Un cl芍sico de entonces, ahora

Super Mario RPG, el renacer de una colaboraci車n hist車rica

Estrenado originalmente en SNES, el juego de Square y Nintendo regresa para evocar un tiempo muy diferente tanto para el g谷nero como para ambas compa?赤as.

Super Mario RPG, el renacer de una colaboraci車n hist車rica

A una semana del estreno de su remake, es un momento tan bueno como cualquier otro para hablar un poco sobre Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Probablemente el mejor, puesto que en unos d赤as la conversaci車n se centrar芍 en c車mo mantiene el tipo la nueva versi車n. En cu芍nto mejora a la original, y en cu芍nto podr赤a haber mejorado a mayores para legitimarlo todav赤a m芍s como un estreno de 2023. Porque el tiempo no pasa en balde para nadie, y aunque el juego que recibiremos en Switch ha sido reconstruido desde cero para convertir en una aventura rolera tridimensional lo que hace m芍s de dos d谷cadas usaba sprites prerrenderizados para simular una profundidad que no estaba realmente ah赤, la base jugable y narrativa sigue siendo en esencia la misma. Y es una que se remonta al ya lejano 1996.

Esto puede ser bueno o malo seg迆n c車mo se mire. Es incuestionable que desde entonces hemos recibido juegos de rol m芍s complejos. Con personajes mejor definidos, entornos m芍s detallados y combates m芍s profundos. Caray, no hay ni que mirar delante de Super Mario RPG para comprobarlo: antes, otros juegos de Square como Final Fantasy VI ya daban buena cuenta de ello. Sin embargo, hay algo especial en torno al primer RPG del fontanero de Nintendo. Y no solo eso, que fuese el primero de su clase. El antecesor de Paper Mario, Mario & Luigi o incluso Mario + Rabbids. Tambi谷n est芍 su capacidad para evocar una 谷poca de inocencia y experimentaci車n que sencillamente no volver芍, y solo se puede revivir revisitando cl芍sicos del pasado o disfrutando sus nuevas versiones en el futuro. As赤 que en honor a ello, hoy vamos a recordar la historia del original y la importancia de su contexto.

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Internacionalizando el rol japon谷s

Y como tantas otras buenas historias sobre videojuegos, la de Super Mario RPG se remonta a las ochenta, d谷cada en la que Squaresoft empez車 a desmarcarse como una de las principales desarrolladoras de JRPG y Nintendo se estableci車 como la productora de hardware dominante en el mercado de consolas. A pesar de su independencia, ambas compa?赤as prosperaron de la mano y Square 〞durante sus primeros a?os limitada al mercado japon谷s〞 empez車 a lanzar algunos juegos de NES en Am谷rica o incluso Europa en el caso de Rad Racer, t赤tulo de carreras dise?ado por Hironobu Sakaguchi. El mismo Sakaguchi que en 1987 crear赤a Final Fantasy y propulsar赤a Square hacia la era de 谷xito marcada por su especializaci車n en ese g谷nero.

La llegada de los noventa y SNES afianzaron a la compa?赤a, que iba de hit en hit en su tierra natal. Aunque el Dragon Quest de Enix se mantuvo como la saga reina, Final Fantasy IV, V y VI trazaron una trayectoria ascendente (del casi mill車n y medio de copias vendidas del primero a los m芍s de dos millones y medio del tercero) y nombres como Secret of Mana o la serie Romancing SaGa tampoco ten赤an problemas para convertirse en ※million-sellers§. Fuera de Jap車n, no obstante, la historia era algo diferente. Square se sigui車 animando con algunas localizaciones, pero los resultados distaban de ser tan buenos, lo que llev車 a decisiones como no adaptar ni Final Fantasy V ni los Romancig SaGa, y a crear juegos como el m芍s sencillo Mystic Quest Legend o el americano Secret of Evermore para apelar al mercado occidental.

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Era un problema que no ten赤a Nintendo. Muchas de sus sagas funcionaban bien en todos los territorios, y Mario en concreto se hab赤a alzado como un valor seguro, as赤 que entre las entregas plataformeras no tardaron en aparecer spin-offs como juegos educativos 〞con licencia oficial, pero sin involucramiento de Nintendo〞, Dr. Mario, NES Open Tournament Golf, Mario Paint o Super Mario Kart, primera gran explosi車n del fontanero fuera de su g谷nero natural (superando los 8 millones de copias globales y encaram芍ndose al top 5 de SNES). Por tanto, llegada la mitad de los noventa, era casi inevitable que los caminos de ambas compa?赤as se cruzasen: Square segu赤a necesitando un empuj車n extra fuera de Jap車n y Shigeru Miyamoto (creador de Mario) tambi谷n estaba interesado en hacer un RPG con la mascota.

Colisi車n de mundos

El primer paso lo dio Square, que se acerc車 a Nintendo a principios de 1994 para proponerle el proyecto. Tras asegurarse de estar en la misma onda, Nintendo accedi車 y el desarrollo corri車 a cargo de un estudio interno de Squaresoft que ten赤a reuniones peri車dicas con Miyamoto. El creativo, por aquel entonces a迆n a meses de empezar a trabajar en el legendario Super Mario 64, actu車 como supervisor para garantizar que el juego se alinease con lo que los usuarios esperaban de Mario a pesar del cambio de g谷nero. Una de sus peticiones, de hecho, fue no usar armas tradicionales como espadas, lo que llev車 a complementar acciones b芍sicas como el salto con un martillo como el que ya hab赤a empu?ado en sus or赤genes, cuando era carpintero y respond赤a al nombre de Jumpman en el Donkey Kong de recreativas.

Render creado con las avanzadas estaciones de Silicon Graphics.
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Render creado con las avanzadas estaciones de Silicon Graphics.

Kensuke Tanabe, el responsable de escribir A Link to the Past, tambi谷n se encarg車 de supervisar el guion, y puesto que Square ten赤a abundancia de licencias propias que sacar adelante (el desarrollo coincidi車 con el de Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3 y Romancing SaGa 3), dos directores noveles fueron asignados al proyecto: Chihiro Fujioka y Yoshihiko Maekawa. El primero ya hab赤a escrito para Mystic Quest Legend, intento previo de internacionalizar los JRPG, mientras que el segundo ven赤a de participar en el reci谷n terminado Final Fantasy VI 〞muchos miembros de ese equipo se repartieron entre Chrono Trigger y Mario RPG, dejando Final Fantasy VII temporalmente en pausa〞. Otro nombre digno de menci車n fue Taro Kudo, dise?ador que a?os m芍s tarde participar赤a junto a Intelligent Systems en la direcci車n de Sticker Star y Color Splash (adem芍s de escribir el delirante The Origami King de Switch).

Un juego tambi谷n hace poco rehecho y repescado en Switch, Live a Live, complet車 su desarrollo en 1994 y cedi車 varias figuras clave. En 谷l hab赤an participado Maekawa y varios programadores, pero m芍s simb車lica fue la incorporaci車n de Yoko Shimomura, compositora que poco antes hab赤a dado el salto desde Capcom a Square. Por aquel entonces, Shimomura ya se hab赤a hecho un nombre gracias a la banda sonora de Street Fighter II, pero su inter谷s por componer para juegos de rol, m芍s ricos en la variedad de situaciones y emociones, le motiv車 a cambiar de compa?赤a y encontr車 en Legend of Seven Stars su primer gran RPG, el paso definitivo para consagrarse en el g谷nero y abrir las puertas de nombres como Parasite Eve, Kingdom Hearts, Xenoblade Chronicles o Final Fantasy 〞adem芍s, claro, de Mario & Luigi〞.

Shimomura compuso la m迆sica de 1996 y ha regresado para remezclarla en 2023, aunque la banda sonora original tambi谷n seguir芍 como opci車n.
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Shimomura compuso la m迆sica de 1996 y ha regresado para remezclarla en 2023, aunque la banda sonora original tambi谷n seguir芍 como opci車n.

Un RPG divertido de manejar

Viendo ahora el juego desde un futuro distante, parece hasta f芍cil la forma en la que encajan todas sus piezas, pero llegar ah赤 fue un proceso laborioso y lleno de dudas. La especialidad de Square eran los juegos de vista superior, pero Mario requer赤a un trato especial, no hacer un mod de Final Fantasy. La inspiraci車n acab車 viniendo desde bastante lejos, de otro continente, al ver los excelentes resultados que estaba consiguiendo Rare con ordenadores de Silicon Graphics, creando y convirtiendo modelos 3D en sprites de aspecto tridimensional 〞aunque t谷cnicamente 2D〞 aptos para su uso en SNES. Claro que, espectaculares como eran, juegos como Donkey Kong Country o Killer Instinct se ce?赤an al scroll lateral, pero un RPG con pueblos, bosques y mazmorras requer赤a un movimiento m芍s libre para explorar.

Esa necesidad llev車 a la vista isom谷trica, y tambi谷n a una nueva complicaci車n porque otra de las directrices de Miyamoto era conseguir que la jugabilidad fuese directa y divertida, preservando un componente plataformero en el manejo y el dise?o. Por tanto, antes de que los estudios de Nintendo tuviesen las especificaciones de la misteriosa Ultra 64, en Square ya se vieron creando personajes y objetos poligonales con la responsabilidad de que encajasen bien en el universo Mario tanto a un nivel visual como t芍ctil, implementando y puliendo un sistema de control octogonal frente a las cuatro direcciones b芍sicas de otros juegos isom谷tricos. Fue un proceso que requiri車 meses, pero poco a poco cuaj車 en una experiencia satisfactoria, provocando incluso que Miyamoto se plantease crear Super Mario 64 siguiendo su estela 〞idea que luego descartar赤a para priorizar el control libre sobre la c芍mara〞.

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Este control cas車 bien con la idea de tener enemigos merodeando las zonas, f芍ciles de evitar si no quer赤amos entrar en combate, pero colocados estrat谷gicamente para cruzarse en nuestro camino o interceptarnos debajo de cofres-bloque u otros retos plataformeros hacia objetos opcionales. Super Mario RPG planteaba los escenarios m芍s como recorridos con obst芍culos que como entornos estrictamente naturales: unas flores giratorias serv赤an para propulsarse hacia elevaciones si salt芍bamos en el momento adecuado; unos paneles flotantes se activaban y mov赤an al ser pisados por Mario; y eso sin entrar en los ocasionales minijuegos como carreras de Yoshi, descensos r赤o abajo sobre barriles, un circuito de vagonetas que cambiaba temporalmente la vista isom谷trica por el Modo 7 de Super Mario Kart, etc.

Distracciones variadas y bien ejecutadas, aunque no privaban al combate de su importancia como componente jugable central. Los dise?adores mantuvieron los turnos puros de otros RPG, pero replantearon la interfaz de modo que cada bot車n frontal sirviese para acceder y activar diferentes tipos de comandos. As赤, el bot車n A nos hac赤a entrar en el men迆 de ataques y los ejecutaba, pero el bot車n B no se usaba para cancelar y volver atr芍s, sino para entrar directamente al men迆 de defensa y retirada, mientras que los 赤tems y las t谷cnicas especiales se asignaban a los botones X e Y respectivamente. Todo ello, adem芍s, codificado por colores en la versi車n japonesa (rojo, amarillo, azul y verde), aunque en Am谷rica el mando de SNES solo usaba dos tonos de morado y la interfaz perdi車 esa distinci車n extra.

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Tres es compa?赤a, cinco es multitud

Sobrescribir el instinto de usar la cruceta para alternar entre men迆s pod赤a necesitar algo de pr芍ctica, pero pronto lograba que el proceso fuese m芍s 芍gil. Adem芍s, el uso de A para atacar o Y para desplegar t谷cnicas especiales se pod赤a repetir instantes despu谷s, justo antes de golpear a los enemigos, para aumentar su efectividad. Estas bonificaciones, llamadas timed hits, ten赤an diferentes ventanas de acci車n seg迆n el ataque, y en el caso de algunas t谷cnicas especiales, a veces eran reemplazadas por instrucciones m芍s espec赤ficas como pulsar de forma repetida el bot車n, dejar cargar un medidor con estrellas o rotar con rapidez la cruz de control. Eso sin olvidar, claro est芍, la existencia de bonus defensivos, aplicables si tambi谷n presion芍bamos los botones en el momento adecuado, antes de recibir nosotros los ataques.

A un nivel estrat谷gico, de nuevo, Super Mario RPG no era particularmente complejo, pero el ritmo r芍pido del combate y ese grado de participaci車n m芍s all芍 de elegir comandos manten赤a las peleas muy activas a pesar de los turnos. Por otro lado, aunque limitado a un equipo m芍ximo de tres, la plantilla sub赤a hasta los cinco personajes una vez que Bowser y Peach (entonces Toadstool) se un赤an a la aventura. En un interesante y acertado giro 〞puesto que los compases iniciales daban a entender que la historia volv赤a a centrarse en el rescate de la princesa〞, incluirlos como personajes jugables ofrec赤a mayor flexibilidad formando el equipo, dado que todos ellos ten赤an sus propias t谷cnicas y ventajas (Bowser, por ejemplo, destacaba en fuerza bruta, mientras que Peach era ideal para curaciones y estados alterados).

Eso s赤, sea en el original o en el remake, Peach tambi谷n sabe arrear buenos sopapos y golpear a los enemigos con un paraguas o una sart谷n.
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Eso s赤, sea en el original o en el remake, Peach tambi谷n sabe arrear buenos sopapos y golpear a los enemigos con un paraguas o una sart谷n.

Un detalle at赤pico es que, si bien todos ten赤an sus propias estad赤sticas 〞con bonificaciones de atributos para elegir en cada subida de nivel〞, armas y equipamientos, los puntos flor necesarios para realizar t谷cnicas especiales se acumulaban en un fondo com迆n (si ten赤amos 10 PF y Mario usaba un ataque de 3 PF, al siguiente personaje le quedar赤an 7 PF). Un intento quiz芍 de reforzar la camarader赤a presente en la narrativa: argumentalmente, Super Mario RPG era sencillo y bastante predecible 〞al menos desde que Peach se un赤a al grupo〞, pero los personajes elevaban la historia gracias a sus interacciones: Mario carec赤a de di芍logos, aunque relataba sus cr車nicas con la destreza de un mimo profesional; Bowser y Peach se definieron mejor que nunca antes y muchas veces despu谷s (el primero pudo mostrar sus vulnerabilidades; la segunda, sus fortalezas); y tanto Mallow 〞la nube que se cre赤a renacuajo〞 como Geno 〞el mu?eco controlado por un ente celestial〞 tambi谷n se hicieron querer a pesar de ser su primera y 迆nica aventura.

El guion era inspirado y combinaba la sacarosa habitual con punzadas de humor afilado y algunas situaciones surrealistas. A falta de secuestro formal por parte de Bowser, esta vez la princesa ca赤a en la fortaleza de Booster, un extravagante ermita?o sin habilidades sociales que proced赤a a organizar una boda solo para comer la tarta. Y el descubrimiento de la verdadera identidad de Mallow como miembro de un reino entre las nubes era sucedida por la infiltraci車n en un palacio ocupado por Valentina, cazafortunas que hab赤a hecho creer a todos que el pr赤ncipe era el rechoncho p芍jaro negro con el que estaba prometida. Legend of the Seven Stars no ten赤a los dramas y maquinaciones de otros JRPG, pero s赤 una concatenaci車n de personajes y momentos memorables puntuados por la excelente banda sonora de Shimomura.

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El fin de una era

El 9 de marzo de 1996, Super Mario RPG se puso a la venta en Jap車n. Entonces faltaban poco m芍s de tres meses para el lanzamiento de Nintendo 64 y Super Mario 64 acaparaba las listas de juegos m芍s esperados, pero eso no quit車 atractivo a la obra de Squaresoft, que fue aclamada y roz車 el mill車n y medio de copias vendidas. En Am谷rica tuvieron que esperar a mayo y, aunque sigui車 sin alcanzar esa clase de cifras, super車 las 600 mil copias, convirti谷ndose en el JRPG 16-bits m芍s exitoso de la compa?赤a en Occidente a pesar de no llegar a Europa 〞cuestionable decisi車n tomada para ahorrar gastos de localizaci車n extra en el ocaso de SNES〞. Esto, unido a la tambi谷n muy positiva recepci車n cr赤tica, en condiciones normales har赤a pensar que Super Mario RPG 2 era una apuesta segura, pero nada m芍s lejos de la realidad.

Porque en paralelo, tras el peque?o par車n de 1994, Square hab赤a retomado la producci車n de Final Fantasy VII y se encontr車 ante la disyuntiva de seguir con Nintendo, lo que requer赤a adaptarse a la limitaciones de espacio del cartucho y la arquitectura m芍s exigente de Nintendo 64, o pasarse a la PlayStation de Sony, donde la programaci車n era m芍s sencilla y los CDs permit赤an meter cientos de megabytes de m迆sica y v赤deo. Ahora sabemos de sobra c車mo sigui車 esa historia y ya cuesta recordar el tiempo en el que Square y Nintendo iban siempre de la mano; pero a principios de 1996, cuando se hizo p迆blico el cambio, el shock fue considerable y provoc車 una ruptura total entre las dos compa?赤as. Ni Final Fantasy VII, ni ning迆n otro juego de Square ver赤a la luz en una consola de Nintendo hasta pasados bastantes a?os.

Y ahora, tanto Final Fantasy VII como Super Mario RPG regresan casi a la vez. La historia se repite con final positivo para todos.
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Y ahora, tanto Final Fantasy VII como Super Mario RPG regresan casi a la vez. La historia se repite con final positivo para todos.

La vida sin Square

Siguiendo a la ruptura, Mallow y Geno 〞adem芍s de los otros personajes in谷ditos creados por el estudio〞 quedaron fuera del alcance de Nintendo, aunque evidentemente no Mario, ni el concepto de embarcarlo en un RPG, as赤 que pronto se tom車 la decisi車n de encargar la secuela a Intelligent Systems. Era un estudio propio y prol赤fico, que en a?os recientes hab赤a destacado sobre todo por Fire Emblem, saga de rol t芍ctico todav赤a sin adaptar a Occidente, pero de contrastado 谷xito en Jap車n. El equipo se puso a trabajar de inmediato y en el Space World de 1997, Super Mario RPG 2 ya se present車 entre juegos como Ocarina of Time o un Conker muy alejado de lo que a?os m芍s tarde ser赤a Bad Fur Day. Por aquel entonces, Mario RPG 2 fue anunciado como uno de los proyectos que sacar赤an partido al 64DD (perif谷rico con disquetes de mayor capacidad), pero ni eso, ni el nombre, se mantuvieron, porque el juego evolucion車 hasta convertirse en lo que hoy conocemos como Paper Mario.

Pese a ser titulado como Mario Story en Jap車n, el nombre occidental reflej車 mejor el cambio en el estilo visual, que pas車 de emular tridimensionalidad en 2D a soltar personajes planos en mundos 3D. Por otra parte, ahora Mario era el 迆nico protagonista, pero se pod赤a personalizar mucho m芍s equipando medallas y se le un赤an siete acompa?antes con sus propias historias y habilidades para rotar. Algo que se mantuvo fue el recurso estructural de buscar siete estrellas 〞esta vez s赤 para rescatar a Peach de las garras de Bowser, ups〞 y el sistema de combate con timed hits, reformulado con indicadores de acci車n m芍s claros y variados. A su llegada en 2000 (2001 en Occidente), tambi谷n fue aclamado por prensa y p迆blico, aunque dada la complicada situaci車n de Nintendo 64, ni siquiera la localizaci車n europea le sirvi車 para alcanzar las cifras de su antecesor. Aun as赤, logr車 buenos resultados (1,37 millones de copias globales reportadas) y asegur車 la continuidad de la nueva serie.

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Precisamente en 2000 tambi谷n tuvo lugar otro evento clave para el legado de Super Mario RPG, y fue la formaci車n de AlphaDream. O mejor dicho, de AlphaStar, nombre que recibi車 inicialmente el estudio fundado por Tetsuo Mizuno. Aunque su nombre no haya aparecido hasta ahora, este directivo era nada menos que el antiguo presidente de Squaresoft, labor que hab赤a desempe?ado entre 1991 y 1996 〞todo el ciclo de SNES〞. Tras su abandono en 1998, Mizuno decidi車 crear una compa?赤a propia junto a otros empleados de Square, entre los que, curiosamente, se encontraban los dos directores de Super Mario RPG: Chihiro Fujioka y Yoshihiko Maekawa. Para entonces, Nintendo ya hab赤a cubierto la papeleta con Paper Mario en sobremesa, pero la inminente llegada de Game Boy Advance ofreci車 una nueva oportunidad para reimaginar un Mario RPG de 16-bits. As赤 que se fragu車 otra colaboraci車n.

Lanzado a finales de 2003, Mario & Luigi: Superstar Saga (Mario & Luigi RPG en Jap車n) opt車 por sprites m芍s tradicionales que Super Mario RPG, incluy車 a Luigi como co-protagonista y sigui車 priorizando el sentido del humor por encima de las historias elaboradas. El trabajo con las animaciones fue estelar, f芍cilmente el mejor hasta ese momento; y el combate, si bien limitado a Mario y a Luigi, se reformul車 desde sus cimientos con montones de microjuegos para desplegar los ataques 〞a menudo a dobles〞 usando, adem芍s, los botones A y B para darles instrucciones por separado dentro y fuera de las peleas. Incluso Yoko Shimomura, reci谷n independizada de Square, regres車 para componer la banda sonora, reforzando esa sensaci車n de vuelta a los viejos tiempos. El resultado fue un gran juego con tambi谷n gran 谷xito: los m芍s de 2 millones de copias vendidas esta vez s赤 lo pusieron al lado de Super Mario RPG y evidenciaron que hab赤a sitio para dos series roleras alternativas.

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Pasado, presente y futuro

Los fans de la saga 〞o sagas〞 conocen bien el resto de la historia, con lo bueno y lo malo que conlleva. En GameCube, La Puerta Milenaria super車 en creatividad y ventas a su antecesor, logrando un estatus de culto que le ha valido otro remake ahora tambi谷n de camino a Switch. En esta 谷poca, Nintendo y Square ya hab赤an hecho las paces, pero un Super Mario RPG 2 nunca se lleg車 a materializar porque Nintendo ten赤a no uno, sino dos estudios ya dedicados a crear juegos de rol del fontanero. Y as赤 siguieron las cosas durante a?os, juego tras juego tanto en sobremesa como en port芍tiles. Por desgracia, era una bonanza con fecha de caducidad: tras cuatro secuelas y un par de remakes, AlphaDream cay車 en la bancarrota en 2019, cerrando el cap赤tulo de Mario & Luigi con el relanzamiento de Viaje al Centro de Bowser ese mismo a?o.

Fue un vac赤o que para muchos Paper Mario tampoco llenar赤a, puesto que La Puerta Milenaria hab赤a servido como culminaci車n de su propia especie: siguiendo al plataformero Super Paper Mario, en secuelas como Sticker Star, Color Splash y The Origami King, Intelligent Systems se embarc車 en una cruzada para reinventar constantemente las mec芍nicas de combate 〞usando pegatinas, cartas o escenarios con rotaciones〞, pero rechaz車 volver a las subidas de nivel y otros elementos de personalizaci車n que hab赤a definido a los primeros Paper Mario. Las ventas siguieron acompa?ando, pero las cr赤ticas de prensa y fans de la etapa cl芍sica no tanto, raz車n por la que el regreso de La Puerta Milenaria en 2024 es visto como un paso hacia delante a pesar de reutilizar una base con dos d谷cadas a sus espaldas.

El remake de la Puerta Milenaria tambi谷n rehar芍 los gr芍ficos aunque siga fiel al dise?o original.
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El remake de la Puerta Milenaria tambi谷n rehar芍 los gr芍ficos aunque siga fiel al dise?o original.

La acogida de ese remake y su posible influencia en futuras entregas de Paper Mario ser芍 algo que solo el tiempo dir芍. Pero mientras tanto, es dif赤cil no sentir que, al menos hoy por hoy, estamos bastante mejor de lo que est芍bamos al principio de esta generaci車n. El remake de Super Mario RPG se pondr芍 a la venta no mucho despu谷s de cumplirse el primer aniversario de Mario + Rabbids: Sparks of Hope, spin-off de estrategia que se cont車 entre los mejores juegos de Switch en 2022. Y el propio Super Mario RPG, si bien no tan sorprendente como lo pudo haber sido en 1996, parece seguir destilando una clase de inocencia casi imposible de manufacturar desde cero en el panorama moderno, m芍s condicionado por las pretensiones l車gicas del que dise?a o compra considerando todo lo que ha salido entre medias.

Super Mario RPG es un buen juego. Siempre lo fue, siempre lo ser芍. Incluso si el remake no impresiona. Incluso si las revistas le dan un seis en vez de un ocho: lo que ten赤a que hacer, lo hizo en su d赤a, y con creces. Desde el punto de vista de un remake fiel, que cambia el chasis pero no el motor, la nueva versi車n probablemente dedique m芍s esfuerzo a recordar c車mo lo hizo que a hacerlo de nuevo. Pero aun si se limita a eso, aun si Super Mario RPG no rivaliza con la pegada de contempor芍neos de Switch como Tears of the Kingdom, Pikmin 4 o el reciente Super Mario Bros. Wonder, el simple hecho de que veteranos y novatos puedan ver con nuevos ojos un cap赤tulo tan significativo y encantador como este ya es un triunfo en s赤 mismo.

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