Nintendo, Rare y la fiebre de los karts durante los 64 (y 32) bits
De Super Mario Kart a Diddy Kong Racing y m芍s all芍. Recordamos el intenso auge de este g谷nero durante la primera generaci車n en tres dimensiones.
Con ya m芍s de 35 millones de copias vendidas, el fen車meno de Mario Kart 8 Deluxe es uno de los m芍s llamativos incluso en el marco de una consola como Switch, acostumbrada a batir marcas de forma constante. Pese a tratarse de un juego heredado de Wii U 〞donde tambi谷n logr車 grandes cifras dentro de sus m芍s limitadas posibilidades〞, Deluxe se mantiene por encima de todas las novedades y evidencia hasta qu谷 punto su f車rmula se ha convertido en una instituci車n que ha trascendido por completo a su condici車n original de spin-off. Mario Kart es capaz de eclipsar al propio Mario en su 芍mbito natural, el plataformeo, y su legado tambi谷n incluye la capacidad de espolear un g谷nero con m芍s titanes.
El remake de Crash Team Racing es otro destacado de la generaci車n que termina y Team Sonic Racing, pese a no convencer tanto como los precedentes All-Stars, tambi谷n goz車 de la clase de 谷xito que pr芍cticamente garantiza la continuidad de la serie. Con el fontanero o sin 谷l, los juegos de karts son un valor importante, aunque hubo un tiempo en el que se prodigaban m芍s. Una generaci車n en la que eran inescapables, y en la que dieron sus pasos m芍s importantes. Y justo a esa generaci車n, la de 32/64 bits, nos retrotraeremos hoy. Para tratar no solo la base sentada por Nintendo, sino tambi谷n el papel de su aliada Rare para tanto evolucionar (Diddy Kong Racing) como contribuir al desgaste?(Mickey's Speedway USA) de la f車rmula.
Los or赤genes: de Super a 64
Por supuesto, no podemos lanzarnos de golpe a la primera generaci車n 3D sin remontarnos antes al origen y explosi車n inicial de Mario Kart, que tuvo lugar precisamente cuando Nintendo experiment車 para lograr algo lo m芍s parecido posible a las tres dimensiones con el limitado hardware 16 bits de SNES. Su segunda consola de sobremesa lleg車 al mercado japon谷s en noviembre de 1990 acompa?ada por F-Zero, juego de carreras futuristas que evidenciaba el potencial del Modo 7. Esta t谷cnica, revolucionaria para la 谷poca, consist赤a en escalar y rotar la textura que hac赤a las veces de terreno para crear ilusi車n de profundidad. Fue la misma tecnolog赤a que sustent車 el vuelo libre de Pilotwings apenas un mes m芍s tarde, y con la que un peque?o equipo de Nintendo sigui車 trabajando para crear un t赤tulo m芍s desenfadado, que priorizase la diversi車n de conducir sobre el realismo o la velocidad.
Este juego inicialmente no ten赤a ni karts ni al propio Mario entre sus conductores, pero el prototipo fue evolucionando y variando a medida que surg赤an nuevas ideas. Conducir karts reales fue una de esas experiencias reveladoras que cambiaron el proyecto, y el equipo se auto forz車 a realizar las labores de testeo en modo un jugador 〞pese a considerar el multijugador a pantalla partida como el principal〞 para asegurarse de que los cimientos jugables eran robustos incluso jugando en solitario. Luego vinieron los 赤tems, objetos para acelerar o atacar que daban ventajas a los rezagados, y un modo batalla para centrarse en el aspecto competitivo al margen de las carreras. El resto, como se suele decir, es historia.
Y es una historia que sigue con Super Mario Kart 〞estrenado durante el verano de 1992〞 vendiendo 8.76 millones de copias, lo que le convirti車 en el cuarto juego m芍s exitoso de SNES. Un triunfo incontestable, y a la vez un simple punto de partida. Porque mientras otros ya tomaban nota de aquel primer intento (Sega lanz車 Sonic Drift para Game Gear en 1994), Nintendo se puso a trabajar en una secuela que no tuviese que recurrir a trucos de perspectiva para simular las tres dimensiones, ni pagase las limitaciones de un control digital a la hora de tomar las curvas o parase en un tope de dos jugadores simult芍neos disputando cada carrera o batalla.
Su venidera consola, Nintendo 64, permit赤a corregir de un plumazo todo ello gracias a la mayor capacidad computacional, la implementaci車n del stick anal車gico y la inclusi車n de cuatro puertos para mando de serie, ventajas clave sobre Saturn y PlayStation 〞ya a la venta durante su gestaci車n〞 que Nintendo quer赤a aprovechar desde el lanzamiento. Sin embargo, los nuevos desaf赤os planteados por el desarrollo 3D y la necesidad de centrar sus recursos para clavar el trascendental Super Mario 64 se saldaron con un retraso: Mario Kart 64 no llegar赤a a las tiendas japonesas hasta finales de 1996, medio a?o despu谷s del estreno de la consola. En Am谷rica y Europa toc車 esperar a 1997, pero tampoco tard車 mucho en recuperar el tiempo perdido.
Una nueva forma de competir
A su estreno, el juego no impresion車 a todos por igual y algunos se?alaron la escasa evoluci車n de la premisa respecto a los d赤as de SNES. Los pilotos y los 赤tems, de hecho, siguieron siendo sprites, pero a cambio el estudio pudo incrementar considerablemente el n迆mero de objetos simult芍neos en los circuitos y permitir el ansiado multijugador a cuatro con un rendimiento fluido. Adem芍s, pese a la naturaleza 2D de los corredores, el control s赤 dio uso pleno al stick anal車gico, que permit赤a controlar con mayor precisi車n los cambios de direcci車n y vino de la mano de unos mejorados sistemas de colisiones y derrapes, con caricaturescas onomatopeyas que cambiaban de color a medida que carg芍bamos el mini-turbo.
Por su parte, m芍s all芍 de algunos elementos decorativos todav赤a bidimensionales, los circuitos dieron un salto completo a las tres dimensiones, ofreciendo trazados mucho m芍s elaborados que su antecesor. Las pistas planas dieron paso a pendientes, cambios de altura, puentes, rampas y recorridos que se replegaban sobre s赤 mismos. La selecci車n, si bien m芍s peque?a en n迆meros brutos, present車 16 circuitos completamente diferentes (SNES hab赤a sumado 20, pero a costa de crear variaciones a partir de 8 fondos comunes), con ambientaciones propias y mayor variedad de obst芍culos: un tren nos pod赤a arrollar en el desierto, los ping邦inos jugaban a deslizarse en el hielo, coches y camiones circulaban por la autoestopista, etc.
Por supuesto, los objetos tambi谷n se reevaluaron para aumentar sus ventajas y capacidad desequilibrante: los champi?ones, los pl芍tanos y los caparazones ahora pod赤an aparecer en sets de tres, el nuevo super champi?車n permit赤a encadenar muchos turbos seguidos y el caparaz車n azul se estren車 para atacar directamente al l赤der de la carrera, por lo que ninguna carrera decidida hasta que cruz芍bamos la l赤nea de meta. Mario Kart 64 era m芍s alocado que Super, y el modo batalla, c車mo no, tambi谷n se benefici車 de los cuatro jugadores simult芍neos, convirti谷ndolo en el principal escaparate del multijugador de Nintendo 64 〞al menos hasta la llegada de GoldenEye, donde se inici車 otra clase de revoluci車n a pantalla partida〞.
El resultado, a pesar de algunas cr赤ticas iniciales a su conservadurismo y la notable reducci車n en la base de consolas respecto a SNES (Nintendo 64 cerr車 su ciclo vital en el terreno de los 32 millones de unidades distribuidas frente a las casi 50 de su predecesora 16 bits), fue que Mario Kart 64 logr車 superar el 谷xito de Super Mario Kart por m芍s de un mill車n de copias (9.87 millones) y se coron車 como el segundo juego m芍s vendido de la consola solo por debajo de Super Mario 64. La fiebre Mario Kart no hab赤a hecho m芍s que empezar, y pronto tendr赤a continuidad a trav谷s de un imitador tan bueno como cercano a la propia Nintendo.
Aventura por tierra, mar y aire
As赤 como Super Mario World hab赤a tenido su contrapartida en Donkey Kong Country y el rompedor Super Mario 64 pronto la tendr赤a en Banjo-Kazooie, a principios de 1997, la brit芍nica Rareware (second party de Nintendo en aquellos d赤as) empez車 a gestar la que ser赤a su respuesta a Mario Kart. Aunque, al igual que en el caso del pionero de SNES, hacer un juego de karts basado en el universo Kong no era la intenci車n original: el prototipo inicial, denominado primero Wild Cartoon Kingdom y m芍s tarde Pro-Am 64, no estaba ligado a dicha licencia; pero llegado el verano, el estudio decidi車 retrasar Banjo-Kazooie a 1998 y colocar el proyecto como el plato fuerte de las navidades, lo que a?adi車 presi車n extra y motiv車 el uso de personajes conocidos.
Este cambio tan repentino pod赤a ser un presagio del desastre, pero el equipo reform車 el juego en tiempo r谷cord y cuaj車 un t赤tulo excelente donde tuvieron cabida tanto Diddy Kong 〞propiedad de Nintendo, aunque creado por los dise?adores de Rare para el primer Country〞 como el propio Banjo y Conker, tambi谷n protagonista de otro proyecto en desarrollo. Aunque su principal reclamo a la larga no ser赤an tanto las caras conocidas como su desenvoltura en tres tipos de veh赤culos (karts, aerodeslizadores y avionetas, todos con diferentes f赤sicas) y el complet赤simo modo aventura que estableci車 un nuevo est芍ndar para el monojugador en esta clase de juegos. Uno con el que desde entonces el propio Mario Kart nunca ha sido capaz de rivalizar.
En t谷rminos de n迆meros estrictos, Diddy Kong Racing en realidad no supuso un incremento tan grande del contenido, subiendo de 16 a 20 los circuitos disponibles. La clave estaba en la forma de dosificar su acceso a trav谷s de un mundo central explorable muy en la l赤nea de Super Mario 64, donde los jugadores deb赤an conseguir globos dorados para acceder a cada una de las cinco zonas tem芍ticas conectadas con 谷l. En ellas no solo esperaban las carreras 〞tambi谷n con sus propios requisitos de entrada〞, sino jefes contra los que nos ten赤amos que batir en duelo (por partida doble), segundas vueltas con recolecci車n de monedas en el trazado y llaves ocultas para acceder a varios minijuegos en clave de modo batalla.
Completar todo ello, sin excepci車n, era obligatorio para acceder a la carrera final contra Wizpig, porcino gigante que hac赤a las veces de villano principal, aunque el juego era muy flexible con el orden. Llegar al futurista quinto mundo s赤 requer赤a superar todas las pruebas previas 〞y derrotar a Wizpig en el primer y falso duelo final〞, pero los cuatro iniciales (de ambientes prehist車rico, navide?o, tropical y medieval) en seguida permit赤an que el jugador fuese de un lugar a otro acumulando globos 〞algunos se consegu赤an en central, localiz芍ndolos en el mapa o compitiendo contra el genio elefante Raj〞, variando localizaciones a su gusto y dejando pendientes las carreras m芍s dif赤ciles para volver despu谷s con energ赤as renovadas. Un collectathon de pleno derecho, como el venidero Banjo-Kazooie, solo que con jugabilidad Mario Kart.
Hablando de jugabilidad, Diddy Kong Racing tambi谷n cambi車 bastante las cosas a pesar del punto de partida com迆n. El rendimiento no era tan fluido como el de Mario Kart 64 〞consecuencias de subir el list車n gr芍fico, renderizando en 3D tanto los personajes como escenarios m芍s ricos en detalles〞, pero sobre la pista 〞o el agua, o el aire seg迆n el veh赤culo utilizado〞, el juego de Rare premi車 m芍s la habilidad: tanto contra la CPU en el modo aventura, como contra otras personas en el multijugador, los 赤tems no se decid赤an v赤a algoritmo para favorecer a los rezagados, sino que ven赤an predeterminados en funci車n del color de los globos.
As赤, los rojos siempre dar赤an misiles; los azules, turbos; los verdes, trampas para dejar en la pista; los amarillos, escudos protectores; y los arco赤ris, imanes para ser propulsados hacia corredores adelantados. Todo esto con la peculiaridad a?adida de que, adem芍s, se pod赤a encadenar hasta tres de un mismo tipo para mejorar sus propiedades: un globo rojo, por ejemplo, nos daba un misil normal, pero si lo guard芍bamos y no lo us芍bamos ni cog赤amos otro globo de diferente color, el siguiente rojo lo convertir赤a en teledirigido; y el siguiente, multiplicar赤a su n迆mero por diez. Era un sistema m芍s t芍ctico, y el jugador m芍s h芍bil y/o m芍s experimentado pod赤a marcar las diferencias de una forma m芍s clara. Lo que, de nuevo, jug車 a favor de su elaborada aventura, pero terminar赤a dejando el m芍s ca車tico 〞y fluido〞 Mario Kart 64 como la opci車n preferente de la mayor赤a cuando se trataba de partidas entre amigos.
Quemando goma: el desgaste de la f車rmula
Su completo modo historia, la variedad de veh赤culos, la fenomenal m迆sica de David Wise (merec赤a menci車n) y la campa?a de marketing 〞el juego no solo fue el plato fuerte de las navidades de 1997 para Rare, tambi谷n para Nintendo〞 hicieron de Diddy Kong Racing otro 谷xito y acab車 colocando 4.88 millones de copias en el mercado. N迆meros m芍s humildes que Mario Kart, pero igualmente espectaculares y suficientes para colarlo en el top 8 de la consola 〞superando, ir車nicamente, a Banjo-Kazooie〞. La fiebre kart era real, y no hac赤a falta usar al fontanero para lograr grandes cifras, as赤 que aquellos que no estuviesen ya en proceso de subirse al tren recibieron un nuevo incentivo y el chorreo de imitadores se multiplic車 durante los siguientes a?os.
Como era de esperar, la f車rmula se aplic車 con un grado bastante desigual de calidad y originalidad. Algunos de los deudores de Mario Kart supieron desmarcarse con propuestas m芍s distintivas, como los animales rob車ticos de S.C.A.R.S., las carreras en escenarios sobredimensionados con coches de juguete de Re-Volt o el completo editor de pilotos y veh赤culos de Lego Racers. Un caso llamativo, en los l赤mites del g谷nero, fue el de Snowboard Kids: el original se hab赤a estrenado casi al mismo tiempo que Diddy Kong Racing y mezclara los descensos en tabla de snowboard con el uso de 赤tems a lo Mario Kart; tras el 谷xito del juego de Rare, la secuela tambi谷n incorpor車 un modo historia un poco m芍s elaborado con secuencias y jefes.
En cuanto a PlayStation 〞Saturn se qued車 por el camino y ser赤a Dreamcast la que recibir赤a los juegos de karts del cambio de siglo〞, la mayor cuota de mercado y sus menores costes de desarrollo y manufacturaci車n (esa tantas veces narrada historia del cartucho vs. CD) incentiv車 la proliferaci車n de este subg谷nero. As赤 que adem芍s de los compartidos con Nintendo 64, aparecieron muchos otros donde los desarrolladores cog赤an la licencia de turno (Disney, Looney Tunes, Los Tele?ecos, El P芍jaro Loco, etc.) y la combinaban con las carreras de karts sin demasiados miramientos. La principal excepci車n, naturalmente, fue el al principio citado Crash Team Racing.
Tras cerrar una trilog赤a de plataformas de 谷xito, Naughty Dog dio el salto a los karts aprendiendo las lecciones adecuadas de Diddy Kong Racing y ofreciendo un cuidado modo aventura con mapas explorables, jefes y objetos para coleccionar y desbloquear nuevos mundos. El multijugador permit赤a cuatro usuarios v赤a multitap 〞requisito habitual fuera de Nintendo 64〞, el rendimiento y la jugabilidad fueron bien afinados y, si bien no tan amable como la de Mario Kart, ten赤a una curva de aprendizaje que recompensaba de forma satisfactoria a aquellos que persist赤an. Aunque sus ventas no alcanzar赤an a los dos pesos pesados de Nintendo y Rare, Crash Team Racing super車 los dos millones de copias y se elev車 como un faro en medio de un mar de exponentes olvidables 〞incluso cuando cumpl赤an con unos est芍ndares de calidad decentes〞.
Fue una saturaci車n a la que tambi谷n contribuy車 la propia Rare, cuando, casi tres a?os despu谷s del lanzamiento de Diddy Kong Racing 〞en noviembre de 2000〞 estren車 un Mickey's Speedway USA que de forma casi inevitable pas車 sin pena ni gloria. El juego usaba el mismo motor gr芍fico que su antecesor, y el equipo lo optimiz車 para conseguir un rendimiento m芍s fluido, esta vez incluso m芍s que Mario Kart 64. Tambi谷n tra赤a el imprescindible multijugador a cuatro, modo batalla, un buen equilibrio en los 赤tems 〞m芍s accesible para toda la familia〞, una veintena de circuitos bien diferenciados, el reparto de estrellas Disney y, como su nombre indica, una premisa no alejada de otro t赤tulo de carreras popular en Nintendo 64: Cruis'n USA.
Los trazados estaban ambientados en lugares emblem芍ticos de Estados Unidos como el circuito de Indian芍polis, el Gran Ca?車n del Colorado, las pronunciadas pendientes de San Francisco o las calles dominadas por casinos de Las Vegas. Al igual que algunos otros antes, y algunos otros despu谷s, fue un buen juego. Un producto competente, m芍s que a la altura de la licencia utilizada. Pero ya est芍. La gente hab赤a tenido su raci車n de karts, y la solvencia jugable de Speedway USA 〞sin los jefes ni las recolecciones elaboradas de Diddy Kong Racing〞 caus車 indiferencia.
Pasadas las dos d谷cadas desde su estreno, es dif赤cil ver surgir su nombre en debates sobre los juegos m芍s queridos de Nintendo 64 o del g谷nero kart pese a aunar dos nombres tan potentes como Rare y Disney. As赤 que hoy vale la pena recordarlo, y no por bueno 〞que lo es〞, sino por la lecci車n que ense?車 sobre el desgaste. En 1997, Speedway USA seguramente habr赤a llamado bastante la atenci車n; en 2000, por contra, los esfuerzos del estudio habr赤an estado mejor empleados en otra clase de proyecto o en una reinvenci車n m芍s sustancial del g谷nero que ellos mismos ayudaron a consolidar. Porque aunque lo importante no siempre sea llegar primero, los rezagados necesitan alg迆n power-up extra si no quieren quedar demasiado atr芍s.
Fuentes: Shmuplations, Nintendo Life, Mario Wiki (im芍genes)
- Conducci車n
Mario Kart 8 Deluxe es una nueva versi車n del divertido t赤tulo de conducci車n arcade original de 2014 de Wii U ahora para Nintendo Switch a cargo de Nintendo, con todos los contenidos descargables incluidos y nuevos pilotos como los personajes de Splatoon, el Rey Boo o Bowsy, entre otros. Incluye tambi谷n multijugador local para hasta 8 jugadores y nuevos circuitos rescatados de otras entregas de la saga, as赤 como un apartado audiovisual mejorado.