c¨®mics era un concepto sin log¨ªstica bien definida ¡ªla acci¨®n segu¨ªa transcurriendo principalmente entre los vivos¡ª.

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Un metroidvania en el limbo

A su llegada en septiembre de 1999, Shadow Man vino precedido por un crossover comiquero con Turok y el arranque del tercer volumen de la serie, de nuevo centrado en Michael LeRoi, pero con dise?os m¨¢s similares a los de Iguana UK para mayor sinergia. La versi¨®n de PC fue, naturalmente, la m¨¢s avanzada a nivel t¨¦cnico, pero la de Nintendo 64 fue m¨¢s promocionada por su clara superioridad sobre la de PlayStation (incluso sin usar el Expansion Pak, que tambi¨¦n le daba un empuj¨®n extra a la resoluci¨®n) y la relativa escasez de juegos de un corte tan adulto en la consola.

Shadow Man no solo era una aventura tan grande y ¨¦pica como prometiera Iguana UK, con un desarrollo que superaba las 15-20 horas a poco que nos par¨¢semos a explorar, tambi¨¦n ofrec¨ªa una atm¨®sfera macabra dif¨ªcilmente comparable a la de cualquier otro juego incluso dentro del terror m¨¢s convencional. Mucho antes de poner un pie en la Zona Muerta, el juego nos recib¨ªa con un mon¨®logo de Jack el Destripador, que relataba sus asesinatos mientras la c¨¢mara se abr¨ªa paso en la penumbra a trav¨¦s de las cloacas londinenses. La elecci¨®n de la Sonata Claro de luna de Beethoven como melod¨ªa acompa?ante imprim¨ªa en la escena un tono de tristeza y resentimiento, no simple horror, y preparaba el terreno para su suicido.

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Sin embargo, el acto era frenado por Legi¨®n, figura demon¨ªaca de inspiraci¨®n b¨ªblica que quer¨ªa reclutar a Jack ¡ªarquitecto de profesi¨®n¡ª para construir una catedral en la Zona Muerta. Un Asilo donde formar un ej¨¦rcito y desencadenar al Armaged¨®n. Tras aceptar el encargo y, ahora s¨ª, quitarse la vida, Jack pasaba a formar parte del ¡°selecto¡± grupo de cinco asesinos en serie que deb¨ªamos localizar y derrotar durante el transcurso del juego: un siglo despu¨¦s, con el Asilo ya construido, Nettie presagiaba el plan de Legi¨®n y enviaba a Mike en busca de las Almas Oscuras (Dark Souls antes de Dark Souls) para aumentar su poder y dar caza a los asesinos, que hab¨ªan regresado al mundo de los vivos tambi¨¦n potenciados por esas mismas almas.

Aqu¨ª es donde Shadow Man introduc¨ªa su m¨¢s evidente gui?o a Super Mario 64, ya que el n¨²mero de almas oscuras coleccionables ascend¨ªa a 120. Al igual que las puertas del castillo de Peach, la Zona Muerta contaba con sellos que solo pod¨ªan ser abiertos tras acumular cantidades cada vez mayores y subir el nivel de alma (el primero requer¨ªa una; el segundo, tres; el tercero, siete; etc.), pero su obtenci¨®n tambi¨¦n nos proporcionaba mejoras de ataque y, entre medias, el desarrollo era aderezado por otras b¨²squedas (como ampliar vida por cada 100 Cadeaux recogidos) y la adquisici¨®n de habilidades que lo empujaban hacia el terreno de los metroidvania.

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Aunque no faltaba el b¨¢sico ¡°consigue X almas y cruza la puerta Y¡±, Shadow Man tambi¨¦n daba mucha importancia al uso de mejoras de repertorio como empujar bloques de fuego, caminar sobre lava o escalar cataratas. El desarrollo estaba muy marcado por el regreso a localizaciones previas para coger las almas que nos tentaban en la distancia durante la primera visita y, teniendo en cuenta que aquella generaci¨®n se qued¨® sin entrega nueva de Metroid, o que Castlevania a?adi¨® parte de su nombre al subg¨¦nero por sus esfuerzos en el scroll lateral, el juego de Iguana UK se revel¨® como una de las mejores implementaciones tempranas de la f¨®rmula en 3D gracias a su intrincado dise?o, lleno de cruces, pasadizos y secretos.

Curiosamente, a pesar de este foco en la exploraci¨®n y el backtracking, Shadow Man carec¨ªa de mapa ingame, as¨ª que Acclaim decidi¨® tomar nota del Zelda original de NES y adjuntar uno desplegable en la caja. Su naturaleza era esquem¨¢tica, no mostraba el dise?o de cada ¨¢rea al detalle, pero en ¨¦l figuraban los diferentes sellos y sus requisitos de nivel de alma, las conexiones entre zonas, la ubicaci¨®n de los templos e incluso la localizaci¨®n de armas y habilidades. El jugador todav¨ªa ten¨ªa que devanarse los sesos para alcanzar todo ello, pero era una referencia muy ¨²til, necesaria a medida que la Zona Muerta se retorc¨ªa y ramificaba en multitud de ¨¢reas laber¨ªnticas.

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El osito de peluche de Luke, adem¨¢s, aligeraba estas idas y venidas proporcionando teletransporte entre puntos clave o de vuelta a la Zona Viva, que tambi¨¦n explor¨¢bamos con Mike en su forma mortal. Sobre el papel, sonaba como una propuesta triunfadora: la imaginer¨ªa macabra ¡ªcon criaturas perturbadoras, paredes ba?adas en sangre, etc.¡ª, el minucioso uso de la iluminaci¨®n, la sobrecogedora banda sonora y el ¨¦nfasis en un argumento adulto ¡ªcon soliloquios del inusitadamente cultivado protagonista introduciendo cada lugar y abundancia de lecturas para profundizar en el universo y sus personajes¡ª auguraban un nuevo cl¨¢sico. Por desgracia, si bien solvente y capaz de lograr un impacto en muchos jugadores, Shadow Man no acab¨® de transcender como los juegos que le sirvieron de influencia.

La recolecci¨®n de almas, por ejemplo, terminaba marcando requisitos muy por encima de las 70 estrellas pedidas por Mario, y su progresivo enrevesamiento, el backtracking acumulativo, la ausencia de mapa al uso y otras tareas obligatorias (como localizar las partes del L'Eclipser para lidiar con los cinco asesinos) pod¨ªan dinamitar su ritmo a la larga. El control, por otro lado, fue eficiente, pero no presum¨ªa de una fluidez y comodidad a la vanguardia. El manejo de Mike era m¨¢s torpe que el de Mario o Link y, aunque la posibilidad de empu?ar armas a dos manos y dispararlas con diferentes botones era un a?adido interesante por las combinaciones que permit¨ªa, el apuntado asistido recordaba m¨¢s al b¨¢sico primer intento de Tomb Raider en 1996 que al preciso Z Targeting implementado por Ocarina of Time algunos meses antes.

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No fueron, en ning¨²n caso, problemas con una envergadura capaz de echar por tierra todos sus esfuerzos y virtudes, por lo que Shadow Man logr¨® calificaciones notables (exceptuando la versi¨®n de PlayStation), cierto estatus de culto y ventas suficientes como para que Acclaim se animase a producir una secuela pocos a?os despu¨¦s. Al final del d¨ªa, la ambici¨®n de Iguana UK se sald¨® con algunas fisuras en la parte jugable, pero su visi¨®n de la Zona Muerta fue dif¨ªcilmente cuestionable. Una lecci¨®n magistral sobre ambientaci¨®n que ahora, dos d¨¦cadas despu¨¦s, Nightdive Studios ha considerado digna de recuperar y mejorar para los usuarios de plataformas modernas.

Shadow Man Remastered: Luces y sombras

No os vamos a enga?ar: una de las principales ventajas de tratar Shadow Man Remastered como parte de un reportaje retrospectivo y no de un an¨¢lisis formal es el hecho de que podemos evitar reducirlo a una nota num¨¦rica. Relanzar un juego de 1999 a menos de 20€ (su precio es inferior al que aun hoy tienen los remasters de Turok y Turok 2 en Steam) sirve como indicativo de que la intenci¨®n de Nightdive no ha sido convertirlo en algo algo que pase por novedad ¡ªcomo s¨ª ocurre, por ejemplo, con el reciente NieR Replicant¡ª, sino darle el tratamiento necesario para que se adec¨²e a la clase de recuerdo idealizado que tendr¨¢n los que lo disfrutaron en su d¨ªa y llevan muchos a?os sin tocarlo. Por tanto, y como siempre en este tipo de casos, las expectativas y experiencias podr¨¢n variar de forma dram¨¢tica de jugador a jugador.

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Remastered, como cabr¨ªa esperar, permite subir a resoluci¨®n 4K, moderniza la interfaz de forma acorde y, adem¨¢s, reemplaza las texturas por versiones de mayor calidad, aunque las originales siguen disponibles para quien prefiera una experiencia m¨¢s ¡°retro¡±. El cambio m¨¢s notable, sin embargo, se da en la iluminaci¨®n gracias a t¨¦cnicas como la oclusi¨®n ambiental y la implementaci¨®n de un sistema din¨¢mico que hace que proyectiles y otras fuentes de luz alumbren estancias y proyecten sombras detalladas en tiempo real. Dado el ambiente tan tenebroso que predomina en el juego, esta tecnolog¨ªa se luce ¡ªnunca mejor dicho¡ª de forma constante, convirtiendo algunos tiroteos corrientes en espect¨¢culos bastante vistosos.

Claro que, si bien el trabajo de Nightdive es evidente y meritorio, no quita que los cimientos sigan siendo los de 1999. La geometr¨ªa de escenarios y modelos es simple ¡ªalgunos enemigos recuerdan a Nintendo 64 por m¨¢s texturas HD que lleven encima¡ª; el motion blur (opcional) a?ade una sensaci¨®n de fluidez extra, pero los esqueletos y animaciones vienen con sus limitaciones de serie; y defectos como el clipping en la ropa de Mike o los zombis que atraviesan los barrotes en las jaulas del Asilo se aprecian m¨¢s con el incremento en la nitidez. Remastered hace que Shadow Man se vea y corra mejor que nunca, no hay lugar a debates al respecto. Es la versi¨®n definitiva. Pero tambi¨¦n un juego con todav¨ªa evidentes dejes arcaicos.

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En cuanto al apartado sonoro, el doblaje espa?ol ¡ªno disponible en Nintendo 64 por la limitaci¨®n del cartucho, pero s¨ª en las dem¨¢s versiones¡ª tiende a mantener bastante bien el tipo, aunque persisten algunos errores de traducci¨®n en los textos. La banda sonora, por su parte, no necesitaba cambiar nada para sumergirnos de lleno en la Zona Muerta, pero Nightdive ha tra¨ªdo de vuelta al compositor original, Tim Haywood, para tanto remasterizar la m¨²sica antigua ¡ªque suena m¨¢s escalofriante que nunca¡ª como a?adir algunas melod¨ªas nuevas. Porque, no contento con retocar virtualmente cada textura, el estudio tambi¨¦n ha decidido restaurar contenido planeado que no lleg¨® a pasar el corte y qued¨® oculto en los archivos.

Enemigos, di¨¢logos e incluso escenarios se han recuperado del limbo digital, algo que beneficia sobre todo a los asesinos. Sin entrar en detalles espec¨ªficos, los veteranos seguramente recordar¨¢n que anta?o algunos compart¨ªan localizaci¨®n, pero esto ha cambiado. Ahora todos tienen secci¨®n propia y ¡ªpara bien o para mal¡ª requieren la b¨²squeda de sus propios retractores (objetos para abrir portales a trav¨¦s de sus cad¨¢veres) para acceder a ellas. Son pasos extra que a?adir al ya de por s¨ª laborioso proceso, aunque el juego lo compensa aumentando ligeramente la variedad de la exploraci¨®n, ya que se a?aden nuevos puntos de uni¨®n y algunas de las almas oscuras (todav¨ªa 120) se han relocalizado para sacar m¨¢s partido a las ¨¢reas nuevas.

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Su futura llegada a consolas, sin fecha por ahora, ser¨¢ otro momento clave para evaluar c¨®mo se resuelven aspectos como el guardado ¡ªalgunos puntos de control penalizan demasiado si no usamos save states¡ª y el manejo. En su forma actual, Remastered ya es compatible con mando, aunque sigue relegando el apuntado a un sistema asistido que corrige la direcci¨®n de los disparos con precisi¨®n irregular. Es funcional, siempre lo fue, y ahora funciona una pizca mejor. Pero parchear un apuntado manual en PC e implementar un marcado m¨¢s preciso de objetivos en consolas (y el propio mando en ordenador) ser¨ªa bienvenido como opci¨®n. De nuevo, la Zona Muerta es capaz de producir escalofr¨ªos genuinos ¡ªrecomendable jugar a oscuras y con auriculares¡ª; pero cuando se trata de aspectos como el movimiento o los tiroteos, Shadow Man a¨²n es tan mundanal como la versi¨®n mortal de Mike LeRoi.

ShadowMan Remastered

  • PC
  • PS4
  • NSW
  • XBO
  • Aventura
  • Acci¨®n

ShadowMan Remastered es una nueva versi¨®n remasterizada de la aventura de acci¨®n de 1999 a cargo de Nightdive Studios para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Acecha a los criminales a trav¨¦s de dos mundos: explora las escenas del crimen en las ci¨¦nagas de Luisiana, los apartamentos de Nueva York, una prisi¨®n en Texas, el asilo y muchos m¨¢s escenarios. Devuelve el mal a la oscuridad: ?rmate con pistolas de gran calibre o poderes vud¨² para destruir almas. Descifra los misterios de la Zona Muerta: Recupera los artefactos vud¨² para resolver los puzles.

Car¨¢tula de ShadowMan Remastered
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