Nintendo al cubo

Top 10: Los mejores juegos de GameCube

Wind Waker, Metroid Prime, Resident Evil, Melee... La consola c迆bica de Nintendo nos dej車 muchas joyas de primer nivel. Las recordamos y ordenamos.

Top 10: Los mejores juegos de GameCube

Porque se tiende a decir que no hay dos sin tres, y venimos de publicar tops con los diez mejores juegos de PlayStation 2 y la primera Xbox este mismo mes, no nos hemos resistido a cerrar mayo elaborando otro sobre GameCube. La cuarta consola de sobremesa de Nintendo (tras NES, SNES y Nintendo 64) no ofreci車 una revoluci車n tecnol車gica tan trascendental como el salto a las tres dimensiones, ni implement車 funciones at赤picas como sensores de movimiento o doble pantalla. Pero cuando se trata de lo importante, el cat芍logo, pocas le tosen a pesar de sus discretas ventas o el menor respaldo third party al que se estaba acostumbrando la compa?赤a japonesa.

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En ella vimos la concepci車n de sagas tan entra?ables como Pikmin o Luigi's Mansion, un nuevo e incre赤ble nivel de fidelidad para el universo Star Wars con Rogue Leader, los 迆ltimos fondos pre-renderizados de Resident Evil en Zero, el volcado total de un Shinji Mikami que tambi谷n dise?車 P.N.03 entre los dos grandes pelotazos de dicha saga, el regreso a la excelencia de la f車rmula GoldenEye de mano de TimeSplitters, la consolidaci車n de Monolith Soft como nueva fuerza rolera mediante Baten Kaitos, hitos como la llegada de Animal Crossing o la localizaci車n del primer Fire Emblem de sobremesa en Occidente (Path of Radiance), el dise?o del exc谷ntrico Donkey Kong: Jungle Beat para jugar con bong車s y un largo etc谷tera.

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As赤 que poneos c車modos, porque el recorrido acaba de empezar: estos son, al menos seg迆n nuestras votaciones internas, los mejores juegos de GameCube.

10. Paper Mario: La Puerta Milenaria

Nunca falla: no importa lo buenas que sean las entregas nuevas de la saga Paper Mario, la sombra de La Puerta Milenaria siempre planear芍 sobre ellas. M芍s all芍 del abandono de convenciones del g谷nero como los puntos de experiencia o la subida de niveles, que hacen que los fans a?oren los tiempos en los que Paper Mario era un RPG de pura cepa, lo cierto es que lo creado por Intelligent Systems en GameCube fue una obra especial incluso dentro de los est芍ndares del Mario rolero tradicional. La Puerta Milenaria no solo lleg車 sucediendo al original de Nintendo 64, tambi谷n a cl芍sicos como The Legend of Seven Stars y Superstar Saga, pero a pesar de ello logr車 despuntar hasta cotas nuevas, desde entonces no alcanzadas de nuevo.

A un nivel superficial, este Paper Mario 2 pod赤a parecer la t赤pica secuela que ofrece mejores gr芍ficos 〞todav赤a vigentes〞 y un par de vueltas de tuerca al combate por turnos con comandos activos, algo que sin duda tambi谷n se aplica. Pero explorar Villa Viciosa y sus alrededores nos recompens車 con una mir赤ada de personajes memorables, situaciones hilarantes y descubrimientos inesperados. Localizaciones como el Bosque Maravilloso o Villa Sombr赤a 〞donde los pueblerinos se convert赤an en cerdos con el sonido de una campana〞 eran un fest赤n art赤stico, el ascenso mete車rico de El Gran Gonz芍lez no envidiaba nada a las mejores tramas de Pressing Catch y la investigaci車n a bordo del Ricach車n Expr谷s nos dio la necesaria raci車n de Agatha Christie mariana. Eso sin olvidar, claro est芍, las desventuras de Peach con la IA directamente salida de 2001: Una Odisea del Espacio. Nintendo, ?remaster赤zalo ya!

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9. Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Empujado de Nintendo 64 a GameCube in extremis, Eternal Darkness tuvo que lidiar con algunas comparaciones no muy favorables contra el fotorrealismo de los fondos pre-renderizados del remake de Resident Evil y su precuela. Sin embargo, los trucos en su chistera eran de otra naturaleza y, casi dos d谷cadas despu谷s, lo siguen manteniendo como uno de los exponentes del terror m芍s 迆nicos de este medio. La influencia de Lovecraft fue evidente, y sirve para recordarlo de vez en cuando si surge el tema, pero sus inspiraciones iban mucho m芍s all芍 de usar monstruos con tent芍culos. Porque la obra de Silicon Knights fue una oda al horror c車smico e incomprensible, a las fuerzas sobrehumanas cuyo alcance escapa a nuestras nociones de tiempo y espacio.

Fiel a los or赤genes del Survival Horror, la joven Alexandra Roivas deb赤a explorar una mansi車n tras la muerte de su abuelo, pero en ella no peg芍bamos tiros a zombis 〞aunque su sistema de apuntado a diferentes partes de los enemigos y la elaboraci車n de magias eran mec芍nicas sorprendentemente avanzadas para el g谷nero〞, sino que encontr芍bamos p芍ginas del Libro de la Eterna Oscuridad, un macabro tomo m芍gico que nos permit赤a revivir las experiencias de los otros incautos que se hab赤an cruzado en su camino. As赤, pod赤amos saltar entre las edades y encarnar desde un centuri車n romano hasta un fraile del S.XV, sumergi谷ndonos en horrores que afectaban a su salud mental y provocaban alucinaciones tanto dentro del mundo del juego 〞paredes ba?adas en sangre, la explosi車n de la cabeza del personaje, escenarios invertidos〞 como rompiendo la cuarta pared para descolocar al jugador 〞bajando el volumen, desconectando el mando o simulando la p谷rdida de los datos guardados〞. Un cl芍sico de esa generaci車n que tambi谷n merecer赤a regresar.

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8. Tales of Symphonia

Tras coronar el top de la saga Tales hace un par de semanas, Tales of Symphonia regresa porque, naturalmente, tambi谷n es uno de los mejores juegos de GameCube. El hecho de ser la primera entrega 3D, y tambi谷n la primera localizada en Europa 〞con textos en espa?ol para rematar la faena〞 le gan車 para siempre un lugar especial en el coraz車n de miles de jugadores. Pero, como ya coment芍bamos el otro d赤a, es algo m芍s que la simple nostalgia lo que alimenta el amor por Symphonia. Las aventuras de Lloyd, Colette, Genis, Raine y Kratos empezaban de una forma no tan diferente al peregrinaje de Final Fantasy X, otro de los JRPG m芍s influyentes de la 谷poca, pero el descubrimiento de un mundo paralelo a Sylvarant, el misterioso Tethe'alla, terminaba llevando la trama hacia una escala m芍s 谷pica.

Y es que Tales of Symphonia era laaargo, su desarrollo pod赤a rondar las 50 horas incluso dejando las tareas opcionales de lado. Pero, a pesar de ello, tambi谷n era ligero gracias al dinamismo de su combate en tiempo real 〞con opci車n de multijugador cooperativo〞, la enorme cantidad de lugares para visitar que ofrec赤an sus dos mundos, las mazmorras variadas con puzles para resolver y la versatilidad de su extensa plantilla de personajes (nueve principales respaldados por un buen elenco de secundarios). Todos aportaban algo de inter谷s, y un invisible medidor de afinidad creaba nuevas ramificaciones en la trama en funci車n de c車mo nos relacion芍semos con ellos. La agradable est谷tica cel shading maquillaba su relativa humildad t谷cnica y la maravillosa banda sonora de Motoi Sakuraba 〞todav赤a entre las mejores de la serie〞 puso la guinda a un juego dif赤cil de olvidar.

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7. F-Zero GX

Pese a algunas ausencias notables, GameCube supo dar continuidad satisfactoria a varios de los juegos de carreras que hab赤an definido Nintendo 64. Mario Kart 64 fue seguido por Double Dash, Wave Race 64 por Blue Storm, 1080∼ Snowboarding por Avalanche... Pero si alguno despunt車 sobre el resto fue la secuela del genial F-Zero X. Creado por un estudio de Sega (Amusement Vision) en una colaboraci車n hist車rica por su reciente salto al desarrollo third party, GX sorprendi車 a novatos y veteranos por igual escalando hacia unos niveles de fidelidad gr芍fica, sensaci車n de velocidad, precisi車n milim谷trica en el manejo y exigencia en los trazados que a迆n hoy lo hace una de las experiencias menos aptas para sensibles de coraz車n.

Porque F-Zero GX era dif赤cil, requer赤a practicar incluso aunque eligi谷semos el modo m芍s bajo para embarcarnos en una historia con secuencias y objetivos m芍s variados que simplemente ganar carreras. Las copas normales, por supuesto, segu赤an ah赤, y sacaron m芍s partido que nunca a su mec芍nica de riesgo y beneficio mediante los turbos: la barra que nos permit赤a alcanzar velocidades de v谷rtigo tambi谷n funcionaba como vida de la nave, as赤 que adelantar o mantener la cabeza de una carrera re?ida nos ten赤a casi siempre al l赤mite del abismo, a un desliz de echar todo a perder por colisiones o ca赤das literales al vac赤o. GX pod赤a ser un juego brutal, pero el excelente dise?o de trazados, el extremadamente responsivo control y la fenomenal factura audiovisual tambi谷n lo hac赤an adictivo. Nunca pod赤as bajar la guardia, y cada copa ganada se celebraba como si alguien te la fuese a enviar de verdad a casa. ?El Dark Souls de las carreras? No, Dark Souls fue el F-Zero GX de los action RPG.

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6. Super Smash Bros. Melee

Hablando de juegos que multiplicaron el potencial mostrado en Nintendo 64, Melee no dio origen a la saga, pero s赤 fue el que elev車 Smash Bros. de ※el simp芍tico juego de peleas con personajes de Nintendo§ a uno de los mejores multijugadores de esa generaci車n y las siguientes. Dos d谷cadas despu谷s, miles de fans siguen volviendo a la entrega de GameCube para disputar combates porque, de forma parcialmente involuntaria 〞Masahiro Sakurai, su creador, nunca lo ha ocultado〞, Melee ofrece gran viabilidad para una escena competitiva que durante estos a?os no ha dejado de exprimirlo y descubrir trucos (t谷cnicas, combos) nuevos.

Aunque su 谷xito no surge solo de un feliz accidente, sino de un esfuerzo tit芍nico para pulir y ampliar las bases del original en tiempo r谷cord. Su desarrollo dur車 poco m芍s de un a?o, pero Melee aterriz車 en GameCube mejorando sustancialmente gr芍ficos, animaciones y manejo; ofreciendo m芍s del doble de luchadores, m芍s del triple de escenarios; acompa?ando el modo cl芍sico de una mini-aventura con varios niveles de scroll lateral (una fase de Super Mario, una mazmorra de Zelda, un circuito de F-Zero...), un modo All-Star para luchar contra todo los personajes en el orden cronol車gico de sus sagas y un modo eventos con combates de condiciones muy espec赤ficas; introduciendo el emblem芍tico minijuego de golpear el saco; y estrenando tambi谷n una colecci車n de trofeos con casi 300 figurillas tridimensionales para ver al detalle y leer descripciones sobre la historia y los juegos pasados de Nintendo. De nuevo, en poco m芍s de un a?o. Cosas de Sakurai. Ahora estamos acostumbrados.

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5. Viewtiful Joe

Tras dirigir Resident Evil 2 y convertir el primer intento de Resident Evil 4 en lo que ahora conocemos como Devil May Cry, Hideki Kamiya tuvo al fin la oportunidad de idear un juego desde sus cimientos, a partir de esa metaf車rica hoja en blanco que las grandes compa?赤as 〞en este caso, Capcom〞 rara vez conceden a sus creativos. El resultado fue Viewtiful Joe, un beat 'em up que captur車 de forma m芍s pura su amor por las recreativas que le hab赤an motivado a convertirse en desarrollador de videojuegos. Dado su aspecto caricaturesco, tono desenfadado y avance ligado a un plano, el juego llam車 algo menos la atenci車n que sus adultos y atmosf谷ricos predecesores. Pero a poco que profundiz芍semos en 谷l, se volv赤a evidente que Kamiya hab赤a vuelto a empujar los juegos de acci車n hacia delante.

Su relativa sencillez en la progresi車n por los escenarios 〞que no por ello estaban privados de plataformeo y algunos puzles para aderezar el desarrollo〞 permiti車 al estudio apuntar con mirilla l芍ser al combate para aprovechar la tem芍tica peliculera 〞el hom車nimo Joe se introduc赤a de forma literal en el mundo del celuloide〞 y concebir un sistema donde mec芍nicas como usar c芍mara lenta, acelerar la acci車n o hacer zoom para aumentar la contundencia eran vitales para dominar a la gran variedad de enemigos y mejorar las puntuaciones. El uso de estas habilidades estaba regulado, c車mo no, por una barra de efectos especiales (el medidor de VFX), y su correcta gesti車n era fundamental, subiendo el nivel de exigencia por encima de la media para sorpresa de aquellos que lo infravalorasen por su aspecto. Viewtiful Joe no fue una simple parada en las 2D de camino entre Devil May Cry y Bayonetta, tambi谷n fue uno de los mejores beat 'em up jam芍s creados.

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4. Resident Evil 4

Siguiendo con Capcom 〞que en la era GameCube tuvo una generaci車n para el recuerdo y volver芍 a aparecer antes de acabar el top〞, el siguiente intento de hacer Resident Evil 4 corri車 a cargo del propio Shinji Mikami, creador de la saga y tutor de Kamiya en sus primeros a?os en la compa?赤a. El resultado, como todos sabemos, quiz芍 no se alejar赤a tanto de la f車rmula como Devil May Cry, pero tambi谷n supuso una ruptura considerable. Aunque tambi谷n una legendaria, ya que estaban a ello. Tras abandonar un prototipo que todav赤a recurr赤a a planos de c芍mara en gran medida prefijados, el estudio opt車 por una perspectiva situada detr芍s del hombro que definir赤a innumerables Shooters de ah赤 en adelante.

El viaje de Leon S. Kennedy a Espa?a cambi車 para siempre las cosas, rechazando convenciones como los guardados limitados, el uso de ba迆les o los laberintos caracterizados por el backtracking y los puzles. Pero en su lugar nos dej車 un desarrollo largo y variado, donde saber a d車nde y con qu谷 apuntar era fundamental como nunca antes 〞y pocas veces despu谷s〞. Donde cada encuentro con el buhonero abr赤a satisfactorias posibilidades para el gunplay gracias a las compras y las mejoras de armas. Donde los fondos pre-renderizados no se echaron de menos porque la factura t谷cnica era apabullante de principio a fin. Donde la historia y el tono abandonaron cualquier pretensi車n de seriedad o verosimilitud, pero la cantidad de encuentros, localizaciones y set pieces se beneficiaron por ello. Para muchos fue un Resident Evil cuestionable, pero para casi todos fue uno de los mejores juegos de acci車n jam芍s creados (mmm, espera, ?no hemos dicho algo as赤 antes?).

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3. The Legend of Zelda: The Wind Waker

Porque no hay consola de Nintendo sin al menos un Zelda en lo alto del cat芍logo, entramos al podio de la mano de The Wind Waker. Tras levantar expectativas sobre una entrega de corte m芍s cl芍sico y adulto mediante una demo t谷cnica que parec赤a una versi車n hipervitaminada de Ocarina of Time, descubrir que el primer Zelda de la nueva generaci車n lucir赤a como dibujos animados ma?aneros fue una gran fuente de controversia. Una, no obstante, que pr芍cticamente se apag車 cuando The Wind Waker sali車 a la venta y se gan車 los corazones de los jugadores gracias a la expresividad de sus personajes, el estilizado combate con comandos contextuales para ejecutar acrobacias y la renovada libertad que ofrec赤a la navegaci車n por su oc谷ano.

Con 谷l, Nintendo tumb車 paredes de la forma m芍s literal posible y permiti車, por primera vez, explorar el mapa sin tiempos de carga 〞entrada a edificios, cuevas y mazmorras aparte〞. A bordo de Mascar車n Rojo, bote parlanch赤n que hac赤a las veces de veh赤culo y consejero, Link pod赤a echarse a un mar lleno de islas con tesoros, colecciones, minijuegos y puzles, as赤 como las inevitables aldeas de m芍s empaque, con sus propias razas y culturas. Era un mundo disperso, pero lleno de personalidad, animado con maestr赤a, y plagado de peque?as y no tan peque?as sorpresas, como la belleza de los atardeceres en alta mar, las emboscadas de los calamares gigantes o el descubrimiento del reino sepultado bajo las aguas. Viniendo de Nintendo 64, las mazmorras cayeron en el lado ligero de las cosas, pero la historia y la direcci車n art赤stica alcanzaron nuevas cotas para la saga, consolid芍ndolo como uno de los favoritos incluso despu谷s de que Twilight Princess recuperase la experiencia m芍s cl芍sica.

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2. Resident Evil (Remake)

Volvemos a Capcom, volvemos a Shinji Mikami y volvemos a RESIDENT EVIL. Con may迆sculas, que para algo es el primero y, para muchos, tambi谷n el mejor. El Survival Horror por antonomasia. La versi車n de 1996 fue y sigue siendo un cl芍sico, uno de esos juegos que ayudan a definir el medio y siguen ense?ando lecciones al revisitarlos con el paso de las d谷cadas. Sin embargo, sus gr芍ficos no tardaron en quedar anticuados 〞la secuela de 1998 dirigida por el antes mentado Kamiya ya luc赤a exponencialmente mejor〞, la acci車n pronto fue refinada incluso dentro de los confines de los caracter赤sticos ※controles tanque§ de la saga y las actuaciones de calidad amateur dificultaban tomarse en serio el drama de los personajes.

Con todo eso en mente, en 2002 Mikami volvi車 a la silla de director y mejor車 virtualmente todo lo mejorable, a veces hasta extremos que todav赤a hoy, en 2021, lo mantienen en la cima del g谷nero. Los fondos pre-renderizados eran absurdamente realistas y los planos para enfocarlos fueron elegidos con un ojo m芍s cinematogr芍fico. Los di芍logos se reescribieron y se volvieron a grabar, introduciendo adem芍s nuevos elementos argumentales. El movimiento de los personajes se suaviz車 y fueron a?adidas funciones como el girado r芍pido de las secuelas, as赤 como un nuevo sistema de 赤tems de defensa para zafarse de los zombis en pleno agarre. Estos, adem芍s, pod赤an abrir algunas puertas y moverse entre estancias, y resucitaban m芍s peligrosos si no destru赤amos sus cabezas o los quem芍bamos con queroseno (nuevo elemento de gesti車n). Si a todo ello sumamos nuevas localizaciones, nuevos puzles y cambios en el sentido de la exploraci車n para sorprender a los fans, y el resultado solo se puede calificar como el summum del Survival Horror cl芍sico.

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1. Metroid Prime

Seguro que algunos fans de Metroid Prime 2: Echoes han llegado aqu赤 lamentando su ausencia en el top, pero entendednos: reducir el cat芍logo de una consola como GameCube a diez juegos es complicado, y en casos de sagas a menudo se prioriza una entrega para dar variedad al resto de la lista. Partiendo de esa base, Echoes siempre ha sido m芍s divisivo por las complejidades que a?ad赤a el mundo oscuro a una exploraci車n ya intrincada de por s赤. Fue consecuencia de la necesidad de girar de alg迆n modo las tuercas de una secuela que suced赤a a un juego tan rompedor y redondo como el primer Metroid Prime. Una obra maestra que ahora damos por sentado 〞y de la que esperamos cuarta entrega con ansiedad〞, pero que entonces nadie vio venir.

Las noticias sobre el desarrollo a manos de un desconocido estudio tejano (Retro Studios) y el cambio a la primera persona auguraban un experimento raro. Una respuesta a Halo, quiz芍. Pero nada m芍s lejos de la realidad: acu?ado por sus creadores como FPA (First Person Adventure), Prime se revel車 como una aventura con todas las de la ley, adaptando el centrado en enemigos de Zelda a la nueva perspectiva y dando una importancia trascendental a la exploraci車n. El backtracking y los puzles dominaban el desarrollo y el ritmo era incluso m芍s pausado que en las entregas 2D, lo que ayudaba a sumergirse en la vastedad de Tallon IV a trav谷s de los ojos de Samus. Su visor nos permit赤a escanear enemigos y plantas, elementos arquitect車nicos y murales, recabando informaci車n de forma org芍nica y silenciosa 〞dejando todo el protagonismo a la fenomenal banda sonora de Kenji Yamamoto〞.

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Era una experiencia introspectiva e inmersiva gracias a infinidad de detalles como las gotas que salpicaban el cristal bajo la lluvia o se deslizaban al emerger del agua, los chorretones de sangre verde que nos dejaban algunos insectos o la aparici車n del reflejo de la propia Samus cuando una explosi車n cercana creaba un resplandor demasiado intenso. Y era tambi谷n una experiencia que luego sab赤a escalar en los combates contra los Piratas Espaciales y los grandes jefazos, que requer赤an alternar entre diferentes tipos de rayo o cambiar a otros visores como infrarrojos o rayos X para buscar debilidades. A su lanzamiento no hab赤a nada igual, y hoy, tantos a?os despu谷s, sigue costando encontrar una adaptaci車n de la f車rmula metroidvania a las tres dimensiones que se acerque siquiera a su nivel de brillantez en el dise?o y la ambientaci車n. ?Ya hab赤amos dicho que es una obra maestra? Pues lo diremos otra vez. Lo es. Una obra maestra y nuestro n迆mero uno de GameCube.

Metroid Prime

  • GC
  • Acci車n

Samus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gr芍fico impresionante.

Car芍tula de Metroid Prime
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