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Bravely Default: Where the Fairy Flies, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 1: Sentarse es para perros

Ayuda a la vestal del viento Agn¨¨s a liberar los cristales de la oscuridad de los Caballeros del Cielo y restablecer el orden.

Cap¨ªtulo 1: Sentarse es para perros

Al aterrizar ver¨¢s una escena y estar¨¢s en una zona m¨¢s des¨¦rtica. Avanza hacia el sur para llegar a la pr¨®xima ciudad.

Ancheim, tierra de arena y tiempo.
Compra lo que necesites y ac¨¦rcate al palacio para conocer al Rey Khamer VIII. Entra en el palacio y habla con el rey de Ancheim para activar las subtramas (marcas azules en el mapa y son opcionales).

Subtrama 1(Opcional).
Este apartado es totalmente secundario y no obligatorio pero es recomendable realizarlo. En Ancheim, posterior a la charla con el rey en el palacio, camina hasta el edificio de la derecha (Mercader¨ªa) y dialoga con su presidente pero te invitar¨¢ a dejar el edificio. A continuaci¨®n examina la fuente pr¨®xima y un extra?o se acercar¨¢. Retorna al mapamundi y despl¨¢zate al oeste para ver un Oasis. Al llegar un ciudadano te dir¨¢ que le han robado y tendr¨¢s que entrar en la Ruina del lado izquierdo.

Ruina Harena.
Esta ¨¢rea estar¨¢n los bandidos que han robado al ciudadano. Para llegar hasta los bandidos tendr¨¢s que avanzar en esta ruina. En PB mu¨¦vete primero hacia la derecha y baja al nivel inferior (S1) para abrir un cofre (Colgante estrella). Sube las escaleras que acabas de bajar y despl¨¢zate al lado izquierdo. Cerca de una trampa de arena habr¨¢ un cofre con 1 pg y otras escaleras que tienes que bajar.

En S1 corre hacia la izquierda para abrir otro cofre (Hierba del eco). En un camino de la derecha hay otro cofre (1.500 pg) y otro m¨¢s en la esquina inferior derecha (Pinza para la ropa). Baja las escaleras de la parte central inferior del mapa.

En S2 busca un pasadizo secreto oculto en la parte izquierda del pasillo izquierdo para hallar otro cofre (Cuchillo de ladr¨®n). Deja el pasadizo y avanza a la derecha para descubrir un cofre (?ter) a la derecha de una trampa. Habr¨¢ un cofre azul por el camino que a¨²n no puedes abrir. Antes de tomar el camino inferior derecha sigue el de la izquierda para hallar dos cofres (Guantes de ladr¨®n y Arco de hierro). Sal por el lado derecho y en la guarida de los bandidos realizar¨¢s este combate al acercarte al ladr¨®n.

Jefes: El Chacal y Khint.
Estos dos poderosos enemigos cuentan con una vitalidad de 3.000 PS (Bandido Chacal) y 5.000 PS (Guardaespaldas Khint). Debido que Chacal suele intentar robarnos debes centrarte primero en Khint ya que realiza ataques equipando a su espada magia como son fuego y mutis. Una vez huya Khint conc¨¦ntrate en el bandido.

Al finalizar tendr¨¢s el asterisco Ladr¨®n (ahora puedes tener el trabajo de Ladr¨®n) y descubrir¨¢s los planes del rey de Ancheim y la mercader¨ªa. Deja la guarida y vuelve a Ancheim. Descansa en la posada, guarda la partida y entra en la Mercader¨ªa Khamer y Profiteur para luchar contra estos dos jefes.

Jefes: Presidente Profiteur y Khint.
De nuevo estar¨¢ el guardaespaldas con la misma vitalidad (5.000 PS aproximadamente) y con la misma estrategia. Debes acabar de nuevo primero con ¨¦l, ya que equipa magia a su espada. Durante la batalla debes tener especial cuidado a los ataques del Presidente, en especial, Toma de poder, que produce 300 puntos de da?o. Si tienes el nivel 5 del trabajo Mago negro ser¨¢ muy ¨²til equipar la habilidad de apoyo Dispersi¨®n de da?o para que los 300 puntos se repartan en todo el grupo.

Al terminar recibir¨¢s el asterisco Mercader que permite acceder a este nuevo trabajo y terminar¨¢ esta trama. Ahora seguir¨¢s la historia principal.

Templo del viento.
Siguiendo la historia principal volver¨¢s al mapamundi. Camina hacia el sur para entrar en este templo en su planta baja (PB), donde encontrar¨¢s un cofre (Amuleto viento) en el lado izquierdo y unas escaleras en el lado derecho. Baja las escaleras.

En S1 descubrir¨¢s varios cofres. El primero cofre (Panacea) estar¨¢ en el lado izquierdo; el segundo cofre (Ultrapoci¨®n) en la esquina superior izquierda y el tercer cofre (?ter turbo) en la parte central. Sube por las escaleras del lado derecho a la planta baja.

En PB sigue el recorrido hasta subir por otras escaleras a la planta superior. En P1 mu¨¦vete pegado a la pared derecha para encontrar un pasadizo secreto que custodia un cofre (Anillo de paz). En la esquina inferior izquierda hallar¨¢s un cofre (?ter) y en la esquina superior izquierda habr¨¢ otro cofre (Vara de mitrilo). En la parte norte hay un invocador pero a¨²n no podr¨¢s aprender una habilidad. Baja las escaleras del norte.

En PB contin¨²a el recorrido, pulsa el interruptor para abrir las puertas que crea un atajo hasta la entrada y abre el cofre del lado izquierdo (Daga de mitrilo). Guarda la partida en el aventurero y sal por el norte. Llegar¨¢s al altar del viento donde tendr¨¢s que examinarlo para saber lo que tienes que hacer. Retrocede a la sala anterior para recoger una t¨²nica para el ritual pero estar¨¢ muy destrozada. Deja el templo y mu¨¦vete en el barco volador hacia el extremo derecho para visitar el siguiente lugar.

Bordados del bosque Yulyana.
Al llegar conocer¨¢s al Sabio Yulyana y te dir¨¢ que visites una cueva. Mira en la habitaci¨®n de la izquierda para coger Anillo de paz y examina un cubo pr¨®ximo para hallar Aire ant¨¢rtico. Compra lo que necesites y vuelve al mapamundi. Cruza el puente de la derecha y contin¨²a el recorrido para llegar a la cueva.

Cueva Vestment.
En PB podr¨¢s descubrir dos cofres del tesoro: uno en la esquina inferior izquierda (Ultrapoci¨®n) y otro en la esquina superior izquierda (Pluma de f¨¦nix). Baja las escaleras de la esquina superior derecha.

En S1 puedes hallar tres cofres: primero en la esquina inferior derecha (500 pg); el segundo en la parte central (es un cofre azul que a¨²n no puedes abrir) y el tercero estar¨¢ en la esquina superior izquierda (Panacea). Desciende por las escaleras del sur en la esquina inferior izquierda. En S2 abre el cofre (Escudo de mago). Retorna a S1 y baja las escaleras del sur de la esquina inferior derecha.

En S2 abre los cofres de:
- La esquina inferior izquierda (Hierba del eco).
- La esquina superior izquierda (?ter).
- En la parte central (1.000 pg).
- En la parte superior derecha (Teleportita).
Desciende por las escaleras centrales.

En S3 guarda la partida en el aventurero y ac¨¦rcate al objeto brillante para comenzar un enfrentamiento.

Jefe: Drag¨®n.
Pese a su enorme tama?o no es una batalla complicada y su gran vitalidad (cerca de 6.000 PS) es vulnerable a ataques helados (utiliza magos negros con la magia Hielo). El repertorio de acciones se resume en dos: Carnicer¨ªa (ataque f¨ªsico que afecta a todo el grupo) y Galima (ataque f¨ªsico para un ¨²nico personajes).

Al terminar vuelve hasta Bordados del bosque Yulyana y, posteriormente, regresa al Templo del viento.

Templo del viento.
Entra en el altar del viento y ver¨¢s que el cristal est¨¢ siendo pose¨ªdo por el pr¨®ximo jefe, Ultros, Portador de la muerte.

Jefe: Ultros.
Este poderoso jefe consta de dos cabezas de 4.000 PS aproximadamente. Cada cabeza golpear¨¢ con poderosos ataques:

- Cabeza izquierda: Es de tipo fuego, pudi¨¦ndole atacar con magias/ataques helados. El ataque que realizar¨¢ es Colmillos helados (dirigido a un personaje) y Ultracongelaci¨®n (afecta a todo el grupo).
- Cabeza derecha: Es de tipo hielo y podr¨¢s calentarle con magias/ataques de tipo fuego. El ataque que ejecutar¨¢ es Llamas del infierno (afecta a todo el grupo) y ataques f¨ªsicos.
C¨¦ntrate en una y luego en la otra para poder acabar el combate con ¨¦xito.

A continuaci¨®n tienes que realizar el ritual del Despertar. Airy te pedir¨¢ que pulses el bot¨®n X r¨¢pidamente para liberar la oscuridad del cristal del viento. Una vez lo consigas brillar¨¢ uno de las gemas del broche de Airy. Adem¨¢s el l¨ªmite de coste de las habilidades de apoyo ha aumentado en uno. Regresa al mapamundi y ve hasta el pr¨®ximo lugar.

Ancheim.
Al llegar a la ciudad ver¨¢s una escena y volver¨¢ el viento movi¨¦ndose las aspas del Gran Molino. Al intentar salir aparecer¨¢ el primer ministro Dominus Harena y aparecer¨¢ en el mapamundi dos destinos. Primero dir¨ªgete al icono de color azul para realizar la segunda Subtrama.

Subtrama 2 (Opcional).
Esta misi¨®n secundaria se activar¨¢ cuando retorne el viento a Ancheim y, al volver al mapamundi, aparecer¨¢ marcado. Dir¨ªgete hasta Ancheim pero ¨²nicamente de noche y ver¨¢s junto a la tienda de magias una puerta que puedes entrar.

Gran Molino.
Examina la puerta marcada en el mapa y aparecer¨¢s en P1 donde puedes abrir varios cofres:
- Panacea en la parte inferior central de P1.
- Poci¨®n X (bajando por unas escaleras de P2).
- Ultrapoci¨®n en P2 (tendr¨¢s que subir por las escaleras de la esquina inferior derecha del mapa).
- ?ter en un cofre de la parte norte de la planta P1.
- Pluma de f¨¦nix en la parte sur en P2.
- Tres cofres (uno azul que a¨²n no puedes abrir) en una sala de P1 y llegar¨¢s a trav¨¦s de unas escaleras de P2. El contenido de los otros dos cofres son Vara terrestre y Garras sacaojos.

Localiza los dos interruptores que hay que activar y sube al ascensor. Previamente guarda junto al aventurero y monta en el ascensor. Cruza la pasarela y llegar¨¢s a la parte superior del palacio donde ver¨¢s una escena que dar¨¢ comienzo a otro enfrentamiento.

Jefe: Rey de Ancheim Khamer VIII y Guardaespaldas Khint.
En esta ocasi¨®n te volver¨¢s a encontrar al Guardaespaldas (es un esgrimago), aunque no huir¨¢ como en anteriores combates, y al rey (mago del tiempo). La mec¨¢nica de esta batalla es similar a la Subtrama 1: eliminar primero a Khint cuya vitalidad sigue rondando los 5.000 PS y realizar¨¢ ataques con su espada y equip¨¢ndola con magias (fuego y mutis, entre otros).

Una vez acabes con Khint c¨¦ntrate en Khamer (3.000 PS) que usar¨¢ magias relacionadas con el tiempo: Paro (ralentiza a un personaje), Velo +, y Sismo + (ataque de tierra moderado que afecta a todo el grupo), entre otros.

Al finalizar recibes el asterisco de esgrimago y de mago del tiempo. Con esto habr¨¢s terminado esta subtrama y podr¨¢s volver a la historia principal.

Mapamundi.
Deja Ancheim para volver al Mapamundi y monta en el barco volador. Saltar¨¢ una escena donde ser¨¢s asaltado por el Caballero oscuro Alternis Dim y destruir¨¢ la levicita. Como el barco volador no despegar¨¢ regresar¨¢s al mapamundi y entra en el bosque que te se?ala en el mapa.

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