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Condemned: Criminal Origins
- PlataformaPC7.53608
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorMonolith Productions
- Lanzamiento02/12/2005 (360)14/04/2006 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSEGA
Miedo a la violencia
Condemned hizo acto de presencia en Xbox 360 sorprendiendo a propios y extra?os por su calidad, y sin apenas hacer ru¨ªdo. Ahora, y tal y como hicieran con F.E.A.R., los estudios Monolith vuelven a meter miedo al usuario de PC mediante una gran conversi¨®n, con el terror m¨¢s real y visceral que existe: el propio hombre.
Condemned: Criminal Origins (PC) |
No cabe duda de que el g¨¦nero de los Survival Horror es uno de los que m¨¢s adeptos tiene. Con sensaciones tan inc¨®modas como placenteras por transmitir,?las tenebrosas historias que a lo largo de estos ¨²ltimos a?os ha ido recibiendo el mundo del videojuego han proporcionado aut¨¦nticos "subidones" del todo m¨ªticos, transformando cada t¨ªtulo del g¨¦nero en toda una peligrosa epopeya?con la que el pasar un mal rato es?la principal premisa. Con todo, varios son los miedos por los que hemos pasado delante del PC. Terror macabro?(Alone in the Dark, Resident Evil),?horror sobrenatural (Undying,?F.E.A.R.) o el m¨¢s peligroso de los miedos: miedo a lo real.
Observa Condemned en movimiento en este v¨ªdeo.
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Y es que desde el cine (quiz¨¢s el gran precursor reciente de este tipo de 'miedo' sea la magn¨ªfica 'Seven' de David Fincher, y ¨²ltimamente 'Saw') tambi¨¦n se ha visto el fil¨®n que puede ser representar la locura, la crueldad y el desasosiego de personas reales. Ni zombies ni fantasmas, simplemente un hombre desquiciado, fuera de s¨ª, cruel y asesino sin remordimientos. La mente humana, llena de peligrosas zonas oscuras en su forma de procesar la realidad para cada uno, turba la?raz¨®n de hombres y las llena de lo m¨¢s visceral y primitivo de su ser.
Podr¨ªamos decir que 'Manhunt', la obra de RockStar, es un buen predecesor de Condemned en su naturaleza, pero no en su planteamiento. La acci¨®n est¨¢ presente dentro de entornos, personajes, desarrollos y representaciones realistas de lo salvaje que llega a ser el ser humano. Condemned profundiza en este planteamiento, lo adereza con una nueva vuelta de tuerca en su historia y lo remata con unos gr¨¢ficos de ¨²ltima generaci¨®n, gracias a una sabia conversi¨®n que, desde la magestuosa Xbox 360, no ha perdido un ¨¢pice de calidad t¨¦cnica.?Como resultado,?uno de los m¨¢s inmersivos, oscuros y salvajes juegos de los ¨²ltimos meses.
F.B.I. contra el mal
En Condemned tomaremos el papel de Ethan Thomas, un agente federal en unas circunstancias peligrosas: dos polic¨ªas han muerto con su arma, y ¨¦l se presenta como el principal sospechoso. Sin embargo, con la ayuda de una persona en el laboratorio de la polic¨ªa y sus nervios de acero, tendr¨¢ que hacer frente al peligro que significa perseguir a un asesino en serie para probar su inocencia. Tendr¨¢ que buscar pistas, resolver las encrucijadas argumentales y sobre todo una cosa: sobrevivir. La trama central gira en torno a una misteriosa y s¨²bita relaci¨®n entre el aumento de la violencia ciudadana?hasta l¨ªmites alarmantes, y la muerte de cientos de p¨¢jaros... ?qu¨¦ secreto los une?
Condemned nos llevar¨¢ por los entornos m¨¢s oscuros, s¨®rdidos y mugrientos que podamos imaginar, pero que son perfectamente cre¨ªbles. Incluso se podr¨ªa tildar a Condemned como un 'Doom3 realista'. Adem¨¢s, Thomas no es precisamente Brad Pitt, si no un agente m¨¢s 'corriente' para darle m¨¢s autenticidad y realismo a la acci¨®n. No hay tipos guapos, si no m¨¢s bien todo lo contrario. Todo lo negativo, retorcido, cruel y macabro que puede hacer un hombre lo ver¨¦is pasar por delante de los ojos de Ethan Thomas. ?Os atrev¨¦is a investigar la misteriosa relaci¨®n de la muerte de los p¨¢jaros y la violencia?. Valor y al toro...
G r ¨¢ f i c o s
Si algo hay que destacar de Condemned a nivel gr¨¢fico, se puede resumir en una palabra: fotorrealismo. Y es que, de verdad, ver la mayor¨ªa de escenarios del t¨ªtulo (como podr¨¦is apreciar en las im¨¢genes) es como estar viendo fotos de lugares reales. Condemned posee algunos de los mejores detalles de la reci¨¦n llegada next-gen, que han sido trasladados al PC de forma notable. Con todo, los defectos que se vienen arrastrando de la ya pasada generaci¨®n siguen siendo una constante que, si bien no molestan en demas¨ªa, si es hora de que se solucionen. M¨¢s adelante explicaremos todo esto con detalle, pero baste decir que a nivel global, Condenmed es una pieza visual totalmente estudiada al mil¨ªmetro para lograr la experiencia de la forma m¨¢s efectiva posible.
Los men¨²s y la intro recuerdan al gran trabajo realizado por Kyle Cooper en la intro de la pel¨ªcula Seven antes mencionada. Fuentes de letra distintas, de tama?o irregular, im¨¢genes borrosas y sucias,... un aperitivo de lo que veremos despu¨¦s en nuestras pantallas, siempre con el s¨ªmbolo del realismo delante, y logrando un acabado realmente bueno para ser un juego de lanzamiento de la consola. Con este t¨ªtulo Monolith ha demostrado que el trabajo realizado con?F.E.A.R. no ha ca¨ªdo en saco roto. M¨¢s bien todo?lo contrario.
El motor gr¨¢fico pone en pantalla escenarios, personajes y efectos de gran nivel, exprimiendo la m¨¢quina hasta el punto que se necesita un PC extremadamente potente para moverlo todo sin despeinarse. Texturas apabullantes, efectos lum¨ªnicos de sobresaliente acabado y un ingente n¨²mero de pol¨ªgonos para los personajes son las premisas tecnol¨®gicas que hacen de Condemned un aut¨¦ntico chupa-recursos. Se ha intentado mostrar la parte realista de los entornos, y aqu¨ª es donde se demuestra la val¨ªa de los desarrolladores, a pesar de que en t¨¦rminos de optimizaci¨®n se han quedado un poco cortos.
El modelado de los personajes es exquisito, con unas texturas y gesti¨®n facial brillante. Tanto Ethan Thomas como el Casamentero, la teniente Rosa o las decenas de asesinos locos y psic¨®patas que andan pululando por los distintos escenarios tienen un acabado bastante bueno y variado. Quiz¨¢s se repitan algo de m¨¢s los enemigos que nos encontraremos en las cloacas, pero a¨²n as¨ª su dise?o es bastante bueno. En este momento tenemos que felicitar a Monolith por el estupendo trabajo llevado a cabo en la caracterizaci¨®n de los distintos serial killers, drogadictos, psic¨®patas, asesinos y dem¨¢s cala?a que veremos en el juego: unos tendr¨¢n una capucha sado, otros ir¨¢n vendados, otros llevar¨¢n una careta de Santa Claus, los habr¨¢ esquel¨¦ticos, otros tipo "armario de dos cuerpos"... en definitiva, una variedad m¨¢s que buena.
Entre los personajes, quiz¨¢s lo ¨²nico que se les pueda achacar es la molesta forma que tienen de caer algunos cuerpos y quedar inertes, en posturas totalmente irreales y resbalando sobre el suelo horizontal, respondiendo a no sabemos qu¨¦ ley de la f¨ªsica. Por lo dem¨¢s, animaciones variadas, suaves y flu¨ªdas, as¨ª como una gran cantidad de movimientos de golpeo que poseen seg¨²n el arma u objeto que lleven en ese momento. Su forma de bloquear, amagar un golpe, saltar o quedar aturdidos es realmente magn¨ªfica, con una contundencia que aumenta el realismo de la acci¨®n hasta l¨ªmites insospechados.
La vista en primera persona tambi¨¦n nos sirve para ser testigos de algunos movimientos que ya hemos visto en otros juegos, como saltar un objeto, subir por una escalera, o dar un cabezazo a un enemigo (este ¨²ltimo no lo hab¨ªa visto en ning¨²n otro juego desde esa perspectiva). La gesti¨®n de la c¨¢mara es excelente, tanto en el movimiento como en los momentos antes mencionados. No se le puede poner ni una sola queja.
Las armas tambi¨¦n poseen un acabado magn¨ªfico, tanto las de fuego como las que usamos en las luchas cuerpo a cuerpo. Pistolas, escopetas, metralladoras, tubos, guillotinas, hierros, palos, el taser,... incluso un brazo de los maniqu¨ªs. Est¨¢n perfectamente modelados y texturizados, dej¨¢ndonos realmente contentos en este sentido. Tambi¨¦n se ha realizado un gran trabajo en la representaci¨®n del fuego de las armas. Tanto las pistolas, como los dos tipos de escopeta o la metralladora tienen un animaci¨®n particular, y con unos efectos a?adidos de luz y de humo que hacen de su representaci¨®n un gran ejemplo.
Si los personajes y las armas tienen un nivel brillante, los principales protagonistas a nivel visual de Condemned son los escenarios, donde la luz impresionantemente real logra unos resultados magn¨ªficos, aunque con matices. Y es que, si bien nuestro protagonista s¨ª interact¨²a con las fuentes de luz, el resto de personajes no lo hace. El efecto es sobresaliente, pero a los poco minutos notaremos que Thomas s¨ª proyecta sombras seg¨²n el foco de luz, no haciendo lo propio los asesinos. A decir verdad, el hecho de que este detalle no ocurriese en F.E.A.R. denota que el juego que tenemos entre manos es poco m¨¢s que una conversi¨®n directa desde la nueva m¨¢quina de Microsoft.
Aunque esto que hemos dicho es un defecto o una omisi¨®n, tenemos que resaltar el grado de cuidado puesto en la luz ambiental en todos y cada uno de los escenarios. La linterna que llevaremos encendida casi el 90% del juego tiene un acabado brillante, y los escenarios poseen una luz muy realista, ya sea en los escenarios cerrados como en los exteriores -a¨²n mejores-. Bien, no hay interacci¨®n total con la luz ambiental, pero el aspecto visual es excelente.
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Otros detalles que no nos han gustado ha sido la falta de interactividad con muchos elementos de los escenarios. Con un hacha (por ejemplo) podemos romper una puerta que est¨¦ destinada a ser rota con ese objeto, pero no podremos romper las tablas de una ventana, o tirar unas cajas apiladas. No es un defecto muy grande si lo miramos desde el punto de vista del juego y sus objetivos, pero s¨ª llama la atenci¨®n que no se haya cuidado m¨¢s este detalle. Hay algunos objetos que s¨ª podremos mover/tirar, pero la mayor¨ªa no podremos si quiera moverlos.
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En cuanto a efectos gr¨¢ficos, Condemned posee una gran cantidad de ellos. Desde el desenfoque que sufrimos al recibir da?o, pasando por los filtros de suciedad y grano al ver los momentos en que nuestro instinto nos indica que alguien ha podido realizar algo en ese entorno o los momentos de locura que sufrimos, hasta los efectos polvo y humo de los disparos y los objetos que caen al suelo o el bien realizado efecto del taser. No veremos rayos l¨¢ser o explosiones impresionantes, todo lo que pasa en pantalla podr¨ªa pasar perfectamente en vuestra calle. Y en realidad, a veces lo m¨¢s dif¨ªcil es mostrar lo realista, y Condemned en ese apartado cumple sobradamente.
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En resumen, el apartado gr¨¢fico del t¨ªtulo de Monolith destaca sobremanera por dos razones: el realismo de los escenarios y unas texturas incre¨ªbles en su mayor¨ªa. No desmerecen para nada los modelados de los personajes o la aplicaci¨®n de la luz ambiente (en muchos casos os parecer¨¢ estar viendo una foto), dando lugar a un producto sin fisuras, de un nivel notable en su conjunto y visualmente en algunos casos estremecedor por su veracidad. Eso s¨ª, repetimos en el tema de la optimizaci¨®n, siendo este juego a¨²n m¨¢s exigente que F.E.A.R. pudi¨¦ndolo disfrutar en todo su esplendor s¨®lo aquellos sibaritas de las ¨²ltimas tecnolog¨ªas.
M ¨² s i c a
Condemened, al igual que F.E.A.R., no posee una banda sonora potente, ni ¨¦pica. M¨¢s bien todo lo contrario: tosca, llena de distorsiones, cambios bruscos de ritmo y poco protagonismo globalmente. Pero eso es lo que buscaba el grupo programador: que la mayor¨ªa de la acci¨®n sonora recaiga sobre los efectos de sonido. Y a buena fe que han conseguido su prop¨®sito. Los acordes sumergen al jugador en la situaci¨®n, nos empujan bruscamente hacia dentro, pero a partir de ah¨ª todo queda en manos del sonido ambiente. Donde m¨¢s podremos disfrutar de la m¨²sica ser¨¢ en los men¨²s, y notar hasta qu¨¦ punto cambia de o¨ªrla mientras ajustamos las configuraciones a escucharla durante el juego. Efectiva y efectista.
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S o n i d o? F X?
Realmente brillante. Todo transcurre en unos esplendorosos 5.1, donde la variedad de samplers y su limpia reproducci¨®n son las notas m¨¢s llamativas. Todo tiene su efecto y su sonido, los distintos tipos de suelos, los objetos que hay en ellos y que vamos apartando al andar, los gritos desgarradores de los asesinos/as, las armas, el sonido ambiente, el eco de distintas salas, la m¨²sica ambiente del centro comercial, el agua de las cloacas, el metro, la crudeza de los golpes con las distintas armas... un perfecto compendio de fx que os har¨¢n temblar y saltar del susto m¨¢s de una vez. Si con F.E.A.R. ya rindieron a un muy buen nivel, en Condemned se han doctorado en la Academia del 'por la pata abajo'.
Quiz¨¢s lo ¨²nico a este nivel que le falte a Condemned sea un gran doblaje al castellano. Las voces en ingl¨¦s est¨¢n muy bien interpretadas, y no hay queja en este sentido. Pero tenemos que estar leyendo los di¨¢logos para enterarnos de la historia. Un doblaje en condiciones otorgar¨ªa m¨¢s inmersi¨®n al juego y un nivel de calidad global m¨¢s alto. Es una l¨¢stima, pero la traducci¨®n tambi¨¦n hay que decir que es buena.
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Condemned es una aventura en primera persona, no un FPS al uso. No es tan brillante como Half Life2, ni tan variado, pero a cambio es m¨¢s intenso. El dise?o de producci¨®n ayuda bastante a crear una atm¨®sfera que une Silent Hill, Doom3 y F.E.A.R. casi a partes iguales. Es una experiencia corta, cruda y realista, que a¨²na un control muy bien equilibrado con la necesidad de aprender a pelear con todo lo que tengamos a mano. La ¨²nica arma/utensilio que tendremos todo el tiempo es un taser, que nos servir¨¢ para dejar aturdidos a los enemigos.
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Y es que en Condemned no dispondremos de armas de fuego durante el 70% del juego. E incluso cuando las consigamos -al encontrarlas o cog¨¦rselas a los asesinos que vamos liquidando- tendremos una munici¨®n muy escasa. Si encontr¨¢is alg¨²n arma con 5 balas o cartuchos ya pod¨¦is daros con un canto en los dientes, porque ser¨¢n muy pocas esas ocasiones. Todo depende de lo r¨¢pido que matemos a ese enemigo para que no gaste la munici¨®n, y as¨ª poder tenerla nosotros despu¨¦s a nuestra disposici¨®n.
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Como dec¨ªamos, las armas de fuego aparecen pocas veces durante la aventura, y mientras tendremos que aprender a defendernos y atacar con todo lo que encontremos a nuestro paso: palos, puertas de taquillas, tuber¨ªas grandes o peque?as, brazos de maniqu¨ªs, hierros,... una serie de objetos que, a simple vista no ser¨ªan de inter¨¦s para nosotros, pero la sensaci¨®n de indefensi¨®n es tal que a veces os ver¨¦is buscando un simple trozo de tuber¨ªa para defenderos. Es verdad que a veces tambi¨¦n tendremos otras armas m¨¢s 'contundentes', como un hacha o una palanca, pero ¨¦stas no las utilizaremos s¨®lo para los combates, como bien explicaremos luego.
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La mec¨¢nica de juego une los combates con la exploraci¨®n. Nada nuevo, es verdad. Pero el dise?o de los niveles y el ritmo de juego se ha planteado para que ninguno de los elementos canse. Es decir, se han mezclado bastante bien las partes de lucha con la exploraci¨®n, no dejando que el jugador se aburra con ninguna de ellas. Los escenarios ayudan a esa sensaci¨®n, ya que est¨¢n muy bien dise?ados, y aunque no disponemos de mapa para movernos, cinco minutos en un escenario es tiempo m¨¢s que suficiente como para no perdernos. La tensi¨®n es muy alta en todo momento, y los sustos est¨¢n a la orden del d¨ªa en cualquier entorno.
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Para ello se ha tenido a bien plantear la aventura uniendo la sensaci¨®n de indefensi¨®n con escenarios s¨®rdidos, sucios y deshabitados, dando un resultado excelente. La mayor parte del tiempo estaremos en entornos cerrados, con una atm¨®sfera enfermiza y agobiante. En alg¨²n momento veremos el cielo y el exterior, dando una sensaci¨®n de relajaci¨®n que para nada tiene que ver con lo que est¨¢ pasando. Este es otro de los puntos de realismo que ofrece el juego. No hay 'lugares hogar' para el usuario, al estilo de las habitaciones con m¨¢quina de escribir como en Resident Evil, donde sabes que NADA te puede atacar. Aqu¨ª estamos en la vida real, si t¨² puedes llegar a una habitaci¨®n, los asesinos tambi¨¦n. Y lo har¨¢n.
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Al contrario que en la versi¨®n para consolas, podremos grabar las partidas cuando queramos. De todos modos, el juego tambi¨¦n utiliza una funci¨®n de autoguardado cuyos puntos de control no est¨¢n demasiado separados unos de otros, con lo cual no tenemos que preocuparnos de hacerlo. La variedad de situaciones que aparecen hacen que la repetici¨®n de acciones no aparezca casi en ning¨²n momento, mientras que los distintos personajes que nos vamos encontrando tambi¨¦n ayuda a estar en tensi¨®n, debido a la distinta resistencia de cada individuo. Los m¨¢s corpulentos resistir¨¢n m¨¢s golpes/disparos, mientras que los m¨¢s enclenques ser¨¢n carne de ca?¨®n simplemente con dispararles el taser a la cabeza.
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El control de nuestro personaje es bastante completo, pero no est¨¢ exento de varios defectos. Aparte de las t¨ªpicas opciones disparo/golpeo, correr o linterna, tambi¨¦n podremos bloquear los ataques f¨ªsicos que nos hagan los otros enemigos, con lo que quedar¨¢n aturdidos, y tendremos nuestras opciones de contraataque. Para bloquear necesitamos un objeto/arma con lo que hacerlo. Adem¨¢s, no todas las armas son iguales, var¨ªan en sus propiedades de velocidad, da?o, bloqueo o resistencia, y su nivel de resistencia a los ataques que recibamos tambi¨¦n es distinto con cada arma.
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No es lo mismo mover una tuber¨ªa para bloquear o golpear que hacerlo con un hacha. La tuber¨ªa se mueve de forma m¨¢s r¨¢pida, pero el hacha hace m¨¢s da?o. En cada escenario tendremos multitud de objetos/armas distintos que utilizar, y es cuesti¨®n nuestra decidir si recurrimos m¨¢s a la defensa o a un ataque a tumba abierta. Destacar que las armas de fuego tambi¨¦n podemos utilizarlas como armas cuerpo a cuerpo simplemente d¨¢ndole a un bot¨®n.
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Destacar, asimismo, los golpes de gracia que le podemos dar a los enemigos que queden aturdidos despu¨¦s de que les golpeemos. Estos quedar¨¢n de rodillas y podremos elegir entre cuatro acciones la que m¨¢s queramos para acabar con ellos. La vista en primera persona aqu¨ª es cuando se torna m¨¢s espectacular, ya sea al darles un cabezazo, rompi¨¦ndoles el cuello, golpe¨¢ndoles o destroz¨¢ndoles la cabeza contra el suelo. Sencillamente brillante.
Ethan Thomas no es un polic¨ªa atl¨¦tico, pero tampoco es un t¨ªpico poli-obeso-come-donuts. De ah¨ª que nos extra?e que no pueda saltar excepto en las acciones contextuales -casi siempre escaleras o huecos-. No podremos saltar una simple barandilla, con lo que la limitaci¨®n de la libertad de exploraci¨®n tambi¨¦n se corta de ra¨ªz en muchas zonas. No es un defecto que lastre sobremanera la jugabilidad, pero s¨ª llama la atenci¨®n ver a nuestros enemigos saltar y romper paredes, y nosotros sin poder saltar un simple adoqu¨ªn o un cono. S¨ª podremos librarnos de los enemigos que nos tengan agarrados agitando el rat¨®n de forma fren¨¦tica, para desembarazarnos del peligro inminente.
Por lo dem¨¢s, el uso de la linterna se hace indispensable en la mayor¨ªa de los escenarios, debido a la ausencia casi total de luz en los entornos inh¨®spitos en los que nos meteremos. La exploraci¨®n forma parte b¨¢sica no ya de la acci¨®n, si no del discurrir argumental del juego. Tendremos que buscar pistas, huellas, sangre seca, etc para saber cu¨¢l ser¨¢ el pr¨®ximo paso del serial killer (el casamentero en principio, despu¨¦s ya ver¨¦is...). Para ello contaremos con varios ¨ªtems forenses que utilizar. Nos ayudar¨¢n a seguir un rastro de sangre seca, escanear huellas, buscar restos de sustancias qu¨ªmicas,... todo ello lo enviaremos digitalmente al laboratorio policial, donde tendremos ayuda para ir resolviendo las piezas del puzle gracias a la teniente Rosa. Aparte de la exploraci¨®n, tambi¨¦n tendremos partes de puzzle, mientras buscamos un ¨ªtem espec¨ªfico para abrir una puerta. No es el mismo caso de Resident Evil, donde hab¨ªa que buscar medallones o figuras, aqu¨ª todo es m¨¢s mundano. Un buen hacha o una palanca para hacer saltar las cerraduras y poder avanzar.
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Aunque visualmente est¨¢n excelentemente resueltas estas fases forenses, jugablemente dejan algo que desear, ya que el juego elige autom¨¢ticamente qu¨¦ utensilio usar. Nosotros s¨®lo nos ocuparemos de buscar d¨®nde, el c¨®mo y el por qu¨¦ el juego no deja libertad para la elecci¨®n. Es una l¨¢stima, porque la idea era muy buena y podr¨ªa dar mucho m¨¢s juego del que se le ha sacado. Otro h¨¢ndicap es que el propio juego nos indica cu¨¢ndo sacar las herramientas, con lo que se limita el uso de ellas. Se le podr¨ªa sacar mucho partido a esta parte del juego, pero Monolith no lo ha cre¨ªdo conveniente. Creemos que se equivocan.
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Tendremos 3 niveles de dificultad, variando la cantidad de da?o que nos hacen los asesinos al golpearnos y el n¨²mero de botiquines a nuestra disposici¨®n. El juego no es muy complicado si aprendemos a movernos, controlar las distancias y bloquear los golpes que nos quieran dar. Adem¨¢s, la IA de los enemigos no est¨¢ mal, y Monolith aqu¨ª ha dado el do de pecho, present¨¢ndonos unos enemigos que transpiran locura con cada movimiento, con cada gemido o grito. Movimientos rotundos, golpes secos y r¨¢pidos seg¨²n la posici¨®n. Bastante bien.
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El juego consta de 10 episodios, cada uno de ellos en un escenario distinto. La duraci¨®n del juego es corta, y la rejugabilidad tampoco es muy alta. Los extras que se incluyen no son realmente un gran aliciente, y unicamente encontrar los distintos p¨¢jaros muertos y los trozos met¨¢licos por los escenarios ser¨¢n las pocas cosas que nos llevar¨¢n a volver a jugarlo. Un buen modo cooperativo por?internet ser¨ªa la guinda que le dar¨ªa a este t¨ªtulo una rejugabilidad excelente, al m¨¢s puro estilo Doom3 de Xbox. Este es el mayor de los fallos de Condemned.
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Condemned?fue el tapado del lanzamiento de?Xbox 36, pero en el mundo de los compatibles PC puede llegar a ser eclipsado por much¨ªsimos representantes m¨¢s del g¨¦nero de los first person shooter. Las fotos se las llevan los Call of Duty, los Doom e incluso Quake 4, con lo que m¨¢s que probablemente el?t¨ªtulo de Monolith se queda en las sombras. Sombras que van muy bien con la naturaleza del juego, y que nos llevan hasta un t¨ªtulo brillante, desde el apartado t¨¦cnico (con sus defectos, l¨®gicamente) hasta la jugabilidad, donde seremos protagonistas de escenas y peleas crudas, realistas y donde la calma ha dejado su lugar a la violencia m¨¢s gratuita entre humanos.
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Es un t¨ªtulo que podr¨¢n disfrutar s¨®lo los mayores de 18 a?os, pero que a cambio los har¨¢ protagonistas de una experiencia oscura, esquizofr¨¦nica y violenta. Condemned encantar¨¢ a los jugones que disfrutan con las emociones fuertes e intensas. Sus mayores defectos son que el juego se hace corto (y es corto) y no ofrece una rejugabilidad palpable, ni multiplayer alguno. Una de cal y otra de arena. Luces y sombras, como la mente humana, capaz de lo peor y de algo tan bueno como este Condemned. Muy recomendable.
L o??? m e j o r
- Una de las experiencias de juego m¨¢s inmersivas e intensas de los ¨²ltimos meses
- El fotorrealismo de casi todos los escenarios
- Control perfecto, armas originales y peleas bien resueltas
- La variedad de escenarios, personajes y momentos de tensi¨®n
- La 'puntilla' en forma de ejecuciones que se le puede dar a los asesinos aturdidos
L o??? p e o r?
- Lo limitado del uso que se le ha dado a las herramientas forenses.
- Una experiencia rica, pero corta
- Con un modo cooperativo por red, estar¨ªa bastante m¨¢s tiempo dentro del disco duro.
- La optimizaci¨®n brilla por su ausencia.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.