El toque Koizumi en los grandes juegos de Nintendo
De preparar los dibujos en el libro de instrucciones de A Link to the Past a dirigir una de las entregas m¨¢s importantes de la saga Super Mario. As¨ª es la trayectoria de uno de los genios de Nintendo que ha ganado m¨¢s peso dentro de la compa?¨ªa.
Yoshiaki Koizumi: de dibujar en las instrucciones a Mario Odyssey
Decir que Yoshiaki Koizumi es un genio en la sombra es un poco atrevido. Ha sido director de t¨ªtulos como Super Mario Sunshine o Super Mario Galaxy, nombres importantes para las consolas en las que salieron y que forman parte de la franquicia m¨¢s relevante de Nintendo. Adem¨¢s, cada vez tiene m¨¢s presencia en las presentaciones de la compa?¨ªa de Kioto: fue el encargado de mostrar al mundo qu¨¦ se pod¨ªa hacer con los Joycon de Switch. Pero tan cierto es todo esto como que no ha tenido, hasta ahora, una presencia en medios a primera l¨ªnea como s¨ª puede ser el caso de Shigeru Miyamoto o Eiji Aonuma.
Koizumi es desde hace a?o y medio el manager de la divisi¨®n de planificaci¨®n de entretenimiento y desarrollo de Nintendo, un departamento dedicado al desarrollo de juegos y software para la compa?¨ªa y dispositivos m¨®viles. Adem¨¢s, su creciente presencia en presentaciones y conferencias ha hecho crecer el inter¨¦s medi¨¢tico por ¨¦l. Pero por encima de todo esto, Koizumi es un aspirante a director de cine que decidi¨® hacer carrera en Nintendo, un camino que durante dos d¨¦cadas ha definido lo que se podr¨ªa denominar como un ¡°toque Koizumi¡±, de creciente importancia en la fortuna del estudio de Kioto.
Koizumi entr¨® en Nintendo a principios de 1991. Hab¨ªa enfocado sus estudios hacia el cine, teatro y animaci¨®n, sumando estudios de gui¨®n gr¨¢fico m¨¢s adelante. Con esta premisa sorprende que decidiera probar suerte en la compa?¨ªa de Kioto, ya que all¨ª parec¨ªa un terreno virgen por descubrir y Miyamoto favorec¨ªa una filosof¨ªa en las ant¨ªpodas de lo que Koizumi ten¨ªa en mente. La historia nunca ha tenido un papel relevante en la mente del creador de Mario y Zelda, mientras que su protegido Koizumi siempre busc¨® el hueco para introducir elementos que aportaran contexto narrativo.
?Por qu¨¦ Nintendo? ?Por qu¨¦ videojuegos? El director respondi¨® a esto a Wired en una entrevista: ¡°tuve la oportunidad de ser contratado en Nintendo y mi objetivo era tener un personaje, en un mundo concreto, haciendo una serie de acciones para cumplir con algo y crear una tensi¨®n dram¨¢tica a trav¨¦s de ello. Los juegos eran una buena oportunidad para crear un tipo de narrativa que no encuentras en el cine¡±.
Su primer trabajo fue crear el arte y la historia de The Legend of Zelda: A Link to the Past para¡ el libro de instrucciones. Seg¨²n sus propias palabras en la misma entrevista, en el desarrollo del juego parec¨ªa que no se llegaron a plantear el significado de la mayor¨ªa de elementos del juego, y acudieron a ¨¦l. De ah¨ª salieron, por ejemplo, las tres diosas de las que se habla al inicio del t¨ªtulo y el papel que desempe?an. El gran salto de Koizumi fue dejar las historias gr¨¢ficas del manual de turno para adentrarse en la creaci¨®n de mundos en los propios videojuegos. As¨ª fue en Link¡¯s Awakening, donde suyas son las principales ideas y eventos que se suceden en un juego, simplemente, ¨²nico.
Dise?o de eventos
Una de las frases que escuchaba recurrentemente en sus inicios era que no intentara avanzar demasiado en la historia. Como ¨¦l mismo ha explicado en m¨¢s de una ocasi¨®n, en Nintendo parec¨ªa que a nadie le importase demasiado el trasfondo de Link. Pero esto empez¨® a cambiar cuando fue puesto a cargo del escenario y los eventos de Link¡¯s Awakening. Inicialmente ten¨ªa previsto hacer el manual, igual que dos a?os antes, pero como no hab¨ªa nada planteado de inicio, dio rienda suelta a c¨®mo ser¨ªa el mundo del Pez Volador. De hecho, que todo el juego sea un sue?o, pase en una isla y la relaci¨®n con los personajes es cosa suya. El toque que impregnaba Koizumi empezaba a gestarse por primera vez y de manera directa en un videojuego.
De hecho, se considera que la mano de Koizumi fue la que aplic¨® por primera vez un argumento que se desarrollara a lo largo del juego. S¨ª, A Link to the Past ten¨ªa una historia, pero no contaba con la evoluci¨®n del primer Zelda port¨¢til. Y eso se debi¨® al novato en la saga. ¡°Fui el responsable de toda la historia; la idea que la isla estuviera dentro de un sue?o, las interacciones con los habitantes y los comportamientos de los jefes finales son conceptos que trabaj¨¦¡±, explic¨® en una entrevista a Edge (2008).
El mejor ejemplo que describe este cambio de rumbo es Marin, la chica que salva a Link en la orilla de la isla: con ella entablamos conversaci¨®n y recibimos datos que van cambiando y avanzando a medida que desarrollamos la trama. A diferencia de Zelda y Sahasrahla en el caso de A Link to the Past, quienes simplemente nos daban indicaciones para avanzar, con Marin se constru¨ªa una relaci¨®n en la que el protagonista era part¨ªcipe de problemas y situaciones que no solo rodeaban a su propio objetivo en la aventura, sino tambi¨¦n a los otros personajes que conoc¨ªa.
De Super Mario 64 a Ocarina of Time
Koizumi fue una de las figuras m¨¢s importantes en el desarrollo de dos de los mayores hitos que ha dado Nintendo: Super Mario 64 y Ocarina of Time. Trabaj¨® cerca de Miyamoto en la creaci¨®n del primer Mario tridimensional, aunque no todo le sali¨® como esperaba y de hecho se le menciona muchas m¨¢s veces por aquello que traslad¨® de Mario 64 al nuevo The Legend of Zelda. En uno de los elementos en los que m¨¢s encima estuvo fue a la hora de generar animaciones para Mario. Desde algunas claves a nivel jugable, como los distintos tipos de salto, hasta otras m¨¢s anecd¨®ticas, como la secuencia del fontanero durmi¨¦ndose si no lo mov¨ªamos durante un buen rato. En este sentido, uno de los detalles m¨¢s simp¨¢ticos que se recuerdan del trabajo en Mario 64 es como Miyamoto, subido a una mesa del despacho, le ense?¨® a Koizumi c¨®mo cre¨ªa que el protagonista deb¨ªa nadar en el juego. Una imagen que bien valdr¨ªa la pena estar inmortalizada.
En Mario 64, Koizumi tuvo dos trabajos claros y definidos: el primero fue el de orquestar la animaci¨®n de Mario en 3D, algo especialmente relevante teniendo en cuenta que est¨¢bamos ante un juego que deb¨ªa marcar un antes y un despu¨¦s dentro de la compa?¨ªa. El segundo, no menos importante, fue ir recabando todos los elementos que no se pod¨ªan incorporar al juego para pasarlos a Ocarina of Time. La sensaci¨®n con ¨¦l, muchas veces, es que dentro de Nintendo le han parado los pies. En Mario 64 explic¨® en una entrevista dentro de la gu¨ªa oficial lo siguiente: ¡°Me habr¨ªa gustado tener m¨¢s herramientas, juguetes y cosas para poder jugar con ello junto a Mario: balones, coches¡ Creo que pudimos haber hecho muchas m¨¢s cosas en este sentido¡±. A?os m¨¢s tarde ser¨ªa una ¡®herramienta¡¯ la gran protagonista de Mario Sunshine, la secuela de Mario 64¡ dirigida por Koizumi.
Z-Targetting, Navi y Epona
El desarrollador japon¨¦s explic¨® en uno de los ya extintos Iwata Pregunta que no ve¨ªa mucha diferencia entre Mario y Zelda, ya que ambos eran ¡°juegos de acci¨®n 3D en mundos abiertos¡± y estos desarrollos tend¨ªan a hacerse ¡°en pareja¡±. ¡°Cuando trabajaba en Super Mario 64, escrib¨ªa informes de lo que quer¨ªa hacer en The Legend of Zelda, y cuando empezamos con Ocarina of Time los rescat¨¦ y los consult¨¦¡±, a?adi¨®. Entre sus ideas estaba el hecho de c¨®mo crear un sistema de combate convincente para luchar con varios enemigos a la vez, algo que no suced¨ªa en la aventura de Mario.
Cuando Miyamoto propuso que Ocarina of Time fuera un juego en primera persona, una de las voces discordantes de esta idea fue Koizumi por varios motivos. Uno de los principales era tan simple como que ¡°Link es genial y quer¨ªa verlo todo el rato¡±. Koizumi fue el encargado de crear el dise?o definitivo del personaje para el juego de Nintendo 64, una aut¨¦ntica revoluci¨®n si se compara con los protagonistas de las dos entregas de NES, el de Game Boy y el de Super Nintendo. Hab¨ªa trabajado en la animaci¨®n de Mario, se encargaba del modelo de Link y por lo tanto no se le pasaba por la cabeza que Link no apareciera en pantalla.
Como gran aficionado al cine de Capa y Espada -Chanbara- Koizumi era tambi¨¦n un enamorado de The Adventure of Link (del que por cierto inici¨® un remake para Super Famicom que se terminar¨ªa cancelando), probablemente el juego que m¨¢s se acercaba a ese subg¨¦nero caracterizado por luchas de espadas, un toque heroico y la muchas veces presente figura femenina a la que ayudar. No es de extra?ar que con este curr¨ªculo una de sus obsesiones fuera el sistema de combate. Y se puede considerar a Koizumi el inventor de una de las mec¨¢nicas que m¨¢s han trascendido desde Ocarina of Time: el Z-Targetting.
Con la intenci¨®n de incluir acci¨®n tipo Chanbara en el juego, parte del equipo de desarrollo fue a un parque tem¨¢tico de Toei, donde vieron un espect¨¢culo de ninjas y samur¨¢is. As¨ª lo explicaba el propio protagonista en el Iwata Pregunta: ¡°Lo que llam¨® mi atenci¨®n en el parque de atracciones fue el combate con espadas donde un h¨¦roe derrotaba muchos villanos. Vi¨¦ndolos pens¨¦: es extra?o, porque era imposible que una sola persona pudiera ganar a 20 adversarios [¡] As¨ª que observ¨¦ con atenci¨®n y vi que los enemigos no atacan a la vez, ataca uno mientras otros esperan. Cuando uno cae, el siguiente da un paso adelante, y luego otro y otro¡±.
De esta manera, Koizumi entendi¨® que si se fijaba un blanco con el bot¨®n Z, se marcaba el enemigo de turno como objetivo y eso hac¨ªa que los dem¨¢s esperaran. Una manera de evitar una situaci¨®n insostenible en el juego como que todos atacaran a la vez al jugador. La prueba que hicieron con dos Stalfos se recre¨® en el juego cerca del Templo del Bosque. Otro de sus aportes en este sentido fue la creaci¨®n de Navi. A la hora de crear un marcador para que se viera claramente qui¨¦n era el objetivo con el que se luchaba, se le ocurri¨® que en lugar de usar un tri¨¢ngulo invertido pod¨ªan usar a un hada llamado Sistema de Navegaci¨®n con Hada. Y de ah¨ª deriv¨® en Navi.
El hecho de que ese sistema de marcaci¨®n cobrara vida como hada hizo que viniera todo lo de despu¨¦s. Una vez, Fujibayashi (director de, entre otros, los Oracle of Season/Ages) explic¨® que el equipo de Miyamoto le pregunt¨® el nombre de un personaje que hab¨ªan creado, y que ese NPC simplemente no ten¨ªa nombre. ¡°Siempre tienes que ponerle nombres a los personajes¡±, recuerda Fujibayashi como consejo para que cualquier adici¨®n en el juego sea digna de ser evolucionada en el mismo. Y eso pas¨® con Navi, que se convirti¨® en gu¨ªa, consejera y elemento de navegaci¨®n (con el consecuente aumento de l¨ªneas de texto no previstas para el juego).
Otro de los grandes aportes fue la creaci¨®n de Epona. Era una idea que ten¨ªa anotada para Mario 64 pero que no se pudo aplicar, y que pens¨® que ser¨ªa buena como caracter¨ªstica en Zelda. Y Epona se convirti¨® en una pieza clave para el desarrollo del juego. Miyamoto lo defini¨® en su momento como el punto de inflexi¨®n para comprender el tama?o y la campi?a de Hyrule: ¡°cuando lo ves cabalgar en 3D es el momento en el que piensas que necesitas un campo gigante para que se pueda seguir cabalgando con el caballo¡±. Epona no era una manera de explorar un gran mapa, era la mec¨¢nica que permit¨ªa a Nintendo crear dicho gran mapa.
El interior de Majora¡¯s Mask
La creaci¨®n de Majora¡¯s Mask estuvo precedida por varias discusiones sobre el camino a seguir. Miyamoto quer¨ªa preparar Master Quest, una revisi¨®n de Ocarina of Time con las mazmorras reinventadas, pero Aonuma consideraba que el trabajo hecho en el juego de 1998 era inmejorable y le aburr¨ªa la idea de reformularlo, as¨ª que se anim¨® a proponer un nuevo t¨ªtulo. La condici¨®n de Miyamoto: hacerlo en un a?o. Con el mismo motor que Ocarina of Time, el tiempo encima del equipo, pero una gran experiencia acumulada, se puede decir que la secuela directa de la aventura del H¨¦roe del Tiempo se divide en dos partes diferenciadas. Lo que sucede dentro de Ciudad Reloj y lo que vamos a buscar fuera de sus muros. Es importante comprender esta dualidad, porque lo que suced¨ªa fuera (mazmorras, tareas previas, jefes finales) formaba parte del trabajo liderado por Aonuma. Pero lo que pasaba dentro, a trav¨¦s del cuaderno de los Bomber, los eventos del juego con la m¨¢s de veintena de personajes secundarios, fue cosa de Koizumi.
El encargado de mejorar a los personajes que aparec¨ªan en el t¨ªtulo y darles vida fue ¨¦l. Dise?¨® los eventos programados seg¨²n las horas y momentos de los tres d¨ªas en los que transcurre el juego, desarrollando las subtramas que se pod¨ªan seguir de manera paralela a la historia principal. En su momento explic¨® que cre¨® ¡°vidas realistas¡± para los personajes, y sin duda es esa una de las claves para comprender por qu¨¦ se considera un t¨ªtulo ¨²nico dentro de la saga. Si algo hemos aprendido de Koizumi es que nunca desecha ideas, y en este caso no fue menos: los eventos programados surgieron de un videojuego de corte polic¨ªaco en el que el protagonista ten¨ªa siete d¨ªas para dar caza a un ladr¨®n. Durante ese tiempo aparec¨ªan eventos con cambios seg¨²n los actos del jugador, y esta idea -cancelada- marc¨® el desarrollo del juego¡ Como lo marc¨® tambi¨¦n la idea de la Luna como enemigo devastador, salido de un sue?o que ten¨ªa de manera recurrente.
As¨ª las cosas, solo hace falta darle las gracias a este desarrollador por permitirnos conocer historias como la de Anju y Kafei, con un desarrollo repleto de eventos programados, incluidos los ¨²ltimos instantes antes de que el mundo desaparezca; o esos sentimientos tan humanos que transmiten muchos de los NPC del juego, viendo una evoluci¨®n desde la despreocupaci¨®n total el primer d¨ªa hasta la comprensi¨®n de la tragedia que est¨¢ por llegar cuando se acerca la hora final, o incluso la resignaci¨®n a morir. Un juego crudo y t¨¦trico que no necesita de golpes de efectos para serlo.
El debut como director: Super Mario Sunshine
Aunque Miyamoto ha dicho en m¨¢s de una ocasi¨®n que tienen desarrollos corales y que algunos de los t¨ªtulos (productor, director) responden m¨¢s a la necesidad de ubicar alg¨²n nombre ah¨ª que de la responsabilidad que tienen, lo cierto es que el debut de Koizumi en la faceta de director se dej¨® ver en muchos detalles que ahora brillan con bastante m¨¢s fuerza. Super Mario Sunshine para GameCube ten¨ªa un problema: relevar a Super Mario 64. Como secuela directa, la base del juego era muy similar al de Nintendo 64. Algo intencionado: la compa?¨ªa quer¨ªa que los jugadores sintieran que estaban en un entorno familiar. En la producci¨®n estaban Miyamoto y Takashi Tezuka, que alabaron r¨¢pidamente la facilidad del director de esta entrega en el campo de los gr¨¢ficos y la narrativa con las escenas de v¨ªdeo que tuvo el juego. Algo poco habitual en los t¨ªtulos del fontanero, pero que mostraban la firma de un director de cine que quer¨ªa narrar historias de videojuegos.
Koizumi ten¨ªa claro lo que quer¨ªa hacer con esta entrega, el toque que quer¨ªa darle: ¡°lo importante en los juegos es como se sienten; lo que quise reproducir eran los sentimientos que tuvimos de ni?os cuando jug¨¢bamos: la pistola de agua es un ejemplo de lo que pens¨¦. Que los jugadores sintieran el fr¨ªo del agua y simular esa ¨¦poca de ni?os. Fue mi prioridad¡±. Las palabras, recogidas en esta entrevista, recalcan como los gr¨¢ficos ¡°ayudaron a integrar conceptos nuevos en un juego de Mario¡±. Esa idea que dijo de todo lo que quiso colocar en Mario 64 volv¨ªa a escena. La pistola de agua, que al final se convirti¨® en el ACUAC, estuvo siempre presente en el planteamiento inicial del t¨ªtulo. ¡°Cuando le pas¨¦ la propuesta inicial a Miyamoto, ya estaba la pistola de agua; intent¨¦ explicar c¨®mo se pod¨ªa controlar con el stick anal¨®gico y pens¨¦ c¨®mo integrarlo en un control que en Mario 64 hab¨ªa sido muy sencillo¡±, relat¨® en su momento.
Ambos empezaron a desarrollar la idea de que esta pistola de agua tuviera una respuesta y un control similar a la del uso de un bote para grafitis, algo que se ve perfectamente identificado en el control y el estilo de mec¨¢nicas del ACUAC en el juego final. Crear un Mario fuera del Reino Champi?¨®n, con un elemento principal como el agua y con mec¨¢nicas distintas a las que se hab¨ªan visto hasta el momento (en 2D y en 3D), fue el resultado de incorporar nuevas ideas y nuevos desarrolladores al proyecto. Tezuka defini¨® a Koizumi de esta manera: ¡°Cre¨® Isla Delfino con arcilla, en forma de delf¨ªn. Un hombre joven, m¨¢s que nosotros, viene con ideas interesantes y creativas; la creaci¨®n del juego incorpor¨® contribuciones de gente m¨¢s joven¡±. Otras incorporaciones fueron el jet pack, poder subir por las paredes y dar una libertad al usuario todav¨ªa m¨¢s acusada a las mec¨¢nicas de base. Y un factor b¨¢sico liderado por el propio director: la c¨¢mara. Tuvieron muchas discusiones sobre la c¨¢mara en Mario 64, y en Sunshine se decidi¨® -porque la tecnolog¨ªa tambi¨¦n lo permit¨ªa- preparar distintos modos de c¨¢mara. ¡°Fue una tarea adicional para el jugador, deb¨ªa decidir el ¨¢ngulo antes de adentrarse en la jugabilidad del t¨ªtulo¡±, explic¨® Koizumi en un Iwata Pregunta. Y es algo que lament¨® a posteriori. Sunshine no es el mejor Mario plataformas, ni mucho menos, pero s¨ª un paso previo importante para que se pudiera dar el salto a algo m¨¢s grande: Super Mario Galaxy.
Plataformas a ritmo de bongos
La siguiente labor de direcci¨®n de Koizumi fue en el muchas veces olvidado, pero m¨¢s que entretenido, Donkey Kong Jungle Beat para GameCube. Con la idea de crear un control diferente, el papel para integrar ese concepto en un plataformas protagonizado por Donkey Kong fue de Koizumi junto a Takao Shimizu. Se hab¨ªa centrado en trabajar en la c¨¢mara, dise?o de personajes y controles de otros juegos, pero ve¨ªa como mucha gente encontraba ¡®complicados¡¯ los mandos de la ¨¦poca. ¡°Mi deseo era crear un juego que fuera sencillo y f¨¢cil de entender¡±, explic¨® durante el desarrollo. Y as¨ª es cuando prepar¨® el concepto de conga como controles diferentes y m¨¢s simples. ¡°El equipo tuvo problemas porque no puedes hacer los mismos movimientos con unos bongos que con un mando normal, por lo que dise?amos nuevas mec¨¢nicas¡±, a?adi¨®. El equipo de desarrollo era nuevo (Nintendo Tokyo Studio) y eso ayud¨® a crear algo diferente.
Hay que decir, en todo caso, que Koizumi fue menos Koizumi de lo esperado. El juego apenas ten¨ªa historia (¡°Donkey quiere ser el rey de la jungla, no necesitas m¨¢s, dijo en una entrevista¡±), pero a cambio se crearon varios personajes totalmente originales y ¨²nicos. Para esta entrega, Koizumi aprendi¨® de los problemas de c¨¢mara de Sunshine: ¡°Jungle Beat era un juego de acci¨®n en scroll lateral, e hicimos una c¨¢mara con ¨¢ngulos autom¨¢ticos para que el jugador no tuviera que preocuparse de ella¡±. Claro est¨¢, a?adi¨®, que no es lo mismo que en un juego en 3D. Un problema que deber¨ªa afrontar de lleno en Galaxy.
Su gran obra maestra: Super Mario Galaxy
Con Koizumi al frente del equipo de desarrollo de Tokyo, Mario Galaxy empez¨® a fraguarse durante la presentaci¨®n de la demo de Mario 128 en la Spaceworld del a?o 2000 (por cierto, evento para el que ¨¦l tambi¨¦n cre¨® la demo famosa de Link contra Ganon que luego qued¨® en nada con la llegada de The Wind Waker). Aunque Koizumi siempre pens¨® que esa demo era imposible de realizar en la consola. Pero el concepto de una forma esf¨¦rica donde Mario se pod¨ªa mover libremente qued¨® all¨ª. Y lleg¨® Miyamoto. El director de Sunshine siempre ha explicado que entender al genio de Nintendo es una especie de puzle que debes saber descifrar. Miyamoto habla con met¨¢foras, con ideas abstractas, y el trabajo est¨¢ en desarrollarlo: ¡°A lo mejor no sabe lo que intenta decir o a lo mejor lo hace lo suficientemente confuso para activar al resto y mostrar sin l¨ªmites las soluciones que ha encontrado; siempre ha sido m¨¢s de respuestas abstractas que de respuestas claras¡±.
Durante mucho tiempo, Miyamoto preguntaba lo siguiente: ¡°?Ey, pod¨¦is hacer algo con mundos esf¨¦ricos?¡± y ese concepto, junto a la idea del Spaceworld del 2000, desemboc¨® en Super Mario Galaxy. Algunas de las decisiones que se tomaron junto a Shimizu estuvieron en el control y las bondades de Wii. A diferencia de Jungle Beat, aqu¨ª se encontraban con un caso radicalmente opuesto: ten¨ªan un mando -Wiimote- que apostaba por algunas mec¨¢nicas que no encajaban con el g¨¦nero de las plataformas. Como por ejemplo apuntar con el puntero. La falta de encaje de este tipo de control con lo que es un Mario en 3D -a nadie se le escapa que los Galaxy son perfectamente jugables con un mando tradicional- hizo que prevaleciera aquello que Nintendo siempre hab¨ªa defendido y que Koizumi ya hab¨ªa absorbido como propio: sencillez.
En un Mario carec¨ªa de sentido no poder controlar los movimientos del personaje, por eso no se contempl¨® jugar con el puntero como por ejemplo s¨ª hicieron los Zelda de DS. Otra decisi¨®n de dise?o fue el ataque giratorio. La mejor manera de acabar con los enemigos hab¨ªa sido saltando encima, pero en Galaxy se encontraron con un problema: si a Koizumi ya le parec¨ªa ¡°absurdo¡± hacer saltar a personajes en juegos de acci¨®n en 3D, hacerlo en mundos esf¨¦ricos era complicar la vida al jugador. Por eso se introdujo el giro, que s¨ª se realizaba con los sensores de movimiento para facilitar la mec¨¢nica. Agitas el mando, Mario gira y golpea.
Pero el gran a?adido, aquello que hace a Mario Galaxy ¨²nico y capaz de competir con un juego como Super Mario 64, fue la gravedad. La entrega de Wii lo ten¨ªa todo para perder: el impacto que supuso el juego de Nintendo 64 rara vez lo viviremos de nuevo. Vimos el salto de las 2D a las 3D como nunca antes. Y eso es casi irrepetible por muchas resoluciones y gr¨¢ficos poderosos que recibamos. Pero cuando Galaxy apost¨® por una mec¨¢nica como la gravedad, rompi¨® los esquemas de sus predecesores. Koizumi quiso apartarse de los mundos abiertos para explorar y centrarse m¨¢s en los niveles a superar tipo Super Mario Bros o Super Mario Bros 3. Y la ¨²nica manera de mejorar algo tan sencillo como correr y saltar fue esta: cambiar la zona de acci¨®n, darle la vuelta. No son las nuevas mec¨¢nicas de Mario las que nos aportan algo nuevo (el Jet Pack, el ACUAC) sino lo que nos rodea.
La decisi¨®n de que el mundo fueran esferas fue una soluci¨®n al problema de la c¨¢mara que tantos quebraderos de cabeza hab¨ªa tra¨ªdo en el pasado. As¨ª lo explicaba en una Keynote en Montreal hace m¨¢s de una d¨¦cada: ¡°Con una esfera, Mario puede correr todo lo que quiera sin caerse o impactar con una pared. Es un concepto muy ¨²til para tener al jugador absorbido todo el rato¡±. Lo que explicaba en esa conferencia es que el usuario estaba conectado al juego todo el rato, no importaba lo lejos que corrieras porque no exist¨ªa ninguna pared con la que Mario pudiera chocar y la c¨¢mara, de paso, perdiera al personaje. ¡°Hicimos un juego en el que la gente pod¨ªa jugar sin tener que pensar en la c¨¢mara [¡] fue un camino largo y dif¨ªcil, pero finalmente encontramos el camino a seguir¡±.
De hecho, la c¨¢mara de los planetas permit¨ªa transmitir esa sensaci¨®n de gravedad que cambi¨® la jugabilidad de los Mario 3D. Las sensaciones que ten¨ªamos a la hora de ver a Mario del rev¨¦s se transmit¨ªan gracias a la c¨¢mara. ¡°Evitar grandes movimientos de c¨¢mara significa menos mareos y menos posibilidad de perderse¡±, a?adi¨®.
Estela, m¨¢s que una princesa
M¨¢s all¨¢ de los elementos de dise?o y la direcci¨®n jugable del juego, Mario Galaxy tambi¨¦n fue el juego en el que Koizumi dej¨® su imprenta como cineasta. Narrador de eventos en videojuegos, hasta ese momento, y exceptuando los detalles de Sunshine, la saga Super Mario se hab¨ªa basado en una simple premisa para empezar a jugar: la princesa ha sido raptada y Mario debe rescatarla. En Galaxy no fue as¨ª. Se nos present¨® a un nuevo personaje, Estela, y contra todo pron¨®stico se escribi¨® una historia con cierto toque dram¨¢tico -pero con encaje dentro del universo t¨ªpico de Nintendo- sorprendente para el tipo de propuesta que acostumbraba a ofrecer la saga de Mario.
Los cuentos de Estela, que se van desbloqueando a medida que avanzamos en el juego, narran una bonita historia en la que Estela se encuentra con Destello, una peque?a estrella que no encuentra a su madre. Es un relato con ciertos toques de tragedia, en el que ambos personajes forjan una amistad y una conexi¨®n cada m¨¢s fuerte, se van sumando nuevos destellos, y culmina en una recta final donde es Estela la que echa en falta su familia y su hogar. Hasta que se da cuenta de que su nueva familia ya est¨¢ entre sus brazos. Un trasfondo muy poco habitual en la saga que constru¨ªa una identidad alrededor de Estela que nunca tuvo Peach en m¨¢s de 20 a?os.
El nuevo productor
Super Mario Galaxy es el ¨²ltimo juego que ha dirigido hasta la fecha Yoshiaki Koizumi. Su siguiente trabajo fue el de productor de Super Mario Galaxy 2, t¨ªtulo que Miyamoto, al m¨¢s puro estilo Majora¡¯s Mask, quer¨ªa realizar para seguir aprovechando un motor de juego que hab¨ªa costado lo suyo. Dej¨® paso a desarrolladores con los que hab¨ªa trabajado la ¨²ltima d¨¦cada, aconsejando y ajustando c¨®mo deb¨ªan integrarse las nuevas mec¨¢nicas de juego como, por ejemplo, Yoshi. Una de las curiosidades del desarrollo de este juego es que Miyamoto pidi¨® que no hubiera una historia profunda detr¨¢s del t¨ªtulo. Consideraba que una saga como Zelda s¨ª pod¨ªa tener una trama m¨¢s elaborada, pero que eso no era necesario en Mario. ¡°Koizumi siempre quiere a?adir m¨¢s elementos de la historia en los juegos, como lo hizo en Mario Galaxy, pero hablando con ¨¦l estuvo de acuerdo y sent¨ªa que Galaxy 2 no necesitaba este tipo de historia profunda¡±, explic¨® en Wired. Lo que nunca sabremos es si realmente estaba de acuerdo o no tuvo m¨¢s remedio.
Tambi¨¦n ha sido productor de Super Mario 3D Land, un juego que por su esencia port¨¢til quer¨ªa dirigir como un t¨ªtulo ¡°que volviera a las bases del universo Mario¡± y se alejara de ¡°de algunos Marios demasiado largos y, en ocasiones, demasiado complejos¡±. Tambi¨¦n estuvo en el rol de productor de Super Mario 3D World, defini¨¦ndose como el encargado de ¡°capitanear un enorme batall¨®n¡± y estar m¨¢s a la ¡°retaguardia¡± en el desarrollo del juego. Se encarg¨® de definir la estructura base, que segu¨ªa las directrices de 3D Land, y de supervisar las fases finales del juego.
Parece ser que los tiempos en los que ¡°intentaba sortear a sus compa?eros para a?adir elementos de la historia sin que se notara demasiado¡± han quedado ya atr¨¢s, y su funci¨®n en la producci¨®n de la saga Mario se asemeja a la posici¨®n que ha ido adoptando Miyamoto en los ¨²ltimos a?os. La duda es por qu¨¦ alguien como ¨¦l acab¨® liderando la serie del fontanero y no derrochando sus ideas en The Legend of Zelda. Una vez brome¨® con Aonuma en un Iwata Pregunta sobre hacer el pr¨®ximo Zelda. Aonuma dijo que no. As¨ª que la siguiente parada volver¨¢ a ser Mario. En este caso, Mario Odyssey.