Al aterrizar ver¨¢s una escena y estar¨¢s en una zona m¨¢s des¨¦rtica. Avanza hacia el sur para llegar a la pr¨®xima ciudad.
En S1 corre hacia la izquierda para abrir otro cofre (Hierba del eco). En un camino de la derecha hay otro cofre (1.500 pg) y otro m¨¢s en la esquina inferior derecha (Pinza para la ropa). Baja las escaleras de la parte central inferior del mapa.
En S2 busca un pasadizo secreto oculto en la parte izquierda del pasillo izquierdo para hallar otro cofre (Cuchillo de ladr¨®n). Deja el pasadizo y avanza a la derecha para descubrir un cofre (?ter) a la derecha de una trampa. Habr¨¢ un cofre azul por el camino que a¨²n no puedes abrir. Antes de tomar el camino inferior derecha sigue el de la izquierda para hallar dos cofres (Guantes de ladr¨®n y Arco de hierro). Sal por el lado derecho y en la guarida de los bandidos realizar¨¢s este combate al acercarte al ladr¨®n.
Al finalizar tendr¨¢s el asterisco Ladr¨®n (ahora puedes tener el trabajo de Ladr¨®n) y descubrir¨¢s los planes del rey de Ancheim y la mercader¨ªa. Deja la guarida y vuelve a Ancheim. Descansa en la posada, guarda la partida y entra en la Mercader¨ªa Khamer y Profiteur para luchar contra estos dos jefes.
Al terminar recibir¨¢s el asterisco Mercader que permite acceder a este nuevo trabajo y terminar¨¢ esta trama. Ahora seguir¨¢s la historia principal.
En S1 descubrir¨¢s varios cofres. El primero cofre (Panacea) estar¨¢ en el lado izquierdo; el segundo cofre (Ultrapoci¨®n) en la esquina superior izquierda y el tercer cofre (?ter turbo) en la parte central. Sube por las escaleras del lado derecho a la planta baja.
En PB sigue el recorrido hasta subir por otras escaleras a la planta superior. En P1 mu¨¦vete pegado a la pared derecha para encontrar un pasadizo secreto que custodia un cofre (Anillo de paz). En la esquina inferior izquierda hallar¨¢s un cofre (?ter) y en la esquina superior izquierda habr¨¢ otro cofre (Vara de mitrilo). En la parte norte hay un invocador pero a¨²n no podr¨¢s aprender una habilidad. Baja las escaleras del norte.
En PB contin¨²a el recorrido, pulsa el interruptor para abrir las puertas que crea un atajo hasta la entrada y abre el cofre del lado izquierdo (Daga de mitrilo). Guarda la partida en el aventurero y sal por el norte. Llegar¨¢s al altar del viento donde tendr¨¢s que examinarlo para saber lo que tienes que hacer. Retrocede a la sala anterior para recoger una t¨²nica para el ritual pero estar¨¢ muy destrozada. Deja el templo y mu¨¦vete en el barco volador hacia el extremo derecho para visitar el siguiente lugar.
En S1 puedes hallar tres cofres: primero en la esquina inferior derecha (500 pg); el segundo en la parte central (es un cofre azul que a¨²n no puedes abrir) y el tercero estar¨¢ en la esquina superior izquierda (Panacea). Desciende por las escaleras del sur en la esquina inferior izquierda. En S2 abre el cofre (Escudo de mago). Retorna a S1 y baja las escaleras del sur de la esquina inferior derecha.
En S3 guarda la partida en el aventurero y ac¨¦rcate al objeto brillante para comenzar un enfrentamiento.
Al terminar vuelve hasta Bordados del bosque Yulyana y, posteriormente, regresa al Templo del viento.
A continuaci¨®n tienes que realizar el ritual del Despertar. Airy te pedir¨¢ que pulses el bot¨®n X r¨¢pidamente para liberar la oscuridad del cristal del viento. Una vez lo consigas brillar¨¢ uno de las gemas del broche de Airy. Adem¨¢s el l¨ªmite de coste de las habilidades de apoyo ha aumentado en uno. Regresa al mapamundi y ve hasta el pr¨®ximo lugar.
Localiza los dos interruptores que hay que activar y sube al ascensor. Previamente guarda junto al aventurero y monta en el ascensor. Cruza la pasarela y llegar¨¢s a la parte superior del palacio donde ver¨¢s una escena que dar¨¢ comienzo a otro enfrentamiento.
Una vez acabes con Khint c¨¦ntrate en Khamer (3.000 PS) que usar¨¢ magias relacionadas con el tiempo: Paro (ralentiza a un personaje), Velo +, y Sismo + (ataque de tierra moderado que afecta a todo el grupo), entre otros.
Al finalizar recibes el asterisco de esgrimago y de mago del tiempo. Con esto habr¨¢s terminado esta subtrama y podr¨¢s volver a la historia principal.