Paper Mario, 20 a?os de creatividad, imaginaci車n y rol
Con motivo de Paper Mario: The Origami King, profundizamos en la evoluci車n que ha experimentado la serie desde Nintendo 64 hasta ahora.
Paper Mario lleva veinte a?os acompa?ando a la pr芍ctica totalidad de consolas de Nintendo desde Nintendo 64 y es, con todo derecho, una subserie digna merecedora del m谷rito a ser considerada como una de las m芍s experimentales, imaginativas y valientes dentro de la casa japonesa. El anuncio de Paper Mario: The Origami King llega en contexto marcado por el 谷xito de la plataforma donde ver芍 la luz, Nintendo Switch; y por la secuencia de r谷cords que est芍n cosechando las nuevas iteraciones de muchas de sus licencias recurrentes, el bigotudo incluido.
En el caso de Paper Mario, sin embargo, los antecedentes m芍s recientes no son los mejores. Ni Nintendo 3DS ni Wii U han contado con las entregas m芍s memorables de esta saga, con pasos hacia atr芍s en lo que le hac赤a especialmente idiosincr芍sica 〞su aproximaci車n al RPG〞 y con ideas que no han terminado de cuajar. Este nuevo episodio, el sexto de la familia, parece querer recuperar ese esp赤ritu de las obras de N64 y GameCube.
Por ello, sirva este especial como un recorrido por toda la serie para conocer c車mo ha ido evolucionando Paper Mario hasta llegar al momento actual, con una mayor赤a de edad ya atravesada y un t赤tulo que tiene sobre la mesa la oportunidad de ser no solo una entrega m芍s, sino ocupar un papel trascendente dentro de la m芍quina h赤brida.
Paper Mario 64, donde comenz車 todo
La d谷cada de los 90 fue para la compa?赤a un periodo de transici車n para consagrar el cambio del 2D al 3D y, en el camino, un desarrollo constante de nuevas ideas traducidas en ocasiones en nuevas series. Tras un excelentemente recibido Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1995, SNES; Square Enix), Shigeru Miyamoto quer赤a algo propio, algo suyo, no un encargo a otra de las grandes del medio.
Para hacerlo, llamaron a uno de los estudios second party m芍s cercanos de la empresa, Intelligent Systems, entonces realmente peque?o y limitado en recursos. Pero no eran desconocidos; de hecho, su curr赤culo era ya excelso, con obras como Tennis, Duck Hunt, Wrecking Crew o el primer Metroid, donde tambi谷n estuvieron inmersos antes de adentrarse en su saga fetiche, Fire Emblem. Fue entonces cuando se les deleg車 Paper Mario (2000, N64), el trabajo que les abri車 las puertas a a?adir a su cat芍logo otra serie m芍s de largo recorrido.
Ryota Kawade, dise?ador con experiencia en Wario*s Woods y Panel de Pon (Tetris Attack) para SNES, fue el elegido para dirigir esta nueva apuesta de Nintendo. De hecho, se encargar赤a de hacerlo en las tres primeras iteraciones. Es 谷l uno de los principales responsables de que Paper Mario fuese una aventura con un declarado componente rolero, aunque no fue todo tan f芍cil como parece en un simple p芍rrafo.
El juego se inici車 como un proyecto para Nintendo 64DD bajo el nombre de Mario RPG 2, de ah赤 la intenci車n de continuar a modo de secuela el trabajo de Square Enix. Ese sistema de expansi車n, que se conectaba a la consola a trav谷s del EXTension Port, fue un aut谷ntico fracaso comercial, por lo que los proyectos planeados 〞e, incluso, anunciados〞 para 谷l terminaron migrando a la consola bajo el sistema de cartuchos tradicional del hardware.
La idea era sencilla: ocho cap赤tulos perfectamente diferenciados donde, como no pod赤a ser de otro modo, la Princesa Peach es secuestrada. ?Nuestra tarea? Salvar al Reino Champi?車n de los planes de Bowser. A partir de ah赤, una aventura de plataformas, mazmorras, exploraci車n, mejora de personaje, habilidades# Las reminiscencias con Super Mario RPG son claras, pero tambi谷n se percibi車 que esta obra no ten赤a tanto la intenci車n de contar una historia demasiado profunda y compleja, sino m芍s desenfadada; con un sentido del humor marcado por las bromas constantes, la irreverencia y la esencia del fontanero en un mundo de papel. El resultado habla por s赤 solo: calificaciones sobresalientes en portales agregadores y la constataci車n de que esto no hab赤a hecho m芍s que comenzar.
Paper Mario: La puerta milenaria. Historia de GameCube
Despu谷s del excelente recibimiento cosechado por Paper Mario en Nintendo 64, fue toda una alegr赤a cuando los que por aquel entonces acab芍bamos de recibir una GameCube en nuestros hogares vimos en las revistas impresas de videojuegos de la 谷poca que ese peque?o bigotudo en forma de papel iba a tener presencia tambi谷n en la nueva domestica de Nintendo. Paper Mario: La puerta milenaria (2004, GCN) es el nombre de esta considerada excelente entrega; seguramente, la mejor de todas junto a la primera. Un episodio para nada rupturista con la f車rmula iniciada en el anterior, pero que puso de manifiesto que no hac赤an falta grandes cambios ni giros bruscos para hacer de este concepto una saga y, de ella, una serie con identidad propia.
A diferencia de su antecesor, lo primero que llamaba la atenci車n fueron sus acabados a nivel visual. Estamos hablando de un sistema de 128 bits, una de las consolas m芍s potentes del momento y con una paleta de colores mucho m芍s viva y resultona. A partir de ah赤, una historia interesante, mec芍nicas m芍s profundas, transformaciones y habilidades de todo tipo para el protagonista. Fue quiz芍 lo alto que mantuvo el list車n durante toda la aventura (m芍s de veinte horas) es lo que mejor seguimos recordando; una variedad absoluta de niveles y momentos compensados por un sentido del humor que ya no era casualidad, esta forma de contar la historia hab赤a llegado para quedarse.
Tras el 谷xito del primer Mario & Luigi de Game Boy Advance, esta entrega hered車 aspectos y los mejor車. En la medida en que 赤bamos avanzando en la aventura, se pod赤a ver que el sistema de combate daba mucho margen a la estrategia, a pensar en la mejor manera de encontrar el patr車n de debilidad de los enemigos. Pero no fallaba: un esquema simple, intuitivo y claro para todo tipo de p迆blicos; quiz芍 lo m芍s dif赤cil de lograr teniendo en cuenta que el g谷nero hab赤a alcanzado la mejor versi車n de s赤 mismo en Jap車n durante los a?os anteriores.
Ryota Kawade, que poco a poco ir赤a cogiendo galones dentro de Intelligent Systems, estuvo acompa?ado en la direcci車n por Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata. Fue el primero quien prefiri車 ser continuista 〞una opini車n que cambiar赤a radicalmente en 2009, como veremos m芍s adelante en este art赤culo〞 y la supervisi車n de Kensuke Tanable. Jugar sobre seguro desde las bases, con Super Mario RPG, Paper Mario y Mario & Luigi Super Star Saga como referentes, permiti車 que el desarrollo fuese mucho m芍s fluido que el de futuros episodios. Sab赤an qu谷 quer赤an hacer y, m芍s importante a迆n, c車mo hacerlo. Quiz芍 fue su variedad de enemigos, no tan extensa como cab赤a esperar, lo que nos dej車 a las puertas de una entrega excelente (aunque para muchos lo es). Poder disfrutarlo en castellano y con ese mismo en una todav赤a joven GameCube fue algo que ahora es com迆n, pero que entonces no lo era tanto. Jefes finales, combate din芍mico y unas animaciones que han envejecido de maravilla dejan a esta como la m芍xima referente dentro de la serie. Una sombra demasiado larga que, seguramente, todav赤a no se ha superado. Los fans piden un remake.
Super Paper Mario: cuando rol y plataformas de dan de la mano
Super Paper Mario (2007, Wii) es, a d赤a de hoy, una de las obras m芍s vigentes y que mejor ha envejecido de toda la serie. Es tambi谷n de las m芍s queridas y, como consecuencia del 谷xito de la plataforma donde vio la luz, Wii, tambi谷n una de las m芍s exitosas. Es aqu赤 donde se iniciaron muchos de los que son ahora fans de la saga.
Mejorar lo visto en GameCube no iba a ser f芍cil. El cubo de Nintendo, a pesar de que a nivel comercial no fue el 谷xito esperado, cont車 con nuevas apuestas de sagas cl芍sicas realmente buenas, de notable alto en la mayor赤a de casos. Wii contaba ahora con un hardware ligeramente m芍s potente y, por encima de todo lo dem芍s, un mando con capacidades para reconocer el control por movimiento: el Wii Mote. Nintendo cont車 esta vez con el siempre sensato Kensuke Tanabe, que ha participado en una cantidad ingente de propiedades intelectuales de Nintendo y conoce la gran N como pocos ahora mismo. Deleg車 para la direcci車n por tercera vez a Ryota Kawade. Ahora venia el reto mayor: dirigir un nuevo episodio para la consola de mayor 谷xito de la historia de la empresa.
※Despu谷s de desarrollar el anterior cap赤tulo, Paper Mario: La puerta milenaria, quise hacer un juego que sorprendiera a la gente con nuevas caracter赤sticas dentro del concepto de Paper Mario [#] Y llegu谷 a la idea de cambiar entre 2D y 3D§, coment車 en un encuentro con Nintendo all芍 por 2007. Y es esa la principal caracter赤stica de esta entrega, que no solo abraz車 de nuevo mec芍nicas roleras sino que adopt車 una estructura de mundos y niveles m芍s plataformera. ※Entonces, decidimos rehusar del sistema de combate tradicional de los RPG§ y lo convirtieron una aventura de acci車n con elementos de rol.
Encontrar un equilibrio que dejase satisfechos a todos los miembros del equipo no fue sencillo. Basaron la idea en un constante ensayo-error hasta que dieron con lo que denominan un sistema arm車nico entre los mundos 2D y 3D. ※Pero muchos de los mundos en scroll lateral de Super Mario Bros. no se pod赤an transformar en 3D de primeras§. As赤 que toc車 estrujarse el coco, especialmente en el departamento de dise?o: ten赤an que hacer cada nivel dos veces. Por un lado, cuando se jugaba en 2D; por otro, incluir los cambios 〞Wii Mote y su esquema de comandos incluido〞 cuando se cambiaba al avance tridimensional〞.
Hab赤a, adem芍s, dos opciones: permitir al jugador que rotase el estilo cuando 谷l quisiera o que fuese el propio t赤tulo el que introdujese esos cambios. Al elegir lo primero, la sensaci車n de exploraci車n y de tener en nuestra mano la potestad de elegir cu芍ndo y c車mo fue realmente satisfactoria; especialmente a la hora de descubrir zonas ocultas o secretos inalcanzables dependiendo de si est芍bamos en 3D o en 2D. Para no abusar de ello, se incluy車 un medidor de energ赤a que, en caso de agotarse, nos hac赤a perder energ赤a. El equilibrio fue total, muy bien medido y, ahora que han pasado ya trece a?os, sigue sinti谷ndose fresco, 芍gil y c車modo a los mandos. Uno de los objetivos es que, en las fases de plataformas, sinti谷semos el Wii Mote como si fuese un mando de NES. Se quer赤a transmitir el toque de anta?o, el toque retro; no solo con gui?os, bromas y referencias, sino tambi谷n con elementos propios de las entregas principales de Super Mario en la serie tradicional de plataformas de NES y SNES. Fue, en su momento, el mejor aperitivo posible antes de la llegada del esperad赤simo Super Mario Galaxy, un rol que supo desempe?ar con total garant赤a.
Paper Mario: Sticker Star; desarrollo complejo, ruptura con lo establecido
Paper Mario: Sticker Star (2012, 3DS) fue uno de los t赤tulos m芍s esperados de una todav赤a reci谷n llegada Nintendo 3DS, que terminaba su primer a?o completo en el mercado, 2012, con esta nueva entrega de la serie; la primera original en una consola port芍til. Su desarrollo fue largo, complejo y con muchos cambios. Trasladar todo aquello a la consola estereosc車pica, dotada de la capacidad de disfrutarse en 3D sin necesidad de gafas, fue uno de los alicientes de la obra en cuestiones de dise?o; por eso introdujo las pegatinas, para apostar por esa diferenciaci車n visual de capas y la profundidad de los planos. El resultado no fue tan satisfactorio como los fans hubiesen deseado; de hecho, se considera el mayor tropiezo de la serie por su recursividad, una duraci車n excesiva 〞sobre todo en los tramos iniciales〞 y un alejamiento total y declarado del RPG, algo que no sent車 nada mal a los aficionados que ven赤an de dos publicaciones tan brillantes como fueron las de GameCube y Wii, por ce?irnos solo a estas dos 迆ltimas. No cambi車, afortunadamente, una de las se?as de identidad de la serie: su sentido del humor.
Intelligent Systems volvi車 a ponerse al frente de la obra con Naohiko Aoyama al frente, al contrario que en Wii tantos a?os antes, donde Ryota Kawade hizo las veces de timonel. Contar con savia nueva en el equipo de una saga tan consolidada es siempre un arma de doble filo; pero tras haber pasado todo un lustro sin nuevas apariciones 〞Nintendo DS no tuvo un Paper Mario propio〞, era necesario cambiar cosas. O eso cre赤a Nintendo, por supuesto.
El desarrollo comenz車 a finales de 2009. En aquel momento, ten赤an claro que quer赤an aprovechar el hardware de Nintendo 3DS, la doble pantalla y las capacidades estereosc車picas; sin embargo, cuando Miyamoto jug車 al prototipo, insinu車 que era muy parecido a Paper Mario: La puerta milenaria# y demand車 cambios.
No podemos dejar fuera de la ecuaci車n el nombre de Vanpool en este t赤tulo. Estamos hablando de una compa?赤a de videojuegos con sede en Shibuya, Tokio, un peque?o equipo que se encarga de asumir trabajo externalizado generalmente de Nintendo con expertos veteranos de la compa?赤a. Tanto es as赤 que Taro Kudo, codirector en Vanpool y responsable de la direcci車n de escenarios, ya hab赤a trabajado en el pasado en Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES), aunque en Sticker Star poco o nada hay de herencia de dicha obra de Square Enix.
El adi車s de la serie al rol fue uno de los principales temas de conversaci車n en cualquier foro, pues en aquel momento las redes sociales no eran la fuente principal de reverberaci車n colectiva. En un Iwata Ask cuya lectura es m芍s que recomendable para cualquier fan de la serie, Kenji Nakajima, gestor del proyecto, reconoce que no fue sencillo adentrarse en la senda del rol all芍 por Nintendo 64, pero Shigeru Miyamoto ahora buscaba otra cosa: ※Fue un verdadero desaf赤o. Tras tomar la decisi車n de que IS crear赤a un segundo Super Mario RPG, nos enfrentamos a los problemas de decidir c車mo deber赤a lucir para introducir un tema diferente al de la serie principal§. Esa obra se termin車 convirtiendo en el primer Paper Mario.
El productor, el se?or Kensuke Tanabe, es quien revel車 que Shigeru Miyamoto ped赤a estos cambios; apostar por algo diferente y hacer de Paper Mario simplemente otra cosa, no necesariamente un juego de rol: ※La raz車n m芍s importante era que Miyamoto hab赤a dicho que quer赤a que le di谷ramos un gran cambio a la atm車sfera de Paper Mario en esta ocasi車n. O赤 que Miyamoto se estaba planteando mucho c車mo aprovechar las series de Super Mario y lleg車 a sopesar ciertas cosas§.
Y apareci車 la idea de las pegatinas. ※Entonces surgi車 la idea de utilizar pegatinas. Al principio, el plan era utilizar pegatinas aqu赤 y all芍 para resolver puzles en el mapa y en otros lugares, pero pensamos: &Si vamos a hacer esto, tambi谷n tendremos que usarlas en el resto del juego, como en los combates*, y as赤 nos replanteamos toda la mec芍nica de juego§, a?ade. Esto provoc車 que el juego ralentizase su avance y no llegase a tiempo para el primer a?o de vida de Nintendo 3DS. En el camino, cambios en su estructura y dise?o para integrar las pegatinas. En ese momento, Tanabe estaba a dos cosas: por un lado, Donkey Kong Country Returns (2010, Wii); por otro, Paper Mario: Sticker Star. Hasta que no termin車 el primero no pudo sumarse al segundo, pero incorpor車 al se?or Kubo (Vanpool) en la direcci車n para poder sacarlo adelante: no daban abasto.
El resultado ya lo conocemos todos: un juego notable, con altibajos, pero muy divertido. Esa diversi車n supo a poco, en cierto sentido, por las enormes limitaciones de su sistema de batalla y una ausencia de aspectos roleros que no se entendieron del todo bien entre los m芍s veteranos del lugar.
Paper Mario: Color Splash, equipo nuevo y evoluci車n de la idea de 3DS
Paper Mario: Color Splash (2012, Wii U)es la entrega m芍s reciente de la saga, un t赤tulo lanzado en 2016 para Wii U cuando el nombre de Nintendo Switch ya exist赤a en nuestra cabeza, aunque no se dejar赤a ver en tiendas hasta marzo del a?o siguiente. Fue una aventura con cierto sabor a despedida; aunque en su equipo se encontraron miembros que no hab赤an trabajado antes en la franquicia. Si bien alejado de la t車nica rolera de los episodios originales, su sistema de combate basado en cartas y pinturas fue realmente variado, por no hablar del mejor apartado audiovisual que hemos visto hasta ahora. Adem芍s, mejor車 respecto a Sticker Star en su tarea de planteamiento de puzles o la aventura, que yendo a m芍s con cada hora.
Con este regreso, su productor, Risa Tabata, ten赤a claro que el eje angular de la producci車n deb赤a ser el color. El recibimiento del t赤tulo en el E3 2016 no fue ni mucho menos bueno; tanto es as赤 que su tr芍iler oficial de presentaci車n en la feria angelina aglutina cientos de mensajes negativos y m芍s dislikes que likes. Pero ?cu芍l pod赤a ser el motivo? Sin duda, el hecho de continuar la estela de Sticker Star por las pegatinas, por la aventura lineal o guiada, y no tanto la profundidad en el sistema de combate y la apuesta por el RPG que tan bien hab赤a funcionado en Nintendo 64, GameCube y Wii. La comunidad quer赤a una cosa, pero Nintendo apostaba por otra con este episodio de Wii U.
Era temprano para opinar, no obstante, pues un tr芍iler es simplemente eso. Y si no, que se lo digan a Super Mario 3D World tres a?os antes, cuando el tr芍iler del E3 2013 acarre車 todo tipo de cr赤ticas para, poco antes de su lanzamiento, dejar anonadados a cr赤tica y p迆blico con esos temas de jazz y m芍s que buenas vibraciones en el plano jugable.
En un encuentro con USGamer, explic車 la g谷nesis de esta ambientaci車n e inspiraciones art赤sticas. ※En cuando a c車mo llegamos a centrarnos en el tema del color# Obviamente, ya sabes que hemos hecho este juego en conjunci車n con el estudio Intelligent Systems. En 谷l, hay un responsable bajo el nombre de Ikunami, que mencion車 que en estos momentos sus ni?os le hab赤an cogido el gusto a eso de pintar, de pintar diferentes colores, as赤 que pensamos que quiz芍 ser赤a algo que encajase como base del juego. Y ese fue b芍sicamente el punto de partida§. Quer赤an que el juego entrase por los ojos. Al fin y al cabo, era tambi谷n la primera iteraci車n de la serie en Alta Definici車n y al primera que iba a poder beneficiarse del sistema asim谷trico que propon赤a este hardware. Al ser su primera vez bajo esta responsabilidad y no tener experiencia previa con la serie, ※quise enfocarlo tambi谷n como una experiencia disfrutable para quienes fuesen totalmente nuevos en la saga§, reconoci車.
※El Wii U Gamepad, su pantalla t芍ctil# Pensamos que ser赤a divertido usar esa pantalla t芍ctil para tus cartas y lanzarlas hacia el televisor; por ello, usamos las cartas en el sistema de batalla§. El t赤tulo quiso desmarcarse de lo visto en Wii, m芍s cercano al estilo plataformero, y estudi車 f車rmulas de convencer con elementos igual de imaginativos pero con m芍s exploraci車n y variedad en lo jugable; no por ello m芍s profundos.
Aunque Nintendo trat車 de justificar por qu谷 se hab赤an alejado definitivamente del estilo RPG, no todo el mundo lo digiri車 de la misma manera. "Como ya sabes, el primer Paper Mario fue m芍s como un juego de rol, y Mario & Luigi son tambi谷n juegos de rol. S赤# Obviamente, tenemos esas dos series RPG, ambas nos permiten ofrecer nuevas y variadas experiencias a los jugadores [#] En la serie Paper Mario, por su parte, queremos centrarnos m芍s en esos elementos".
Lo que no cambi車 respecto a Sticker Star es el director de la historia y encargado de los di芍logos, Taro Kudo, que ha sido el m芍ximo responsable en todo este tiempo del sentido del humor, gags y dem芍s bromas que forman parte de esta simp芍tica subserie del universo Mario. Trasciende, asimismo, que reconocen haber tenido siempre ciertas dificultades a la hora de localizar (que no es lo mismo que traducir) a tantos idiomas este tipo de videojuegos, pero es una dificultad agradable porque eso significa que esas l赤neas de di芍logo est芍n dotadas de idiosincrasia.
Con todo, Paper Mario: Color Splash recibi車 cr赤ticas de todo tipo para quedarse con un 76 en Metacritic, lejos de esas primeras entregas que tan hondo han calado en la comunidad de Nintendo. Hoy d赤a se puede jugar en Wii U en formato f赤sico y en digital a trav谷s de la eShop. Desconocemos si terminar芍 llegando eventualmente a Nintendo Switch.
Paper Mario: The Origami King
?Y ahora qu谷? Eso es lo que nos preguntamos todos. Con un escenario como el que qued車 en 2016 con Wii U, cuando empez車 a sonar el nombre de Paper Mario para Nintendo Switch llegamos a pensar que pod赤a ser un port directo de Color Splash el que recibi谷semos en primer lugar. Finalmente, no ha sido as赤 y podemos interpretarlo como una declaraci車n de intenciones; sobre todo, por lo que hemos visto que promete este episodio: una vuelta a los or赤genes. No podemos precipitarnos todav赤a en nuestras estimaciones porque, tras ver solo un tr芍iler, pecar赤amos de estar especulando. Pero hay ya suficiente informaci車n como para sacar varias cosas en claro: el acercamiento a los dos primeros juegos es innegable.
2020 supondr芍 el vig谷simo aniversario de la serie y, con The Origami King, nos espera una aventura con m芍s estrategia en el combate 〞renovado, de hecho〞 y una variedad de niveles que nos hace ser optimistas en dise?o y estructura. El rey Olly, un tipo con aires de villano, est芍 convirtiendo en figuras de origami a los habitantes del Reino Champi?車n. Y s赤, Peach no pod赤a faltar, as赤 que su secuestro ser芍 la gota que colma el vaso para que Mario trate de revertir la situaci車n. Nada nuevo bajo el sol, pero la Intelligent Systems que todos conocemos est芍 de vuelta con algunos a?adidos que no se hab赤an visto hasta ahora, comenzando por un sistema de turnos en los combates en forma de ruleta.
A juzgar por lo que hemos visto, tendremos un escenario circular (?vuelve la presencia de personajes en las gradas!) donde la tarea principal ser芍 alinear todos los enemigos de cada uno de los aros adyacentes para infligir da?o al mayor n迆mero de enemigos con un solo golpe. De este modo, si giramos esos anillos con astucia, exprimiremos cada turno y podremos amortizar los ataques con m芍s da?o a costa de un menor precio. Estos aspectos nos recuerdan tambi谷n a la saga Mario & Luigi, solo que aqu赤 Mario est芍 en el centro de la diana y es tambi谷n un blanco f芍cil para los rivales. Habr芍 que andarse con mucho ojo.
Es precipitado se?alar ahora mismo por d車nde se conducir芍 este proyecto. Es m芍s el deseo que la certeza lo que nos invita a creer que tendremos un juego de rol aderezado por humor, plataformeo y aventura. Si es as赤, quiz芍 este verano est谷 repleto de (todav赤a m芍s) buenas noticias.
Referencias:
- Plataformas
- Acci車n
?nete a Mario y a su nueva compa?era, Olivia, en una aventura repleta de humor que te llevar芍 hasta los rincones m芍s rec車nditos de un mundo hecho de papel en Paper Mario: The Origami King a cargo de Nintendo para Switch. Enfr谷ntate al Rey del Origami y a su ej谷rcito de invasores de papel, al赤ate con compa?eros extraordinarios y domina poderes m芍gicos en este gran viaje para salvar el mundo.