El recorrido de Sega

Los 60 a?os de SEGA: un recorrido lleno de historia e incertidumbre

En el 60 aniversario de Sega hemos realizado un repaso por toda su historia, adem芍s de resaltar aquellos hitos tan especiales que marcaron su evoluci車n.

Los 60 a?os de SEGA: un recorrido lleno de historia e incertidumbre

2020 ha sido un a?o importante y antes de que acabase no pod赤amos dejar pasar la oportunidad de resaltar y conmemorar el aniversario de Sega y sus 60 a?os llenos de historia. Si bien puede ser una de las compa?赤as de videojuegos m芍s conocida e importante en las 迆ltimas d谷cadas, su evoluci車n dentro de la industria ha ido marcado por multitud de sucesos que sin duda han hecho mella en su evoluci車n y en todo su recorrido. Sin embargo, Sega ha sido una compa?赤a que para muchos nos ha acompa?ado desde ni?os y que logr車 alcanzar y encontrar su lugar creando una gran comunidad de aficionados a las m芍quinas recreativas. Convirti谷ndose en un desarrollador y editor de videojuegos multinacional, Sega tambi谷n est芍 a punto de celebrar el 30 aniversario de Sonic, quien se ha mantenido como mascota desde su presentaci車n en 1991.

Con todo esto queremos introducirte en un reportaje repleto de historia, con datos hist車ricos, 谷xitos, aunque sin duda hablaremos de aquellos a?os en los que Sega marcaba unos ritmos que no eran los m芍s adecuados.

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SEGA: unos or赤genes inesperados e importantes

Los or赤genes de Sega se remontan a 1940, cuando un empresario jud赤o-estadounidense Irving Bromberg, su hijo Bromley y un amigo de la familia, James Humpert, formaron Standard Games en Honolulu (Haw芍i) para proporcionar m芍quinas de entretenimiento a las bases militares que funcionaban con monedas. Continuaron con un crecimiento constante a lo largo de los siguientes a?os, remarcando la fecha m芍s caracter赤stica que fueron cinco a?os despu谷s cuando crearon Service Games. Comenz車 a torcerse un poco las cosas cuando una Ley de Transporte de Dispositivos de Juego les prohibi車 las m芍quinas tragamonedas en los territorios de Estados Unidos, provocando que tuviesen que expandirse a otras zonas. De esta manera en 1952, Bromley envi車 a dos de sus empleados, Richard Stewart y Ray LeMaire, a Tokio, d車nde comenzaron a importar, vender, alquilar y mantener equipos comerciales de entretenimiento y en tan s車lo cinco a?os pas車 a llamarse Service Games of Japan.

Fueron momentos clave a la hora de construir una base como empresa. Siguieron expandi谷ndose, a la vez que comenzaron a vender acciones y participaciones y a dividirse de manera equitativa entre todos los propietarios de la empresa. No fue hasta 1960 cuando Service Games of Japan se disolvi車, y unos d赤as despu谷s dos nuevas empresas se establecieron para hacerse cargo de sus actividades comerciales: Nikon Goraku Bussan Co., Ltd., y Nihon Kikai Seizo Co., Ltd., esto fue lo que se convirti車 hasta d赤a de hoy en SEGA CORPORATION. Esta fusi車n inici車 la producci車n de equipos comerciales de recreativos y lleg車 otro momento clave para esta empresa cuando se fusion車 con Rosen Enterprises, Ltd. Tras esta fusi車n se comienza a montar en Tokio las primeras instalaciones de arcade con el anagrama ※SEGA§ (abreviatura de SErvice GAmes) inscrito en el lateral, y desde aquel entonces se crea Sega Enterprises.

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A ra赤z de todo ello, en 1966 por fin comenzaron a funcionar como un servicio de juegos de arcade y, consiguieron una fama mundial con el que ser赤a su propio juego electromec芍nico de simulaci車n de submarinos, conocido como Periscope. El juego luc赤a efectos de luz y sonido considerados innovadores para esa 谷poca, y finalmente se lleg車 a convertir en un gran 谷xito en Jap車n. Pronto se export車 tanto a Europa como a Estados Unidos, y continuaron exportando cada juego que produc赤an, a pesar de esto, la pirater赤a desenfrenada eventualmente llevar赤a a Sega a dejar de exportar sus juegos. Por lo que afect車 negativamente al desempe?o del mercado del juego y a pensar en otro tipo de objetivos y metas: expansi車n hacia las salas recreativas. Y as赤 fue, estos ※centros de diversi車n familiar§ iniciaron un negocio en Jap車n que Sega ha continuado hasta el presente, a pesar de verse afectada por la COVID-19. A pesar de la competencia tard赤a del exitoso juego de arcade Space Invaders en 1978, Sega supo c車mo beneficiarse enormemente del boom de los juegos de arcade. Gracias a ello se convirti車, a principio de la d谷cada de 1980, en uno de los cinco principales fabricantes de juego de arcade en los Estados Unidos.

Entrada al mercado de las consolas

A pesar de los 谷xitos que estaba teniendo, la compa?赤a japonesa en una entrevista para la revista Cashbox mostr車 un optimismo algo cauteloso ya que sent赤an que el crecimiento de la industria se estaba desacelerando y que las opciones de extensi車n comenzaban a ser algo limitadas. Con el negocio del arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, abog車 por que la compa?赤a aprovechase su experiencia en hardware para ingresar al mercado de consolas dom谷sticas en Jap車n, ya que acababa de comenzar y era un mercado bastante nobel.

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Continuaron con su nueva estrategia en llegar a los hogares, lo que les llev車 al lanzamiento del primer sistema de videojuegos dom谷stico de Sega, la SG-1000. El primer modelo fue el SC-3000, una versi車n para ordenador con teclado incorporado, pero cuando Sega se enter車 de los planes de Nintendo de lanzar una consola 迆nicamente para juegos, comenzaron a desarrollar la SG-1000 junto con el SC-3000. La SG-1000 presentaba un hardware de 8 bit como su competencia, pero algo menos potente. Ambas fueron lanzadas en 1983 y en el mismo d赤a que Nintendo lanzaba la Famicom en Jap車n, m芍s conocida como la NES. ?Mala estrategia? Seg迆n c車mo se mire, Sega tuvo suerte al principio ya que comenzaron a retirar del mercado varias unidades de Famicom debido a un fallo de fabricaci車n, por lo que la SG-1000 se vio favorecida registrando cifras de hasta 160.000 unidades de ventas. Un a?o m芍s tarde, la Famicom comenz車 a tener m芍s 谷xito, ya que aumentaron su biblioteca de juegos, mientras que Sega no ten赤a muchas ganas de colaborar con las mismas empresas con las que compet赤an, por lo que sus ventas comenzaron a disminuir.

Pese a que al inicio Sega no presentaba una biblioteca muy extensa de videojuegos, si tuvo algunos que son destacables y que claramente compet赤an por alcanzar su propio 谷xito. Algunos de estos primeros juegos fueron: Congo Bongo (1983), que representa la respuesta de Sega a Donkey Kong y d車nde se arriesgaron con la perspectiva bidimensional; el Monaco GP (1983), d車nde mostraban una fortaleza en este campo con su primera consola y con el que hicieron un trabajo bastante respetable; Wonder Boy (1986), comenzaba el primero de una saga, el cu芍l decepcion車 por sus recortes de hardware para que encajase en la SG-1000; Gulkave (1986), un shoot*em up lateral y considerado el m芍s atractivo de todo el repertorio de esta consola, con fondos detallados e incluso con m迆ltiples planos en su desarrollo; o Zaxxon (1985), el primer videojuego en utilizar la perspectiva isom谷trica.

La continuaci車n de un camino lleno de tropiezos

Poco despu谷s del lanzamiento de su primera consola SG-1000 y diversos cambios en la direcci車n de Sega, Nakayama y Rosen organizaron una compra por parte de la direcci車n con el respaldo financiero de CSK Corporation, una destacada empresa de software japonesa. Despu谷s de la compra, Sega lanz車 otra consola, la SG-1000 II en 1984, una versi車n que intentaba mejorar su antecesora y que reemplazaba el joystick cableado con dos joypads desmontables. Pero Sega continuaba tropezando con algunas piedras que se iban situando en su peque?a carrera por alcanzar el 谷xito y quisieron centrarse en lo que ser赤a una novedad y una versi車n mejorada, la Master System.

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Sega comenz車 a trabajar en la Master Styem en Jap車n en 1985, con el nombre de Mark III y con un sistema tambi谷n de 8 bits, pero con mayor potencia pudiendo hacer frente a su competencia m芍s directa, la consola NES. El dise?o final futurista de esta consola estaba destinado a atraer los gustos occidentales y finalmente su lanzamiento lleg車 ese mismo a?o en el mes de octubre. A pesar de que dicha consola contaba con un hardware t谷cnicamente m芍s potente que su principal competencia, que segu赤a siendo la Famicom de Nintendo, no tuvo 谷xito en su lanzamiento. Las dificultades principales era la ampliaci車n que ten赤a Nintendo con otros desarrolladores para lograr la exclusividad de videojuegos, y para superar esto, Sega tuvo que desarrollar sus propios juegos, aunque no se vendieron muy bien.

El juego que mayor 谷xito tuvo fue Alex Kidd in Miracle World (1987). Fue el primer juego de la saga y el m芍s popular, incluso ten赤a capacidad para hacerle frente a Mario Bros de la NES. Alex Kidd fue considerado de manera no oficial la primera mascota de Sega, hasta el debut de Sonic en 1991. Otros de los juegos caracter赤sticos de esta consola fueron: Asterix (1991), que se convirti車 en una creaci車n visualmente magistral, con una gran mezcla de plataforma y aventura; California Games (1987), un cl芍sico deportivo de Epyx y que inclu赤a deportes populares como el skateboarding, freestyle footbag o BMX; Master of Darkness (1992-93), un juego de plataforma muy similar a Castlevania, con un toque de misterio, con ambiente tenebroso y que terminar赤a siendo un juego de referencia de los 8 bits; Sonic the Hedgehog (1991), aqu赤 comenz車 el primer juego de una gran saga, pero en 8 bits. Sin duda el videojuego de referencia de Sega y al que m芍s adelante daremos m芍s detalles; o Streets of Rage (1993), videojuego tipo beat &em up referente de Sega y pese a ser lanzado para la Mega Drive, tuvo su versi車n 8 bits para la Master System, logrando ser un juego bastante importante.

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?xito comercial con la Mega Drive y su nueva mascota: Sonic The Hedgehog

Sega quiso seguir avanzando en su desarrollo con las consolas y despu谷s de las anteriores se puso a pensar en algo que fuese m芍s all芍, una consola con un hardware m芍s potente y que pudiese hacer frente a toda la competencia. En 1988 Sega quiso que fuese as赤 y lanz車 la Mega Drive, su primera consola de 16 bits. Sin embargo, el lanzamiento fue eclipsado por el Super Mario Bros 3 por parte de Nintendo una semana antes, y Sega solo logr車 llegar a las 400.000 unidades en el primer a?o. La Mega Drive le era incapaz de superar la venerable Famicom, pero Sega quiso expandir este lanzamiento llevando la consola al mercado norteamericano d車nde pas車 a llamarse Sega Genesis. En este momento el ex ejecutivo de Atari y nuevo CEO de Sega of America, Michael Katz, cre車 un enfoque de dos partes para generar ventas en la regi車n. La primera parte involucr車 una campa?a de marketing para desafiar a Nintendo enfatizando la experiencia m芍s arcade que ten赤a Genesis, con lemas como ※Genesis does what Nintendon*t§. La segunda parte consist赤a en que como Nintendo pose赤a la mayor赤a de los derechos de juegos de arcade, Sega se encargar赤a de crear una biblioteca de juegos reconocibles al instante gracias a personajes profesionales, c車mo fue con John Madden Football de EA. Esto fue gracias a un acuerdo entre Sega y EA en 1990, considerado por el propio fundador de EA, Trip Hawkins, como ※un acuerdo de licencia muy inusual y mucho m芍s ilustrado§.

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Mientras Sega segu赤a con su b迆squeda en conseguir un icono para competir con Mario de Nintendo, Naoto Ohshima dise?車 ※un erizo verde azulado con zapatos rojos al que llam車 Mr. Needlemouse§ en 1991. Este personaje fue quien logr車 ganar el concurso y rebautizarse como Sonic The Hedgehog, generando una de las franquicias de videojuegos m芍s vendidas de la historia y convirti谷ndose en la joya de la corona de Sega. La jugabilidad de Sonic se demostr車 por Yuji Naka, quien hab赤a desarrollado un algoritmo que le permit赤a moverse. El prototipo original era un juego de plataformas que involucraba a un personaje que se mov赤a r芍pidamente rodando en una bola a trav谷s de un tubo largo y sinuoso, y este concepto lleg車 a desarrollarse m芍s tarde. En definitiva, Sonic logr車 alcanzar cifras impensables de ventas, una saga que se ha seguido manteniendo y reforzando a lo largo de los a?os, un lanzamiento a la gran pantalla y multitud de referencias que posiblemente haya sido el 迆nico personaje que rivaliz車 con Mario en popularidad y tenacidad.

A mediados de 1990, continuaron con diferentes cambios en la direcci車n de Sega of America y a crecer como modelo de negocio: reducir el precio de la consola y crear un equipo con sede en EE.UU, adem芍s de continuar y expandir las agresivas campa?as publicitarias. Comenzaron a reemplazar el juego incluido Altereed Beast con Sonic The Hedgehog. Fue la mejor decisi車n que tomaron, ya que las revistas empezaron a elogiar a Sonic como uno de los mejores juegos creados hasta la fecha, y as赤 fue c車mo la Mega Drive logr車 alcanzar su 谷xito tan esperado. Este 谷xito llev車 a Sega a tener el control del 65% de la consola de 16 bits y alcanzar cifras de millones unidades vendidas.

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Un dato bastante importante nos lleva a enero de 1994, cuando Sega comenz車 a desarrollar el conocido complemento para Genesis, el 32X, que servir赤a como una entrada menos costosa en la era de los 32 bits. Si bien no es el cambio de juego que Mega Drive hab赤a demostrado ser, pusieron su mirada en una nueva generaci車n de consolas: la Sega Saturn. Sin embargo, se justificaron que ambas plataformas se ejecutar赤an al mismo tiempo, y que el 32X estar赤a dirigido a jugadores que no pod赤an pagar la Sega Saturn.

Siguiendo ese cat芍logo que la compa?赤a japonesa quer赤a establecer para su Mega Drive, podemos encontrar algunos como: Sonic The Hedgehog (1991) y Sonic The Hedgehog 2 (1992), ambos fueron los reyes absolutos de esta consola, superaron todas las ventas con grandes n迆meros y se convirti車 en un juego de plataforma de lo m芍s querido; Streets of Rage 2 (1992), tras una primera parte, esta secuela result車 ser incre赤ble y su jugabilidad logr車 encantar a la mayor赤a de aficionados de esta saga; The Revenge of Shinobi (1989), un videojuego de acci車n y plataformas que narra la historia de la lucha ninja contra la organizaci車n criminal Zeed; Castlevania: The New Generation (1994), videojuego desarrollado por Konami y que como referencia pretende incorporar la historia original de Dr芍cula escrita por Bram Stoker. Fue promovida como una serie de acci車n completamente original con tem芍tica vamp赤rica y con una jugabilidad fiel al videojuego original.

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Ca赤da de ventas y continuas luchas por recuperar el mercado

Sega quiso mantener el 谷xito que hab赤a conseguido con la Mega Drive, pero con diversos proyectos de futuro que estaban a punto de lanzarse. La suerte no estar赤a de su lado y la ca赤da de ventas estar赤a por llegar, aun as赤, las intenciones que mostraba la compa?赤a japonesa era la de no rendirse y lograr llegar de nuevo al 谷xito de las consolas. Sin ir m芍s lejos, en 1990 Sega lanz車 Game Gear para competir contra la Game Boy de Nintendo. La consola hab赤a sido dise?ada como una versi車n port芍til de la Master System y presentaba sistemas m芍s potentes que la Game Boy, c車mo era la pantalla a color. Pero no todo ser赤a buenos datos, debido a problemas con la corta duraci車n de la bater赤a, la falta de juegos originales y el soporte d谷bil de Sega, Game Gear no pudo superar a Game Boy, vendiendo aproximadamente 11 millones de unidades frente a los 118 millones de la Game Boy.

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Evan Amos Vanamo Media

El desarrollo de la pr車xima consola de videojuegos de Sega, la Sega Saturn, comenz車 m芍s de dos a?os antes de que el sistema se exhibiera en el Tokyo Toy Show en 1994. En el a?o 1993, Sega reestructur車 sus estudios internos en preparaci車n para el lanzamiento de Saturn, y de esta manera, garantizar que los juegos 3D de alta calidad estuvieran disponibles al principio de la vida de esta nueva consola y poder crear un entorno de trabajo m芍s en谷rgico. Sega Saturn se lanz車 finalmente en 1994 con Virtua Fighter. La versi車n de este fiel y popular juego de arcade, se vendi車 en el lanzamiento de la consola y fue crucial para el 谷xito inicial, ya que gracias al impulso de la popularidad de Virtua Fighter, Saturn se agot車 el primer d赤a con la venta de m芍s de 200.000 unidades e incluso logr車 ser m芍s popular que la PlayStation en Jap車n.

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El lanzamiento de Sega Saturn en Estados Unidos estaba predestinado, pero tambi谷n quisieron establecer un lanzamiento temprano, por lo que no pensaron en las consecuencias que podr赤an llegar a tener. La Sega Saturn solo ten赤a seis juegos, ya que la mayor赤a de ellos estaban programados para ser lanzados m芍s tarde, y Virtua Fighter no ten赤a tanta popularidad en occidente. Eso produjo que a dos d赤as de su lanzamiento en 1995 en Norteam谷rica, la PlayStation vendiese m芍s unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa. Esto conllev車 a un error tras otro, aunque las intenciones se manten赤an con hacer frente a una competencia como la PlayStation de Sony, les estaba costando demasiado. Bajadas y subidas de precios, juegos inexistentes, la participaci車n comenzaba a disminuir y finalmente tuvieron que hacer un cambio de gesti車n dentro de la propia empresa.

Saturn no pudo tomar la delantera en el mercado como lo hab赤a hecho su predecesor, y tanto las ventas de la consola como la de sus juegos se redujeron dr芍sticamente, mientras que la PlayStation superaba a la Sega Saturn en Estados Unidos en 1997. Sony comenzaba a controlar el 47% del mercado de consolas, mientras que Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Despu谷s de cinco a?os de beneficios decrecientes, Sega sufri車 su primera matriz y grandes p谷rdidas financieras consolidadas de hasta 42.881 millones de yenes en marzo de 1999. Aun as赤, luch車 enormemente con su equipo durante los a?os de Saturn y quisieron seguir basando su desarrollo en el sistema arcade Modelo 2 y en la tecnolog赤a 3D. Esto llev車 a varios juegos de arcade exitosos, incluidos el Daytona USA, Virtua Cop y Virtua Fighter 2.

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La 迆ltima esperanza: Dreamcast

Dreamcast se convierte en la sexta y 迆ltima consola de videojuegos hasta ahora producida por Sega en 1998. Esta consola siendo la sucesora de Sega Saturn, ten赤a un objetivo: ganar terreno a PlayStation de Sony y a la Nintendo 64 de Nintendo, unas competencias bastante complicadas. Con la Dreamcast, Sega se sent赤a confiada con su nuevo sistema que sin duda causaba bastante curiosidad. Su principal caracter赤stica es su lector 車ptico GD-ROM y su procesador Hitachi de 32 bits, adem芍s introduc赤a algo novedoso como ser el primero en incorporar un m車dem para jugar en l赤nea. Pese a tener capacidades para lograr sus objetivos, no consigui車 hacer frente, ya que volv赤an a pecar de lo mismo: el cat芍logo de videojuegos. A los pocos d赤as despu谷s de su lanzamiento, tan s車lo se vend赤a bien si era con un solo juego, el Virtua Fighter 3, pero tras 3 meses de su lanzamiento no alcanzaba ni el mill車n de unidades vendidas (en Jap車n).

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En Norteam谷rica se lanz車 10 meses despu谷s, en septiembre de 1999, con dieciocho juegos de lanzamiento disponibles. En 24 horas logr車 vender m芍s de 225.132 unidades, hecho que ayud車 a la compa?赤a a recuperarse econ車micamente. No obstante, llegar赤an momentos dif赤ciles, y es que a pesar de lo bien que les estaba yendo y el buen beneficio que estaban consiguiendo, su lanzamiento comenz車 a verse empa?ado por un problema t谷cnico que produc赤a GD-ROM defectuosos. Aunque en un principio la Dreamcast hab赤a sido un lanzamiento exitoso, Sony a finales de 1999 alcanzaba el 60% del mercado de videojuegos en EE.UU con la PlayStation. Pronto Sony revelar赤a los primeros detalles de su PlayStation de pr車xima generaci車n, Nintendo igual y Microsoft comenzar赤a a desarrollar su propia consola. En una reuni車n en el a?o 2000 con los directores de los principales estudios japoneses, recomendaron a Sega que abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, y as赤 fue.

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Grandes maravillas se pueden disfrutar en esta 迆ltima consola de Sega y que a d赤a de hoy se han convertido en grandes videojuegos: Shenmue (1999), puede ser el t赤tulo m芍s conocido de esta consola y que permit赤a al jugador interactuar f芍cilmente con un entorno de juego muy parecido a la vida real; SoulCalibur (1999), la versi車n para Dreamcast se convirti車 en un 谷xito masivo, recordado y considerado por los veteranos de la serie como el punto m芍s alto de la franquicia; Crazy Taxi (2000), es el tercer juego mejor vendido de la Dreamcast en los Estados Unidos, con m芍s de un mill車n de copias. Logr車 hacer secuelas para diversas plataformas, d車nde a d赤a de hoy sigue siendo una diversi車n asegurada; Sonic Adventure 2 (2001), fue el 迆ltimo juego de Sonic publicado para consolas de la marca Sega, meses despu谷s se adapt車 para la Nintendo Gamecube con diversas mejoras; Resident Evil: C車digo Veronica (2000), esta gran saga de survival horror fue la cuarta entrega principal de Resident Evil y la primera en debutar en una plataforma fuera de PlayStation. Fue aclamado por la cr赤tica y es considerado como uno de los mejores juegos de Resident Evil y de Dreamcast de todos los tiempos; y Phantasy Star Online (2000), es un juego de rol en red, el cu芍l sent車 las bases para futuros servicios de juegos en l赤nea en Jap車n y desde entonces, se han lanzado numerosas versiones mejoradas.

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SEGA: la compa?赤a que domin車 los salones recreativos

No todo iba a ser malas noticias para Sega, y es que si no pudieron lograr un hueco entre el mercado de las consolas, si lo iban hacer con las arcade, consiguiendo ser la compa?赤a que domin車 los salones recreativos. No hay que olvidar que Sega comenz車 a tener un auge en la edad de oro de los juegos de arcade en las d谷cadas de 1970 y 1980, y las grandes novedades y videojuegos empezaron ah赤. A finales de 1970 Sega abri車 un centro de juegos de 125 juegos en Sapporo (Jap車n) y d車nde empezaron a crear verdaderas maravillas. En 1979, la compa?赤a lanz車 Head On, que introdujo el juego de ※come los puntos§ y que m芍s tarde Namco utilizar赤a en Pac-Man, adem芍s de lanzar otros juegos como Frogger, que logr車 ser el m芍s exitoso hasta entonces. Tras la Master System, Sega volvi車 a entrar en el mercado de las m芍quinas recreativas en Am谷rica del Norte en 1985. En este momento lanz車 Hang-On, un juego de carreras de motos d車nde el jugador se monta a horcajadas sobre una gran moto roja y la dirige inclin芍ndola hacia los lados. Consigui車 ser un gran 谷xito y fue seguido de otros como Out Run en 1986.

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Sega ha seguido experimentando un gran 谷xito con los juegos de arcade durante los a?os que estuvo apoyando a Genesis. Se centr車 en lanzar juegos para atraer a diversos gustos, incluidos juegos de carreras y de desplazamiento lateral y llegando a lograr desarrollar m芍s de 40 juegos para su placa System Arcade 16, c車mo mostr車 con el Virtua Racing y el Virtua Fighter. Como dato importante, las ventas de m芍quinas recreativas generaron a?o tras a?o mayores ganancias para Sega en comparaci車n con sus juegos de consola, de m車vil y de PC hasta el a?o fiscal del 2014.

Una 迆ltima d谷cada con 谷xitos, pero con poca innovaci車n

Debido a diversos desacuerdos con su gesti車n, fusiones fallidas, malas compras, p谷rdidas financieras, unos inicios en el mercado de m車viles sin 谷xito, Sega quiso asentar sus bases en lo que realmente sab赤a hacer y en aquellos videojuegos que eran 谷xito asegurado. Desde entonces, han continuado lanzando una gran selecci車n de juegos, trabajando en nuevas series como Total War, Sakura Wars y Football Manager, manteniendo vivas sus franquicias cl芍sicas como fue con Street of Rage 4 e incluso haciendo lo impensable: poner a Sonic y Mario juntos en el mismo juego, esto ocurri車 en la serie de videojuegos Mario y Sonic en los Juegos Ol赤mpicos.

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Creado bajo el concepto de ※entretenimiento para adultos§, debuta la serie de juegos YAKUZA en 2005. Ubicado en un vasto distrito de entretenimiento, la inspiraci車n se establece en una variedad de dramas humanos como el amor, la humanidad y la traici車n. Expresaba una visi車n contempor芍nea realista de Jap車n que no pod赤a ser tocada por los juegos convencionales y es por ello que recibi車 grandes elogios no solo en Jap車n sino tambi谷n en el extranjero, y desde entonces se han lanzado muchos t赤tulos derivados, convirti谷ndolo en una serie en constante crecimiento. Sin ir m芍s lejos, el lanzamiento m芍s actual fue este mismo a?o con Yakuza: Like a Dragon, octavo lanzamiento de esta saga y el cual est芍 logrando unas cifras de venta y unas cr赤ticas bastante buenas.

En el a?o 2013 comenzaron a ampliar sus relaciones y diferentes empresas quisieron unirse a Sega Group. Es un ejemplo de Relic Entertainment, Inc., el estudio de desarrollo que ofrece una amplia variedad de juegos con gr芍ficos de calidad cinematogr芍fica y altas cualidades estrat谷gicas, c車mo es su serie m芍s conocida Warhammer 40.000 Dawn of War. Unos meses m芍s tarde, la empresa Atlus Corporation Ltd., se une tambi谷n a Sega Group, creadores de juegos populares como Persona, Shin Megami Tensei y Etrian Odyssey. De hecho, la 迆ltima entrega de la serie aclamada por la cr赤tica, Persona 5 Royal, fue galardonado por ser un juego que logr車 3,2 millones de unidades a nivel mundial en 2019, convirti谷ndose en el juego m芍s exitoso de la historia de Atlus. Persona ha logrado vender una serie total de 11,1 millones de unidades en todo el mundo. En el 2016 Amplitude Studios SAS sigue los mismos pasos y se une tambi谷n a Sega, este estudio tiene una inmensa popularidad por sus juegos de estrategia como Endless y el actual HUMANKIND. Por 迆ltimo y m芍s actual, en el 2019 Two Point Studios y creadores de la serie de t赤tulos para PC Two Point Hospital, se unen a Sega y proponen ampliar su visi車n al desarrollo multiplataforma.

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Pero 2020 no ser赤a importante s車lo por su 60 aniversario, si no que apostar赤an por la gran pantalla con el gran estreno de Sonic, la pel赤cula. Una aventura fant芍stica estadounidense-japonesa que est芍 basada en la franquicia de videojuegos de Sonic. Protagonizada por Ben Schwartz y Jim Carrey, logr車 alcanzar una recaudaci車n de m芍s de 315 millones de d車lares, superando con creces todo el presupuesto establecido en ella. Tras el 谷xito en taquilla, se confirm車 una secuela que ser芍 muy posible ver su estreno para abril del 2022.

En definitiva, Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con m芍s de 500 juegos, 76 franquicias y 23 placas de sistemas arcade desde el a?o 81. A lo largo de los a?os ha sufrido diversas cr赤ticas por diferentes medios y ha sido valorada como una de las empresas m芍s apocal赤pticas de la industria de los videojuegos con numerosos problemas que marcaron su reputaci車n. Sega puede que no haya sabido hacer bien su gesti車n, que se haya arriesgado en lanzamientos e incluso que no haya encontrado su hueco entre el mercado de las consolas, pero en el transcurso de su vida ha dejado un legado y ha sabido mantenerse hasta encontrarse en la actualidad en su mejor situaci車n financiera de las dos 迆ltimas d谷cadas. Sega, ha resistido y resistir芍.

Sonic the Hedgehog

  • AND
  • IPH
  • IPD
  • Plataformas

Sonic the Hedgehog, desarrollado por Sega para dispositivos iOS y Android, es el port del plataformas cl芍sico protagonizado por Sonic en formato t芍ctil; la versi車n 2.0 a?ade gr芍ficos y banda sonora remasterizados, as赤 como la posibilidad de jugar con Tails y Knuckles, entre otras novedades.

Car芍tula de Sonic the Hedgehog
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