
Bravely Default
Bravely Default: Where the Fairy Flies, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 3: Lazos amados
Ayuda a la vestal del viento Agn¨¨s a liberar los cristales de la oscuridad de los Caballeros del Cielo y restablecer el orden.
Cap¨ªtulo 3: Lazos amados
Grandeza, el barco a la deriva.
Entra en la taberna El cerdo beodo situado en el lado izquierdo de la cubierta y sal al norte para llegar a la zona de mercados. Charla con el personaje que parece una rata (Zatz) para trasladar el mensaje de la tabernera. Volver¨¢ a la taberna y tendr¨¢s que dirigirte hasta all¨ª para ver otra escena y encomendarte otro destino: Einsenberg. Navega hacia el oeste.
Casa en el mar.
Debido a la envergadura del barco tendr¨¢s que moverte en otro peque?o bote hasta este lugar. Si necesitas volver al barco dialoga con Datz. Sal por la puerta de la derecha y dir¨ªgete al lugar marcado en el mapa. Por el camino conocer¨¢s al Comandante.
Puente Eisen.
Entra para ver una breve escena y regresa al mapamundi. Despl¨¢zate hacia el oeste para llegar a la ciudad.
Hartschild, pueblo de los escudados.
Entra en la mansi¨®n (Casa del comandante) y te reunir¨¢s con Datz y la esposa del comandante, Eleanor. Deja la ciudad y vuelve al Puente Eisen para hablar con el Comandante de los escudados. Regresa al mapa y dispones de la posibilidad de realiza la pr¨®xima Subtrama, antes de seguir la historia principal.
Subtrama 7 (Opcional).
En el mapamundi aparecer¨¢ marcado la Casa en el mar. Dir¨ªgete hasta all¨ª para ver una escena. Monta en el barco y navega alrededor de Grandeza (el barco que visitas al comienzo del Cap¨ªtulo 3) para buscar una zona de niebla. Ac¨¦rcate y sube.
SS Funky Francisca.
Sube a la cubierta del barco fantasma y habla con el capit¨¢n Barbarossa, miembro activo de los espadachines negros, para comenzar esta batalla.
Jefe: Capit¨¢n Barbarossa.
Tendr¨¢ una salud en torno a los 34.000 PS e ir¨¢ equipado con una enorme hacha, provocando ataques f¨ªsicos e incluso doble da?o. Equipa a tu grupo con Coraza y lanza magias de rayo (electro +), ya que es muy vulnerable.
Al finalizar obtendr¨¢s el asterisco de pirata. Vuelve a la Casa en el mar y sigue la historia principal.
Fuerte Grapp.
Siguiendo la historia principal, desde el Puente Eisen cruza la puerta que se ha abierto de la derecha y despl¨¢zate hacia el norte para llegar a este lugar. En PB abre el cofre (Poci¨®n X) de la esquina inferior izquierda, pulsa el interruptor del norte y sube las escaleras que hay tras la puerta que se ha abierto con el pulsador.
En P1 abre el cofre cercano (2.000 pg), presiona otro interruptor para abrir otra puerta y desciende por las escaleras del norte. Volver¨¢s a PB donde puedes presionar otro interruptor. Hazlo y deshaz el camino para retornar a PB. Abre el cofre rojo del norte (?ter turbo) y hay otro cofre azul que a¨²n no puedes abrir. Asciende por las escaleras de la derecha y de nuevo estar¨¢s en P1. Aparecer¨¢ el fantasma y, a continuaci¨®n, sigue hacia el norte. Dispones de dos v¨ªas:
1- Escaleras descendentes de la derecha.
Abrir¨¢s el cofre que contiene el arma Guja.
2- Escaleras ascendentes de la izquierda.
Aparecer¨¢ de nuevo el fantasma y podr¨¢s proceder a la apertura de dos cofres:
- Medall¨®n rechazo en el cofre de la esquina inferior izquierda.
- Elixir en un cofre situado en el pasadizo oculto (en la esquina inferior derecha, junto a otra escalera descendente).
Desciende las escaleras y en P1 pulsa el interruptor de la izquierda para abrir un nuevo camino. Antes de cruzar ese camino y ascender por las escaleras, abre el cofre de la derecha (Fragmento de bom), otro situado al norte (Licor de Baco) y baja las escaleras de la esquina superior derecha para bajar a PB y crear un atajo. Sube las escaleras citadas y llegar¨¢s al lugar marcado en el mapa en P2. Examina la estanter¨ªa y saltar¨¢ la alarma con su correspondiente combate.
Subjefes: Aut¨®matas.
Estos tres guardianes disponen de 7.500 PS cada uno y son muy vulnerables al rayo. Por tanto utiliza ataques el¨¦ctricos mientras te proteges de sus acciones como son Lanzacohetes (escaso da?o que afecta a todo el grupo), Autopreparaci¨®n (t¨¦cnica curativa) y alguna m¨¢s que mejora par¨¢metros f¨ªsicos. Obtendr¨¢s una muestra del veneno que tendr¨¢s que devolver al Comandante Goodman. Vuelve al Puente Eisen.
Puente Eisen.
Entrega la muestra y te pedir¨¢ que vayas a la mina de mitrilo. Antes puedes realizar otra Subtrama.
Subtrama 8 (Opcional).
En Puente Eisen, despu¨¦s que el Comandante Goodman te encomiende la misi¨®n de ir a la mina de mitrilo, vuelve a hablar con ¨¦l y selecciona la tercera opci¨®n (?Qu¨¦ es eso?) y ver¨¢s que necesitas silenciar al enemigo. Deja el puente y ac¨¦rcate a la Casa en el mar para montar en el barco. Navega hasta el barco Grandeza y dialoga con la tabernera en la taberna y con un se?or mayor marcado en el mapa. Deja Grandeza y navega hasta estos cuatro lugares que aparecer¨¢n marcados en el mapa:
Primero visita Ancheim para hablar con el primer aprendiz indicado en el mapa inferior. En segundo lugar el Reino de Caldisla para charlar con la segunda aprendiz. En tercer lugar al norte de la plaza de Florem y en ¨²ltimo y cuarto lugar, Hartschild para localizar al cuarto aprendiz. Deja la ciudad y navega de nuevo hasta Grandeza.
En Grandeza dir¨ªgete a la taberna y, a continuaci¨®n, vuelve al Puente Eisen para dialogar con el comandante Goodman y escoge la opci¨®n tercera (Lucha otra vez) para empezar un nuevo enfrentamiento:
Jefa: Praline.
Esta jefa de 30.000 PS ir¨¢ acompa?ada de esbirros (Espadach¨ªn negro y Guerrero hacha negro). Al ser un grupo numeroso puedes aprovechar el trabajo Valquiria y asentar da?o con el ataque Luna creciente. C¨¦ntrate en ella, ya que si eliminas a sus protectores invocar¨¢ a m¨¢s guardaespaldas. Praline se dedicar¨¢ a fortalecer a sus esbirros y a producir ciertos estados en tus personajes.
Al salir victorioso recibir¨¢s el asterisco de artista y habr¨¢ acabado la Subtrama.
Mina de mitrilo.
Siguiendo la historia principal llegar¨¢s a esta zona situado al norte y nada m¨¢s entrar unos ni?os te pedir¨¢n que luches y derrotes a los enemigos que est¨¢n en esta mina. Empezar¨¢s combatiendo contra un espadach¨ªn negro y aparecer¨¢s en S1. Mu¨¦vete a la izquierda para hallar un cofre (Poci¨®n X) con una batalla previa (Guerrero hacha negro) y despl¨¢zate al sur. En el cruce dir¨ªgete primero al camino de la derecha para luchar contra un guerrero hacha negro y, a continuaci¨®n, toma el sendero de la izquierda. Despl¨¢zate a la esquina inferior izquierda descubrir¨¢s un cofre (Tambor terrestre) mientras que en la parte superior izquierda comenzar¨¢ otro enfrentamiento (Guerrero hacha negro). Dir¨ªgete a la esquina inferior derecha para combatir contra otro guerrero hacha negro y, posteriormente, baja las escaleras.
En S2 mu¨¦vete a estas ubicaciones:
- Esquina inferior izquierda, batalla contra piquero negro.
- Cofre azul, a¨²n imposible de abrir, en la esquina superior izquierda.
- Sendero izquierdo superior, combate contra Piquero negro.
- Cofre (1.000 pg) en la parte central.
- Enfrentamiento contra Piquero negro al sur del cofre anterior.
- Combate contra Guerrero hacha negro en la esquina superior derecha, junto a un cofre (?ter turbo).
- La ¨²ltima batalla estar¨¢ en la esquina inferior derecha contra Piquero negro.
Al finalizar todos los enfrentamientos deja la mina y los ni?os te piden que vayas a la fortaleza de los espadachines para rescatar a Egil.
Starkfort, hogar de los espadachines.
Situado en la parte norte donde deber¨¢s ir bien preparado comprando en el Mercader de la derecha, antes de entrar en la fortaleza.
En el interior estar¨¢s en PB y podr¨¢s abrir estos cofres:
- 500 pg en el cofre de la esquina inferior izquierda.
- Ultrapoci¨®n en el cofre del extremo derecha.
Habr¨¢ tres caminos (el del centro est¨¢ bloqueado por ahora):
Subtrama 9 (Obligatorio).
Sube la escalera ascendente de la izquierda en PB para llegar a P1. All¨ª abrir¨¢s un cofre (1.000 pg) en la esquina inferior izquierda y asciende la escalera para subir hasta P2 donde ver¨¢s la subtrama y combatir¨¢s contra el siguiente jefe.
Jefe: Creador b¨¢lsamos Qada.
Este miembro enemigo cuya vitalidad es de 30.000 dispone de pocas acciones: Ultrapoci¨®n veneno, que afecta a un miembro del equipo, dej¨¢ndole en estado veneno (podr¨¢s curarlo con Esna o Pura); Agua de vida (curar¨¢ unos 900 PS a s¨ª mismo) y Aliento oscuro (podr¨¢ eliminar directamente a un miembro del grupo).
Al terminar recibir¨¢s el asterisco creador de b¨¢lsamos. Desciende y sigue el otro camino, ya que la subtrama habr¨¢ finalizado.
En PB sube la escalera ascendente de la derecha para llegar al extremo derecho de P1 y abrir el cofre pr¨®ximo (Estoque g¨¦lido), adem¨¢s de encontrar a Egil. Deja el lugar y vuelve a la ciudad.
Hartschild.
Entra en la mansi¨®n del Comandante Goodman y, despu¨¦s de varias escenas, podr¨¢s ir al siguiente destino.
Minas de mitrilo.
Al norte de Hartschild estar¨¢, pero al acercarte ver¨¢s a Egil huir de los enemigos. Combate y derrota a los tres miembros negros (Guerrero hacha, Espadach¨ªn y Piquero).
Aparecer¨¢s en S1 pero tendr¨¢s que bajar hasta S2 e ir a la puerta del norte para que Egil pueda abrirla. Finalmente cr¨²zala.
Rebosadero.
Estar¨¢ cruzando la puerta del norte en S2 de Minas de mitrilo. Es aconsejable que lleves equipado la habilidad Se?or mazmorra del trabajo Aprendiz (nivel 4) para evitar ser quemado por la lava del suelo. En PB este podr¨¢s abrir cuatro cofres:
- 1.000 pg en la esquina inferior izquierda.
- Fragmento de bom en la parte central izquierda.
- Cofre azul que no puedes abrir a¨²n en la parte central derecha.
- Brazo de Bom en la esquina superior derecha.
Posteriormente sube las escaleras de la esquina superior izquierda del mapa.
En P1 este abre los dos cofres situados en el extremo izquierdo (Anillo seguro) y en el extremo inferior derecho (2.000 pg). Sube las escaleras de la esquina inferior izquierda del mapa para llegar a P2. En P2 localiza y descubre tres cofres m¨¢s con Poci¨®n X (parte sur), Amuleto fuego (parte central) y ?ter turbo (esquina superior derecha). Desciende y escapa por la escalera del norte.
En P1 oeste abre los tres cofres ubicados en la esquina inferior derecha (Bast¨®n de diamante), parte central (Hacha fulgor) y esquina superior izquierda (Viento recio). A continuaci¨®n baja la escalera de la esquina inferior izquierda. En PB oeste ver¨¢s una cinem¨¢tica. Sal por la grieta del norte.
Templo del fuego.
En este ligar puedes abrir un total de cinco cofres localizados en:
- Esquina inferior izquierda (Lengua ¨ªgnea).
- Esquina inferior derecha (Escudo hielofuego).
- Esquina superior derecha (Poci¨®n X).
- A la izquierda de la Poci¨®n X estar¨¢ el cofre con ?ter turbo.
- Dir¨ªgete al pasillo de la esquina superior izquierda y camina a la parte inferior. Cruza el pasadizo secreto de la izquierda para abrir el cofre que custodia un elixir.
A la derecha del cofre que contiene Escudo hielofuego podr¨¢s ver al Anacoreta del fuego. Acepta el reto de aguantar el impacto de la invocaci¨®n del Fuego Prometeo y recibir¨¢s esta invocaci¨®n. Cruza la puerta del norte para llegar al altar del fuego y enfrentarte a un oscuro enemigo.
Jefe: Chaugmar.
Se denomina el Estigma de Muerte, con una vitalidad de 30.000 PS y un punto d¨¦bil: las magias de tipo rayo. A su alrededor puede aparecer una barrera que le protege. At¨¢cale solamente mientras no tengas esa barrera protectora. Sus acciones son : Succi¨®n de coraz¨®n donde drenar¨¢ salud de uno de tus personajes, descarga de poder donde realizar¨¢ una onda expansiva que impacta a todo el grupo, aparte de la activaci¨®n/desactivaci¨®n de la barrera a trav¨¦s de la acci¨®n Transformaci¨®n.
Una vez salgas victorioso podr¨¢s repetir el ritual del Despertar sobre el cristal del fuego pulsando el bot¨®n X y el l¨ªmite de coste de las habilidades de apoyo habr¨¢ aumentado en uno. Deja el templo y las minas para volver al mapamundi. Ahora puedes realizar una subtrama nueva.
Subtrama 10 (Opcional).
Al liberar el cristal del fuego en el templo del fuego sal al mapamundi y aparecer¨¢ marcado un nuevo destino de color azul en el mapa. Dir¨ªgete all¨ª.
Starkfort.
Entra en el interior de la fortaleza y en PB sube la escalera del pasillo central. En P1 abre los cuatro cofres (Diente de drag¨®n, Licor de Baco, Amuleto hielo y un cofre azul que a¨²n no puedes abrir) y asciende la escalera del sur.
En P2 abre los restantes cofres situados en el extremo derecho (Poci¨®n X) y otro cofre en el pasillo oculto en la sala inferior izquierda (Anillo seguro). El ¨²ltimo requerir¨¢ subir la escalera de la parte superior izquierda para llegar a P3 y descender a una sala de la esquina inferior izquierda, donde abrir¨¢s otro cofre (Anillo de coraje).
En P2 sube la escalera de la parte superior derecha y en P3 abre el cofre que contiene Kunai y sube a la pr¨®xima planta. En P4 desciende primero en la escalera de la derecha para retornar a P3 y abrir otro cofre (?ter turbo). Asciende a P4, abre el cofre de la esquina superior izquierda para hallar otro cofre (Brazal de poder) y despl¨¢zate a la sala central de operaciones para empezar otro enfrentamiento.
Jefe: Nobutsuna Kamiizumi.
Este maestro espadach¨ªn tiene 45.000 PS y sus primeras acciones se dedicar¨¢ a conocer al enemigo y a realizar contraataques: Desaire para ataques m¨¢gicos y Se?uelo para ataques f¨ªsicos. Si quieres sobrevivir no debes abusar del comando Brave.
Al terminar recibir¨¢s el asterisco de maestro espadach¨ªn. Vuelve al mapamundi y sigue la historia principal.
Puente Eisen.
Habla con el Comandante Goodman despu¨¦s de liberar el cristal del fuego en el templo del fuego y tendr¨¢s que volver a la ciudad.
Hartschild.
Entra en la Casa de Goodman para que Egil se quede en ella. Regresa al mapa y sube al barco.
Grandeza.
Navega con el barco hasta este gran barco y entra en la taberna para charlar con un hombre que est¨¢ en una de las mesas. Te hablar¨¢ de Caldisla. Dir¨ªgete hacia all¨ª.
Caldisla.
Entra en la posada para ver que el posadero est¨¢ enfermo. Regresa a Hartschild para llevar a Egil hasta esta persona. Retorna a Caldisla y habla con el rey en el palacio. Una escena aparecer¨¢ y tendr¨¢s que abandonar el reino. Dir¨ªgete al pr¨®ximo lugar donde realizar¨¢s la pr¨®ximo Subtrama.
Subtrama 11 (Opcional).
Una vez hayas conseguido trasladar a Egil al Reino de Caldisla despl¨¢zate a Hartschild para entrar en el interior de la Casa de Goodman. Os invitar¨¢ a un banquete pero una terrible escena ocurrir¨¢. Dialoga con todos los personajes y habr¨¢ otra escena. Intenta salir de la mansi¨®n y ocurrir¨¢ otro suceso. Finalmente baja al s¨®tano y comenzar¨¢ otra batalla.
Jefe: Konoe Kikyo.
Se trata de una ¨¢gil contrincante con una vitalidad de 45.000 PS y utilizar¨¢ diversas acciones ninja: Utsusemi que permite evadirse de los ataques f¨ªsicos, pero no ataques m¨¢gicos; Fugacidad y Ataque r¨¢pida que en ambos casos permiten realizar un ataque veloz y poderoso.
Al ganarla obtendr¨¢s el asterisco de ninja. Contin¨²a la aventura principal.
Grandeza.
Una vez has dejado a Egil en Caldisla vuelve a Grandeza. Dialoga con la tabernera pero ver¨¢s que se est¨¢ produciendo unos ruidos extra?os en el barco. Camina hacia la zona norte de los mercados del barco y ver¨¢s una escena. Deja la zona puente de este lugar y navega hasta Caldisla para que Egil te entregue el oricalco. Retorna a Grandeza y mu¨¦vete hasta el puente para examinar la puerta de la sala de m¨¢quinas y entra en la pr¨®xima ¨¢rea.
Sala de m¨¢quinas.
Aparecer¨¢s en S27 y podr¨¢s abrir dos cofres situados en la parte sur (1.000 pg) y en el extremo izquierdo del mapa (Aire ant¨¢rtico). Desciende las escaleras de la esquina inferior izquierda para llegar a S28 y abre dos cofres: uno en el extremo derecho (?ter turbo) y el segundo en la esquina superior izquierda (Reloj dorado). Baja la escalera para entrar en S29 y pulsa el interruptor. Retorna a S27 y baja las escaleras de la esquina inferior derecha.
Te llevar¨¢ hasta S28 donde podr¨¢s abrir dos cofres repartidos en la parte central inferior (Hacha cruzada) y en la parte superior izquierda (2.000 pg). Desciende la escalera de la esquina superior derecha para entrar en S29. En esta secci¨®n localizar¨¢s un cofre azul (bloqueado) en el lado derecho , un cofre en la parte m¨¢s al sur (Tridente), camino central derecha (Maza martillo), otro cofre en la esquina inferior izquierda (Raikiri) y en la parte central (Licor de Baco). Sube las escaleras para presionar otro interruptor y ahora podr¨¢s entrar en el ascensor que estaba bloqueado.
Aparecer¨¢s al n¨²cleo donde hallar¨¢s tres cofres con:
- Aire ¨¢rtico en el camino izquierdo sur desde el ascensor.
- Omnielixir en un pasadizo secreto situado en el camino sur por la parte central del pasillo.
- Velo barrera en la esquina superior izquierda.
Ac¨¦rcate al ¨¢rea marcada y exam¨ªnala para comenzar otro combate.
Jefe: B¨¦gimo.
Este monstruoso enemigo es el causante de los extra?os ruidos. Su vitalidad ronda los 60.000 PS y es muy vulnerable al rayo (utiliza Electro +) y realizar¨¢ estas acciones: Desgarro dental, ataque f¨ªsico que causa unos 1.200 puntos de da?o a uno de tus personajes; Rugido, produce Mutis a todos los miembros; Mordedura con un ataque menos letal que Desgarro dental; y Mordedura venenosa que produce el estado Veneno.
Una vez consigas derrotarle podr¨¢s examinar el panel. Al activar un bot¨®n podr¨¢s manejar El Grandeza como un barco volador. Visita el continente que aparece marcado en el mapa para terminar este episodio.