Turok 2: Seeds of Evil Remastered

Turok 2: Seeds of Evil Remastered

  • PlataformaPC8NSWXBO
  • DesarrolladorIguana
  • Lanzamiento16/03/2017 (PC)02/03/2018 (XBO)09/08/2019 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorNight Dive Studios

An¨¢lisis de Turok 2: Seeds of Evil Remastered

Camino de su vig¨¦simo aniversario, Turok 2 se vuelve a pasar por PC en un remaster que nos recuerda que los h¨¢bitos del pasado pueden ser tan o m¨¢s interesantes que los vicios del presente.

¡°I am Turok!¡±

As¨ª de primeras puede parecer que este an¨¢lisis llega tarde. Turok 2: Seeds of Evil es un juego de 1998, e incluso su relanzamiento en las plataformas digitales de PC (Steam, GoG y Humble Store) ya queda unos cuantos meses atr¨¢s en el tiempo. Sin embargo, aun hoy es f¨¢cil devolver cierta relevancia a la obra de Iguana Entertainment a poco que miremos a nuestro alrededor. En un a?o marcado por shooters con un 2 en su t¨ªtulo (Destiny, Splatoon, Wolfenstein, Battlefront), Seeds of Evil no s¨®lo es un buen recordatorio de c¨®mo una secuela puede ampliar y mejorar sobre la base de su antecesor sin limitarse a hacer otra vez lo mismo en diferentes fases. O de c¨®mo el uso de un gore sin reservas puede dar otro peso a la violencia, incluso esa tan exagerada que se interna en la caricatura, pero sin por ello dejar de activar algo visceral en nuestro interior. O de c¨®mo el mundo del juego puede ser m¨¢s que una simple sucesi¨®n de salas en las que soltar enfrentamientos y scripts. Es todo eso y algunas cosas m¨¢s, por lo que todav¨ªa vale la pena hablar de ¨¦l en pleno 2017.

NightDive Studios, compa?¨ªa encargada de traer los t¨ªtulos de la extinta productora Acclaim al siglo XXI, empez¨® por lo dif¨ªcil. Cierto, Dinosaur Hunter ten¨ªa el factor nostalgia: anterior al mism¨ªsimo GoldenEye 007, fue la primera incursi¨®n de muchos en los FPS consoleros. Pero si bien la falta de veteran¨ªa se contrarrest¨® con un planteamiento eficaz y potencialmente adictivo (matar dinosaurios en la selva mediante un gunplay muy ¨¢gil), el remaster tambi¨¦n evidenci¨® las costuras de un juego que incluso en su propia generaci¨®n qued¨® relegado a ejercicio de aprendizaje apenas a?o y medio despu¨¦s de su estreno. Aun saliendo en un panorama post-GoldenEye, Turok 2 llev¨® Nintendo 64 hasta l¨ªmites que ni Rare ni la propia Nintendo fueron capaces de alcanzar con la mayor¨ªa de sus esfuerzos. Como las criaturas que merodeaban los niveles, acechando en la oscuridad para darnos un zarpazo al menor descuido, Seeds of Evil era una bestia capaz de intimidar incluso a los expertos en el g¨¦nero. Un alarde de creatividad y ambici¨®n con ideas que llegan hasta nuestros d¨ªas a trav¨¦s de otros juegos, pero que tambi¨¦n arrastra la losa de intentar tomar forma en una m¨¢quina que se le quedaba peque?a.

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Resucitado y renovado: Un ¡°remaster¡± necesario

Los familiarizados con este cl¨¢sico 32-bitero sabr¨¢n que ya se trata de su segunda aparici¨®n en PC. En 1999, pocos meses despu¨¦s del lanzamiento en N64, Acclaim llev¨® Turok 2 a la plataforma que a priori mejor encajaba con el esquema de juego de un FPS. Sin embargo, al igual que en otras obras consoleras c¨¦lebres de la ¨¦poca como Final Fantasy VII o Metal Gear Solid, la nueva versi¨®n fue un port que hac¨ªa lo justo para funcionar, aprovechando entre poco y nada las posibilidades que brindaba el salto. Puede que calificar de remasterizaci¨®n a esta reedici¨®n suene un tanto generoso, ya que se sirve de los modelados y texturas creados por Iguana en su d¨ªa (elementos que no siempre mantienen el tipo igual de bien), pero al mismo tiempo el trabajo poniendo a punto la base existente es tan bueno que consigue cerrar la herida de aquel olvidable primer port: el control se ha afinado, los ajustes de resoluci¨®n y campo de visi¨®n son m¨¢s flexibles, la distancia de dibujado es mayor, y el framerate no supone un problema a menos que intentemos moverlo con un ordenador muy humilde.

Sobre estas mejoras tambi¨¦n se a?aden efectos extra como el bloom que afecta a la iluminaci¨®n, o un motion blur que provoca desenfoque en el movimiento de la c¨¢mara y los enemigos si as¨ª lo deseamos. Todo ello opcional y con valores graduales para que cada jugador busque el aspecto que quiera para el juego: los m¨¢s puristas pueden acercarse a la experiencia de anta?o, eliminando filtros y reduciendo voluntariamente la resoluci¨®n o la distancia de dibujado, mientras que otros pueden optar por un estilo m¨¢s moderno dentro del abanico que ofrece el completo men¨² de opciones. El cambio nunca llega a ser radical, hagamos lo que hagamos no va a pasar por un juego creado en 2017 (el retexturizado habr¨ªa sido clave para eso), pero s¨ª triunfa en su misi¨®n de ofrecer un ¡°port vitaminado¡± que los fans pueden usar para reemplazar al original, relegado a una pieza de coleccionismo ahora que existe una versi¨®n mucho m¨¢s eficiente tanto a nivel visual como jugable. En ese sentido, la recomendaci¨®n es rotunda: si Turok 2 ya te gustaba antes, ahora te gustar¨¢ m¨¢s. O como poco ser¨¢ m¨¢s parecido a esa imagen idealizada que se puede crear en la memoria tras a?os sin visitarlo.

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Cuesti¨®n m¨¢s complicada es qu¨¦ pasa con aquellos que nunca lo hayan jugado y quieran sumergirse en ¨¦l sin apego previo. Como dec¨ªamos al empezar, no estamos faltos de propuestas s¨®lidas en el terreno de la acci¨®n estos d¨ªas, as¨ª que si cualquiera de ellas ya tiene que dar con alg¨²n elemento diferenciador o por encima de la media para ganarse nuestra atenci¨®n, un juego de hace dos d¨¦cadas cuenta con otro h¨¢ndicap a?adido. La parte positiva aqu¨ª, sin ¨¢nimo de desprestigiar a (todos) los shooters actuales, es que hablamos de un g¨¦nero que no siempre ha evolucionado tal y como solemos entender el t¨¦rmino. La historia de los FPS no es una que se trace en l¨ªnea ascendente, sino m¨¢s bien una en la que encontramos varios compartimentos que han ido pasando por sus propias evoluciones (o involuciones) un poco al margen de lo que ocurr¨ªa alrededor. De este modo, pocos juegos como Perfect Dark o TimeSplitters heredaron la estructura de GoldenEye, Half-Life se?al¨® un nuevo camino para las propuestas de mayor peso narrativo, y recientemente las campa?as de Call of Duty hicieron un arte de la coreograf¨ªa que crea espect¨¢culo sin apenas necesidad del jugador.

Turok Prime: El eslab¨®n no tan perdido

Aun estrenado cerca del cambio de siglo, Turok 2 tiene su origen justo en las obras con las que Id Software institucionaliz¨® el FPS a?os antes de que existiese tal variedad. Wolfenstein 3D y las primeras entregas de DOOM ahora pueden lucir como reliquias del pasado, pero conservan ese ingenio de una ¨¦poca donde los desarrolladores viv¨ªan en constante pulso con la tecnolog¨ªa para construir niveles cada vez m¨¢s complejos. Diferentes alturas, secretos, recolecciones y backtracking serv¨ªan como complemento a los tiroteos, estableciendo una simbiosis entre la satisfacci¨®n inmediata del gunplay y la sensaci¨®n de logro a medio plazo por superar o batir marcas en las fases. En una etapa de aprendizaje, austeridad escenogr¨¢fica y total protagonismo del jugador moviendo la acci¨®n hacia delante, esta interrelaci¨®n era vital para mantener los juegos interesantes m¨¢s all¨¢ de la primera toma de contacto, aunque perdi¨® algo de vigencia a medida que aparecieron nuevos trucos (jugables, visuales o narrativos) para estimularnos. No son pocas las cosas a las que se podr¨ªan atribuir el ¨¦xito del ¨²ltimo DOOM, pero una de ellas fue precisamente cierta reformulaci¨®n de esta filosof¨ªa, ahora relegada a la periferia del g¨¦nero.

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Cuesta tratar como casualidad que Metroid Prime, ¨®pera prima de Retro Studios, merodee esa periferia. El estudio tejano tiene parte de sus or¨ªgenes precisamente en Iguana Entertainment, y Turok 2 funciona un poco como eslab¨®n entre Dinosaur Hunter y las aventuras de Samus en GameCube. El Turok original plante¨® los niveles como grandes extensiones de terreno, mucho m¨¢s amplias que cualquier fase de DOOM, tanto para dar verosimilitud a su tem¨¢tica selv¨¢tica (en oposici¨®n a la inferno-industrial de Id Software, beneficiada por la sensaci¨®n de claustrofobia) como para introducir plataformeo y facilitar el gunplay ¨¢gil gracias a una acci¨®n m¨¢s centrada en el movimiento que en el apuntado, contrarrestando as¨ª las restricciones del mando. Seeds of Evil parte de esta premisa, pero hace cambios de bastante importancia: el n¨²mero de niveles desciende hasta un m¨¢ximo de seis para nutrir m¨¢s cada uno; la amplitud general se reduce en favor de un dise?o m¨¢s intrincado, a la vez que proporcionado en el uso de los espacios; y la selecci¨®n de ambientes tambi¨¦n est¨¢ mejor diferenciada. Urbanizaciones destruidas, pantanos, cementerios, naves alien¨ªgenas o colonias de insectos son algunos de los entornos que esta secuela intercala, a veces dentro de un mismo nivel.

A pesar de su extrema violencia, el juego hace uso extensivo de la paleta de colores para dotar de identidad propia a estos lugares, creando contrastes que luego se respaldan por la natural variaci¨®n de enemigos, tipos de estructuras y piezas musicales. Es un t¨ªtulo no ya m¨¢s rico que el original, sino que la mayor¨ªa de FPS cuanto se trata de establecer un rango de tonos que van desde el b¨¦lico hasta la ciencia ficci¨®n, pasando incluso por el terror. Esto, el a?adido de objetivos m¨¢s espec¨ªficos que no se ci?en a buscar llaves, y el modo en el que el backtracking se integra tanto dentro de los mundos (por ejemplo, hace falta encontrar explosivos para destruir los objetos requeridos por una misi¨®n) como entre ellos. Si bien el desarrollo al principio es relativamente lineal, reparte ¨ªtems y habilidades en unos niveles para luego usarlos en otros, a menudo anteriores. No siempre funciona como un metroidvania, ya que si bien alguna habilidad es permanente (como nadar en aguas venenosas sin recibir da?o), otras tienen funciones muy concretas, activadas en casillas especiales (donde nuestro protagonista puede dar grandes saltos o ver caminos invisibles). Pero es un claro aproximamiento hacia ese terreno que incluso culmina en una b¨²squeda casi id¨¦ntica a los Artefacto Chozo de Metroid Prime, imprescindible para el enfrentamiento final.

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El Demon's Souls de los FPS

Ya, ya. Tambi¨¦n vamos a recurrir al t¨®pico de los t¨®picos, pero con un peque?o matiz. Dark Souls es el juego con el que est¨¢ de moda comparar todo lo que presente una dificultad m¨¢s o menos elevada (comparaci¨®n de la que se abusa hasta el punto de la parodia, si bien tiene su l¨®gica viendo c¨®mo la obra de Miyazaki ha animado a otros a subir el nivel de exigencia). Sin embargo, en el caso de Turok 2, y dejando a un lado el hecho de que precede por bastante a la serie de From Software, las similitudes m¨¢s claras se dan con Demon's Souls. A pesar de sus m¨¦ritos, y de contar con un buen pu?ado de seguidores desde su lanzamiento, el de Acclaim nunca ha alcanzado un estatus comparable al de FPS como los de Rare o Bungie (saga Halo), grandes abanderados de la irrupci¨®n del g¨¦nero en consolas. Aunque m¨¢s interesante para nosotros es el peque?o paralelismo que se da dentro del juego, ya que permite explicar su estructura con mayor claridad: al igual que Demon's Souls, Turok 2 se inicia de forma autom¨¢tica en el primer nivel (Puerto de Adia), y s¨®lo tras superarlo podemos entrar a otros mundos desde el peque?o hub central, llamado literalmente The Hub en la versi¨®n inglesa.

A diferencia del Nexo de Demon's Souls, aqu¨ª no encontramos NPCs o una dama que nos ayude a subir de nivel, pero s¨ª tenemos acceso a Adon, muchacha alien¨ªgena que se encarga de presentar cada mundo, los objetivos a cumplir, y tambi¨¦n nos asiste con recuperaciones de vida y munici¨®n una vez por misi¨®n. El tiempo empleado en The Hub es escaso, aunque sirve bien a su prop¨®sito de conectar de alg¨²n modo fases tan diferentes entre s¨ª, e incluso permite un poco de flexibilidad a la hora de elegir el orden: como Boletaria, Puerto de Adia es la primera parada obligatoria, pero en ella podemos conseguir las llaves tanto del segundo (R¨ªo de Almas) como del tercer nivel (Marismas de la Muerte), que a su vez esconden las del cuarto y quinto respectivamente. Huelga decir que no es una estructura tan abierta como la de Demon's Souls, que permit¨ªa acceso simult¨¢neo a sus cinco regiones desde casi el principio, pero s¨ª ofrece cierta dosis de libertad a la hora de alterar la secuencia de juego, algo de agradecer tanto de cara a rejugados como por la nueva implementaci¨®n de teletransporte entre niveles.

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Una de las decisiones m¨¢s cuestionables de Turok 2 en su formato original era c¨®mo nos bloqueaba dentro de cada mundo hasta superarlo. Esto pod¨ªa ser bastante problem¨¢tico porque supon¨ªa no s¨®lo tener que alcanzar el final del nivel (tarea que ya de por s¨ª puede sobrepasar la hora de juego cuando no estamos familiarizados con el entorno), sino tambi¨¦n cumplir todos esos objetivos en clave GoldenEye (salvar a soldados encarcelados, boicotear instalaciones enemigas, etc). En caso contrario, nos devolv¨ªa al inicio para que sigui¨¦semos buscando, con la ventaja de mantener aquellos ya resueltos y disfrutar de una exploraci¨®n m¨¢s tranquila al no regenerar la mayor parte de los enemigos eliminados (otra gran diferencia respecto a la serie Souls o incluso el primer Turok, t¨ªtulo de respawns muy frecuentes). Son conveniencias a tener en cuenta, pero que no paliaban del todo la frustraci¨®n de verse bloqueado en un nivel, a veces sin saber a d¨®nde ir (algunos objetivos est¨¢n escondidos a conciencia y el dise?o se vuelve progresivamente m¨¢s laber¨ªntico) o poder tomarse un descanso explorando otro mundo para regresar m¨¢s tarde y afrontarlo con ganas renovadas. Por suerte, la remasterizaci¨®n intenta solucionarlo con dos a?adidos: el ya citado teletransporte, del que hablaremos en un momento, y los indicadores.

Los indicadores son peque?os iconos que resaltan la posici¨®n de elementos importantes, como interruptores para abrir puertas, llaves o ¨ªtems de misi¨®n. Si estamos lo suficientemente cerca se ven incluso a trav¨¦s de las paredes, lo que a nivel est¨¦tico puede resultar intrusivo (hay opci¨®n para desactivarlos si nos molestan), pero son una apoyo extra que seguramente m¨¢s de un jugador agradecer¨¢. De forma alternativa, NightDive Studios tambi¨¦n ha hecho algunos retoques menores en las fases para facilitar la localizaci¨®n de ciertos objetos, aunque por norma el dise?o se mantiene fiel y tan enrevesado como siempre. En su d¨ªa Turok 2 ya ofrec¨ªa unos niveles anormalmente intrincados, repletos de desv¨ªos, caminos a varias alturas y cierta repetici¨®n de pasillos o estancias similares, dando lugar a una importante capacidad para desorientar. El uso del mapa, dibujado a medida que exploramos y superpuesto en pantalla para no interrumpir la acci¨®n, es casi imprescindible y ayuda en muchas situaciones, aunque a veces se puede quedar corto al cargarse por peque?as ¨¢reas: dado que el juego se sirve de multitud de teletransportadores para conectarlas, esto provoca un cambio de mapa, que como resultado funciona bien para orientarse dentro de ellas, pero no tanto a la hora de saber d¨®nde se encuentran unas en relaci¨®n a las otras.

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El peor exponente de esto se da en el cuarto mundo, Guarida de los Ciegos, un entramado de cavernas que se interna cada vez m¨¢s en las profundidades. Es una idea interesante, pero cuenta con dos problemas en su ejecuci¨®n: por un lado los t¨²neles de transici¨®n son muy abundantes y similares visualmente, creando confusi¨®n con facilidad; y por otro, el m¨¦todo para bajar de piso es lanzarse por orificios que camuflan cargas y fuerzan el mencionado cambio en el mapa. Lo mismo ocurre con los teletransportadores que desempe?an la funci¨®n opuesta (volver al piso superior), y el juego no hace el mejor trabajo comunicando esta din¨¢mica de subida y bajada, por lo que la primera incursi¨®n puede convertirse en seguida en un cacao. Es cierto que se trata del caso m¨¢s extremo, y los siguientes mundos lidian algo mejor con sus malabarismos estructurales, pero sirve como recordatorio de que Turok 2 no s¨®lo es producto de su tiempo en t¨¦rminos de complejidad, sino tambi¨¦n de limitaciones: conectar los niveles con menos costuras o disponer de un mapa 3D como el que luego implement¨® Metroid Prime har¨ªa maravillas, pero as¨ª pone a prueba la paciencia de los jugadores de un modo que sus creadores seguramente no pretendieron.

Sin desmerecer el trabajo de NightDive Studios, que definitivamente ha mejorado de manera sustancial la experiencia (aunque peque?o tir¨®n de orejas por algunos errores en la traducci¨®n), una remodelaci¨®n m¨¢s severa habr¨ªa servido para ensalzar m¨¢s las virtudes que ya residen en el t¨ªtulo. Claro que ser¨ªa acercarnos al terreno del remake, y jugar a so?ar despierto suele servir s¨®lo para eso. M¨¢s ¨²til, ahora s¨ª, es comentar el replanteamiento de los teletransportes entre las bases que anta?o funcionaban como puntos de guardado (aqu¨ª disponible en todo momento, otra de esas decisiones que facilitan la vida). Es un gran cambio, ya que permite saltar entre varios puntos de un mismo nivel en cuesti¨®n de segundos para suavizar el backtracking, y tambi¨¦n regresar al hub o adentrarnos en otro nivel ya desbloqueado con sus correspondientes llaves. Volviendo una vez m¨¢s a Demon's Souls, no queda lejos del sistema de archipiedras que serv¨ªa a ese mismo prop¨®sito, aunque en el caso de Turok 2 es a¨²n m¨¢s conveniente porque no obliga pasar por el mundo central en cada viaje. De hecho, el equipo incluso ha a?adido algunas bases nuevas, por lo que cuando hemos abierto todo y llegamos a las ¨²ltimas b¨²squedas, podemos resolverlas con gran rapidez si sabemos a d¨®nde ir.

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Arsenal de armas tomar

Y bueno, luego est¨¢ el tema de los disparos. Ya sab¨¦is, la parte shooter del shooter. Dejarlo para el final puede parecer un contrasentido, pero era necesario recalcar que aunque Turok 2 sirva para liberar adrenalina como el mejor de los FPS, tambi¨¦n pone al lado ese asterisco que se?ala que tarde o temprano su acci¨®n se puede diluir en medio de una exploraci¨®n cada vez m¨¢s elaborada. Es un matiz lo suficientemente importante como para dedicarle la mayor parte del an¨¢lisis (es lo que decidir¨¢, en ¨²ltima instancia, si la gente llegar¨¢ hasta el final o se apear¨¢ a medio camino), pero no quita que los tiroteos tambi¨¦n sean geniales. Porque lo son. El simple hecho de contar con rat¨®n supone una clara ventaja respecto a la versi¨®n de Nintendo 64, y aunque la detecci¨®n de colisiones no siempre est¨¢ al nivel de juegos modernos (es algo que se evidencia contra los enemigos m¨¢s peque?os, donde adem¨¢s se echa de menos el culatazo que nos han acostumbrado a usar en distancias cortas), el movimiento es veloz y el impacto de las armas satisfactorio. Como buen deudor de DOOM, Turok 2 sabe vender la contundencia de la acci¨®n a trav¨¦s del sonido, las animaciones y muchos, pero que muchos chorretones de sangre.

M¨¢s que su antecesor, o casi que cualquier otro juego, Seeds of Evil es una celebraci¨®n de la violencia. Los enemigos humanos desaparecieron por completo, quiz¨¢ por cuestiones de creatividad, pero posiblemente tambi¨¦n para llevar los desmembramientos a otro nivel sin v¨¦rselas con la censura. Las armas iniciales, como la garra, el arco o la pistola, cumplen su cometido sin demasiados excesos, pero de la escopeta en adelante comienza una escalada de crueldad que pr¨¢cticamente justifica por su cuenta el precio de admisi¨®n: la potencia de armas como la propia escopeta o el lanzagranadas destrozan literalmente a los enemigos, decapit¨¢ndolos, dejando agujeros en su pecho, o una simple columna vertebral con patas que se retuerce entre litros de sangre; el lanzador de minas los siega a la altura de las rodillas, haciendo que se arrastren indefensos por el suelo antes de morir; la sierra descuartizadora es una gran cuchilla que cercena miembros antes de volver a nuestra mano cual bumer¨¢n; y eso sin olvidar el taladro cerebral, cuyos proyectiles se adhieren y succionan todo el contenido de sus cabezas antes de rematarlos con una explosi¨®n. Dos d¨¦cadas despu¨¦s sigue habiendo pocas cosas comparables a esta obra maestra de la ingenier¨ªa s¨¢dica.

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La mayor¨ªa de armas cuentan con versiones avanzadas que a?aden potencia extra u otras ventajas, como rebotes en los proyectiles de la escopeta o flechas explosivas que detonan al poco de impactar. Esto, unido a un par de uso exclusivamente acu¨¢tico (arpones y torpedos), eleva por encima de la veintena el n¨²mero que podemos llevar si las encontramos todas (Turok 2 es vieja escuela, nada de cargarlas a pares). Una variedad bienvenida porque si bien la IA era competente en su d¨ªa, con diferenciaci¨®n entre enemigos que van a lo loco a por nosotros y otros m¨¢s inteligentes que buscan cobertura o utilizan camuflaje, en la actualidad destaca menos y deja la satisfacci¨®n de estas matanzas tan creativas como principal reclamo. La munici¨®n tambi¨¦n tiende a ser un bien preciado, tanto por no inundar los niveles con ella como por impedirnos acumular grandes cantidades, as¨ª que el juego incita a rotar y no abusar de nuestra herramienta de destrucci¨®n favorita. Al igual que en el sistema de armas rompibles de Breath of the Wild (¨²ltima comparaci¨®n moderna, prometido) puede ser frustrante ver c¨®mo nos sacan de la zona de confort cada poco, pero da pie a que nos adaptemos a diferentes estilos para tener una experiencia m¨¢s variada. Y en el peor de los casos, siempre quedan los trucos...

Un poco menos interesantes resultan los jefes que empiezan a aparecer a partir de la mitad del juego. Son pocos, y aunque pueden ser memorables por su dise?o (a destacar la gigantesca mole de carne que aumenta el n¨²mero de extremidades a medida que avanza la pelea), tienden a ofrecer combates bastante simplones a nivel mec¨¢nico: dispara al punto d¨¦bil resaltado con un color diferente, mu¨¦vete para que no te golpeen demasiado, y repite. Es algo que tampoco baja puntos, ya que aderezan un desarrollo que sin ellos tendr¨ªa menos momentos clim¨¢ticos, pero dif¨ªcilmente pasar¨¢n a la historia como uno de sus puntos fuertes. Casi lo mismo se puede decir del multijugador, recuperado para disfrutar en l¨ªnea, pero en el que a d¨ªa de hoy es dif¨ªcil (o imposible) encontrar gente. Como a?adido no molesta, y todav¨ªa puede darnos alguna alegr¨ªa si somos capaces de juntar a un grupo de amigos para usarlo, pero est¨¢ claro que a d¨ªa de hoy Turok 2 sobrevive por y para la campa?a, as¨ª que es bueno que ¨¦sta pueda ofrecer de 10 a 15 horas ¨²tiles por su cuenta. Larga, variada y exigente, es tan propia de su tiempo que merece ser recordada en el nuestro.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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