Sega: Ascenso y Ca¨ªda
Sega se reestructura dando un paso atr¨¢s en el desarrollo de juegos para consolas, al igual que hace a?os abandon¨® su fabricaci¨®n. Recordamos las distintas etapas gloriosas de una de las m¨¢s grandes, as¨ª como las decisiones que fueron conden¨¢ndola.
Las noticias m¨¢s relevantes de lo que llevamos de a?o incluyen un titular que, aunque no ha causado un gran impacto a estas alturas, habr¨ªa desatado todo un tsunami de tinta de haber sucedido hace lustros. Tras haber salido del negocio de la fabricaci¨®n de hardware hace a?os, Sega, la hist¨®rica compa?¨ªa fundada en Hawai en 1940, acaba de decidir reorientar su negocio al desarrollo de juegos para compatibles y tel¨¦fonos m¨®viles. Seguramente, este hecho ha significado poco para quienes conocen sus siglas por la irregular trayectoria de los ¨²ltimos a?os, trufados de fiascos del calibre de Aliens: Colonial Marines y con m¨¢s bien pocas alegr¨ªas que contar entre los estudios propios de la empresa. En cambio, se trata de una informaci¨®n bastante complicada de digerir para quienes han conocido y disfrutado de sus momentos de gloria, distribuidos a lo largo de varias d¨¦cadas y con momentos de verdadero liderazgo mundial en no pocos campos.
Esta Sega que ahora afronta un nuevo salto, ya veremos si al vac¨ªo, fue durante bastante tiempo una de las compa?¨ªas predominantes del mundo de los videojuegos. A nivel global, tanto en software como en hardware, hablamos de una empresa de la que han salido numerosos t¨ªtulos de esos que se pueden considerar decisivos para dar forma al mundo del ocio electr¨®nico en casi todas sus ramificaciones. Sus siglas est¨¢n tras el desarrollo de sistemas arcade y dom¨¦sticos sin los cuales tampoco es posible entender el mundo del videojuego en su conjunto, ni su evoluci¨®n. Entre los creativos que han trabajado de manera casi exclusiva bajo sus siglas hay nombres que est¨¢n al nivel m¨¢ximo de trascendencia entre los grandes del medio, como Yu Suzuki o Yuji Naka. En definitiva, se trata de todo un actor principal en la historia del medio y su industria, por muy distintos que hayan podido ser sus ¨²ltimos a?os, y secundario su rol actual en la industria.
Los primeros ¨¦xitos
Tras su nacimiento en Am¨¦rica como Standard Games, las primeras d¨¦cadas de Sega en una ¨¦poca algo as¨ª como jur¨¢sica, en la que a¨²n no se pod¨ªa hablar de videojuegos como tales, transcurren en campos bastante diferentes a los que terminar¨ªan por convertirla en una compa?¨ªa eterna. Pero no estamos interesados en estos comienzos de m¨¢quinas tragaperras y todo tipo de artefactos operados con monedas. Tampoco en sus juegos previos a la ¨¦poca de las primeras recreativas (aunque mencionaremos aqu¨ª el Periscope que supuso un gran avance para la empresa). Sin duda todos estos esfuerzos contribuyeron a que Sega se convirtiese en un actor importante en la industria del entretenimiento, pero lo que nos interesa hoy es recordar hasta qu¨¦ punto se trat¨® de una de las compa?¨ªas m¨¢s decisivas del mundo del arcade desde su eclosi¨®n. Desde el momento en que los Space Invaders de Taito provocaban el c¨¦lebre escaseo de monedas en Jap¨®n y los salones viv¨ªan su primera ¨¦poca de efervescencia.
Solo un a?o despu¨¦s de aquella escaramuza inici¨¢tica contra los alien¨ªgenas nos lleg¨® desde Sega el primer t¨ªtulo poseedor de las caracter¨ªsticas que hicieron grande a su creadora. Monaco Gp fue lanzado en 1979, y a¨²n es un juego que carece de microprocesador, pero sus gr¨¢ficos est¨¢n bastante por encima de lo que por entonces hab¨ªa en las recreativas, como lo estaban las sensaciones que deb¨ªa provocar. Un juego de carreras visto en perspectiva a¨¦rea y con suave scroll vertical, sus gr¨¢ficos no eran lo ¨²nico que destacaba, ya que Sega present¨® el juego con dos m¨¢quinas diferentes, siendo una de ellas el primer mueble en el que te pod¨ªas sentar como si del cockpit de un coche de carreras se tratase, para intentar transportarte al interior mismo de un b¨®lido. Esta ser¨ªa una constante en Sega, que en adelante apostar¨ªa como ninguna otra compa?¨ªa por los muebles impactantes que aumentaban con mucho la impresi¨®n que pod¨ªan causar sus desarrollos a los jugadores. Lo mismo podemos decir del Turbo de 1981, un juego que en su momento debi¨® ser innovador al mismo tiempo que sobresaliente t¨¦cnicamente, y que tambi¨¦n se benefici¨® de estos primeros muebles revolucionarios que intensificaban la experiencia y de los que tanto ¨ªbamos a disfrutar con Sega.
De los tiempos iniciales de Sega, otro juego ha trascendido hasta cierto punto y se cita, al menos de pasada, cuando se habla de los primeros arcades. Aunque est¨¢ lejos de la fama que han alcanzado otros juegos de estos a?os, posiblemente por haber tenido m¨¢s trascendencia y descendencia, el shoot `em Up Zaxxon (1982) era un juego enormemente innovador puesto que se trataba del primero del g¨¦nero en usar una perspectiva isom¨¦trica. Control¨¢bamos una nave que pod¨ªamos desplazar hacia los laterales, pero tambi¨¦n hacia arriba y abajo (gui¨¢ndonos por nuestra sombra) mientras dispar¨¢bamos a los est¨ªmulos hostiles que iban apareciendo en pantalla. Desde luego que era todo un logro t¨¦cnico para su ¨¦poca aunque en esta ocasi¨®n no estuviese apoyado por un mueble espectacular. Como tal, fue portado a casi todos los sistemas dom¨¦sticos del momento (Sega a¨²n no hab¨ªa entrado en ese mercado) y servir¨ªa de modelo para juegos posteriores, si bien esta vertiente isom¨¦trica no ser¨ªa muy cultivada en el g¨¦nero (recordaremos el View Point de Neo Geo para quienes gusten de la variante), que tomar¨ªa otros derroteros y no ser¨ªa de los m¨¢s transitados por Sega. A pesar de ello, Zaxxon ser¨ªa un juego muy importante para la compa?¨ªa, que obtuvo un gran ¨¦xito con estas conversiones caseras, triunfo que bien pudo influir en su entrada en el mercado dom¨¦stico. Por cierto, que tambi¨¦n en 1982 Sega lanzaba el primer juego que usaba un efecto 3d estereosc¨®pico con Subroc-3D (no, esto no lo invent¨® Nintendo 3ds).
Ver¨ªamos a Sega lanzar bastantes t¨ªtulos m¨¢s en las recreativas en placas a¨²n de 8 Bit. Algunos de ellos son grandes juegos que merecen una menci¨®n, sin ir m¨¢s lejos el primer Wonder Boy de 1986, un plataformas cuya jugabilidad y desaf¨ªo aguantan sin despeinarse el paso de los a?os. De cualquier forma, el siguiente gran paso, y una de las decisiones m¨¢s acertadas de Sega en toda su historia, ser¨ªa el desarrollo de placas como la System 16 con la que la empresa daba el salto a los 16 bit en las recreativas. Ahora que han pasado d¨¦cadas y nuestra perspectiva sobre la materia es suficientemente amplia, vemos que se trat¨® de una de las pocas ocasiones en que Sega tom¨® una decisi¨®n en el momento adecuado. Su placa System 16 y otras que ahora trataremos son algunas de las primeras recreativas de 16 Bit, y sin duda contribuyeron de forma decisiva a que Sega tuviese en el momento adecuado un gran dominio sobre estas tecnolog¨ªas, que despu¨¦s se plasmar¨ªan en sus sistemas dom¨¦sticos. No es necesario recordar que el salto era enorme a todos los niveles entre los 8 y los 16 Bit. Tampoco que las placas m¨¢s exitosas de las grandes compa?¨ªas en 16 Bit son posteriores. Capcom Cps1, Neo-Geo, Taito F2 y muchos otros sistemas de primer nivel vieron la luz despu¨¦s que las placas de Sega.
System 16: al asalto de los salones
La nueva placa hizo posibles algunos de los juegos que todo aquel que conoce la trayectoria de Sega recuerda inmediatamente cuando contempla la triste realidad que arrastra en la actualidad esta empresa. En ella encontramos t¨ªtulos que gozaron de enorme ¨¦xito mundial y que se han instalado en primera l¨ªnea entre los m¨¢s recordados de la ¨¦poca de oro del arcade. Tambi¨¦n algunos que merecieron mayor reconocimiento como Dynamite D¨¹x, un juego que casi nunca se recuerda pero que desde luego merece mayor fama. Por supuesto, aparecieron otros t¨ªtulos que aunque gozaron de mucho ¨¦xito entonces han cruzado francamente mal la barrera de las d¨¦cadas, como sucede a Altered Beast, un juego que entonces sorprend¨ªa mucho visualmente, pero que ahora no jugar¨¢s m¨¢s de cinco minutos.
De entre los grandes ¨¦xitos de System 16 que deben recordarse siempre que dudemos de Sega, el primero en aparecer fue un mito del calibre de Shinobi en 1987: un juego ante el que se terminan las palabras. Cuando tom¨® los salones estaba entre lo m¨¢s impresionante a todos los niveles t¨¦cnicos: tama?o y n¨²mero de personajes en pantalla, banda sonora con algunos temas simplemente magistrales y efectos visuales que entonces eran muy impresionantes. Todo esto lo remataba una jugabilidad casi perfecta que a¨²n hoy nos parece mod¨¦lica dentro del g¨¦nero. Era, y es, un juego r¨¢pido y desafiante, pero estaba dotado de una curva de dificultad que permit¨ªa a quienes se lo tomasen en serio superarlo con un solo cr¨¦dito (no al primer intento, tranquilos), y un dise?o de niveles que se guardaba sorpresas hasta el final. Shinobi es, sin duda, uno de los mejores side scrollers que ha visto el medio y su ¨¦xito supuso el comienzo para una de las sagas m¨¢s exitosas de Sega, aunque se trate de una serie que ha sufrido altibajos de nivel delirante. De hecho, recomendamos al lector que busque una aproximaci¨®n a la saga echar un ojo a Shadow Dancer, su meritoria secuela espiritual en recreativas con m¨¢s que atractiva versi¨®n para Megadrive (diferente pero tambi¨¦n notable), y al gran Shinobi 3 de la misma m¨¢quina para la cual se trata de uno de los juegos que mejor ha aguantado el paso de los a?os. El resto del material est¨¢ afectado de forma muy desigual por el paso del tiempo, y versiones m¨¢s modernas de la saga (y hablamos del juego para Saturn) no son, sencillamente, dignas de llevar su nombre.
El otro gran bombazo de la System 16 no es otro que el pionero de la saga Golden Axe, lanzado en 1989, pocos meses antes de un t¨ªtulo tan definitorio del g¨¦nero Beat em Up como es Final Fight. Revolucionario en su propuesta de un ¡°yo contra el barrio¡± con espadas y brujer¨ªa, su dise?o de personajes y m¨²sica deb¨ªan mucho a todo el material audiovisual relacionado con Conan el B¨¢rbaro, as¨ª como su jugabilidad era una evoluci¨®n muy bien implementada de la de Double Dragon. Como t¨ªtulo grandioso que era, incorporaba muchos elementos novedosos, con la posibilidad de subirnos a lomos de varias bestias para impartir justicia m¨¢s eficientemente y, sobre todo, las magias: diferentes y potenciables para cada personaje y que aportaban cierto componente estrat¨¦gico seg¨²n el personaje elegido. Su m¨²sculo t¨¦cnico era sobresaliente entonces, y efectos como los de algunas magias dejaban muy atr¨¢s a todo lo que pod¨ªamos ver en las pantallas dom¨¦sticas (recordemos que en Espa?a lo que a¨²n predominaba era el Spectrum). Golden Axe es un verdadero bombazo de las recreativas y uno de los juegos m¨¢s reverenciables de Sega, por m¨¢s que la saga no haya vuelto a obtener una entrada del calado de este primer t¨ªtulo.
Super Scaler: Sega conquista la vanguardia t¨¦cnica.
Aunque gozan de mucho prestigio ya que eran casi omnipresentes por su versatilidad, estos grandes t¨ªtulos de System 16 no est¨¢n precisamente solos en esta primera gran ¨¦poca de Sega en las recreativas. Junto con la placa System 16 y sus revisiones, Sega hab¨ªa desarrollado otros sistemas arcade con otro tipo de juegos en mente. Experiencias completamente diferentes a las que nos brindaba la System 16 cuyos juegos se instalaban en muebles est¨¢ndar. Dotadas de dos procesadores Motorola 68000, estas nuevas placas estaban en otra liga en cuanto a potencia y sus resultados visuales parec¨ªan de otro mundo entonces, ya que presentaban juegos en perspectiva tridimensional como nadie era capaz de conseguir entonces. En estos juegos ahora m¨ªticos lat¨ªan dos elementos muy poderosos: la tecnolog¨ªa que luego se ha dado en llamar Super Scaler y que Sega us¨® durante nueve a?os (un universo en un campo tan cambiante), y el genio de uno de los desarrolladores m¨¢s relevantes de la historia del medio: Yu Suzuki. A sus resultados, si los observamos hoy, les sucede exactamente lo mismo que al MD-7 de Super Nintendo: se percibe que est¨¢n anticuados, pero mantienen su encanto intacto y a¨²n nos siguen pareciendo juegos m¨¢s que solventes desde el punto de vista t¨¦cnico a pesar del transitar de las d¨¦cadas. Como complemento, Sega volvi¨® a realizar verdaderas maravillas cuando dise?¨® los muebles en los que correr¨ªan estos juegos (a diferencia de los t¨ªtulos para la System16, produciendo algunas de las experiencias m¨¢s sobresalientes de su ¨¦poca. De una ¨¦poca de recreativas impresionantes.
El primero de los t¨ªtulos lanzados sobre estas plataformas (porque fueron varios modelos) fue el c¨¦lebre Hang-On de 1985. El juego a¨²n no alcanza los niveles t¨¦cnicos que ver¨ªamos en las placas de Sega, pero es el t¨ªtulo definitorio del estilo de desarrollos tridimensionales o ¡°pseudo 3d¡± (y ya sabemos las reservas con que hay que tomarse estas etiquetas) en los cuales Sega no tendr¨ªa rival a su altura en mucho tiempo. Sobre todo si lo jug¨¢bamos sobre su descomunal mueble que simulaba una motocicleta y que es el primer videojuego que se controlaba con todo el cuerpo (otra gran innovaci¨®n, y van unas cuantas). Tambi¨¦n de 1985 y dirigido por Suzuki es otro bombazo visual como Space Harrier, un shoot em up en el que control¨¢bamos a un personaje volador al que visualiz¨¢bamos desde una perspectiva trasera, y que mostraba los recursos tecnol¨®gicos reci¨¦n adquiridos por Sega de manera mucho m¨¢s aparente que lo conseguido por Hang On.
Del resto de los t¨ªtulos con dos procesadores M68000 con los que Sega nos impact¨® en esta ¨¦poca, destacaremos otros dos juegos que se apoyaron en muebles aparatosos y muy avanzados, llegando mucho m¨¢s lejos en cuanto a marear f¨ªsicamente al personal que se sub¨ªa en estas verdaderas atracciones. Thunder Blade nos propon¨ªa un arcade en el que control¨¢bamos un helic¨®ptero (claramente inspirado en la pel¨ªcula y serie ochenteras tituladas El Trueno Azul, aunque sin licencia oficial), y en ¨¦l ya advert¨ªamos un uso muy maduro de la tecnolog¨ªa a nivel visual. Por otro lado, destacaremos al ic¨®nico After Burner, otra barbaridad visual para la ¨¦poca con nuevo servo-mueble que nos pretend¨ªa transportar a un encarnizado combate a¨¦reo y seguramente lo consegu¨ªa en su momento. Impactantes t¨¦cnicamente, su jugabilidad aguanta el tir¨®n hoy, aunque su objetivo era proponer al jugador una experiencia muy intensa a sus mandos¡pero muy breve, y su dificultad as¨ª lo atestigua, con muertes algo frustrantes y m¨¢s frecuentes de lo que desear¨ªamos
La tecnolog¨ªa Super Scaler es una de las m¨¢s atractivas visualmente de todas las que hemos presenciado tanto en los salones, como en la historia del videojuego. Aunque todos sus juegos fueron productos sobresalientes, en ocasiones el resto de los desarrollos que Sega nos trajo en este per¨ªodo se ha visto bastante ensombrecido por el m¨¢s popular de todos ellos. Out Run, lanzado en 1986, es uno de los mayores iconos del mundo de los videojuegos y una de las obras m¨¢s reconocidas de un Yu Suzuki que por entonces andaba en estado de gracia. Un genial arcade de conducci¨®n que no necesita muchas presentaciones, ya que luce fresco y se juega con agrado 29 a?os despu¨¦s de su salida al mercado. Una pena que a nuestro pa¨ªs, donde cont¨® con bastante ¨¦xito, no lleg¨® el mueble m¨¢s sofisticado producido para el juego, cuya ¨²nica unidad en Espa?a est¨¢ posiblemente en el sal¨®n de la asociaci¨®n Arcade Vintage de Petrer (Alicante). Otros t¨ªtulos de los que mencionaremos s¨®lamente su nombre pero que tambi¨¦n os pueden sorprender si no los contemplasteis entonces son Galaxy Force 2, Super Monaco Gp, Turbo Out run, After Burner 2 y G-Loc. Si estos t¨ªtulos no os suenan y no los hab¨¦is visto en funcionamiento, recomendamos dirigirse siempre a sus versiones originales, ya que las conversiones para las consolas de la ¨¦poca son muy inferiores debido a la descomunal diferencia de potencia de ¨¦stas con las recreativas sobre las que corren.
A la caza de Nintendo: Sega entra en el mercado dom¨¦stico.
Es bien sabido que en el reino de las consolas de los a?os ochenta existe una gran fuerza sobre la que gravitan cual sat¨¦lites el resto de sistemas. Lanzada en 1983, la Nintendo Entertainment System (NES) es una m¨¢quina sin la cual no se entienden muchos fen¨®menos. Ni la salida del c¨¦lebre crash de la industria del videojuego de 1983 que arras¨® a las consolas anteriores, ni c¨®mo las m¨¢quinas japonesas se merendaron sin prisa pero sin pausa a la pl¨¦yade de microordenadores y consolas anteriores, hasta convertirse en poco menos que el est¨¢ndar de la industria durante a?os.
Como ya hemos visto anteriormente, Sega se hab¨ªa colocado con rapidez entre las compa?¨ªas punteras del arcade desde los primeros tiempos con juegos como Monaco Gp, Zaxxon o Pengo que fueron convertidos para las consolas anteriores a la NES, m¨¢quinas como ColecoVision o Atari 2600. Diversas fuentes inciden en que el a?o 1982 trajo una ca¨ªda importante en el volumen de negocio de las recreativas, por lo que tanto Sega como Nintendo, ambas ya gigantes, se plantearon el salto al mercado dom¨¦stico. No debi¨® ser una ¨¦poca f¨¢cil en las sedes de las empresas de entonces, ya que la industria era muy joven y a¨²n no estaba claro si todo quedar¨ªa en una moda pasajera. Si los videojuegos ser¨ªan cosa de un par de a?os.
La cuesti¨®n es que Sega y Nintendo lanzaban su primera consola dom¨¦stica en Jap¨®n exactamente el mismo d¨ªa. Un hecho realmente incre¨ªble, sucedido el 23 de Julio de 1983 y que daba el pistoletazo a una batalla que habr¨ªa de durar casi dos d¨¦cadas y posiblemente es la m¨¢s tremenda de todas cuantas ha presenciado el medio. Pero si las cosas no terminaron bien para Sega en este combate tan renombrado, como iremos viendo a continuaci¨®n, desde luego tampoco comenzaron de manera muy positiva que digamos, ya que su Sg-1000 fue un sistema que naci¨® obsoleto (parece que por haber sido pensado para juegos sin scroll) y tuvo muy poca relevancia, siendo absolutamente borrado del mapa por la NES. La misma suerte correr¨ªa la versi¨®n mejorada, Sg-1000 2, as¨ª como con el h¨ªbrido entre consola y ordenador que se llam¨® Sg-3000. Todos estos cacharros ahora olvidados no duraron m¨¢s de un par de a?os en el mercado y pueden considerarse fracasos sin paliativos a nivel comercial, pero sirvieron a Sega para ir tomando contacto con el mercado de las consolas dom¨¦sticas, comprobando de paso la dura competencia que recibir¨ªa de una Nintendo que en poco tiempo tomaba al asalto el mercado americano y japon¨¦s una vez pasadas las turbulencias del crash en el sector. Y es que Nintendo hab¨ªa salido al mercado con una m¨¢quina ante la que era muy complicado competir en aquel momento, con su gran soporte third-party apoyando la propia genialidad de una Nintendo que ya comenzaba a gozar del magisterio de Shigeru Miyamoto.
El siguiente intento de Sega es ya un sistema que nos resulta mucho m¨¢s familiar. Tras estos dos fracasos, la siguiente m¨¢quina ser¨ªa la base de la primera consola de la marca en ser lanzada en el extranjero, la Sega Mark 3 en Jap¨®n que conocer¨ªamos como Master System en Estados unidos y, por fin, en Europa donde desembarc¨® en 1987. Sega hab¨ªa ido aprendiendo de sus errores y la Master System que lleg¨® a nuestro pa¨ªs era una m¨¢quina bastante m¨¢s que solvente, que tiene sus defensores incondicionales entre quienes la disfrutaron entonces. Ciertamente el hardware hab¨ªa avanzado bastante tras los dos fiascos japoneses, y Sega consigui¨® poner en el mercado una m¨¢quina m¨¢s potente que la NES, aunque lo hizo bastante tarde (aqu¨ª empezaban los problemas de Sega en este sentido). Otro problema para Sega fue articular una buena oferta de juegos. Definitivamente lo consigui¨® con sus t¨ªtulos first party entre los que se encontraban no pocas conversiones de sus recreativas. El problema es que estas m¨¢quinas eran mucho m¨¢s potentes que las consolas de entonces y sus conversiones, necesariamente, muy limitadas (pensemos que se convirtieron no pocos juegos del sistema ¡°Super-Scaler¡±). Nintendo se hab¨ªa hecho con el mercado gracias a su pol¨ªtica de exclusividades, por lo que Sega lo tuvo muy complicado para obtener licencias jugosas de las third party. Por ello, la historia de Master System no puede recordarse como la de un ¨¦xito a nivel global, aunque se comport¨® bastante mejor en Europa, donde la competencia de Nintendo no era tan feroz, con la NES apareciendo en nuestro continente tambi¨¦n en 1987. Ambas consolas niponas entraban en confrontaci¨®n directa en muchos pa¨ªses (entre ellos el nuestro, claro est¨¢) con los ordenadores que a¨²n mandaban por aqu¨ª, lo que posiblemente tambi¨¦n benefici¨® a Sega. De hecho, las cifras de venta de Master System en Europa superan a las de NES, y no es nada arriesgado decir que fue m¨¢s popular en Espa?a que la consola de Nintendo.
Pero por m¨¢s que en Europa las cosas fuesen propicias para Sega, las cifras globales de ventas no mienten, y nos hablan de unos sesenta millones de unidades de NES contra unos trece de Master System, por lo que el primer conflicto entre Sega y Nintendo tiene un vencedor bastante claro. Esto no impide reconocer que Sega lanz¨® algunos grandes juegos para su consola de 8 bits, entre los que necesariamente hay que recordar al simp¨¢tico Alex Kidd, el intento de mascota de Sega cuya primera entrega ven¨ªa en memoria de las consolas europeas y que todo el que lo jug¨® en su d¨ªa recuerda como una gran experiencia de plataformas, con tremendo ¨¦xito de cr¨ªtica casi mundial por muy evidente que fuese el intento de copiar a Mario. Un grandioso plataformas que merecer¨ªa volver a la vida, de la misma manera que parece que resucitar¨¢ el otro gran juego de Master System que recordaremos (que nos perdonen sus devotos por el reduccionismo): Wonder Boy in Monster Land, otro gran plataformas que destaca entre la marea por sus incipientes elementos Rpg.
Toda esta historia del reino de las consolas estaba teniendo lugar mientras Sega lanzaba a los salones recreativos las maravillas que hemos recordado anteriormente. Dec¨ªamos antes que Sega acert¨® de pleno cuando en una fecha tan temprana como 1985 dio el salto a los 16-bit en sus sistemas arcade. La perspectiva de las d¨¦cadas transcurridas nos demuestra que este paso fue tambi¨¦n decisivo para sus sistemas dom¨¦sticos, ya que de esta experiencia terminar¨ªa por surgir la consola m¨¢s exitosa de toda la historia de Sega.
En 1988 Sega volv¨ªa al ataque con un nuevo sistema dom¨¦stico. Dotado de un hardware basado en el Motorola 68000 y el Zilog Z80, la Megadrive era en su momento lo m¨¢s parecido a una m¨¢quina recreativa para el hogar, y sus especificaciones se parecen bastante, porque esta era la idea de Sega, a las de la placa System 16. Tambi¨¦n a las de muchos otros sistemas arcade, como la propia Neo Geo o la Capcom Cps1. Y algo menos a las de ordenadores como el Amiga 500.
El panorama que arrojaba la situaci¨®n del mercado de las consolas en 1988, con una NES que rozaba el monopolio en Jap¨®n y Estados Unidos y unos resultados mucho m¨¢s esperanzadores en Europa para Sega, nos explica la necesidad que la empresa ten¨ªa de dar el salto a la siguiente generaci¨®n antes que la competencia. Por fin Sega se adelantaba a Nintendo y pon¨ªa en el mercado su sistema de 16 Bit cuando a¨²n faltaba bastante para que la Super Nintendo pisase tienda alguna (es bien sabido que se trat¨® de un desarrollo complicado y no precisamente r¨¢pido). Sin duda, se trata de un momento vital para Sega en el reino de las consolas. Quiz¨¢ el m¨¢s feliz, ya que se trata la ¨²nica ocasi¨®n en que ha conseguido adelantarse con ¨¦xito a sus competidoras directas y obtener un ¨¦xito mantenido en el tiempo.
Aun as¨ª, MegaDrive no consigui¨® un triunfo demasiado rese?able en Jap¨®n, donde adem¨¢s de la NES tuvo que batirse con las consolas de NEC, muy populares all¨ª. La historia fue muy diferente en Estados Unidos y Europa, plazas donde Sega siempre fue mejor recibida, y el ¨¦xito admiti¨® pocas dudas, superando durante a?os a la competencia (podr¨ªa decirse que hasta que Donkey Kong Country cambi¨® la tendencia de golpe dejando a todos boquiabiertos en 1994). Las armas de la nueva m¨¢quina estaban claras ya a su salida, y eran muy poderosas. Megadrive supon¨ªa un salto de calidad enorme si la compar¨¢bamos con todo lo que pod¨ªan hacer la NES, la Master System y los ordenadores que a¨²n aguantaban en Europa. Salto que Sega tuvo mucho cuidado de mostrar muy claramente, con toda una panoplia de conversiones de m¨¢quinas recreativas y desarrollos propios, porque esta vez se hab¨ªa aprendido la lecci¨®n a fondo. El ideal de las recreativas en casa que tanto peso ten¨ªa en Sega jam¨¢s hab¨ªa estado tan cerca, y ah¨ª est¨¢n para atestiguarlo muchas conversiones muy solventes de t¨ªtulos enormemente populares entonces. Out Run, Thunder Blade, After Burner o Golden Axe por parte de Sega y su ya enorme biblioteca de ¨¦xitos, Mega Twins, Mercs y el descomunal Ghouls and Ghosts por parte de Capcom¡la lista es bastante amplia y es indudable su contribuci¨®n al ¨¦xito del sistema. Por cierto, que este es un buen momento para preguntarse el motivo por el que una conversi¨®n de recreativa tan lograda como Snow Bros jam¨¢s sali¨® de Jap¨®n (ni que decir tiene que esto la ha convertido en carne de especulaci¨®n para los coleccionistas).
Megadrive funcionaba. Iba bien en occidente y Nintendo tuvo que poner fin a su pol¨ªtica de exclusividad sobre los desarrollos third party. Era toda una victoria para Sega, a la que esta pol¨ªtica hab¨ªa hecho mucho da?o en la generaci¨®n anterior. Pero el ¨¦xito de Megadrive no se explica exclusivamente por las conversiones de recreativas o la mayor presencia de desarrollos third party, con especial rese?a a los juegos deportivos de EA en Estados unidos. Tampoco por la presencia de muchos t¨ªtulos europeos venidos de la esfera de los ordenadores como Mega Turrican, Risky Woods, Shadow of the Beast o Lemmings que contribuyeron a que Europa la admitiese de mejor grado. Tras los primeros intentos con Master System, Sega estaba ahora preparada para ofrecer una l¨ªnea de juegos exclusivos capaces de competir con lo que sal¨ªa de la factor¨ªa Nintendo (y ya sabemos que esto no es tarea f¨¢cil). El cat¨¢logo de Sega para Megadrive comprende algunos de sus mejores juegos de siempre, por lo que analizarlo a fondo no es nuestro objetivo hoy, ya que hablamos de uno de los sistemas m¨¢s sagrados de todo el olimpo retro. Aun as¨ª, una menci¨®n a algunos t¨ªtulos destacados deja claro hasta qu¨¦ punto Sega se esmer¨® durante a?os desde su equipos internos: dejando aparte la saga Sonic, a la que hace poco tiempo dedic¨¢bamos un monogr¨¢fico y con la que por fin se consegu¨ªa competir con el intocable Mario (y con Nintendo en general) en el p¨²blico tradicional de esta ¨²ltima, recordamos con especial agrado muchos t¨ªtulos exclusivos de Megadrive. Juegos, adem¨¢s, bastante variados como Streets of Rage 2 (el ¨²nico beat em up bidimensional capaz de competir con lo que Capcom hac¨ªa en este g¨¦nero por aquel entonces), Castle of Illusion, Comix Zone, Ristar, los episodios de la serie Phantasy Star, Story of Thor, Shinobi 3, Virtua Racing en una conversi¨®n mod¨¦lica¡es una historia muy ¨¦pica, por mucho que las cosas empezasen a torcerse los ¨²ltimos a?os de la generaci¨®n, con Nintendo lanzando juegos de un nivel claramente superior tras el primer Donkey Kong Country y Sega algo m¨¢s desconcertada, pensando en el futuro que se terminar¨ªa por torcer. Aun as¨ª, las cifras finales de ventas de ambas m¨¢quinas, Megadrive y Super Nintendo, demuestran que se trat¨® de un combate de poder a poder. El ¨²ltimo, o m¨¢s bien el ¨²nico, para Sega en lo que a consolas se refiere.
El panorama que dibujamos parece id¨ªlico para la empresa de Sonic, pero la historia de Sega en las consolas de 16 Bit no pod¨ªa estar s¨®lo llena de ¨¦xitos. A Sega le gustaba complicarse. Los tiempos iban cambiando con rapidez y Sega, como una de las mayores empresas de videojuegos del mundo, estaba obligada a pelear en todos los frentes. Esto llev¨® a la empresa a tropezar, de nuevo con decisiones empresariales arriesgadas que no salieron nada bien y fueron erosionando la confianza de los usuarios, un activo muy importante para compa?¨ªas de semejante tama?o. En 1991, ya en competencia directa con la SNES, Sega volv¨ªa al ataque con el primer a?adido para la MegaDrive, el Mega Cd que jam¨¢s consigui¨® suponer una gran diferencia para la m¨¢quina a pesar de Night Trap, Road Avenger y tantos otros juegos plagados de FMV. Tanto es as¨ª que hoy lo recordamos por pocas cosas m¨¢s que su estupenda versi¨®n de Final Fight, el gran Sonic Cd o por Silpheed, un meritorio matamarcianos que intentaba competir con StarWing para Snes y de hecho lo consegu¨ªa. Por si no hubi¨¦semos tenido bastante, en 1994 y ya en los albores de la nueva generaci¨®n, Sega volv¨ªa a la carga con el totalmente fracasado add-on de 32 bits, Sega 32x, que intentaba confundir al personal asegurando que convertir¨ªa a la Megadrive en un sistema de nueva generaci¨®n. Esto a pesar de salir a la calle al mismo tiempo que Sega Saturn, la siguiente consola de Sega. Todo un desprop¨®sito empresarial que, como era de esperar, termin¨® en fracaso sin condiciones. Por cierto, que aunque se tratase de un desprop¨®sito y su vida fuese m¨¢s bien corta, siempre viene bien tener esta m¨¢quina a mano para disfrutar de sus estupendas conversiones de juegos Super Scaler (After Burner y Space Harrier concretamente) y su magn¨ªfica versi¨®n de Virtua Racing. Empezaban a ser otros tiempos, pero tampoco en esta nueva ¨¦poca del pol¨ªgono Sega se iba a quedar atr¨¢s.
Virtua Fighter y Model 2: Sega se adapta a los nuevos tiempos.
Mientras todo esto suced¨ªa en el reino de las consolas, el de las recreativas seguir¨ªa siendo, como siempre, un campo de experimentaci¨®n donde Sega continuar¨ªa en la ¨¦lite muchos a?os. Mientras Megadrive libraba su descomunal batalla contra sus competidoras, contra Nintendo y finalmente contra sus propios l¨ªmites t¨¦cnicos, las recreativas seguir¨ªan siendo el otro campo en el que Sega se med¨ªr¨ªa con las m¨¢s grandes del momento, libre de las limitaciones t¨¦cnicas impuestas por una consola de 16 Bit. Y lo seguir¨ªa haciendo con ¨¦xito, ya que tras los mencionados t¨ªtulos de la System 16 y los juegos Super Scaler que antes recordamos y suponen su primera gran madurez en casi todos los frentes, Sega volver¨ªa a dar una sonora campanada en 1992 con otra de sus creaciones para los salones, con la que se anticipaba a todos sus competidores por la supremac¨ªa t¨¦cnica de los videojuegos (y volver¨ªa a conseguir tal proeza pocas veces m¨¢s).
La ya nutrida experiencia de Sega desarrollando sistemas arcade tendr¨ªa un nuevo episodio con la primera placa recreativa enteramente ideada para el manejo de pol¨ªgonos que saldr¨ªa de nuestra protagonista de hoy, que cont¨® para ello con la colaboraci¨®n de Lockheed Corp (contratista de alta tecnolog¨ªa de la NASA). En 1992 los salones estaban plagados de juegos bidimensionales (lo cual no es que nos molestase exactamente) y Street fighter 2 acababa de dinamitar completamente el panorama. Este a?o, en unos salones abarrotados de luchadores, ve¨ªa la luz Virtua Racing, un juego con el que Sega repet¨ªa la jugada de los pioneros Monaco Gp y Turbo de una d¨¦cada antes. No se trataba de la primera recreativa poligonal, pero ciertamente estaba en una liga t¨¦cnica propia y parec¨ªa venir directamente del futuro (ya sab¨¦is que los pol¨ªgonos parec¨ªan viajeros del tiempo entonces). Ni que decir tiene que el mueble contribu¨ªa, como era tradici¨®n, y Virtua Racing era un punto y aparte absoluto entonces en cuanto a innovaci¨®n. Eso s¨ª, para los salones que pod¨ªan permitirse el desembolso. Yu Suzuki y la divisi¨®n AM2 de Sega comenzaban una nueva sucesi¨®n de t¨ªtulos que estaban entonces, y como tales se les recuerda ahora, a la vanguardia de todo el medio.
La siguiente genialidad de Suzuki y su equipo nos llegar¨ªa en 1993, y como no pod¨ªa ser de otra manera en estas fechas, abordaba el g¨¦nero de la lucha. Virtua Fighter, otra entrada directa al olimpo, causaba entonces sensaciones similares a las proporcionadas por el t¨ªtulo anterior. Est¨¢bamos en un momento en el que sal¨ªan al mercado juegos de lucha de mucho nivel (y no, Eternal Champions de Sega para Megadrive no es uno de ellos), pero Virtua Fighter jugaba entonces en una categor¨ªa propia al dar el salto a los pol¨ªgonos al tiempo que se las apa?aba para ofrecer un nuevo enfoque al g¨¦nero, que habr¨ªa de consolidarse en saga y servir como modelo para su principal competidor, la saga Tekken de Namco (que por cierto se benefici¨® del cambio de orilla de una de las mentes de Sega AM2 al fugarse a la compa?¨ªa de Pacman). A diferencia de Virtua Racing, que qued¨® como una especie de demostraci¨®n de lo que Sega ten¨ªa en mente para los pr¨®ximos a?os en el g¨¦nero de la conducci¨®n, Virtua Fighter se convertir¨ªa en saga y llegar¨ªa a ser una de las propiedades intelectuales m¨¢s importantes para Sega los a?os venideros.
A pesar de lo impactantes que pudiesen ser estos juegos, el verdadero salto de calidad en esta ¨¦poca del pol¨ªgono llegar¨ªa a Sega con su siguiente placa recreativa. Con la sucesora Model 2 estamos de nuevo ante uno de los sistemas arcade m¨¢s importantes de toda la historia, y su uso de pol¨ªgonos y texturas simplemente no ten¨ªa rival entonces. Es dif¨ªcil no ceder a la tentaci¨®n de establecer un paralelismo con los juegos super scaler que antes citamos, ya que la sucesi¨®n de t¨ªtulos tuvo una clara imagen de marca, con juegos de conducci¨®n en rotundos muebles que aportaban cada uno su novedad, su caracter¨ªstico toque personal que los hac¨ªa ¨²nicos. Tambi¨¦n naci¨® en esos circuitos una aut¨¦ntica bestia de los recreativos llamada Virtua Fighter 2, un t¨ªtulo de m¨¢s que aplastante musculatura visual y jugable que s¨®lo pod¨ªa dejarte boquiabierto en 1994. Sega se estaba batiendo con Namco en las recreativas poligonales y nuestra impresi¨®n, por muy opinables que sean estas cosas, es que siempre llev¨® la voz cantante, sobre todo en el aspecto t¨¦cnico.
En cuanto a los juegos de conducci¨®n, es imposible no recordar con la m¨¢xima admiraci¨®n los t¨ªtulos de la Model 2. Daytona USA era otro juego m¨¢s que adelantado a su tiempo en 1993, y Sega Rally con otro gran creativo como Mizuguchi, otra aut¨¦ntica maravilla, con la sensaci¨®n (rudimentaria a¨²n, cierto es) de pilotar sobre diferentes superficies. Ambos supon¨ªan un salto en pol¨ªgonos y texturas de un nivel aplastante. Nintendo, sin ir m¨¢s lejos, a¨²n tardar¨ªa a?os en hacer algo similar Los dem¨¢s juegos de Model 2 gozar¨ªan tambi¨¦n del favor de los jugadores, y recordamos entre ellos Manx TT (Hang on a lo bestia), Dynamite Cop, Virtua Striker y Sega Touring Car. Todos ellos fueron las joyas m¨¢s refulgentes de los salones que pod¨ªan pagarlas, porque, cada vez m¨¢s, habl¨¢bamos de muebles muy caros en una ¨¦poca de declive de las recreativas.
Comienzan los problemas
Volviendo al imperio de las consolas (la definici¨®n de reino se empieza a quedar peque?a ante el auge que habr¨ªa de alcanzar la pr¨®xima generaci¨®n), la mayor¨ªa de las recreativas poligonales que hemos citado coinciden con los a?os de apogeo de Megadrive y Snes, aunque su objetivo era el de ofrecer a los usuarios juegos que de ninguna manera pod¨ªan verse en los sistemas caseros, por m¨¢s que Sega se empe?ara en a?adir nuevos ap¨®sitos a la Megadrive. Mientras ve¨ªan la luz los magn¨ªficos t¨ªtulos de Model 1 y 2, las cosas estaban caldeadas en las oficinas de las dos grandes que se repart¨ªan el pastel, pero tambi¨¦n en las del nuevo actor que habr¨ªa de cambiarlo casi todo. Sega, Nintendo y Sony preparaban la nueva oleada de consolas, la que ahora llamamos quinta generaci¨®n, y fue en este momento donde las cosas empezaron a torcerse para Sonic, Akira Yuki y todos los personajes de la Megadrive.
Sega hab¨ªa usado su experiencia en el campo de las recreativas para desarrollar la Megadrive, por lo que el camino a seguir parec¨ªa obvio en el sentido de repetir la jugada con las nuevas placas que tan buen resultado estaban dando. Es una ¨¦poca muy convulsa en Sega, que siempre hab¨ªa tenido un delicado equilibrio de poder en su seno y una cambiante composici¨®n accionarial. El juego de tronos entre las sedes japonesas y americana llegar¨ªa estos a?os a su punto de mayor crueldad. Los detalles son irrelevantes a d¨ªa de hoy, aunque han sido transmitidos por sus protagonistas en numerosas entrevistas y en un libro interesant¨ªsimo: Console Wars, del autor norteamericano Blake Harris, de obligada lectura para los que quieran conocer abundantes testimonios de la batalla entre Sega, Nintendo y la nueva n¨¦mesis que termin¨® por castigar con furia a ambas.
Dise?ar consolas debe tener algo del misterio que ahora presenciamos en cada temporada de Formula 1, y desde el principio Sega Saturn pareci¨® un sistema con problemas. Seg¨²n parece, el jefe de Sega Am¨¦rica siempre tuvo sospechas sobre el potencial de la m¨¢quina, y desde USA se intent¨® una alianza con Silicon Graphics, cuya tecnolog¨ªa impresionaba en Sega Am¨¦rica, que no lleg¨® a buen puerto por negativa nunca bien aclarada desde Jap¨®n. No parece necesario siquiera recordar que Silicon Graphics termin¨® convirti¨¦ndose en aliada de Nintendo en su pr¨®xima consola, y que previamente a todo esto hab¨ªan existido contactos entre Sega y Sony con el objeto de asociarse en el desarrollo de una consola. Las cosas pudieron haber resultado completamente distintas en la quinta generaci¨®n de fructificar alguna de estas conversaciones, pero las tesis de Sega Jap¨®n se impusieron, y lo que termin¨® sucediendo fue catastr¨®fico para Sega. Saturn lleg¨® a las tiendas con fama, y hechos que la justificaban, de ser una m¨¢quina de arquitectura compleja a la hora de programar para ella, lo que hizo que jam¨¢s tuviese un apoyo decidido de las Third Party (quien lo crea injustificado har¨¢ bien en visualizar la primera versi¨®n de Virtua Fighter para Saturn). Tampoco goz¨® del apoyo de las aliadas m¨¢s tradicionales de Sega, como EA. El periplo de su desarrollo tuvo no pocos problemas, y parece ser que tras conocerse las especificaciones t¨¦cnicas de lo que iba a ser Playstation, se acometi¨® un redise?o bastante ambicioso del hardware de Saturn (principalmente a?adir un segundo procesador) que convirti¨® a la nueva m¨¢quina en un sistema con potencial, pero enormemente complicado de entender. Con esto y con las prisas, que no son buenas consejeras, Sega fracas¨® en el empe?o de poner en el mercado una l¨ªnea atractiva de software para el lanzamiento de la m¨¢quina, a pesar de lo cual la salida al mercado japon¨¦s fue inicialmente muy exitosa.
A pesar del prestigio de Sega en las recreativas de estos a?os, y de que la empresa se afanaba en prometer que ver¨ªamos en las pantallas los mismos juegos de Model 2, lo cierto es que esta premisa no se cumpli¨® para el lanzamiento, y el comienzo no fue precisamente exitoso para Saturn en Estados Unidos y Europa (por decirlo con mucha delicadeza). Las cosas mejoraron despu¨¦s en cuanto a calidad de los juegos, y se contemplaron conversiones muy buenas, como Sega Rally, Virtua Fighter 2 y Fighters Megamix, pero Sega fue sonoramente derrotada en poco m¨¢s de dos a?os en la batalla de la quinta generaci¨®n. Especialmente cuando Nintendo 64, que tampoco lleg¨® a ser el ¨¦xito rotundo que Nintendo esperaba, sali¨® a las tiendas con Mario dando uno de sus caracter¨ªsticos saltos, esta vez a las tres dimensiones. No hab¨ªa sitio para las tres, y Saturn jam¨¢s pudo competir con una Playstation que se mostr¨® intratable desde el comienzo, siendo la clara derrotada de la generaci¨®n con unas cifras globales que no dejan lugar a dudas.
Con todo, el tiempo ha terminado por otorgar a Saturn un cierto seguimiento de culto. Con unas grandes capacidades bidimensionales, consigui¨® mantenerse en el mercado en Jap¨®n pese a desaparecer pr¨¢cticamente del resto de territorios, y lo consigui¨® en parte en base a una pl¨¦yade de shoot em ups que hoy son referencia del g¨¦nero (ya sab¨¦is: Radiant Silvergun, Soukyugurentai y muchos otros) y a que en el fondo es un sistema que tiene joyas ahora olvidadas, como Panzer Dragoon, Astal, Guardian Heroes, Nights o Clockwork Knight, y magn¨ªficas conversiones de Snk y Capcom, superiores de forma m¨¢s que evidente a las del sistema de Sony. Fracasada en su d¨ªa, es una m¨¢quina mucho m¨¢s que interesante de redescubrir para cualquier aficionado actual, aunque resulta imposible pretender que se trat¨® de un sistema exitoso por m¨¢s que nos pueda gustar. El orgullo jug¨® una mala pasada a los responsables de Sega al declinar alianzas interesantes, y el golpe recibido por la empresa fue enorme, casi mortal. El presidente de Sega Am¨¦rica que hab¨ªa capitaneado los tiempos felices de MegaDrive en los que Sega consigui¨® vencer a Nintendo durante a?os, Tim Kalinske, abandonar¨ªa la empresa poco despu¨¦s.
Morir matando
Comenzaban los a?os dif¨ªciles. Un alto ejecutivo de Sega Am¨¦rica, en pleno E3 del a?o 97, dir¨ªa claramente que la Saturn ¡°no era el futuro de Sega¡±. Esto se dijo s¨®lo dos a?os despu¨¦s del lanzamiento de la consola en Estados Unidos y Europa, y con una Playstation del todo intratable, con todas las compa?¨ªas volcadas en ella con una unanimidad nunca vista hasta entonces. No paraban de salir grandes juegos. Cuando no era Final Fantasy VII nos llegaba un Castlevania: SOTN. Si no, era Gran Turismo el que se sumaba a la fiesta o Kojima salvaba la ¨ªdem con Metal Gear Solid, dando forma a una competencia inabordable en las consolas, y dejando a Sega reducida un par de a?os a su presencia en las recreativas¡ en una ¨¦poca que ya no era de recreativas. PlayStation trajo muchos cambios a la industria, y es bien sabido que uno de ellos consisti¨® en acelerar el final de los salones recreativos en occidente.
Hab¨ªa que quemar las naves,y para su pr¨®ximo sistema dom¨¦stico, Sega trabaj¨® inicialmente con dos proyectos. Dos especificaciones diferentes, una de ellas con tecnolog¨ªa de la entonces potent¨ªsima 3dfx y otra con chips Nec-PowerVr, que terminar¨ªan, sorprendentemente, llev¨¢ndose el gato al agua. Parec¨ªa m¨¢s l¨®gico (incluso a nivel promocional) pensar que ser¨ªa 3dfx la vencedora, ya que entonces se trataba de la referencia en aceleraci¨®n gr¨¢fica para PC. La decisi¨®n a¨²n tuvo alguna pol¨¦mica asociada, aunque nada comparable a la batalla que sucedi¨® con Saturn. Finalmente, el resultado en esta ocasi¨®n fue una historia de nuevo gozosa para nosotros, jugadores. La ¨²ltima presencia de Sega en el campo de las consolas en el que tantos momentos de gloria hab¨ªa disfrutado.
Es f¨¢cil ver algunos paralelismos entre el lanzamiento de Dreamcast en 1999 (vale, 98 en Jap¨®n) y el de otras consolas de Sega. Como Master System, naci¨® cuando un enemigo intratable dominaba el mercado con pocas concesiones a cualquier rival (s¨®lo Nintendo aguant¨® el tir¨®n). Al igual que Genesis-Megadrive, era enormemente m¨¢s potente que sus competidoras del momento, y se adelantaba a la competencia por un margen que pod¨ªa ser suficiente para instalar un buen n¨²mero de m¨¢quinas bajo los televisores de los aficionados. De paso, la nueva m¨¢quina mostraba los mejores juegos que entonces pod¨ªan jugarse en consola alguna, con mucha diferencia. En este momento, Playstation llevaba ya mucha batalla a sus espaldas, y t¨¦cnicamente estaba poco menos que exhausta: ya se hab¨ªa extra¨ªdo de ella casi todo lo que pod¨ªa ofrecer. Los jugadores estaban ansiosos de algo nuevo, y Sega lo ofreci¨® como ya hab¨ªa hecho muchas veces, porque el lanzamiento de su nueva m¨¢quina trajo consigo un verdadero renacimiento de los mejores valores de la casa en cuanto a desarrollo. Nuevos proyectos internos que se plasmar¨ªan en juegos fant¨¢sticos.
Tres a?os dur¨® el sue?o. La m¨¢quina que necesitaba borrar de su carcasa cualquier relaci¨®n con su predecesora, hasta el punto de ser blanca cuando el resto de sistemas de Sega hab¨ªan sido negros desde Master System, y que ni siquiera llevaba las siglas de la empresa muy visibles (algunas malas lenguas entonces dijeron que tambi¨¦n para distanciarse de Saturn), era un sistema potent¨ªsimo en su momento y trajo innovaciones que despu¨¦s han sido obligadas: m¨®dem integrado, un mando rompedor, teclados y ratones, posibilidad de navegar por internet, incipiente juego online (aunque no nos confundamos, esto ya hab¨ªa nacido¡ con Saturn).
El renacimiento de Sega con Dreamcast fue muy evidente. Tras reordenar sus estudios internos para volcarse en el desarrollo de juegos para su peque?a y coqueta m¨¢quina blanca poniendo toda la carne en el asador, no tardamos en ver un buen pu?ado de t¨ªtulos que hoy, cuando no hace a¨²n tanto tiempo de su concepci¨®n, pueden llamarse cl¨¢sicos sin temor alguno. Muchos de ellos aparecieron tambi¨¦n en la placa Sega Naomi, el ¨²ltimo gran sistema de Sega en recreativas basado en el hardware de Dreamcast, porque esta vez las cosas se hab¨ªan hecho bien, y asistir¨ªamos a conversiones casi id¨¦nticas desde el primer momento.
De entre los m¨¢s destacables de estos desarrollos, Crazy Taxi tomaba descaradamente la idea de los espa?oles Gaelco en Radikal Bikers para convertirla en un juego t¨¦cnicamente arrollador, dotado de una jugabilidad inmediata y cautivadora, para proponernos un juego de coches sin los puntos de control tradicionales en Sega (ahora eran clientes que hab¨ªa que llevar en un taxi), y un componente de mapeado abierto que sentaba m¨¢s que bien al conjunto. El mismo estudio interno (Hitmaker), en total estado de gracia, lanzar¨ªa otro de los grandes de Dreamcast con Virtua Tennis, un t¨ªtulo que nadie esperaba, ya que el tenis no era precisamente la estrella del mundo del videojuego. Pero las cosas se hab¨ªan hecho excepcionalmente bien, y de repente nos encontramos un t¨ªtulo que revitaliz¨® de manera inmediata los juegos de tenis, encontrando por el camino un compromiso exquisito entre la simulaci¨®n y la diversi¨®n m¨¢s arcade (inicialmente sali¨® para la placa Naomi). Monumental ¨¦xito de cr¨ªtica, se establecer¨ªa pronto como saga e influir¨ªa de forma m¨¢s que evidente en todos los desarrollos posteriores del g¨¦nero.
Pero no s¨®lo de g¨¦neros ya populares vivi¨® la nueva m¨¢quina. A Sega no le quedaba m¨¢s remedio que arriesgar, perfectamente consciente de que los problemas, en forma de Playstation 2 y Gamecube, llegar¨ªan. Probando y probando, optaron por propuestas m¨¢s originales y arriesgadas, pero que lograron ejecutar con la maestr¨ªa de los mejores tiempos. Por ejemplo, Space Channel 5 traer¨ªa la incursi¨®n de Tetsuya Mizuguchi (harto ya de coches) en los juegos musicales, y se trat¨® de un t¨ªtulo entonces muy fresco, aunque pr¨¢cticamente todas las reviews de la ¨¦poca pusiesen alguna pega a su jugabilidad. Jet Set Radio nos presentaba un t¨ªtulo que entraba inmediatamente por los ojos, con un uso muy rompedor para la ¨¦poca del Cel Shading (mucho antes de que Nintendo pusiera en primera l¨ªnea esta t¨¦cnica con Zelda). Adem¨¢s, entrados en faena nos encontr¨¢bamos con una jugabilidad muy bien planteada y muchos aspectos novedosos para un juego de patinaje, pero que hu¨ªa de casi todos los convencionalismos del g¨¦nero hasta entonces y planteaba una experiencia t¨ªpicamente arcade que iba mucho m¨¢s all¨¢ de la saga Tony Hawk. Toda una explosi¨®n de novedades en uno de los mejores juegos del sistema, explosi¨®n de la que recientemente hemos escuchado bastantes ecos en el nuevo Sunset Overdrive de Xbox. Por ¨²ltimo, de entre los juegos m¨¢s rompedores de Dreamcast no podemos olvidarnos de Rez, una aut¨¦ntica obra de arte que fusionaba g¨¦neros tan dispares como el Shoot em Up y los juegos musicales con un estilo art¨ªstico tremendamente personal. Un juego por el que el tiempo ha pasado de forma admirable y que goza del fervor de muchos seguidores.
El mundo de los videojuegos hab¨ªa cambiado mucho con la generaci¨®n Playstation. Est¨¢bamos ya en una ¨¦poca de argumentos que cada vez ten¨ªan m¨¢s peso sobre los desarrollos y su jugabilidad, y las aventuras y juegos de rol hab¨ªan tomado el relevo de los arcade y juegos deportivos como preferencias m¨¢s extendidas. Sega tambi¨¦n puso un ladrillo en este edificio, y se trata de uno que est¨¢ situado entre los cimientos m¨¢s s¨®lidos. Dirigido por Yu Suzuki, Shenmue es otro de los grandes de Dreamcast y posiblemente uno de los juegos m¨¢s controvertidos de la historia, capaz de crear opiniones enfrentad¨ªsimas. O lo amas, o lo odias, pero desde luego no se trataba de un juego que dejase indiferente a nadie entonces. En su momento se trataba del videojuego m¨¢s caro jam¨¢s lanzado y adem¨¢s de su apartado t¨¦cnico que llevaba a Dreamcast al l¨ªmite, incorporaba novedades como para cambiar la percepci¨®n que el p¨²blico general ten¨ªa de los videojuegos. La que m¨¢s ha trascendido, como no, son esos quick time events que luego se han convertido en omnipresentes. Sony tom¨® buena nota de ellos para convertirlos en est¨¢ndar, como bien sabemos nosotros, jugadores.
Desafortunadamente, un hecho ajeno a Sega vendr¨ªa a cambiar todo para Sega y la Dreamcast que estaba consiguiendo su objetivo de reverdecer los laureles de su empresa. Sega hab¨ªa apostado por unos discos con un formato propio de 1 Gigabyte. Los llamados GD-Rom ten¨ªan como objetivo hacer imposible la pirater¨ªa, que ya hab¨ªa hecho estragos en la quinta generaci¨®n. Desgraciadamente, de un d¨ªa para otro, la seguridad de Dreamcast cay¨® cual castillo de naipes, y en una ¨¦poca en la que el acceso a internet de banda ancha estaba ya muy extendido, los juegos de Dreamcast pasaron a poder ser descargados y jugados en la propia consola, sin necesidad de realizar modificaci¨®n alguna. Negar que esto supuso un disparo al coraz¨®n mismo de Dreamcast, totalmente decisivo, es faltar a la verdad aunque no fuese la pirater¨ªa el ¨²nico clavo en el ata¨²d de la m¨¢quina. Desde luego, s¨ª que fue el pretexto perfecto para que las third party huyeran como de la peste. La batalla de la sexta generaci¨®n podr¨ªa haber sido muy diferente de no mediar este elemento, ya que no sabemos lo que podr¨ªa haber dado de s¨ª Dreamcast, con m¨¢s a?os en el mercado y m¨¢s desarrollos poderosos.
Y eso que, hasta entonces, las third party se hab¨ªan portado m¨¢s que bien con Dreamcast. Namco hab¨ªa lanzado una versi¨®n de Soul Calibur claramente superior a la recreativa original, un videojuego de lucha absolutamente impresionante a todos los niveles que goz¨® de un ¨¦xito de cr¨ªtica extremo (por ejemplo, 40/40 en Famitsu cuando esto a¨²n significaba algo) y que dejaba a cualquiera anonadado. Esta nueva versi¨®n era tan buena que nos parece todo un punto de inflexi¨®n, porque significaba que definitivamente ¨ªbamos a empezar a ver juegos mejores que los de las propias recreativas en los g¨¦neros m¨¢s tradicionales de los moribundos salones. Capcom tambi¨¦n se tom¨® en serio su relaci¨®n con la nueva m¨¢quina, con un juego a nuestro juicio infravalorado como es Power Stone con el que intentaba renovar la lucha, uno de sus g¨¦neros favoritos. Tambi¨¦n llegar¨ªa uno de los mejores episodios de Resident Evil con el que la saga por fin conseguir¨ªa la tan esperada libertad: la posibilidad de deshacerse de los fondos bidimensionales pre-renderizados que ya se ve¨ªan bastante antiguos. El popular Code: Veronica es uno de los mejores ejemplos de la saga en su h¨¢bitat natural, el del Survival Horror, y con el nuevo m¨²sculo aportado por Dreamcast alcanzaba un nivel t¨¦cnico superior que le sentaba de maravilla. En un estilo diferente y a pesar de no salir de de Jap¨®n, Treasure llev¨® con Ikaruga a los Shoot em up a todo un nuevo nivel con su apasionante jugabilidad basada en la doble polaridad, aunque no es para nada el ¨²nico ejemplo sobresaliente del g¨¦nero en la consola, que continuaba la tradici¨®n de Saturn en este aspecto. Snk y Capcom, en los ¨²ltimos compases del enfrentamiento por la supremac¨ªa que mantuvieron en el g¨¦nero de las peleas, nos brindaron conversiones ya claramente perfectas de algunas de sus obras m¨¢s queridas (Giga Wing, Street Fighter 3, Garou Mark of the Wolves, Last Blade), y una versi¨®n perfecta de Guilty Gear X era el juego de lucha bidimensional m¨¢s avanzado que hab¨ªamos visto hasta entonces. El cat¨¢logo de Dreamcast rebosa calidad, y pocas veces hemos visto tanta maravilla junta en poco m¨¢s de dos a?os.
La primera espantada
Sega sali¨® al mercado antes que la competencia por ¨²ltima vez, y las cosas fueron muy bien por un tiempo a nivel comercial, con lanzamientos muy exitosos en Estados Unidos y Europa. La gente disfrutaba con los nuevos juegazos de Sega, pero la herida era profunda y no iba a sanar tan f¨¢cilmente. La competencia ven¨ªa ya de camino con razones muy pero que muy contundentes, y los jugadores estaban esperando como agua de mayo la Playstation 2 y todo lo que iba a pasar en ella, porque la primera consola de Sony hab¨ªa alcanzado una imagen de marca que no se desvanecer¨ªa con facilidad. Tambi¨¦n se aguardaba con expectaci¨®n a Nintendo y su Gamecube, con la que por fin la compa?¨ªa de Miyamoto correg¨ªa su gran error de la generaci¨®n anterior cuando decidi¨® apostar por los cartuchos. Adem¨¢s de estas amenazas, que l¨®gicamente se terminaron materializando en consolas m¨¢s potentes que Dreamcast, era imposible para cualquier estudio importante llevar a cabo un desarrollo muy caro para un sistema sin contramedida alguna contra la pirater¨ªa. Tres a?os dur¨® el ¨²ltimo destello de la gloria de Sega, y en 2001 la empresa mor¨ªa por primera vez al anunciar que se centraba en el desarrollo de software, dejando de lado la creaci¨®n de nuevas plataformas. Dreamcast ser¨ªa la ¨²ltima estaci¨®n de uno de los trayectos m¨¢s largos y apasionantes del medio, iniciado en el ya remoto 1987 para competir contra la NES del primer Super Mario Bros.
La noticia que motiva este repaso y ahora nos deja estupefactos es digna de considerarse la segunda muerte de Sega. Nuestro trayecto ha querido reflejar las ¨¦pocas de gloria, que no han sido pocas, de una empresa ¨²nica a la que el medio debe mucho. De manera voluntaria hemos dejado fuera de nuestro relato aspectos mucho menos edificantes, porque la lucha de poder entre las oficinas de Sega y Jap¨®n est¨¢ muy bien documentada y es toda una novela con no pocos giros argumentales. Quienes quieran profundizar en ella har¨¢n bien en leer dos libros norteamericanos: The Illustrated History of 151 videogames (Simon Parkin) y Console Wars (Blake Harris) que dan much¨ªsimos datos curiosos y bastante contundentes acerca del desarrollo de los acontecimientos en Sega, y la influencia que estos hechos tuvieron sobre lo que nosotros presenci¨¢bamos desde fuera. Hemos preferido hacer m¨¢s caso a lo que hizo grande a Sega, que es m¨¢s bien Out Run, Golden Axe, Virtua Fighter, Shinobi, Sonic, Megadrive, Dreamcast¡ no olvidaremos sus cuatro letras azules y blancas. Su pasado siempre ser¨¢ referencia para quienes la disfrutamos en sus muchos momentos de gloria. Nadie podr¨¢ borrarlo por equivocadas que puedan ser decisiones futuras, o diluida quede su identidad a partir de ahora. Esperamos volver a ver alguno de los renacimientos que hoy hemos recordado, porque que ser¨¢ bueno para todos.