Body Harvest, el precursor del sandbox moderno
El g¨¦nero de moda comenz¨® a gestarse a ra¨ªz de propuestas muy particulares. Y en una de ellas hab¨ªa supersoldados, alien¨ªgenas y viajes en el tiempo.
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Hablar de videojuegos de acci¨®n en mundo abierto ¡ªpopularmente conocidos como sandbox¡ª es hablar de RockStar y Grand Theft Auto. El g¨¦nero cuenta con millones de seguidores y cada d¨ªa son m¨¢s los estudios que apuestan por una f¨®rmula inconfundible: escenarios que podemos recorrer con libertad, veh¨ªculos que nos permiten desplazarnos y acci¨®n a raudales son los ingredientes m¨¢s caracter¨ªsticos del c¨®ctel de moda. Sin embargo, la longeva y exitosa franquicia comenz¨® a cimentarse a partir de un t¨ªtulo que dista mucho del resto de sus entregas. Atiende al nombre de Body Harvest, se lanz¨® en exclusiva para Nintendo 64 hace m¨¢s de veinte a?os y fue desarrollado¡ por la propia RockStar North, anta?o conocida como DMA Design.
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La exc¨¦ntrica idea de Dave Jones
En paralelo al desarrollo de la que ser¨ªa la primera entrega de GTA, el talentoso creativo fundador del estudio escoc¨¦s, que ven¨ªa de sacarse de la chistera una genialidad como Lemmings, hac¨ªa las veces de Productor Ejecutivo de Body Harvest. El t¨ªtulo estaba destinado a acompa?ar a Nintendo 64 durante su lanzamiento, pero su tem¨¢tica no apta para menores dio lugar a ciertas fricciones con el gigante japon¨¦s, que no estaba dispuesto a tomar las riendas de la distribuci¨®n. Su llegada se demor¨® m¨¢s de lo previsto, hasta que finalmente se alcanz¨® un acuerdo con Gremlim Interactive, quien mostr¨® su inter¨¦s por el t¨ªtulo y lo lanz¨® al mercado durante los compases finales de 1998.
El juego podr¨ªa haber llegado a la par ¡ªe incluso antes¡ª que Grand Theft Auto, pero los citados obst¨¢culos dieron lugar a que lo hiciese despu¨¦s. Sin embargo, si tenemos en cuenta la fecha para la que estaba previsto, incluso a d¨ªa de hoy sorprenden las caracter¨ªsticas con las que contaba. Y es que, en resumidas cuentas, Body Harvest fue capaz de ofrecer pr¨¢cticamente todos los elementos que hoy podemos encontrar en cualquier sandbox moderno, con la diferencia de que lo hizo hace m¨¢s de dos d¨¦cadas.
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Pionero, pero con todo en su contra
Cuando decimos que Body Harvest es uno de los precursores del sanbox moderno, lo hacemos tras profundizar en sus mec¨¢nicas, explotar sus posibilidades y comprobar que DMA Design dio forma a un conjunto de lo m¨¢s ambicioso para tratarse de un videojuego de los a?os noventa. Sin embargo, tambi¨¦n contaba con varios lastres visibles como un apartado t¨¦cnico paup¨¦rrimo ¡ªpopping, clipping, tirones...¡ª, una factura visual poco atractiva y un sistema de control terrible que no le ayudaron. Y llegar al mercado junto a colosos como Metal Gear Solid, Resident Evil 2 y Half-Life, tampoco. Las cosas como son: para descubrir sus bondades era necesario hacer un ejercicio de paciencia y perdonar defectos que no eran moco de pavo.
De todos modos, eso de aceptar ciertos problemas con la ¨²nica intenci¨®n de descubrir si estamos ante algo que merece la pena descubrir no es nada nuevo en el medio. Sin ir m¨¢s lejos, ?qu¨¦ habr¨ªa sido de obras como Deadly Premonition, NieR o Alpha Protocol si los usuarios hubiesen optado por borrarlos de su lista despu¨¦s de una chocante primera impresi¨®n? Ninguno de ellos contaba con los valores de producci¨®n habituales en los grandes juegos que triunfan entre las masas, pero todos acabaron entrando al selecto club de los juegos de culto. Puede que hablar de Body Harvest en esos t¨¦rminos sea excesivo, pero no es mentira que fue una experiencia de lo m¨¢s enriquecedora debido a su f¨®rmula, pionera de muchas propuestas que comenzamos a ver a partir del siglo XXI.
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Alien¨ªgenas, supersoldados y viajes en el tiempo
Body Harvest destila el inconfundible aroma de las pel¨ªculas americanas de serie B, as¨ª que son pocas las ideas que se nos ocurren para mejorar su premisa: una invasi¨®n extraterrestre, en la que no faltan los insectos del tama?o de un autob¨²s, decidida a cosechar a la poblaci¨®n de nuestro planeta como parte de un ritual que se repite cada veinticinco a?os. Para llevar a cabo su malvado plan, cuentan con una particular manera de atrapar a sus presas, ya que deciden crear barreras de energ¨ªa en aras de fragmentar cada regi¨®n en m¨²ltiples sectores. Por supuesto, las fronteras est¨¢n custodiadas por las reinas del enjambre, no sea que alg¨²n valiente decida buscar un modo de escapar.
Las cosas empeoran por momentos: la poblaci¨®n contin¨²a disminuyendo y las grandes ciudades comienzan a convertirse en un enorme mont¨®n de escombros. Por suerte para lo que resta de humanidad, un grupo de la resistencia terrestre tiene claro eso de que ante tiempos desesperados, medidas desesperadas. ?Y cu¨¢l es el plan? Nada m¨¢s y nada menos que ocultarse en una estaci¨®n espacial y experimentar con los propios humanos hasta crear a un supersoldado; atiende al nombre de Adam Drake, cuenta con los medios suficientes para viajar a trav¨¦s del tiempo y es el protagonista del t¨ªtulo. De ¨¦l, y de nadie m¨¢s, depende el destino de la Tierra.
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Body Harvest a los mandos; un conjunto que todav¨ªa sorprende
Si hubiese que definir brevemente c¨®mo se juega al t¨ªtulo de Nintendo 64, podr¨ªamos decir sin miedo a equivocarnos que de la misma forma que a cualquier sandbox actual. M¨¢s all¨¢ de sus peculiaridades (viajes en el tiempo, regiones separadas por bloqueos, una tem¨¢tica manida y repleta de clich¨¦s¡), el juego nos lleva por una serie de escenarios que act¨²an como mundos independientes. Todos est¨¢n basados en lugares reales, aunque cada uno se sit¨²a en una franja temporal distinta: Grecia en 1941, Am¨¦rica en 1966, Siberia en 1991¡ Todas las ubicaciones cuentan con su propias caracter¨ªsticas y DMA Design realiz¨® un trabajo notable a la hora de aprovecharlas para ofrecer al jugador una gran variedad de situaciones.
Para poneros un ejemplo pr¨¢ctico, la versi¨®n de Grecia en los a?os cuarenta nos permite acceder a diferentes templos y ruinas, mientras que vemos peque?as ciudades poco desarrolladas y veh¨ªculos acordes a la ¨¦poca. Sin embargo, nada m¨¢s aterrizar en Siberia podemos comprobar que se encuentra en plena expansi¨®n industrial y la zona est¨¢ repleta de centrales nucleares, instalaciones militares y otros elementos caracter¨ªsticos. Por supuesto, todo el trabajo de documentaci¨®n fue pensado para plasmarse con sumo acierto en la faceta jugable del t¨ªtulo, pues las numerosas misiones que nos toca superar en cada porci¨®n del mapa nos exigen aprovechar todos los elementos que tenemos a nuestra disposici¨®n.
?Defender una granja de una invasi¨®n de hormigas gigantes a los mandos de una cosechadora? ?explorar un templo subterr¨¢neo en busca de un escudo legendario capaz de reflejar la luz solar? ?robar un cami¨®n de bomberos y acudir en auxilio de una aldea en llamas? Cualquiera de estos objetivos no es m¨¢s que una muestra ¨ªnfima de la enorme cantidad ¡ªy variedad¡ª de misiones a las que debemos enfrentarnos en Body Harvest. Y es que, en pleno 2021, todav¨ªa sorprende echar un vistazo al pasado y ver que el dise?o del juego no tiene demasiado que envidiar a cualquier alternativa del g¨¦nero.
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Los escenarios tienen un tama?o considerable, teniendo en cuenta que hay cinco mundos y cada uno de ellos ofrece varias regiones que funcionan pr¨¢cticamente como mapas individuales, a pesar de que a menudo nos toca subirnos a un veh¨ªculo y volver a una zona completada en busca de un objeto, o bien porque tengamos ganas de explorar libremente. Y ya que hablamos de veh¨ªculos, no podemos obviar que son uno de los principales atractivos del juego. Hay m¨¢s de medio centenar de ellos y su implementaci¨®n es fant¨¢stica; son necesarios para avanzar, no siempre encontramos el que necesitamos y debemos mirar por la reserva de combustible como si fuese un aut¨¦ntico tesoro.
Peque?os autom¨®viles, motocicletas, lanchas a motor, helic¨®pteros militares¡ y otras lindezas como todo tipo de maquinaria industrial, buques de 50 metros de eslora e incluso un platillo volante, entre otras. En Body Harvest, escenarios y veh¨ªculos forman el binomio perfecto; en todo momento debemos fijarnos en la topograf¨ªa, las condiciones que nos rodean y decidir qu¨¦ tipo de veh¨ªculo nos viene mejor para avanzar. Por ejemplo, hay una misi¨®n que nos exige visitar un enorme templo situado en mitad de un lago en la isla de Java, y tenemos dos maneras de abordar la situaci¨®n: encontrar una pieza y llevarla a un pescador para que repare su barca y nos la preste, o desandar un largo camino hasta el aeropuerto para robar un hidroavi¨®n y sobrevolar la regi¨®n al completo.
Esta variedad de situaciones ¡ªy las m¨²ltiples maneras de superar cada obst¨¢culo¡ª es la gracia del t¨ªtulo, pues la sensaci¨®n de explorar un entorno hostil mientras luchamos contra alien¨ªgenas, hablamos con los escasos habitantes que todav¨ªa sobreviven y buscamos la forma de progresar son elementos que dan lugar a una gratificante y permanente sensaci¨®n de descubrimiento.
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En definitiva, Body Harvest es, gracias a su mezcla de ideas, un videojuego muy particular. Tanto por ofrecer una propuesta adelantada a su ¨¦poca, como por la facilidad con la que un nefasto envoltorio y un terrible momento para llegar al mercado fueron suficientes para enviarla al pozo del olvido. Pero bueno, si hay alguien que sienta curiosidad por probarlo, el cartucho sigue funcionando en una Nintendo 64, y dicen que m¨¢s vale tarde que nunca...