Retrospectiva y desarrollo

Paper Mario, 20 a?os de creatividad, imaginaci¨®n y rol

Con motivo de Paper Mario: The Origami King, profundizamos en la evoluci¨®n que ha experimentado la serie desde Nintendo 64 hasta ahora.

Paper Mario, 20 años de creatividad, imaginación y rol
Paper Mario, 20 años de creatividad, imaginación y rol

Paper Mario lleva veinte a?os acompa?ando a la pr¨¢ctica totalidad de consolas de Nintendo desde Nintendo 64 y es, con todo derecho, una subserie digna merecedora del m¨¦rito a ser considerada como una de las m¨¢s experimentales, imaginativas y valientes dentro de la casa japonesa. El anuncio de Paper Mario: The Origami King llega en contexto marcado por el ¨¦xito de la plataforma donde ver¨¢ la luz, Nintendo Switch; y por la secuencia de r¨¦cords que est¨¢n cosechando las nuevas iteraciones de muchas de sus licencias recurrentes, el bigotudo incluido.

En el caso de Paper Mario, sin embargo, los antecedentes m¨¢s recientes no son los mejores. Ni Nintendo 3DS ni Wii U han contado con las entregas m¨¢s memorables de esta saga, con pasos hacia atr¨¢s en lo que le hac¨ªa especialmente idiosincr¨¢sica ¡ªsu aproximaci¨®n al RPG¡ª y con ideas que no han terminado de cuajar. Este nuevo episodio, el sexto de la familia, parece querer recuperar ese esp¨ªritu de las obras de N64 y GameCube.

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Por ello, sirva este especial como un recorrido por toda la serie para conocer c¨®mo ha ido evolucionando Paper Mario hasta llegar al momento actual, con una mayor¨ªa de edad ya atravesada y un t¨ªtulo que tiene sobre la mesa la oportunidad de ser no solo una entrega m¨¢s, sino ocupar un papel trascendente dentro de la m¨¢quina h¨ªbrida.

Paper Mario 64, donde comenz¨® todo

La d¨¦cada de los 90 fue para la compa?¨ªa un periodo de transici¨®n para consagrar el cambio del 2D al 3D y, en el camino, un desarrollo constante de nuevas ideas traducidas en ocasiones en nuevas series. Tras un excelentemente recibido Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1995, SNES; Square Enix), Shigeru Miyamoto quer¨ªa algo propio, algo suyo, no un encargo a otra de las grandes del medio.

Para hacerlo, llamaron a uno de los estudios second party m¨¢s cercanos de la empresa, Intelligent Systems, entonces realmente peque?o y limitado en recursos. Pero no eran desconocidos; de hecho, su curr¨ªculo era ya excelso, con obras como Tennis, Duck Hunt, Wrecking Crew o el primer Metroid, donde tambi¨¦n estuvieron inmersos antes de adentrarse en su saga fetiche, Fire Emblem. Fue entonces cuando se les deleg¨® Paper Mario (2000, N64), el trabajo que les abri¨® las puertas a a?adir a su cat¨¢logo otra serie m¨¢s de largo recorrido.

Ryota Kawade, dise?ador con experiencia en Wario¡¯s Woods y Panel de Pon (Tetris Attack) para SNES, fue el elegido para dirigir esta nueva apuesta de Nintendo. De hecho, se encargar¨ªa de hacerlo en las tres primeras iteraciones. Es ¨¦l uno de los principales responsables de que Paper Mario fuese una aventura con un declarado componente rolero, aunque no fue todo tan f¨¢cil como parece en un simple p¨¢rrafo.

Paper Mario 64
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Paper Mario 64

El juego se inici¨® como un proyecto para Nintendo 64DD bajo el nombre de Mario RPG 2, de ah¨ª la intenci¨®n de continuar a modo de secuela el trabajo de Square Enix. Ese sistema de expansi¨®n, que se conectaba a la consola a trav¨¦s del EXTension Port, fue un aut¨¦ntico fracaso comercial, por lo que los proyectos planeados ¡ªe, incluso, anunciados¡ª para ¨¦l terminaron migrando a la consola bajo el sistema de cartuchos tradicional del hardware.

La idea era sencilla: ocho cap¨ªtulos perfectamente diferenciados donde, como no pod¨ªa ser de otro modo, la Princesa Peach es secuestrada. ?Nuestra tarea? Salvar al Reino Champi?¨®n de los planes de Bowser. A partir de ah¨ª, una aventura de plataformas, mazmorras, exploraci¨®n, mejora de personaje, habilidades¡­ Las reminiscencias con Super Mario RPG son claras, pero tambi¨¦n se percibi¨® que esta obra no ten¨ªa tanto la intenci¨®n de contar una historia demasiado profunda y compleja, sino m¨¢s desenfadada; con un sentido del humor marcado por las bromas constantes, la irreverencia y la esencia del fontanero en un mundo de papel. El resultado habla por s¨ª solo: calificaciones sobresalientes en portales agregadores y la constataci¨®n de que esto no hab¨ªa hecho m¨¢s que comenzar.

Paper Mario: La puerta milenaria. Historia de GameCube

Despu¨¦s del excelente recibimiento cosechado por Paper Mario en Nintendo 64, fue toda una alegr¨ªa cuando los que por aquel entonces acab¨¢bamos de recibir una GameCube en nuestros hogares vimos en las revistas impresas de videojuegos de la ¨¦poca que ese peque?o bigotudo en forma de papel iba a tener presencia tambi¨¦n en la nueva domestica de Nintendo. Paper Mario: La puerta milenaria (2004, GCN) es el nombre de esta considerada excelente entrega; seguramente, la mejor de todas junto a la primera. Un episodio para nada rupturista con la f¨®rmula iniciada en el anterior, pero que puso de manifiesto que no hac¨ªan falta grandes cambios ni giros bruscos para hacer de este concepto una saga y, de ella, una serie con identidad propia.

Paper Mario: La puerta milenaria
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Paper Mario: La puerta milenaria

A diferencia de su antecesor, lo primero que llamaba la atenci¨®n fueron sus acabados a nivel visual. Estamos hablando de un sistema de 128 bits, una de las consolas m¨¢s potentes del momento y con una paleta de colores mucho m¨¢s viva y resultona. A partir de ah¨ª, una historia interesante, mec¨¢nicas m¨¢s profundas, transformaciones y habilidades de todo tipo para el protagonista. Fue quiz¨¢ lo alto que mantuvo el list¨®n durante toda la aventura (m¨¢s de veinte horas) es lo que mejor seguimos recordando; una variedad absoluta de niveles y momentos compensados por un sentido del humor que ya no era casualidad, esta forma de contar la historia hab¨ªa llegado para quedarse.

Tras el ¨¦xito del primer Mario & Luigi de Game Boy Advance, esta entrega hered¨® aspectos y los mejor¨®. En la medida en que ¨ªbamos avanzando en la aventura, se pod¨ªa ver que el sistema de combate daba mucho margen a la estrategia, a pensar en la mejor manera de encontrar el patr¨®n de debilidad de los enemigos. Pero no fallaba: un esquema simple, intuitivo y claro para todo tipo de p¨²blicos; quiz¨¢ lo m¨¢s dif¨ªcil de lograr teniendo en cuenta que el g¨¦nero hab¨ªa alcanzado la mejor versi¨®n de s¨ª mismo en Jap¨®n durante los a?os anteriores.

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Ryota Kawade, que poco a poco ir¨ªa cogiendo galones dentro de Intelligent Systems, estuvo acompa?ado en la direcci¨®n por Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata. Fue el primero quien prefiri¨® ser continuista ¡ªuna opini¨®n que cambiar¨ªa radicalmente en 2009, como veremos m¨¢s adelante en este art¨ªculo¡ª y la supervisi¨®n de Kensuke Tanable. Jugar sobre seguro desde las bases, con Super Mario RPG, Paper Mario y Mario & Luigi Super Star Saga como referentes, permiti¨® que el desarrollo fuese mucho m¨¢s fluido que el de futuros episodios. Sab¨ªan qu¨¦ quer¨ªan hacer y, m¨¢s importante a¨²n, c¨®mo hacerlo. Quiz¨¢ fue su variedad de enemigos, no tan extensa como cab¨ªa esperar, lo que nos dej¨® a las puertas de una entrega excelente (aunque para muchos lo es). Poder disfrutarlo en castellano y con ese mismo en una todav¨ªa joven GameCube fue algo que ahora es com¨²n, pero que entonces no lo era tanto. Jefes finales, combate din¨¢mico y unas animaciones que han envejecido de maravilla dejan a esta como la m¨¢xima referente dentro de la serie. Una sombra demasiado larga que, seguramente, todav¨ªa no se ha superado. Los fans piden un remake.

Super Paper Mario: cuando rol y plataformas de dan de la mano

Super Paper Mario (2007, Wii) es, a d¨ªa de hoy, una de las obras m¨¢s vigentes y que mejor ha envejecido de toda la serie. Es tambi¨¦n de las m¨¢s queridas y, como consecuencia del ¨¦xito de la plataforma donde vio la luz, Wii, tambi¨¦n una de las m¨¢s exitosas. Es aqu¨ª donde se iniciaron muchos de los que son ahora fans de la saga.

Mejorar lo visto en GameCube no iba a ser f¨¢cil. El cubo de Nintendo, a pesar de que a nivel comercial no fue el ¨¦xito esperado, cont¨® con nuevas apuestas de sagas cl¨¢sicas realmente buenas, de notable alto en la mayor¨ªa de casos. Wii contaba ahora con un hardware ligeramente m¨¢s potente y, por encima de todo lo dem¨¢s, un mando con capacidades para reconocer el control por movimiento: el Wii Mote. Nintendo cont¨® esta vez con el siempre sensato Kensuke Tanabe, que ha participado en una cantidad ingente de propiedades intelectuales de Nintendo y conoce la gran N como pocos ahora mismo. Deleg¨® para la direcci¨®n por tercera vez a Ryota Kawade. Ahora venia el reto mayor: dirigir un nuevo episodio para la consola de mayor ¨¦xito de la historia de la empresa.

Super Paper Mario
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Super Paper Mario

¡°Despu¨¦s de desarrollar el anterior cap¨ªtulo, Paper Mario: La puerta milenaria, quise hacer un juego que sorprendiera a la gente con nuevas caracter¨ªsticas dentro del concepto de Paper Mario [¡­] Y llegu¨¦ a la idea de cambiar entre 2D y 3D¡±, coment¨® en un encuentro con Nintendo all¨¢ por 2007. Y es esa la principal caracter¨ªstica de esta entrega, que no solo abraz¨® de nuevo mec¨¢nicas roleras sino que adopt¨® una estructura de mundos y niveles m¨¢s plataformera. ¡°Entonces, decidimos rehusar del sistema de combate tradicional de los RPG¡± y lo convirtieron una aventura de acci¨®n con elementos de rol.

Encontrar un equilibrio que dejase satisfechos a todos los miembros del equipo no fue sencillo. Basaron la idea en un constante ensayo-error hasta que dieron con lo que denominan un sistema arm¨®nico entre los mundos 2D y 3D. ¡°Pero muchos de los mundos en scroll lateral de Super Mario Bros. no se pod¨ªan transformar en 3D de primeras¡±. As¨ª que toc¨® estrujarse el coco, especialmente en el departamento de dise?o: ten¨ªan que hacer cada nivel dos veces. Por un lado, cuando se jugaba en 2D; por otro, incluir los cambios ¡ªWii Mote y su esquema de comandos incluido¡ª cuando se cambiaba al avance tridimensional¡ª.

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Hab¨ªa, adem¨¢s, dos opciones: permitir al jugador que rotase el estilo cuando ¨¦l quisiera o que fuese el propio t¨ªtulo el que introdujese esos cambios. Al elegir lo primero, la sensaci¨®n de exploraci¨®n y de tener en nuestra mano la potestad de elegir cu¨¢ndo y c¨®mo fue realmente satisfactoria; especialmente a la hora de descubrir zonas ocultas o secretos inalcanzables dependiendo de si est¨¢bamos en 3D o en 2D. Para no abusar de ello, se incluy¨® un medidor de energ¨ªa que, en caso de agotarse, nos hac¨ªa perder energ¨ªa. El equilibrio fue total, muy bien medido y, ahora que han pasado ya trece a?os, sigue sinti¨¦ndose fresco, ¨¢gil y c¨®modo a los mandos. Uno de los objetivos es que, en las fases de plataformas, sinti¨¦semos el Wii Mote como si fuese un mando de NES. Se quer¨ªa transmitir el toque de anta?o, el toque retro; no solo con gui?os, bromas y referencias, sino tambi¨¦n con elementos propios de las entregas principales de Super Mario en la serie tradicional de plataformas de NES y SNES. Fue, en su momento, el mejor aperitivo posible antes de la llegada del esperad¨ªsimo Super Mario Galaxy, un rol que supo desempe?ar con total garant¨ªa.

Paper Mario: Sticker Star; desarrollo complejo, ruptura con lo establecido

Paper Mario: Sticker Star (2012, 3DS) fue uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados de una todav¨ªa reci¨¦n llegada Nintendo 3DS, que terminaba su primer a?o completo en el mercado, 2012, con esta nueva entrega de la serie; la primera original en una consola port¨¢til. Su desarrollo fue largo, complejo y con muchos cambios. Trasladar todo aquello a la consola estereosc¨®pica, dotada de la capacidad de disfrutarse en 3D sin necesidad de gafas, fue uno de los alicientes de la obra en cuestiones de dise?o; por eso introdujo las pegatinas, para apostar por esa diferenciaci¨®n visual de capas y la profundidad de los planos. El resultado no fue tan satisfactorio como los fans hubiesen deseado; de hecho, se considera el mayor tropiezo de la serie por su recursividad, una duraci¨®n excesiva ¡ªsobre todo en los tramos iniciales¡ª y un alejamiento total y declarado del RPG, algo que no sent¨® nada mal a los aficionados que ven¨ªan de dos publicaciones tan brillantes como fueron las de GameCube y Wii, por ce?irnos solo a estas dos ¨²ltimas. No cambi¨®, afortunadamente, una de las se?as de identidad de la serie: su sentido del humor.

Paper Mario: Sticker Star
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Paper Mario: Sticker Star

Intelligent Systems volvi¨® a ponerse al frente de la obra con Naohiko Aoyama al frente, al contrario que en Wii tantos a?os antes, donde Ryota Kawade hizo las veces de timonel. Contar con savia nueva en el equipo de una saga tan consolidada es siempre un arma de doble filo; pero tras haber pasado todo un lustro sin nuevas apariciones ¡ªNintendo DS no tuvo un Paper Mario propio¡ª, era necesario cambiar cosas. O eso cre¨ªa Nintendo, por supuesto.

El desarrollo comenz¨® a finales de 2009. En aquel momento, ten¨ªan claro que quer¨ªan aprovechar el hardware de Nintendo 3DS, la doble pantalla y las capacidades estereosc¨®picas; sin embargo, cuando Miyamoto jug¨® al prototipo, insinu¨® que era muy parecido a Paper Mario: La puerta milenaria¡­ y demand¨® cambios.

No podemos dejar fuera de la ecuaci¨®n el nombre de Vanpool en este t¨ªtulo. Estamos hablando de una compa?¨ªa de videojuegos con sede en Shibuya, Tokio, un peque?o equipo que se encarga de asumir trabajo externalizado generalmente de Nintendo con expertos veteranos de la compa?¨ªa. Tanto es as¨ª que Taro Kudo, codirector en Vanpool y responsable de la direcci¨®n de escenarios, ya hab¨ªa trabajado en el pasado en Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES), aunque en Sticker Star poco o nada hay de herencia de dicha obra de Square Enix.

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El adi¨®s de la serie al rol fue uno de los principales temas de conversaci¨®n en cualquier foro, pues en aquel momento las redes sociales no eran la fuente principal de reverberaci¨®n colectiva. En un Iwata Ask cuya lectura es m¨¢s que recomendable para cualquier fan de la serie, Kenji Nakajima, gestor del proyecto, reconoce que no fue sencillo adentrarse en la senda del rol all¨¢ por Nintendo 64, pero Shigeru Miyamoto ahora buscaba otra cosa: ¡°Fue un verdadero desaf¨ªo. Tras tomar la decisi¨®n de que IS crear¨ªa un segundo Super Mario RPG, nos enfrentamos a los problemas de decidir c¨®mo deber¨ªa lucir para introducir un tema diferente al de la serie principal¡±. Esa obra se termin¨® convirtiendo en el primer Paper Mario.

El productor, el se?or Kensuke Tanabe, es quien revel¨® que Shigeru Miyamoto ped¨ªa estos cambios; apostar por algo diferente y hacer de Paper Mario simplemente otra cosa, no necesariamente un juego de rol: ¡°La raz¨®n m¨¢s importante era que Miyamoto hab¨ªa dicho que quer¨ªa que le di¨¦ramos un gran cambio a la atm¨®sfera de Paper Mario en esta ocasi¨®n. O¨ª que Miyamoto se estaba planteando mucho c¨®mo aprovechar las series de Super Mario y lleg¨® a sopesar ciertas cosas¡±.

Equipo de desarrollo de Paper Mario: Sticker Star (2012, 3DS) durante un Iwata Pregunta
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Equipo de desarrollo de Paper Mario: Sticker Star (2012, 3DS) durante un Iwata Pregunta

Y apareci¨® la idea de las pegatinas. ¡°Entonces surgi¨® la idea de utilizar pegatinas. Al principio, el plan era utilizar pegatinas aqu¨ª y all¨¢ para resolver puzles en el mapa y en otros lugares, pero pensamos: ¡®Si vamos a hacer esto, tambi¨¦n tendremos que usarlas en el resto del juego, como en los combates¡¯, y as¨ª nos replanteamos toda la mec¨¢nica de juego¡±, a?ade. Esto provoc¨® que el juego ralentizase su avance y no llegase a tiempo para el primer a?o de vida de Nintendo 3DS. En el camino, cambios en su estructura y dise?o para integrar las pegatinas. En ese momento, Tanabe estaba a dos cosas: por un lado, Donkey Kong Country Returns (2010, Wii); por otro, Paper Mario: Sticker Star. Hasta que no termin¨® el primero no pudo sumarse al segundo, pero incorpor¨® al se?or Kubo (Vanpool) en la direcci¨®n para poder sacarlo adelante: no daban abasto.

El resultado ya lo conocemos todos: un juego notable, con altibajos, pero muy divertido. Esa diversi¨®n supo a poco, en cierto sentido, por las enormes limitaciones de su sistema de batalla y una ausencia de aspectos roleros que no se entendieron del todo bien entre los m¨¢s veteranos del lugar.

Paper Mario: Color Splash, equipo nuevo y evoluci¨®n de la idea de 3DS

Paper Mario: Color Splash (2012, Wii U)es la entrega m¨¢s reciente de la saga, un t¨ªtulo lanzado en 2016 para Wii U cuando el nombre de Nintendo Switch ya exist¨ªa en nuestra cabeza, aunque no se dejar¨ªa ver en tiendas hasta marzo del a?o siguiente. Fue una aventura con cierto sabor a despedida; aunque en su equipo se encontraron miembros que no hab¨ªan trabajado antes en la franquicia. Si bien alejado de la t¨®nica rolera de los episodios originales, su sistema de combate basado en cartas y pinturas fue realmente variado, por no hablar del mejor apartado audiovisual que hemos visto hasta ahora. Adem¨¢s, mejor¨® respecto a Sticker Star en su tarea de planteamiento de puzles o la aventura, que yendo a m¨¢s con cada hora.

Paper Mario: Color Splash
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Paper Mario: Color Splash

Con este regreso, su productor, Risa Tabata, ten¨ªa claro que el eje angular de la producci¨®n deb¨ªa ser el color. El recibimiento del t¨ªtulo en el E3 2016 no fue ni mucho menos bueno; tanto es as¨ª que su tr¨¢iler oficial de presentaci¨®n en la feria angelina aglutina cientos de mensajes negativos y m¨¢s dislikes que likes. Pero ?cu¨¢l pod¨ªa ser el motivo? Sin duda, el hecho de continuar la estela de Sticker Star por las pegatinas, por la aventura lineal o guiada, y no tanto la profundidad en el sistema de combate y la apuesta por el RPG que tan bien hab¨ªa funcionado en Nintendo 64, GameCube y Wii. La comunidad quer¨ªa una cosa, pero Nintendo apostaba por otra con este episodio de Wii U.

Era temprano para opinar, no obstante, pues un tr¨¢iler es simplemente eso. Y si no, que se lo digan a Super Mario 3D World tres a?os antes, cuando el tr¨¢iler del E3 2013 acarre¨® todo tipo de cr¨ªticas para, poco antes de su lanzamiento, dejar anonadados a cr¨ªtica y p¨²blico con esos temas de jazz y m¨¢s que buenas vibraciones en el plano jugable.

En un encuentro con USGamer, explic¨® la g¨¦nesis de esta ambientaci¨®n e inspiraciones art¨ªsticas. ¡°En cuando a c¨®mo llegamos a centrarnos en el tema del color¡­ Obviamente, ya sabes que hemos hecho este juego en conjunci¨®n con el estudio Intelligent Systems. En ¨¦l, hay un responsable bajo el nombre de Ikunami, que mencion¨® que en estos momentos sus ni?os le hab¨ªan cogido el gusto a eso de pintar, de pintar diferentes colores, as¨ª que pensamos que quiz¨¢ ser¨ªa algo que encajase como base del juego. Y ese fue b¨¢sicamente el punto de partida¡±. Quer¨ªan que el juego entrase por los ojos. Al fin y al cabo, era tambi¨¦n la primera iteraci¨®n de la serie en Alta Definici¨®n y al primera que iba a poder beneficiarse del sistema asim¨¦trico que propon¨ªa este hardware. Al ser su primera vez bajo esta responsabilidad y no tener experiencia previa con la serie, ¡°quise enfocarlo tambi¨¦n como una experiencia disfrutable para quienes fuesen totalmente nuevos en la saga¡±, reconoci¨®.

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¡°El Wii U Gamepad, su pantalla t¨¢ctil¡­ Pensamos que ser¨ªa divertido usar esa pantalla t¨¢ctil para tus cartas y lanzarlas hacia el televisor; por ello, usamos las cartas en el sistema de batalla¡±. El t¨ªtulo quiso desmarcarse de lo visto en Wii, m¨¢s cercano al estilo plataformero, y estudi¨® f¨®rmulas de convencer con elementos igual de imaginativos pero con m¨¢s exploraci¨®n y variedad en lo jugable; no por ello m¨¢s profundos.

Aunque Nintendo trat¨® de justificar por qu¨¦ se hab¨ªan alejado definitivamente del estilo RPG, no todo el mundo lo digiri¨® de la misma manera. "Como ya sabes, el primer Paper Mario fue m¨¢s como un juego de rol, y Mario & Luigi son tambi¨¦n juegos de rol. S¨ª¡­ Obviamente, tenemos esas dos series RPG, ambas nos permiten ofrecer nuevas y variadas experiencias a los jugadores [¡­] En la serie Paper Mario, por su parte, queremos centrarnos m¨¢s en esos elementos".

Lo que no cambi¨® respecto a Sticker Star es el director de la historia y encargado de los di¨¢logos, Taro Kudo, que ha sido el m¨¢ximo responsable en todo este tiempo del sentido del humor, gags y dem¨¢s bromas que forman parte de esta simp¨¢tica subserie del universo Mario. Trasciende, asimismo, que reconocen haber tenido siempre ciertas dificultades a la hora de localizar (que no es lo mismo que traducir) a tantos idiomas este tipo de videojuegos, pero es una dificultad agradable porque eso significa que esas l¨ªneas de di¨¢logo est¨¢n dotadas de idiosincrasia.

Con todo, Paper Mario: Color Splash recibi¨® cr¨ªticas de todo tipo para quedarse con un 76 en Metacritic, lejos de esas primeras entregas que tan hondo han calado en la comunidad de Nintendo. Hoy d¨ªa se puede jugar en Wii U en formato f¨ªsico y en digital a trav¨¦s de la eShop. Desconocemos si terminar¨¢ llegando eventualmente a Nintendo Switch.

Paper Mario: The Origami King

?Y ahora qu¨¦? Eso es lo que nos preguntamos todos. Con un escenario como el que qued¨® en 2016 con Wii U, cuando empez¨® a sonar el nombre de Paper Mario para Nintendo Switch llegamos a pensar que pod¨ªa ser un port directo de Color Splash el que recibi¨¦semos en primer lugar. Finalmente, no ha sido as¨ª y podemos interpretarlo como una declaraci¨®n de intenciones; sobre todo, por lo que hemos visto que promete este episodio: una vuelta a los or¨ªgenes. No podemos precipitarnos todav¨ªa en nuestras estimaciones porque, tras ver solo un tr¨¢iler, pecar¨ªamos de estar especulando. Pero hay ya suficiente informaci¨®n como para sacar varias cosas en claro: el acercamiento a los dos primeros juegos es innegable.

Paper Mario: The Origami King
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Paper Mario: The Origami King

2020 supondr¨¢ el vig¨¦simo aniversario de la serie y, con The Origami King, nos espera una aventura con m¨¢s estrategia en el combate ¡ªrenovado, de hecho¡ª y una variedad de niveles que nos hace ser optimistas en dise?o y estructura. El rey Olly, un tipo con aires de villano, est¨¢ convirtiendo en figuras de origami a los habitantes del Reino Champi?¨®n. Y s¨ª, Peach no pod¨ªa faltar, as¨ª que su secuestro ser¨¢ la gota que colma el vaso para que Mario trate de revertir la situaci¨®n. Nada nuevo bajo el sol, pero la Intelligent Systems que todos conocemos est¨¢ de vuelta con algunos a?adidos que no se hab¨ªan visto hasta ahora, comenzando por un sistema de turnos en los combates en forma de ruleta.

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A juzgar por lo que hemos visto, tendremos un escenario circular (?vuelve la presencia de personajes en las gradas!) donde la tarea principal ser¨¢ alinear todos los enemigos de cada uno de los aros adyacentes para infligir da?o al mayor n¨²mero de enemigos con un solo golpe. De este modo, si giramos esos anillos con astucia, exprimiremos cada turno y podremos amortizar los ataques con m¨¢s da?o a costa de un menor precio. Estos aspectos nos recuerdan tambi¨¦n a la saga Mario & Luigi, solo que aqu¨ª Mario est¨¢ en el centro de la diana y es tambi¨¦n un blanco f¨¢cil para los rivales. Habr¨¢ que andarse con mucho ojo.

Es precipitado se?alar ahora mismo por d¨®nde se conducir¨¢ este proyecto. Es m¨¢s el deseo que la certeza lo que nos invita a creer que tendremos un juego de rol aderezado por humor, plataformeo y aventura. Si es as¨ª, quiz¨¢ este verano est¨¦ repleto de (todav¨ªa m¨¢s) buenas noticias.

Referencias:

  • Iwata Pregunta: Paper Mario: Sticker Star ¡ª Nintendo
  • A conversation with Risa Tabata; Paper Mario: Color Splash ¡ª USGamer
  • Interview: Super Paper Mario ¡ª Nintendo
  • Miyamoto Reveals Secrets: Fire Emblem, Mario Paint 64 ¡ª IGN

Paper Mario: The Origami King

  • NSW
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  • Acci¨®n

?nete a Mario y a su nueva compa?era, Olivia, en una aventura repleta de humor que te llevar¨¢ hasta los rincones m¨¢s rec¨®nditos de un mundo hecho de papel en Paper Mario: The Origami King a cargo de Nintendo para Switch. Enfr¨¦ntate al Rey del Origami y a su ej¨¦rcito de invasores de papel, al¨ªate con compa?eros extraordinarios y domina poderes m¨¢gicos en este gran viaje para salvar el mundo.

Car¨¢tula de Paper Mario: The Origami King
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