Doom 64

Doom 64

Infierno retro

DOOM 64, an芍lisis: Regreso del exilio

La entrega olvidada de la saga de Id Software por fin llega a plataformas modernas. DOOM 64 es un cl芍sico, y ahora tambi谷n m芍s accesible que nunca.

A mediados de los noventa, los bits estaban tan arraigados en los debates consoleros que Nintendo no solo decidi車 nombrar su tercera consola de sobremesa en honor a la potencia del procesador, sino que llev車 esa idea a los t赤tulos de los propios juegos para mayor 谷nfasis. Super Mario 64, Pilotwings 64 o Wave Race 64 siempre quedar芍n como vestigios de una 谷poca revolucionaria, pero tambi谷n autoconsciente de un modo que ahora invitar赤a a mayor cinismo. Fue un curioso matrimonio entre tecnolog赤a y marketing al que las compa?赤as third party pronto vieron potencial lucrativo. Desde exclusivos como Bomberman 64 o Wipeout 64 hasta multiplataformas como FIFA 64 o Duke Nukem 64, el uso indiscriminado de la coletilla desinfl車 su significado y, en un mundo con menos acceso a informaci車n que el actual, termin車 por generar dudas sobre si implicaba un juego de nueva generaci車n o un port con contenido extra. Una de las v赤ctimas de este fen車meno fue DOOM 64.

Desarrollado por Midway bajo la supervisi車n de Id Software, el proyecto rompi車 la t車nica habitual de adaptar los originales con peores resultados que en PC: ambas compa?赤as colaboraron en una modificaci車n del engine que se ajustase tanto a las fortalezas como limitaciones de Nintendo 64 para dar vida a una campa?a completamente nueva, con niveles construidos desde cero, y armas y enemigos redise?ados con varios in谷ditos en la mezcla. DOOM 64 era DOOM 3 en todo menos nombre e iba a estrenarse junto a la consola como su primer FPS. Pero al acercarse el lanzamiento, Id consider車 que el producto no estaba a la altura las circunstancias y lo retras車 a 1997, donde acab車 saliendo a la cola de Turok en Am谷rica y el mism赤simo GoldenEye en Europa. La comparaci車n directa con FPS de gr芍ficos y conceptos m芍s innovadores no dej車 en el lugar ideal a una obra que en muchos casos tambi谷n vino acompa?ada por esa confusi車n sobre su naturaleza como entrega nueva o port. A consecuencia, DOOM 64 pas車 sin pena ni gloria y qued車 relegado a un cap赤tulo anecd車tico, a menudo olvidado, de la saga. Por suerte, ahora podemos reescribirlo.

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El regreso del hijo pr車digo

Porque la llegada de DOOM 64 a PC, PS4, One y Switch, aunque otra vez en segundo plano por coincidir con la de DOOM Eternal, es un evento hist車rico. Si bien la comunidad de PC ya hizo su parte y s赤 lo rescat車 del olvido a?os atr芍s 每primero rehaci谷ndolo en el engine original, m芍s tarde adaptando el modificado de N64每, la versi車n que nos llega ahora de la mano de Nightdive Studios (tambi谷n responsables de los remasters de Turok y su secuela) supone el primer relanzamiento oficial en los 22 a?os transcurridos desde su estreno. El hecho de que una entrega de una de las sagas m芍s porteadas del medio haya tardado m芍s de dos d谷cadas en perder su exclusividad 每de nuevo, de forma oficial每 ya es una curiosidad interesante en s赤 misma. Pero lo que hace de DOOM 64 algo digno de sentarse a hablar o, m芍s importante, jugar en nuestra plataforma de elecci車n, es DOOM 64. El juego como tal, sin necesidad de ampararse en simbolismos o nostalgias.

Es cierto que los a?os no pasan en vano, pero tambi谷n lo es que esa sensaci車n de juego entre 谷pocas que pod赤a dar en su d赤a por recurrir a im芍genes 2D en una consola con cierta soltura dibujando modelos 3D ahora se pone bajo otra perspectiva. A simple vista, DOOM 64 luce como juegos lanzados varios a?os antes, pero la versi車n personalizada del motor permiti車 aderezar un gunplay atemporal con mejoras como sprites a mayor resoluci車n, nuevos efectos visuales, mayor profundidad de color, un sistema de iluminaci車n m芍s avanzado y scripts que alteran de forma m芍s severa el dise?o de los niveles en tiempo real. Todo ello sin caer en los problemas de rendimiento caracter赤sticos de otros shooters de la consola. Fue m芍s un despliegue de eficiencia que de experimentaci車n, pero uno sabiamente puesto al servicio de tanto de la ambientaci車n como el dise?o, y que en la carrera de fondo ha dejado a DOOM 64 a la altura 每cuando no por encima每 de la legendaria dupla de Id.

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Hacia la Oscuridad

La primera y m芍s obvia observaci車n sobre esta entrega frente a las originales es que se trata de un juego m芍s oscuro, tanto en lo relativo a su atm車sfera en un sentido et谷reo como a las propiedades lum赤nicas en el sentido literal 每hasta el punto de que en su d赤a se decidi車 subir el brillo por defecto para el lanzamiento europeo ante las quejas en Am谷rica每. Dicho esto, en la versi車n actual nadie deber赤a tener problemas, ya que adem芍s del notable incremento en la resoluci車n de la imagen, el brillo se ha ajustado para priorizar la correcta visibilidad aunque luego cada jugador pueda calibrarlo (con barras dedicadas a valores general y ambiental) en base a sus preferencias. Esto, unido al incremento en el framerate 每los 30 fps del original eran estables, pero los 60 fps actuales marcan las diferencias每, hacen del relanzamiento un potente c車ctel de atm車sfera opresiva y jugabilidad fluida.

En t谷rminos de gunplay, DOOM 64 preserva las bases de los anteriores. Esto significa que el movimiento es sumamente r芍pido (en consolas recomendamos asignar ※correr§ a un gatillo para cambiar de ritmo con mayor comodidad) y el apuntado tiene lugar en un plano 每no hay saltos ni apuntado vertical每, as赤 que el bucle de combate consiste en posicionarnos correctamente para acertar a enemigos a la vez que nos apartamos de su fuego para no acabar convertidos en un colador marine. El resultado es una jugabilidad tan sencilla como cin谷tica, muy visceral, que va evolucionando a medida que se a?aden m芍s armas y tipos de enemigos o el propio dise?o retuerce los encuentros. El hecho de que naciera sin mirar hacia las posibilidades del rat車n dio lugar a ciertas limitaciones, pero tambi谷n a un estilo de juego que se adapta bien a cualquier control y no acusa el paso del tiempo de la misma forma que los primeros intentos de un aprovechamiento m芍s ambicioso de las tres dimensiones.

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Demonios fant芍sticos y d車nde encontrarlos

Parad車jicamente, tambi谷n es f芍cil ver un poco de Quake en esta entrega. A su llegada a Nintendo 64, Id Software hab赤a pasado la p芍gina de DOOM y estaba inmerso en una nueva revoluci車n tecnol車gica de la mano de su siguiente gran saga en PC, ahora s赤 completamente 3D y mucho m芍s avanzada en geometr赤a e iluminaci車n. A pesar de estar todav赤a construido sobre los cimientos de DOOM 1 y 2, DOOM 64 logr車 empujar un poco en esa misma direcci車n, ofreciendo niveles con estructuras m芍s complejas, degradados en las texturas e incluso un acabado est谷tico m芍s similar al de Quake en algunos escenarios. Ideado para correr en televisores con menor resoluci車n que los monitores de ordenador, el resultado era sorprendentemente efectivo y todav赤a mantiene el tipo en la nueva conversi車n, delatando su asociaci車n al engine de DOOM solo por el frecuente 每y evidente每 uso de im芍genes 2D para recrear diversos elementos decorativos, municiones, botiquines o, por supuesto, los enemigos.

Como dec赤amos antes, es la faceta que m芍s envejece a DOOM 64, aunque tiene su contrapartida positiva. Porque lejos de reciclar el trabajo con los sprites originales, Midway sigui車 la ruta de Rare con Donkey Kong Country y recurri車 a la tecnolog赤a de Silicon Graphics para escanear nuevos y mejores modelos 3D. Huelga decir que la integraci車n de las im芍genes resultantes en los escenarios no es tan natural como en los juegos de scroll lateral por la visible transici車n entre un n迆mero de perspectivas limitado, pero la t谷cnica abri車 la puerta a dise?os m芍s elaborados, con atenci車n a peque?os detalles como sombreados, y que adem芍s permite un cantidad m芍s elevada de enemigos simult芍neos en pantalla. Una buena concesi車n que se luce sobre todo a media y larga distancia, donde se disimulan m芍s los p赤xeles. Relacionado con esto, la versi車n que nos ocupa aplica un filtrado de texturas que suaviza la imagen como hac赤a la propia Nintendo 64 a nivel de hardware, aunque se puede desactivar si preferimos mayor nitidez y concordancia con las entregas nativas de PC.

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Perdido en el laberinto

Hablando de opciones, otro apunte que no podemos dejar de hacer tiene que ver con la m迆sica, ajustada por defecto a un volumen tan bajo que definitivamente deb谷is remediarlo en cuanto inici谷is una partida. Para la banda sonora Midway cont車 con Aubrey Hodges, que ya hab赤a participado en el port conjunto de DOOM 1 y 2 para la primera PlayStation (tambi谷n a cargo de Midway) cambiando las c谷lebres composiciones de Bobby Prince por otras de corte m芍s ambiental y tenebroso. DOOM 64 sigui車 la estela de esa revisi車n, pero al ser creado desde cero por el nuevo equipo se beneficia de una sinergia mayor entre el dise?o visual y el sonoro. Incluso con su volumen al m芍ximo, a menudo la m迆sica desaparece para dejarnos solo con los gru?idos de los monstruos, o reaparece en forma de sonidos ininteligibles que dif赤cilmente se pueden contar como m迆sica. Otras, en cambio, s赤 toma un cariz m芍s mel車dico y nos sorprende con una belleza inquietante, a juego con las brumas azuladas o los cielos en llamas verdes de algunos rincones del infierno.

Quiz芍 la decisi車n, cuestionable como es, derive de la necesidad de guiarse por el o赤do para rastrear el efecto de mecanismos en los escenarios. Entre los tiroteos, DOOM 64 plantea una exploraci車n incluso m芍s intrincada que los originales: de ellos rescata la b迆squeda de llaves rojas, azules y amarillas para abrir puertas de sus respectivos colores, pero tambi谷n recurre con frecuencia a interruptores que abren otros accesos o hacen aparecer nuevas partes del escenario, a requisitos intermedios como derrotar determinados enemigos o incluso a algunos puzles contextuales. Es un juego denso, ocasionalmente obtuso, y con mucho backtracking incluso para los est芍ndares de DOOM. El mapa, en esta entrega codificado tanto por dise?o como por tipo de estructuras, termina siendo de uso obligado, y ni siquiera eso nos libra de caer en cierto ensayo-error buscando nuevas rutas tras activar mecanismos sin una funci車n clara. Es, quiz芍 m芍s que el propio combate (sobre todo tras la implementaci車n de guardado y carga r芍pida), el principal obst芍culo al que se tienen que enfrentar los jugadores, especialmente aquellos habituados a shooters con GPS o dise?os lineales. DOOM 64 es ※vieja escuela§ y podr芍 esconder sus llaves, pero no sus intenciones.

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The Lost Levels: Expandiendo DOOM 64

Siguiendo con los niveles, tampoco podemos cerrar sin tratar los que estrena este relanzamiento. Ampliar los juegos meses o a?os despu谷s de su puesta de largo es una tradici車n de la saga, pero aun as赤 sorprende que hayan decidido hacerlo de nuevo en pleno 2020 con una entrega para tantos in谷dita, y que encima el esfuerzo haya dado tan buenos frutos. El nuevo set se titula The Lost Levels, est芍 formado por seis fases de tama?o considerable (m芍s una bonus) y va tanto num谷rica como cronol車gicamente despu谷s de la campa?a original. En teor赤a refuerza la condici車n de DOOM 64 como precuela de DOOM 2016, aunque como podr谷is imaginar, el peso narrativo es m赤nimo. El atractivo reside en disfrutar de contenido nuevo, y en ese sentido, si bien es cierto que recurre a elementos gr芍ficos y jugables ya presentes en la versi車n de 1997, logra construir una mini-campa?a muy s車lida con ellos.

Aunque sutil, la sensibilidad m芍s moderna se hace notar en unos niveles exigentes 每a fin de cuentas, enlazan con el final del juego base每, pero menos proclives a situaciones injustas como encerronas o muertes forzadas por caer en trampas. De hecho, una de sus mayores virtudes consiste en replantear la misi車n final usando la disculpa de que la Reina Demonio tiene una hermana gemela, y al hacerlo encuentra una forma m芍s interesante y divertida de ejecutar la misma idea que la propia Midway. Cabe destacar que The Lost Levels, a diferencia de otras expansiones de esta clase en previos DOOM, a priori no es accesible hasta que completamos el juego original, aunque por suerte el juego mantiene el sistema de contrase?as de Nintendo 64 (compatibles con la nueva version) y podemos desbloquear la selecci車n de niveles completa en cualquier momento. Es la guinda perfecta para un pastel tantos a?os esperado.

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Conclusi車n

Nightdive Studios nos trae no solo uno de los ejercicios de restauraci車n jugable m芍s necesarios de los 迆ltimos a?os, tambi谷n uno ejecutado casi a la perfecci車n. El hasta ahora exclusivo de Nintendo 64 每al menos de forma oficial每 llega por primera vez a una selecci車n de plataformas modernas con mejor calidad de imagen, mejor rendimiento, nuevas funciones (guardado r芍pido, vibraci車n, compatibilidad con giroscopios...) e incluso un pu?ado de niveles para estrenar. El juego como tal es producto de su tiempo y dif赤cilmente convertir芍 a los que no fuesen ya aficionados a los shooters de corredores. Pero incluso despu谷s de jugar mil veces a los originales, a sus ports o a los mods creados por otros fans, esta entrega se yergue como una obra con personalidad propia, distintiva por su ambientaci車n y dise?o. Es un juego oscuro en el sentido polis谷mico de la palabra, pero tambi谷n uno que estimula nuestras manos con cada escopetazo y nuestra mente con cada laberinto. Dicen que el tiempo no pasa en balde, y es cierto. Pero en este caso concreto, su larga desaparici車n sirve para crear un aura que luego, sorprendentemente, es capaz de mantener ya con el mando en las manos. DOOM 64 ha vuelto y el medio es un poquito mejor por ello.

Lo mejor

  • Primer relanzamiento de un DOOM virtualmente nuevo para la mayor parte del p迆blico.
  • Ejemplar labor de restauraci車n con mejor calidad de imagen, nuevas funciones y un amplio abanico de opciones.
  • Magistral ambientaci車n, casi tan buena como hace dos d谷cadas.
  • Los niveles in谷ditos son buenos y alargan una campa?a ya de por s赤 sustancial.

Lo peor

  • El backtracking puede pecar de obtuso para paladares modernos.
  • Algunas emboscadas y picos de dificultad poco justos.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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