Top 10: Los mejores juegos de GameCube
Wind Waker, Metroid Prime, Resident Evil, Melee... La consola c¨²bica de Nintendo nos dej¨® muchas joyas de primer nivel. Las recordamos y ordenamos.
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Porque se tiende a decir que no hay dos sin tres, y venimos de publicar tops con los diez mejores juegos de PlayStation 2 y la primera Xbox este mismo mes, no nos hemos resistido a cerrar mayo elaborando otro sobre GameCube. La cuarta consola de sobremesa de Nintendo (tras NES, SNES y Nintendo 64) no ofreci¨® una revoluci¨®n tecnol¨®gica tan trascendental como el salto a las tres dimensiones, ni implement¨® funciones at¨ªpicas como sensores de movimiento o doble pantalla. Pero cuando se trata de lo importante, el cat¨¢logo, pocas le tosen a pesar de sus discretas ventas o el menor respaldo third party al que se estaba acostumbrando la compa?¨ªa japonesa.
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En ella vimos la concepci¨®n de sagas tan entra?ables como Pikmin o Luigi's Mansion, un nuevo e incre¨ªble nivel de fidelidad para el universo Star Wars con Rogue Leader, los ¨²ltimos fondos pre-renderizados de Resident Evil en Zero, el volcado total de un Shinji Mikami que tambi¨¦n dise?¨® P.N.03 entre los dos grandes pelotazos de dicha saga, el regreso a la excelencia de la f¨®rmula GoldenEye de mano de TimeSplitters, la consolidaci¨®n de Monolith Soft como nueva fuerza rolera mediante Baten Kaitos, hitos como la llegada de Animal Crossing o la localizaci¨®n del primer Fire Emblem de sobremesa en Occidente (Path of Radiance), el dise?o del exc¨¦ntrico Donkey Kong: Jungle Beat para jugar con bong¨®s y un largo etc¨¦tera.
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As¨ª que poneos c¨®modos, porque el recorrido acaba de empezar: estos son, al menos seg¨²n nuestras votaciones internas, los mejores juegos de GameCube.
10. Paper Mario: La Puerta Milenaria
Nunca falla: no importa lo buenas que sean las entregas nuevas de la saga Paper Mario, la sombra de La Puerta Milenaria siempre planear¨¢ sobre ellas. M¨¢s all¨¢ del abandono de convenciones del g¨¦nero como los puntos de experiencia o la subida de niveles, que hacen que los fans a?oren los tiempos en los que Paper Mario era un RPG de pura cepa, lo cierto es que lo creado por Intelligent Systems en GameCube fue una obra especial incluso dentro de los est¨¢ndares del Mario rolero tradicional. La Puerta Milenaria no solo lleg¨® sucediendo al original de Nintendo 64, tambi¨¦n a cl¨¢sicos como The Legend of Seven Stars y Superstar Saga, pero a pesar de ello logr¨® despuntar hasta cotas nuevas, desde entonces no alcanzadas de nuevo.
A un nivel superficial, este Paper Mario 2 pod¨ªa parecer la t¨ªpica secuela que ofrece mejores gr¨¢ficos ¡ªtodav¨ªa vigentes¡ª y un par de vueltas de tuerca al combate por turnos con comandos activos, algo que sin duda tambi¨¦n se aplica. Pero explorar Villa Viciosa y sus alrededores nos recompens¨® con una mir¨ªada de personajes memorables, situaciones hilarantes y descubrimientos inesperados. Localizaciones como el Bosque Maravilloso o Villa Sombr¨ªa ¡ªdonde los pueblerinos se convert¨ªan en cerdos con el sonido de una campana¡ª eran un fest¨ªn art¨ªstico, el ascenso mete¨®rico de El Gran Gonz¨¢lez no envidiaba nada a las mejores tramas de Pressing Catch y la investigaci¨®n a bordo del Ricach¨®n Expr¨¦s nos dio la necesaria raci¨®n de Agatha Christie mariana. Eso sin olvidar, claro est¨¢, las desventuras de Peach con la IA directamente salida de 2001: Una Odisea del Espacio. Nintendo, ?remaster¨ªzalo ya!
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9. Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Empujado de Nintendo 64 a GameCube in extremis, Eternal Darkness tuvo que lidiar con algunas comparaciones no muy favorables contra el fotorrealismo de los fondos pre-renderizados del remake de Resident Evil y su precuela. Sin embargo, los trucos en su chistera eran de otra naturaleza y, casi dos d¨¦cadas despu¨¦s, lo siguen manteniendo como uno de los exponentes del terror m¨¢s ¨²nicos de este medio. La influencia de Lovecraft fue evidente, y sirve para recordarlo de vez en cuando si surge el tema, pero sus inspiraciones iban mucho m¨¢s all¨¢ de usar monstruos con tent¨¢culos. Porque la obra de Silicon Knights fue una oda al horror c¨®smico e incomprensible, a las fuerzas sobrehumanas cuyo alcance escapa a nuestras nociones de tiempo y espacio.
Fiel a los or¨ªgenes del Survival Horror, la joven Alexandra Roivas deb¨ªa explorar una mansi¨®n tras la muerte de su abuelo, pero en ella no peg¨¢bamos tiros a zombis ¡ªaunque su sistema de apuntado a diferentes partes de los enemigos y la elaboraci¨®n de magias eran mec¨¢nicas sorprendentemente avanzadas para el g¨¦nero¡ª, sino que encontr¨¢bamos p¨¢ginas del Libro de la Eterna Oscuridad, un macabro tomo m¨¢gico que nos permit¨ªa revivir las experiencias de los otros incautos que se hab¨ªan cruzado en su camino. As¨ª, pod¨ªamos saltar entre las edades y encarnar desde un centuri¨®n romano hasta un fraile del S.XV, sumergi¨¦ndonos en horrores que afectaban a su salud mental y provocaban alucinaciones tanto dentro del mundo del juego ¡ªparedes ba?adas en sangre, la explosi¨®n de la cabeza del personaje, escenarios invertidos¡ª como rompiendo la cuarta pared para descolocar al jugador ¡ªbajando el volumen, desconectando el mando o simulando la p¨¦rdida de los datos guardados¡ª. Un cl¨¢sico de esa generaci¨®n que tambi¨¦n merecer¨ªa regresar.
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8. Tales of Symphonia
Tras coronar el top de la saga Tales hace un par de semanas, Tales of Symphonia regresa porque, naturalmente, tambi¨¦n es uno de los mejores juegos de GameCube. El hecho de ser la primera entrega 3D, y tambi¨¦n la primera localizada en Europa ¡ªcon textos en espa?ol para rematar la faena¡ª le gan¨® para siempre un lugar especial en el coraz¨®n de miles de jugadores. Pero, como ya coment¨¢bamos el otro d¨ªa, es algo m¨¢s que la simple nostalgia lo que alimenta el amor por Symphonia. Las aventuras de Lloyd, Colette, Genis, Raine y Kratos empezaban de una forma no tan diferente al peregrinaje de Final Fantasy X, otro de los JRPG m¨¢s influyentes de la ¨¦poca, pero el descubrimiento de un mundo paralelo a Sylvarant, el misterioso Tethe'alla, terminaba llevando la trama hacia una escala m¨¢s ¨¦pica.
Y es que Tales of Symphonia era laaargo, su desarrollo pod¨ªa rondar las 50 horas incluso dejando las tareas opcionales de lado. Pero, a pesar de ello, tambi¨¦n era ligero gracias al dinamismo de su combate en tiempo real ¡ªcon opci¨®n de multijugador cooperativo¡ª, la enorme cantidad de lugares para visitar que ofrec¨ªan sus dos mundos, las mazmorras variadas con puzles para resolver y la versatilidad de su extensa plantilla de personajes (nueve principales respaldados por un buen elenco de secundarios). Todos aportaban algo de inter¨¦s, y un invisible medidor de afinidad creaba nuevas ramificaciones en la trama en funci¨®n de c¨®mo nos relacion¨¢semos con ellos. La agradable est¨¦tica cel shading maquillaba su relativa humildad t¨¦cnica y la maravillosa banda sonora de Motoi Sakuraba ¡ªtodav¨ªa entre las mejores de la serie¡ª puso la guinda a un juego dif¨ªcil de olvidar.
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7. F-Zero GX
Pese a algunas ausencias notables, GameCube supo dar continuidad satisfactoria a varios de los juegos de carreras que hab¨ªan definido Nintendo 64. Mario Kart 64 fue seguido por Double Dash, Wave Race 64 por Blue Storm, 1080¡ã Snowboarding por Avalanche... Pero si alguno despunt¨® sobre el resto fue la secuela del genial F-Zero X. Creado por un estudio de Sega (Amusement Vision) en una colaboraci¨®n hist¨®rica por su reciente salto al desarrollo third party, GX sorprendi¨® a novatos y veteranos por igual escalando hacia unos niveles de fidelidad gr¨¢fica, sensaci¨®n de velocidad, precisi¨®n milim¨¦trica en el manejo y exigencia en los trazados que a¨²n hoy lo hace una de las experiencias menos aptas para sensibles de coraz¨®n.
Porque F-Zero GX era dif¨ªcil, requer¨ªa practicar incluso aunque eligi¨¦semos el modo m¨¢s bajo para embarcarnos en una historia con secuencias y objetivos m¨¢s variados que simplemente ganar carreras. Las copas normales, por supuesto, segu¨ªan ah¨ª, y sacaron m¨¢s partido que nunca a su mec¨¢nica de riesgo y beneficio mediante los turbos: la barra que nos permit¨ªa alcanzar velocidades de v¨¦rtigo tambi¨¦n funcionaba como vida de la nave, as¨ª que adelantar o mantener la cabeza de una carrera re?ida nos ten¨ªa casi siempre al l¨ªmite del abismo, a un desliz de echar todo a perder por colisiones o ca¨ªdas literales al vac¨ªo. GX pod¨ªa ser un juego brutal, pero el excelente dise?o de trazados, el extremadamente responsivo control y la fenomenal factura audiovisual tambi¨¦n lo hac¨ªan adictivo. Nunca pod¨ªas bajar la guardia, y cada copa ganada se celebraba como si alguien te la fuese a enviar de verdad a casa. ?El Dark Souls de las carreras? No, Dark Souls fue el F-Zero GX de los action RPG.
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6. Super Smash Bros. Melee
Hablando de juegos que multiplicaron el potencial mostrado en Nintendo 64, Melee no dio origen a la saga, pero s¨ª fue el que elev¨® Smash Bros. de ¡°el simp¨¢tico juego de peleas con personajes de Nintendo¡± a uno de los mejores multijugadores de esa generaci¨®n y las siguientes. Dos d¨¦cadas despu¨¦s, miles de fans siguen volviendo a la entrega de GameCube para disputar combates porque, de forma parcialmente involuntaria ¡ªMasahiro Sakurai, su creador, nunca lo ha ocultado¡ª, Melee ofrece gran viabilidad para una escena competitiva que durante estos a?os no ha dejado de exprimirlo y descubrir trucos (t¨¦cnicas, combos) nuevos.
Aunque su ¨¦xito no surge solo de un feliz accidente, sino de un esfuerzo tit¨¢nico para pulir y ampliar las bases del original en tiempo r¨¦cord. Su desarrollo dur¨® poco m¨¢s de un a?o, pero Melee aterriz¨® en GameCube mejorando sustancialmente gr¨¢ficos, animaciones y manejo; ofreciendo m¨¢s del doble de luchadores, m¨¢s del triple de escenarios; acompa?ando el modo cl¨¢sico de una mini-aventura con varios niveles de scroll lateral (una fase de Super Mario, una mazmorra de Zelda, un circuito de F-Zero...), un modo All-Star para luchar contra todo los personajes en el orden cronol¨®gico de sus sagas y un modo eventos con combates de condiciones muy espec¨ªficas; introduciendo el emblem¨¢tico minijuego de golpear el saco; y estrenando tambi¨¦n una colecci¨®n de trofeos con casi 300 figurillas tridimensionales para ver al detalle y leer descripciones sobre la historia y los juegos pasados de Nintendo. De nuevo, en poco m¨¢s de un a?o. Cosas de Sakurai. Ahora estamos acostumbrados.
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5. Viewtiful Joe
Tras dirigir Resident Evil 2 y convertir el primer intento de Resident Evil 4 en lo que ahora conocemos como Devil May Cry, Hideki Kamiya tuvo al fin la oportunidad de idear un juego desde sus cimientos, a partir de esa metaf¨®rica hoja en blanco que las grandes compa?¨ªas ¡ªen este caso, Capcom¡ª rara vez conceden a sus creativos. El resultado fue Viewtiful Joe, un beat 'em up que captur¨® de forma m¨¢s pura su amor por las recreativas que le hab¨ªan motivado a convertirse en desarrollador de videojuegos. Dado su aspecto caricaturesco, tono desenfadado y avance ligado a un plano, el juego llam¨® algo menos la atenci¨®n que sus adultos y atmosf¨¦ricos predecesores. Pero a poco que profundiz¨¢semos en ¨¦l, se volv¨ªa evidente que Kamiya hab¨ªa vuelto a empujar los juegos de acci¨®n hacia delante.
Su relativa sencillez en la progresi¨®n por los escenarios ¡ªque no por ello estaban privados de plataformeo y algunos puzles para aderezar el desarrollo¡ª permiti¨® al estudio apuntar con mirilla l¨¢ser al combate para aprovechar la tem¨¢tica peliculera ¡ªel hom¨®nimo Joe se introduc¨ªa de forma literal en el mundo del celuloide¡ª y concebir un sistema donde mec¨¢nicas como usar c¨¢mara lenta, acelerar la acci¨®n o hacer zoom para aumentar la contundencia eran vitales para dominar a la gran variedad de enemigos y mejorar las puntuaciones. El uso de estas habilidades estaba regulado, c¨®mo no, por una barra de efectos especiales (el medidor de VFX), y su correcta gesti¨®n era fundamental, subiendo el nivel de exigencia por encima de la media para sorpresa de aquellos que lo infravalorasen por su aspecto. Viewtiful Joe no fue una simple parada en las 2D de camino entre Devil May Cry y Bayonetta, tambi¨¦n fue uno de los mejores beat 'em up jam¨¢s creados.
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4. Resident Evil 4
Siguiendo con Capcom ¡ªque en la era GameCube tuvo una generaci¨®n para el recuerdo y volver¨¢ a aparecer antes de acabar el top¡ª, el siguiente intento de hacer Resident Evil 4 corri¨® a cargo del propio Shinji Mikami, creador de la saga y tutor de Kamiya en sus primeros a?os en la compa?¨ªa. El resultado, como todos sabemos, quiz¨¢ no se alejar¨ªa tanto de la f¨®rmula como Devil May Cry, pero tambi¨¦n supuso una ruptura considerable. Aunque tambi¨¦n una legendaria, ya que estaban a ello. Tras abandonar un prototipo que todav¨ªa recurr¨ªa a planos de c¨¢mara en gran medida prefijados, el estudio opt¨® por una perspectiva situada detr¨¢s del hombro que definir¨ªa innumerables Shooters de ah¨ª en adelante.
El viaje de Leon S. Kennedy a Espa?a cambi¨® para siempre las cosas, rechazando convenciones como los guardados limitados, el uso de ba¨²les o los laberintos caracterizados por el backtracking y los puzles. Pero en su lugar nos dej¨® un desarrollo largo y variado, donde saber a d¨®nde y con qu¨¦ apuntar era fundamental como nunca antes ¡ªy pocas veces despu¨¦s¡ª. Donde cada encuentro con el buhonero abr¨ªa satisfactorias posibilidades para el gunplay gracias a las compras y las mejoras de armas. Donde los fondos pre-renderizados no se echaron de menos porque la factura t¨¦cnica era apabullante de principio a fin. Donde la historia y el tono abandonaron cualquier pretensi¨®n de seriedad o verosimilitud, pero la cantidad de encuentros, localizaciones y set pieces se beneficiaron por ello. Para muchos fue un Resident Evil cuestionable, pero para casi todos fue uno de los mejores juegos de acci¨®n jam¨¢s creados (mmm, espera, ?no hemos dicho algo as¨ª antes?).
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3. The Legend of Zelda: The Wind Waker
Porque no hay consola de Nintendo sin al menos un Zelda en lo alto del cat¨¢logo, entramos al podio de la mano de The Wind Waker. Tras levantar expectativas sobre una entrega de corte m¨¢s cl¨¢sico y adulto mediante una demo t¨¦cnica que parec¨ªa una versi¨®n hipervitaminada de Ocarina of Time, descubrir que el primer Zelda de la nueva generaci¨®n lucir¨ªa como dibujos animados ma?aneros fue una gran fuente de controversia. Una, no obstante, que pr¨¢cticamente se apag¨® cuando The Wind Waker sali¨® a la venta y se gan¨® los corazones de los jugadores gracias a la expresividad de sus personajes, el estilizado combate con comandos contextuales para ejecutar acrobacias y la renovada libertad que ofrec¨ªa la navegaci¨®n por su oc¨¦ano.
Con ¨¦l, Nintendo tumb¨® paredes de la forma m¨¢s literal posible y permiti¨®, por primera vez, explorar el mapa sin tiempos de carga ¡ªentrada a edificios, cuevas y mazmorras aparte¡ª. A bordo de Mascar¨®n Rojo, bote parlanch¨ªn que hac¨ªa las veces de veh¨ªculo y consejero, Link pod¨ªa echarse a un mar lleno de islas con tesoros, colecciones, minijuegos y puzles, as¨ª como las inevitables aldeas de m¨¢s empaque, con sus propias razas y culturas. Era un mundo disperso, pero lleno de personalidad, animado con maestr¨ªa, y plagado de peque?as y no tan peque?as sorpresas, como la belleza de los atardeceres en alta mar, las emboscadas de los calamares gigantes o el descubrimiento del reino sepultado bajo las aguas. Viniendo de Nintendo 64, las mazmorras cayeron en el lado ligero de las cosas, pero la historia y la direcci¨®n art¨ªstica alcanzaron nuevas cotas para la saga, consolid¨¢ndolo como uno de los favoritos incluso despu¨¦s de que Twilight Princess recuperase la experiencia m¨¢s cl¨¢sica.
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2. Resident Evil (Remake)
Volvemos a Capcom, volvemos a Shinji Mikami y volvemos a RESIDENT EVIL. Con may¨²sculas, que para algo es el primero y, para muchos, tambi¨¦n el mejor. El Survival Horror por antonomasia. La versi¨®n de 1996 fue y sigue siendo un cl¨¢sico, uno de esos juegos que ayudan a definir el medio y siguen ense?ando lecciones al revisitarlos con el paso de las d¨¦cadas. Sin embargo, sus gr¨¢ficos no tardaron en quedar anticuados ¡ªla secuela de 1998 dirigida por el antes mentado Kamiya ya luc¨ªa exponencialmente mejor¡ª, la acci¨®n pronto fue refinada incluso dentro de los confines de los caracter¨ªsticos ¡°controles tanque¡± de la saga y las actuaciones de calidad amateur dificultaban tomarse en serio el drama de los personajes.
Con todo eso en mente, en 2002 Mikami volvi¨® a la silla de director y mejor¨® virtualmente todo lo mejorable, a veces hasta extremos que todav¨ªa hoy, en 2021, lo mantienen en la cima del g¨¦nero. Los fondos pre-renderizados eran absurdamente realistas y los planos para enfocarlos fueron elegidos con un ojo m¨¢s cinematogr¨¢fico. Los di¨¢logos se reescribieron y se volvieron a grabar, introduciendo adem¨¢s nuevos elementos argumentales. El movimiento de los personajes se suaviz¨® y fueron a?adidas funciones como el girado r¨¢pido de las secuelas, as¨ª como un nuevo sistema de ¨ªtems de defensa para zafarse de los zombis en pleno agarre. Estos, adem¨¢s, pod¨ªan abrir algunas puertas y moverse entre estancias, y resucitaban m¨¢s peligrosos si no destru¨ªamos sus cabezas o los quem¨¢bamos con queroseno (nuevo elemento de gesti¨®n). Si a todo ello sumamos nuevas localizaciones, nuevos puzles y cambios en el sentido de la exploraci¨®n para sorprender a los fans, y el resultado solo se puede calificar como el summum del Survival Horror cl¨¢sico.
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1. Metroid Prime
Seguro que algunos fans de Metroid Prime 2: Echoes han llegado aqu¨ª lamentando su ausencia en el top, pero entendednos: reducir el cat¨¢logo de una consola como GameCube a diez juegos es complicado, y en casos de sagas a menudo se prioriza una entrega para dar variedad al resto de la lista. Partiendo de esa base, Echoes siempre ha sido m¨¢s divisivo por las complejidades que a?ad¨ªa el mundo oscuro a una exploraci¨®n ya intrincada de por s¨ª. Fue consecuencia de la necesidad de girar de alg¨²n modo las tuercas de una secuela que suced¨ªa a un juego tan rompedor y redondo como el primer Metroid Prime. Una obra maestra que ahora damos por sentado ¡ªy de la que esperamos cuarta entrega con ansiedad¡ª, pero que entonces nadie vio venir.
Las noticias sobre el desarrollo a manos de un desconocido estudio tejano (Retro Studios) y el cambio a la primera persona auguraban un experimento raro. Una respuesta a Halo, quiz¨¢. Pero nada m¨¢s lejos de la realidad: acu?ado por sus creadores como FPA (First Person Adventure), Prime se revel¨® como una aventura con todas las de la ley, adaptando el centrado en enemigos de Zelda a la nueva perspectiva y dando una importancia trascendental a la exploraci¨®n. El backtracking y los puzles dominaban el desarrollo y el ritmo era incluso m¨¢s pausado que en las entregas 2D, lo que ayudaba a sumergirse en la vastedad de Tallon IV a trav¨¦s de los ojos de Samus. Su visor nos permit¨ªa escanear enemigos y plantas, elementos arquitect¨®nicos y murales, recabando informaci¨®n de forma org¨¢nica y silenciosa ¡ªdejando todo el protagonismo a la fenomenal banda sonora de Kenji Yamamoto¡ª.
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Era una experiencia introspectiva e inmersiva gracias a infinidad de detalles como las gotas que salpicaban el cristal bajo la lluvia o se deslizaban al emerger del agua, los chorretones de sangre verde que nos dejaban algunos insectos o la aparici¨®n del reflejo de la propia Samus cuando una explosi¨®n cercana creaba un resplandor demasiado intenso. Y era tambi¨¦n una experiencia que luego sab¨ªa escalar en los combates contra los Piratas Espaciales y los grandes jefazos, que requer¨ªan alternar entre diferentes tipos de rayo o cambiar a otros visores como infrarrojos o rayos X para buscar debilidades. A su lanzamiento no hab¨ªa nada igual, y hoy, tantos a?os despu¨¦s, sigue costando encontrar una adaptaci¨®n de la f¨®rmula metroidvania a las tres dimensiones que se acerque siquiera a su nivel de brillantez en el dise?o y la ambientaci¨®n. ?Ya hab¨ªamos dicho que es una obra maestra? Pues lo diremos otra vez. Lo es. Una obra maestra y nuestro n¨²mero uno de GameCube.
- Acci¨®n
Samus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gr¨¢fico impresionante.