GoldenEye y el arte de adaptar James Bond
El esp赤a m芍s famoso volver芍 a los videojuegos de la mano de IO Interactive, as赤 que aprovechamos para recordar c車mo se concibi車 su conversi車n m芍s popular.
A finales del a?o pasado se hizo oficial: el estudio dan谷s IO Interactive, responsable del reci谷n estrenado Hitman 3, se encargar芍 de traer de vuelta James Bond a los videojuegos. Tras el lanzamiento del malogrado 007 Legends en 2012, la saga ha permanecido dormida durante casi una d谷cada, periodo que superar芍 antes de que el nuevo proyecto vea la luz. Es de lejos el par車n m芍s grande desde que recibiese sus primeras adaptaciones en los ochenta, uno propiciado por la incapacidad para sacarle el mejor partido y la p谷rdida de inter谷s de un p迆blico que vio c車mo una franquicia que anta?o hab赤a sorprendido con varios t赤tulos de alta calidad ca赤a en la irrelevancia imitando a shooters que hac赤an lo mismo, pero mejor.
Claro que esta no es una historia precisamente nueva, ya en los inicios del medio el popular esp赤a brit芍nico protagoniz車 aventuras gr芍ficas y de texto, plataformas de scroll lateral o incluso popurr赤s de minijuegos sin dejar huella en ninguno de esos g谷neros. Pero eso cambi車 en la segunda mitad de los noventa, cuando la tambi谷n brit芍nica Rare reinvent車 la saga y los FPS con una de esas obras que se pueden calificar como ?legendarias? sin caer en exageraciones. Hablamos, por supuesto, de GoldenEye, cl芍sico de Nintendo 64 que esta semana ha vuelto a ser protagonista por la filtraci車n de la remasterizaci車n cancelada de Xbox 360. Sobre c車mo se gest車 dicha adaptaci車n, por qu谷 se convirti車 en una de las m芍s exitosas y tambi谷n sobre qu谷 lecciones todav赤a v芍lidas deja para IO Interactive hablaremos hoy. For England.
Licencia para divertir
Primero, un poco de historia. Llegado 1994, el 迆ltimo juego (James Bond 007: The Duel para Mega Drive) apenas llevaba medio a?o en el mercado, pero la saga cinematogr芍fica se encontraba en su propio par車n despu谷s de que los vaivenes de despachos se saldaran con varios retrasos. En abril, Timothy Dalton comunic車 su salida de la franquicia, haciendo que su segunda pel赤cula (Licencia para Matar, 1989) fuese tambi谷n la 迆ltima. No hubo que esperar mucho para que Pierce Brosnan se anunciase como su relevo y en noviembre se celebr車 un evento pre-rodaje 〞fechado para principios de 1995〞 con el resto del reparto. En 谷l no falt車 gente del medio, pero tampoco un grupo de desarrolladores responsables del juego que iba a dominar las inminentes navidades: Donkey Kong Country.
La colaboraci車n entre Rare y Nintendo estaba dando sus primeros pasos y los de Kioto, conscientes del potencial de sus nuevos aliados, pensaron en ellos para crear un juego basado en la pel赤cula. Como parte de la comitiva invitada al evento se encontraban creativos como Tim Stamper (co-fundador de Rare y director de DKC) o Gregg Mayles (dise?ador en el juego del gorila y futuro director de Banjo-Kazooie), pero no debieron quedar particularmente impresionados con la propuesta porque se plantearon rechazarla para centrarse en sagas propias. Esto lleg車 a o赤dos de Martin Hollis, uno de los programadores del primer Killer Instinct, que se arm車 de valor y pidi車 a Stamper encargarse del proyecto. Para su sorpresa, recibi車 luz verde, y en seguida se vio formando un equipo nuevo que deber赤a crear el juego a partir del guion y las visitas al set que permit赤a la adquisici車n de la licencia.
Aunque el primer impulso era hacer un plataformas de acci車n en 2D para SNES aprovechando la experiencia con las estaciones de Silicon Graphics que dieron vida a la trilog赤a Country y Killer Instinct, Hollis ya hab赤a estado experimentando con las especificaciones provisionales de la a迆n llamada Ultra 64 y sugiri車 empezar ah赤. Su idea, adem芍s, tampoco pasaba por seguir la estela de Donkey Kong u otras adaptaciones de scroll lateral como Batman Returns, Super Star Wars o su antecesor, James Bond 007: The Duel, sino inspirarse en Virtua Cop, un popular rail shooter de Sega. El avance por los niveles, por tanto, estar赤a pre-programado, permitiendo que el estudio controlase el ritmo de la acci車n mientras el jugador disparaba a los enemigos o interactuaba con otros elementos del escenario mediante un cursor en la pantalla.
Sobre el papel sonaba como una idea apropiada para conseguir un juego ?peliculero?, pero, por suerte, pronto se desech車 porque los planes de Hollis eran m芍s ambiciosos e involucraban el uso de gadgets, la creaci車n de rutas alternativas y la posibilidad de eludir el conflicto directo. Despu谷s de todo, aunque las pel赤culas de Bond no escatimaban en acci車n, el esp赤a tampoco se caracterizaba por ser un soldado de gatillo f芍cil, as赤 que el director del juego quer赤a introducir objetivos variados como recuperar documentos, sabotear instalaciones o rescatar rehenes, adem芍s de establecer un sistema de alerta que aumentase la cantidad de enemigos si el jugador disparaba demasiado o permit赤a que los rivales corriesen hacia alarmas repartidas por los niveles.
Estructura narrativa y estructura jugable
Hablando de niveles, otra de las necesidades que Hollis identific車 en seguida fue la de ampliar el desarrollo m芍s all芍 de los eventos de la pel赤cula. Aunque la distinci車n m芍s importante entre el cine y los videojuegos reside en la interactividad de los segundos, otra diferencia clave tiende a encontrarse en la estructura, mucho m芍s condicionada por el foco narrativo del formato cinematogr芍fico. Los videojuegos, por supuesto, tambi谷n cuentan historias, y a veces incluso dedican un esfuerzo mayor a esa faceta que a la jugable 〞con m芍s frecuencia ahora que en los tiempos de GoldenEye〞, pero su naturaleza normalmente pide la implementaci車n de m迆ltiples subestructuras encadenadas, peque?os conflictos, tareas, objetivos que se introducen y resuelven antes de pasar al siguiente nivel o secci車n.
Estas subestructuras no siempre contribuyen a la narrativa global, esos cl芍sicos tres actos que mantienen la historia clara y ordenada, pero sirven a prop車sitos tan o m芍s importantes como desplegar mec芍nicas, tipos de dise?o o variaciones en el ritmo que no ser赤an posibles en una recreaci車n fiel. Rare entendi車 esto e hizo cambios tan dram芍ticos como l車gicos. Uno de los m芍s significativos fue la doble incursi車n en S谷vernaya, localizaci車n que Bond ni siquiera llega a pisar en la pel赤cula, pero que en el juego ofrece tanto exploraci車n en campo abierto como acci車n m芍s intensa en los t迆neles del b迆nker subterr芍neo. De hecho, una de las primeras sugerencias de Hollis consist赤a en abrir el juego all赤 en una misi車n previa para establecer el descubrimiento del sat谷lite GoldenEye y tambi谷n la din芍mica entre Bond y Trevelyan antes de su fat赤dico encuentro en la planta qu赤mica de Arc芍ngel (Facility).
La idea termin車 por ser descartada y el juego final arranca con la misma misi車n que en la pel赤cula precede a los cr谷ditos iniciales (el salto desde la presa, la citada planta qu赤mica y la posterior hu赤da en avioneta), pero luego abre un par谷ntesis intermedio en el que Bond viaja solo a S谷vernaya 〞donde se cruza con Boris Grishenko, personaje que en la pel赤cula no conoce hasta el tercer acto〞 y a Kazajist芍n 〞localizaci車n in谷dita donde reaparece el general Ouromov〞 antes de realinearse de nuevo con la cronolog赤a de la pel赤cula en Monte Carlo, convirtiendo el robo del helic車ptero durante una demostraci車n en un rescate de alta tensi車n con rehenes 〞ah赤 el equipo pretend赤a presentar a Xenia Onatopp, aunque su aparici車n no lleg車 a implementarse a pesar de ser citada en el dosier que explica los objetivos de la misi車n〞.
Y es que uno de los principales aciertos de GoldenEye fue su disposici車n a no solo salirse de los ra赤les que atar赤an corta una imitaci車n de Virtua Cop, sino tambi谷n de los que impondr赤a hacer un calco de la pel赤cula. Miembros de Rare acudieron varias veces al rodaje a fotografiar decorados, indumentarias, armas y, c車mo no, actores, pero luego usaron esas piezas para construir un puzle nuevo. As赤, la segunda visita a S谷vernaya adelant車 el encuentro con Natalya para plantear una misi車n de escolta en un nivel con el que est芍bamos familiarizados, y la reuni車n con Valentin Zukovsky se movi車 desde su bar al mismo parque de San Petersburgo en el que se revela la verdadera identidad de Trevelyan, hilando y transformando en un nivel amplio lo que en la pel赤cula eran escenas diferentes. Fueron cambios en gran medida derivados de las limitaciones en la tecnolog赤a y la inexperiencia de los desarrolladores 〞para la mayor赤a era su primer proyecto〞, pero tambi谷n de la confianza necesaria para dejar que la obra evolucionase de forma org芍nica para encajar mejor en otro medio.
La revoluci車n de un g谷nero
Algunas circunstancias ajenas al equipo tambi谷n fueron decisivas para hacer de GoldenEye el cl芍sico que hoy conocemos. El plan inicial era lanzar Nintendo 64 a finales de 1995, momento en el que se estrenar赤a la pel赤cula y ser赤a ideal tener para ella la adaptaci車n exclusiva como uno de sus grandes reclamos. Pero Nintendo fue incapaz de cumplir el plazo con el hardware y el retraso signific車 tiempo extra para el grupo de Hollis. En esa 谷poca, adem芍s, el proyecto no solo se hab赤a consolidado como un FPS de movimiento libre al estilo DOOM 〞aunque mantuvo ideas de Virtua Cop como las recargas, el uso de una mirilla con zoom para precisi車n extra o la distinci車n entre impactos en cada parte del cuerpo de los enemigos〞, sino que tambi谷n encontr車 en Super Mario 64 un nuevo referente.
Nintendo EAD estaba llevando a cabo su propia revoluci車n en paralelo y, aunque pertenec赤a a otro g谷nero, dio al equipo de Rare la idea de incorporar un n迆mero m芍s elevado de objetivos en cada nivel. En GoldenEye, no obstante, el jugador no entrar赤a a cumplir uno de cada vez, sino que tendr赤a que cumplir varios en cada pasada 〞dependientes de la dificultad, con hasta cinco en la m芍s alta〞 para dar la misi車n por superada y poder acceder a la siguiente. Esto abri車 todav赤a m芍s las puertas a un dise?o elaborado, ya que los niveles ten赤an que albergar salas fuera de la ruta principal con tarjetas magn谷ticas, maquinarias y otros objetos en los que usar gadgets como rastreadores, creadores de r谷plicas o c芍maras de fotos. Una vez encontrada la f車rmula, m芍s interesante que simplemente buscar llaves de colores como en DOOM, tambi谷n se inspiraron en otras pel赤culas de Bond y modelaron gadgets no presentes en GoldenEye, para los que luego buscaron usos mediante ingenier赤a inversa.
Claro que estos perif谷ricos tampoco restaron importancia a los tiroteos, el arsenal de armas fue igual de amplio y variado, evidenciando que la etiqueta ?clon de DOOM? se quedaba corta: pistolas con y sin silenciador, fusiles autom芍ticos, rifles francotirador, escopetas, rev車lveres, cuchillos arrojadizos, granadas, minas, lanzacohetes... Incluso dentro de una categor赤a, las diferencias en da?o y precisi車n eran apreciables, y muchas armas pod赤an ser empu?adas a dos manos. Por otro lado, el estudio tambi谷n se asegur車 de que todas fuesen f芍ciles y satisfactorias de usar, implementando un apuntado asistido m芍s automatizado que el de Turok y capturando montones de animaciones para que los enemigos reaccionasen de forma realista a cada tipo de impacto, lo que aumentaba la inmersi車n, pero tambi谷n a?ad赤a un factor t芍ctico por asignar diferentes valores a cada parte del cuerpo (y estableciendo as赤 la importancia del ?headshot?, el tiro a la cabeza, por significar muerte instant芍nea).
Los entornos tampoco se quedaron atr芍s, con cristales destructibles, paredes que transformaban cada bala en un agujero y multitud de elementos explosivos como cajas o terminales que pod赤an sembrar el caos por sorpresa. M芍s all芍 de las localizaciones reconocibles o el trabajado dise?o de las misiones, GoldenEye ofrec赤a un minuto a minuto de juego divertido e impredecible, lo que incentivaba la rejugabilidad y le val赤a para destacar entre los grandes nombres de PC a pesar de las limitaciones con el hardware y el mando. A迆n con Nintendo 64 ya en la calle y la siguiente pel赤cula de Bond (El Ma?ana Nunca Muere) en el horizonte, los directivos de Rare permitieron a Hollis y su equipo seguir trabajando y puliendo el juego, lo que les permiti車 incluir un par de misiones extra m芍s all芍 de los cr谷ditos (inspiradas por otras pel赤culas), montones de trucos desbloqueables batiendo marcas (munici車n infinita, cabezas gigantes, c芍mara lenta, etc.) y la joya de la corona: el multijugador.
A la sombra de GoldenEye
Si bien no fue implementado hasta el 迆ltimo par de meses de desarrollo, ya en pleno 1997, el multijugador hab赤a merodeado la cabeza de los dise?adores desde mucho antes. El propio Hollis lo hab赤a dejado caer entre sus sugerencias iniciales, pero descubrir que Nintendo 64 vendr赤a con cuatro puertos para mando de serie revigoriz車 el inter谷s en la idea. Pese a que su a?adido fue tard赤o, y a escondidas de los altos cargos de Nintendo y Rare 〞un peque?o grupo lo program車 para proponerlo con un prototipo funcional〞, el multijugador a pantalla partida tom車 forma con rapidez gracias a la s車lida base establecida para la campa?a y les permiti車 introducir un gran volumen de escenarios, personajes, modos y reglas para personalizar las partidas: todos contra todos, por equipos, capturar la bandera, armas que mataban de un disparo, batallas con lanzacohetes o minas, compatibilidad con los trucos, etc.
El modo fue un 谷xito inmediato dentro del equipo, que jugaba en las horas libres, y tambi谷n convenci車 a los directivos, aunque su impacto real se ver赤a a largo plazo. Estrenado casi dos a?os despu谷s de la pel赤cula, GoldenEye fue recibido con cr赤ticas excelentes y ventas buenas, pero no espectaculares. Sin embargo, estas se mantuvieron as赤 un mes tras otro, tras otro, tras otro, hasta que se empezaron a contar por a?os y alcanzaron la friolera de ocho millones de copias (m芍s que DOOM, Quake o el primer Halo). Una proeza posible gracias al boca a boca y a su multijugador, que se convirti車 en un emblema de la consola equiparable al movimiento anal車gico de Super Mario 64 o la escala aventurera de Ocarina of Time. Rare hab赤a legitimizado los FPS con mando y creado un nuevo mastodonte a partir de una licencia prestada, una que poco despu谷s acab車 en manos de Electronic Arts porque los brit芍nicos prefirieron seguir evolucionando la f車rmula en otra de cosecha propia: Perfect Dark.
Bond, por tanto, tuvo que buscar casa nueva. Y no fue una b迆squeda sencilla, aunque encontr車 confort ocasional junto a otra compa?赤a brit芍nica: Eurocom. Black Ops Entertainment adapt車 primero El Ma?ana Nunca Muere a PlayStation como Third Person Shooter con algunos niveles de conducci車n intercalados, pero carec赤a de multijugador y una acci車n tan refinada como GoldenEye. A la llegada de la tercera pel赤cula de Brosnan, El Mundo Nunca Es Suficiente, EA repiti車 con Black Ops en PlayStation, pero dej車 a Eurocom probar suerte en Nintendo 64. El resultado fue The World Is Not Enough, sucesor m芍s fiel que recuperaba la primera persona, la variedad de objetivos, un n迆mero todav赤a mayor de gadgets y multijugador con bots como en Perfect Dark, mejorando adem芍s la puesta en escena gracias a secuencias dobladas. Sigui車 sin lograr un 谷xito comparable a Rare, en parte por ser eclipsado por el propio Perfect Dark, pero evidenci車 que Eurocom era una alternativa s車lida para la saga.
El salto a PS2, GC y Xbox inaugur車 una etapa marcada por juegos no basados en pel赤culas espec赤ficas y desarrollados por varios estudios de EA 〞salvo en el caso de Nightfire, que volvi車 a correr a cargo de Eurocom〞. En su misi車n para captar tanto a fans viejos como nuevos, la compa?赤a prob車 de todo: desde revisiones de la f車rmula The World Is Not Enough en Nightfire o el precedente Agente en Fuego Cruzado 〞ambos tambi谷n con persecuciones de veh赤culos y ?set pieces? efectistas〞 hasta el regreso de la tercera persona en Todo o Nada y Desde Rusia con Amor, que tantearon con sistemas de cobertura y m芍s combate cuerpo a cuerpo. Incluso el nombre GoldenEye volvi車 a la palestra en Rogue Agent, ir車nicamente el peor acogido de todos por su escasa relaci車n argumental o jugable con el t赤tulo de Nintendo 64. Es indudable que esta hornada subi車 el list車n t谷cnico y se benefici車 del ya estandarizado doble anal車gico, pero la falta de una visi車n clara, el ritmo anual y la irrupci車n de Halo dejaron a Bond en el papel de segund車n.
Intentando recapturar la magia
Tras la tibia acogida de Desde Rusia Con Amor, adaptaci車n que recuper車 al mism赤simo Sean Connery para dar voz al personaje d谷cadas despu谷s de popularizarlo en el cine, Electronic Arts puso fin al contrato con Metro Goldwyn Mayer y dej車 via libre para que Activision recogiese el testigo coincidiendo con la incorporaci車n de Daniel Craig al papel. Los plazos de este relevo complicaron hacer a tiempo una adaptaci車n directa de su primera pel赤cula, Casino Royale, as赤 que Treyarch (estudio responsable de Call of Duty 3) combin車 algunos de sus eventos con los de la segunda parte para hacer de Quantum of Solace un h赤brido argumental. Esta doble naturaleza tambi谷n se aplic車 al componente jugable, donde combin車 perspectiva en primera persona con cambio a tercera durante el uso de coberturas, todo ello en el marco de un shooter con auto-regeneraci車n de vida, Quick Time Events y acci車n m芍s desenfrenada que los juegos de EA. Algo que, como era de esperar, no convenci車 a muchos fans.
Para ellos, de forma simult芍nea Rare 〞ahora en manos de Microsoft〞 decidi車 preparar para Xbox 360 una completa remasterizaci車n del GoldenEye original con nuevas texturas y modelos, multijugador online y optimizaci車n acorde a la nueva generaci車n (resoluci車n HD y 60 fps). Si bien era un proyecto relativamente menor, orientado a la tienda digital de la consola (Xbox Live Arcade), gener車 un gran nivel de entusiasmo que fue abruptamente machacado cuando surgi車 la noticia de su cancelaci車n. Algunos desacuerdos entre los agentes involucrados en los derechos (Microsoft, Nintendo, Activision, Danjaq) paralizaron el lanzamiento de un producto pr芍cticamente terminado en 2008, algo que se repiti車 en 2015 cuando Rare intent車 recuperarlo para el recopilatorio de su aniversario, Rare Replay. Quiz芍 m芍s sorprendente es el hecho de que justo esta semana, tras a?os de silencio, dicha versi車n se ha filtrado y subido a internet. As赤 que, aunque sea de manera extra oficial, los usuarios al fin pueden saldar esa cuenta pendiente.
Y es que, a pesar de los avances tecnol車gicos y las mejoradas puestas en escena, el p迆blico nunca olvid車 la brillante sencillez del juego de Nintendo 64, as赤 que, despu谷s de Quantum of Solace, Activision puso en marcha dos juegos en paralelo. El primero, llamado Blood Stone y desarrollado por Bizarre Creations (saga Project Gotham Racing), se ci?車 a la tercera persona y fue una entrega in谷dita como la mayor赤a de EA en la generaci車n previa. Para el segundo proyecto, el estudio elegido fue Eurocom, a qui谷n se encarg車 la nada desde?able tarea de reimaginar GoldenEye en un contexto moderno, todav赤a en primera persona, pero con Daniel Graig en el lugar de Pierce Brosnan, guion totalmente reescrito y niveles redise?ados para amoldarse a una escala, jugabilidad y ritmo m芍s caracter赤sticos de Call of Duty.
La versi車n de GoldenEye para Wii fue mejor acogida que Blood Stone o Quantum of Solace gracias a la implementaci車n del Wiimote, la menor competencia del g谷nero en la consola y al reparto por su campa?a de momentos efectivos de sigilo, uso de gadgets y cierta variedad de tareas. Fue, a su modo, otra clase de h赤brido, uno que ofrec赤a un desarrollo m芍s largo e intrincado que en Nintendo 64, aunque tambi谷n m芍s lineal, con objetivos marcados en mapa y GPS, numerosos puntos de control en cada nivel e interrupciones para desplegar m芍s eventos guionizados que en GoldenEye o sus sucesores espirituales (Perfect Dark y la desaparecida saga TimeSplitters). Aunque el relanzamiento posterior en PS3 y Xbox 360 evidenci車 m芍s que su estilo de juego se fund赤a entre los otros shooters fuertes de la generaci車n, el t赤tulo funcion車 lo suficiente y le vali車 otra oportunidad a Eurocom 〞oportunidad que no tuvo Bizarre Creations, cerrada pocos meses despu谷s de sacar Blood Stone〞.
Del agente 007 al agente 47
Y esto nos lleva de vuelta al principio, al lanzamiento de un 007 Legends que tambi谷n insert車 a Daniel Craig en adaptaciones de pel赤culas anta?o protagonizadas por otros actores, y a la fr赤a acogida de un p迆blico que no vio en 谷l ni un juego a la altura del legado de la franquicia, ni un sustitutivo para multijugadores de otras sagas modernas m芍s consolidadas. Si bien no malas por su cuenta, entrega tras entrega quedaba patente que nadie daba con la tecla clave. Con la idea de que GoldenEye no hab赤a sido un 谷xito de masas por ser el FPS m芍s grande, r芍pido o intenso, sino por usar la creatividad para desmarcarse de los DOOM y Quake de su 谷poca. 007 Legends, por el contrario, ciment車 la falta de personalidad, fracas車 y result車 tanto en el cierre de Eurocom como en el fin de la era Bond de Activision.
Y justo aqu赤 es donde entra en escena IO Interactive. Creadores de Hitman y su protagonista, el Agente 47, el estudio de Copenhague tambi谷n tuvo una peque?a crisis de identidad en 2012. Lanzado apenas un mes despu谷s de 007 Legends, Hitman: Absolution fue un juego de calidad, pero demasiado inspirado por otros shooters en tercera persona de a?os previos, lo que vino a costa de reducir la libertad y flexibilidad ejecutando asesinatos que hiciera tan atractiva a la saga en primer lugar. Por suerte, el equipo identific車 el problema y volvi車 a la pizarra para crear una entrega nueva que recuperase la esencia de Blood Money, su GoldenEye particular. Y si hab谷is seguido las noticias recientes, o directamente hab谷is jugado a alguna de las 迆ltimas tres entregas, seguramente ya sabr谷is que lo consiguieron.
Si bien el formato epis車dico por el que optaron fue muy cuestionado de inicio y se tradujo en ventas algo lentas y el abandono de Square Enix (quien la hab赤a adquirido a?os antes como parte de Eidos), tanto el primer Hitman de esta nueva era como sus dos secuelas han subido el list車n de la saga centr芍ndose en sus puntos fuertes. Con mapas amplios y complejos, llenos de personajes con rutinas propias y decenas de variables con las que jugar, cada misi車n fue un juego en s赤 mismo, un microscosmos en el que nos introducimos para explorar, estudiar el entorno, trazar planes 車ptimos, improvisar si algo sale mal y tambi谷n volver para probar nuevos m谷todos o convertirnos en un asesino cada vez m芍s eficiente. Es el concepto ?sandbox? en una de sus formas m芍s puras, no aplicada a la simple extensi車n de espacio, sino a la infinidad de juguetes que tenemos para moldear la arena en 谷l.
Con eso sobre la mesa, no cuesta ver qu谷 puede aportar IO Interactive a James Bond. Si bien la acci車n tiene un papel clave en el juego de Rare, los mejores intentos de otros estudios o muchas de las pel赤culas 〞IO ha adelantado que no se basar芍 en una concreta〞, enfundarse en el esmoquin de un agente especial tambi谷n debe involucrar retos de naturaleza l車gica y log赤stica. El molde actual de Hitman seguramente sea uno de ritmo m芍s lento que el que requiere 007, pero ambas franquicias comparten, al menos en su forma ideal, la satisfacci車n de vencer al enemigo usando la cabeza y no solo una pistola, ni siquiendo direcciones estrictas del desarrollador. Si esto se traslada a misiones solventables sin disparar, objetivos resolubles con m芍s de un gadget o simulaciones destinadas a crear experiencias org芍nicas que cambian cada vez que cargamos el nivel, el tiempo dir芍. Lo mismo con un hipot谷tico multijugador que tenga que abrirse camino en un panorama infinitamente m芍s saturado que el de 1997. Muchas preguntas, ninguna respuesta, pero, al menos por ahora, la elecci車n del estudio parece dif赤cilmente mejorable.
Fuentes: GDC | NowGamer | Mel Magazine | ShackNews
- Acci車n
Un nuevo g谷nero de shoot'em up ha nacido, y con el un pedazo de juego para nuestra N64.