
Bravely Default
Bravely Default: Where the Fairy Flies, gu¨ªa completa - Conversaciones
Ayuda a la vestal del viento Agn¨¨s a liberar los cristales de la oscuridad de los Caballeros del Cielo y restablecer el orden.
Conversaciones
Durante la aventurapodr¨¢s activar diversas conversaciones adicionales. Para ejecutarlas pulsa el bot¨®n Y en el momento que aparezca en la pantalla. Estos son algunos de ellos:
Pr¨®logo:
Barranco Norende.
- Destino comunes: Al huir con Agn¨¨s en el Pr¨®logo.
- El hombre misterioso: Igual que la anterior conversaci¨®n.
- Reconstrucci¨®n del pueblo: Id¨¦ntica descripci¨®n que la anterior.
Reino de Caldisla.
- Las intenciones de Agn¨¨s: Al hablar con el Rey despu¨¦s de la huida del Barranco Norende.
- Tiz el navegante: Posterior a la anterior conversaci¨®n y al salir del palacio.
- Dos Paletos: Despu¨¦s de derrotar a Barras y Holly y volver al palacio para hablar con el rey.
- Un hombre misterioso: Al unirse Ringabel al grupo.
Ruinas fortaleza Centrum.
- ?De t¨² o de vos?: Al unirse Edea al grupo.
- Un nuevo comienzo para Norende: Igual descripci¨®n que la conversaci¨®n anterior.
Reino de Caldisla.
- El malentendido de Edea: Al volver al palacio y ver que han raptado al rey.
- El cuidado de un padre: Despu¨¦s de la escena anterior y vuelvas al mapamundi. Posterior al tutorial de los Movimientos especiales.
Ruinas fortaleza Centrum.
- Pero eres una traidora: Al visitar este lugar por segunda vez.
Villa Lontano.
- Un duro descubrimiento: Al llegar por primera vez.
- La ira de Edea: Al final de la planta P2.
Eschalot.
- Acerca del Ancheim: Al montar por primera vez en el barco volador Eschalot.
- Gastronom¨ªa de Ancheim: Despu¨¦s de la anterior conversaci¨®n.
Cap¨ªtulo 1:
Ancheim.
- Ancheim, tierra de arena y tiempo: Al llegar a Ancheim.
- La angustia de Agn¨¨s: Al ver por primera vez al rey Khamer VIII.
- ?Qu¨¦ es este templo?: Al activarse las subtramas.
Ruina Harena (Subtrama 1).
- Lo que el ojo no ve: Cae en una trampa de arena.
Ancheim.
- Los operarios de Ancheim: Despu¨¦s de volver de la Ruina Harena y dormir en la posada de Ancheim.
Templo del viento.
- Vestal y novicias: Al llegar al Templo del viento por primera vez.
Bordados del bosque Yulyana.
- Qu¨¦ dulce melancol¨ªa: Al llegar a Bordados del bosque Yulyana.
- Las indagaciones de Ringabel: Despu¨¦s de volver desde la Cueva Vestment a Bordados del bosque Yulyana.
Templo del viento.
- Hechos, no promesas: Posterior a la liberaci¨®n del cristal del viento y realizar el ritual del Despertar.
Ancheim.
- Vuelve el viento: Despu¨¦s de vencer a Ultros y volver a Ancheim para que retorne el viento.
- La generosidad del Ministro: Una vez completes la anterior conversaci¨®n sal al mapamundi.
Cap¨ªtulo 2:
Bosque Miasma.
- Un tufo horrible: Al salir del Bosque Miasma y volver al mapamundi, pr¨®ximo a Florem.
Florem.
- Una ciudad cambiada: Al llegar a Florem.
- Dos chicos cansados: Al dormir en la posada de Florem.
- La vestal de agua y yo: Despu¨¦s de hablar con La matriarca.
Templo del agua.
- Una vida devota: Al entrar al Templo del agua.
Florem.
- Ideal de la muerte: Al volver del Templo del agua y charlar de nuevo con La matriarca.
- Los manjares de Florem: Al hablar con la dependienta de Florem a la hora de buscar la horquilla.
- Quiero esto y eso y¡: Despu¨¦s de la conversaci¨®n anterior.
- Ropa Sexy: Posterior a la conversaci¨®n anterior y despu¨¦s que la matriarca te informe del camino que une Florem con Bordados del Bosque Yulyana.
- Su primer arco: Al vencer a Artemisa en la Subtrama 3 y volver autom¨¢ticamente a Florem.
Jard¨ªn Florem.
- Amor car¨ªsimo: Despu¨¦s de superar la Subtrama 4, venciendo a Mephilia.
Monte Fragmentum.
- La atracci¨®n de Norende: Al volver desde Bordados del bosque Yulyana al Monte Fragmentum.
Laboratorio del s¨®tano (Subtrama 5 en Florem).
- La preocupaci¨®n de Ringabel: Despu¨¦s de la subtrama 5.
Ruina Crep¨²sculo.
- Ansiedad: Al llegar a la Ruina Crep¨²sculo.
- El tormento de Agn¨¨s: Al acabar el combate contra Victoria y V¨ªctor.
Florem.
- El colgante: Despu¨¦s de liberar el fragmento del templo del agua y volver a Florem para hablar con la matriarca.
Cap¨ªtulo 3:
Grandeza, el barco a la deriva.
- Una vida glamurosa: Al comienzo del Cap¨ªtulo 3, antes de subir al barco Grandeza, el barco a la deriva.
Casa en el mar.
- El nombre de Datz: Habla con Datz en la Casa en el mar.
- Los ba?os de la costa: Al salir al mapamundi.
- Las heridas del maestro espadach¨ªn: Al conocer al Comandante en el mapamundi.
Puente Eisen.
- S¨ªmbolo de los escudados: Al llegar al Puente Eisen.
Hartschild, pueblo de los escudados.
- Tragedia: Al llegar a Hartschild.
- Comida casera de Eleanor: Al entrar en la casa del comandante.
- Ponerse al d¨ªa con Ringabel: Posterior a la conversaci¨®n anterior.
Casa en el mar.
- Los cuatro guerreros escudados: Al comenzar la Subtrama 7 al visitar la Casa en el mar.
Starkfort.
- Premonici¨®n dudosa: En el interior de la fortaleza al llegar al cruce en PB.
- Un poco de orden: Vence a Qada en la Subtrama 9.
- Rescate de Egil: Al localizar a Egil en P1.
Mina de mitrilo.
- Airy contra Egil: Cuando ves perseguido por miembros negros.
- Las palabras de Egil: Posterior a la conversaci¨®n anterior.
Templo del fuego.
- Un lugar donde se detiene el tiempo: Examinando las habitaci¨®n del templo.
- Operaci¨®n: Norende se alza: Despu¨¦s de realizar el ritual del Despertar en el altar del fuego en el Templo del fuego.
Hartschild.
- Airy recelosa: Saldr¨¢ una vez dejes a Egil en la Casa de Goodman.
- Los pensamientos de Tiz: Al volver por Egil para llevarlo al posadero de Caldisla.
Sala de m¨¢quinas.
- El apellido de Zatz: Antes de entrar a la Sala de m¨¢quinas.
- ?Acaso no es verdad?: Al activar y manejar por primera vez El Grandeza como barco volador.
- El hielo de Eternia: Posterior a la anterior conversaci¨®n.
Cap¨ªtulo 4:
Eternia.
- Tres caminos hacia el mando central: Despu¨¦s de hablar con la madre de Edea en la torre de sanaci¨®n de Eternia.
Mando central de Eternia.
- D¨¦monos prisa: Al terminar la batalla contra V¨ªctor y Victoria.
- Cuatro p¨¢jaros enjaulados: Al entrar Edea en solitario en la prisi¨®n.
- Me alegro que est¨¦s bien, Ringabel: Al liberar a Ringabel en la prisi¨®n.
- Est¨¢s bien, Tiz: Al sacar de la prisi¨®n a Tiz en la prisi¨®n.
- Continuemos: Derrota a Braev el templario.
Castillo del vampiro.
- El discurso ¨¦pico de lord DeRosso: Observa el cuadro de P1 en el Castillo del vampiro.
Cap¨ªtulo 5:
Barranco Norende.
- Un pr¨®logo reciente: Al unirse de nuevo Agn¨¨s al grupo.
Caldisla.
- Los dos diarios: Al incorporarse otra vez Ringabel al grupo.
- Vosotros dos: Al reingresar Edea al grupo de nuevo.
Grandeza.
- Accesorio n¨¢utico: Al volver al barco volador Grandeza.
- Ringabel habla en sue?o: Posterior a la conversaci¨®n citada.
Misiones secundarias.
- Agn¨¨s contra Edea: Derrota a Artemia con dos guardaespaldas en la misi¨®n secundaria en Copas Retorcidas.
- ?Qui¨¦n ha cambiado?: Vence a Barras y Holly.
- Me recuerda a alguien: Gana la batalla contra Heinkel y sus dos esbirros del Cielo en la segunda planta en Villa Lontano.
- La conservadora Agn¨¨s: En el Puente Eisen habla con excomandante y elige la opci¨®n tercera para enfrentarte a Praline dos esbirros. G¨¢nala.
- El sue?o de Tiz: Al vencer a Barbarossa en SS Funky Francisca.
Templos.
- Es inevitable: Realiza el ritual del Despertar en el Templo del Viento.
- Incomprensible: Al terminar el ritual del Despertar en el Templo del Fuego.
Cueva Vestment.
- Las l¨¢grimas de Ringabel: Al salir de la Cueva Vestment, previa charla con el Sabio en S3.
Cap¨ªtulo 6:
Grandeza.
- No hay valent¨ªa en un est¨®mago vac¨ªo: Al comienzo del Cap¨ªtulo 6.
Caldisla.
- A cada uno, lo suyo: Duerme en la posada de la Ciudad de Caldisla.
Eternia.
- Sin una guinda por encima: Al llegar a Eternia.
Misiones secundarias.
- Como dos gotas de agua: Derrota a Holly y Barras de nuevo.
- El aut¨¦ntico valor de un caballero: - En la segunda planta de Villa Lontano combatir¨¢s contra Heinkel y sus esbirros del Cielo. V¨¦ncelo otra vez.
- El espect¨¢culo de los monos: Al llegar a Florem.
- La invitaci¨®n de Ringabel: Entra en el Laboratorio del s¨®tano en Florem para enfrentarte a DeRosa. Una vez ganes aparecer¨¢ la conversaci¨®n.
- Espadas hechizadas: Entra de noche en Ancheim para introducirte en el Gran molino y luchar contra Khint y el rey Khamer. Al terminar este combate podr¨¢s acceder a esta conversaci¨®n.
- Edea y el barco fantasma: Al liberar el cristal del Agua aparecer¨¢ otra misi¨®n secundaria. Dir¨ªgete al lugar marcado y entra en la casa del mar. A continuaci¨®n navega alrededor del barco Grandeza (donde estaba situado) y entra en la niebla para luchar contra Barbarossa en SS Funky Francisca. Gana la batalla y podr¨¢s ver esta conversaci¨®n.
Templos.
- El genio de Airy: Libera el cristal del viento en el templo del viento pero escucha las explicaciones para liberarlo, no lo omitas.
- Edea se da un atrac¨®n de helado: Al liberar tres cristales de los cuatros, no hayas omitido ninguna explicaci¨®n de c¨®mo realizar el ritual del despertar y vuelvas al Grandeza.
Cap¨ªtulo 7:
Caldisla.
- Acabemos con esto: Al empezar el episodio en la Ciudad de Caldisla.
- Un merecido descanso: Al liberar el primer cristal.
- Gracias por el papeo: Entra en Florem.
- ?A descansar!: Al liberar el segundo cristal.
- La pr¨®xima vez: Al liberar el tercer cristal.
- La cuarta vez: Al liberar el cuarto cristal.
Cap¨ªtulo 8:
- ?Es esto un sue?o?: En la posada de la Ciudad de Caldisla, al inicio del Cap¨ªtulo 8.
- ?Salve la reina de la glotoner¨ªa!: Posterior a la conversaci¨®n anterior.
- La comida superpicante de Ancheim: Visita Ancheim y al llegar podr¨¢s ver este di¨¢logo.
- Vacilaci¨®n: Al liberar el tercer cristal.
- Te espero: Al liberar el cuarto cristal.
Cap¨ªtulo Final:
- Gracias a ti: Al comenzar en el Grandeza.
- Grandeza: Al derrotar a la Segunda transformaci¨®n de Airy.
- Los recuerdos de Alternis: Posterior a la escena anterior y haberse reunido de nuevo todo el grupo.
- Cuando todo esto acabe¡: Antes de entrar a Aurora oscura.