Los mecanismos del horror en videojuegos
Empezamos octubre, mes dedicado al terror, tratando algunos de los recursos que utilizan los juegos para meternos el miedo en el cuerpo.
Empieza la cuenta atr芍s para Halloween, celebraci車n ya del todo establecida en nuestro pa赤s y disculpa que muchos aprovechamos para recordar o rejugar nuestros juegos de terror favoritos. Naturalmente, 2020 no iba a ser una excepci車n aunque los sustos est谷n llegando algo m芍s repartidos. As赤 que durante las pr車ximas semanas seguramente surjan infinidad de debates sobre los mejores exponentes del g谷nero y las compa?赤as tambi谷n aprovechar芍n ese tir車n para hacer lanzamientos. Es el caso, por ejemplo, de Amnesia: Rebirth (20 de octubre), el port consolero de Song of Horror (el 29) o la nueva entrega de Dark Pictures Anthology, Little Hope (el 30).
Como preludio a todo ello, hoy vamos a hacer algo un poco diferente y tratar el terror de una forma un poco m芍s amplia. El objetivo aqu赤 no ser芍 tanto mirar hacia sagas o juegos espec赤ficos 〞aunque algunos nos resulten particularmente 迆tiles〞 como intentar entender d車nde reside su atractivo y tambi谷n ver algunos de los recursos de los que disponen los desarrolladores para crear esa tensi車n que cruza a trav谷s de la pantalla para recorrer nuestra espina dorsal. Son los mecanismos del horror, el intrincado arte de conseguir que pasarlo mal sea una experiencia gratificante.
Punto de partida: La interactividad
Los videojuegos son un medio joven en comparaci車n con la literatura o el cine, pero eso no le ha impedido ser uno de los que m芍s han evolucionado en lo que respecta a las aplicaciones del terror. Gran parte de ello se debe, como es l車gico, a la propia evoluci車n t谷cnica, que en el lapso de pocas d谷cadas ha permitido a los estudios pasar de crear monstruos usando sprites sencillos a construir entornos tan realistas que la simple insinuaci車n de un peligro podr赤a sobrecoger al m芍s pintado.
Pero m芍s interesante si cabe es el hecho de que en ellos el terror no suele ser un g谷nero en sentido estricto. Aunque en otros medios el individuo desempe?e una funci車n activa como espectador o lector, sigue siendo un receptor pasivo de la narraci車n. La asimila e interpreta, pero no condiciona los eventos (salvo por la ocasional excepci車n que confirma la regla), as赤 que se pueden catalogar simplemente en base a su tem芍tica, sea horror, acci車n, comedia o una combinaci車n de varias. Por supuesto, esta clase de etiquetas tambi谷n se aplican a muchos videojuegos, pero son insuficientes porque la mediaci車n del jugador resulta esencial para el progreso, as赤 que es necesario definir primero los t谷rminos en los que se da dicha mediaci車n.
Esto abre otra tangente que exploraremos m芍s adelante, pero antes es importante insistir en la trascendencia que tiene ese giro hacia un papel activo. Mientras que otros medios son capaces de generar suspense, ansiedad o incluso p芍nico mediante recursos como descripciones minuciosas de pensamientos y entornos, oscuridad, imaginer赤a macabra, m迆sica enervante o cambios repentinos en el sonido, a todo ello los videojuegos a?aden la falibilidad. Una pel赤cula siempre llegar芍 a la conclusi車n predeterminada a menos que dejemos de verla. Un libro se ce?ir芍 a cada punto y coma aunque lo releamos diez veces (de nuevo, salvo excepciones muy puntuales como ?Elige tu aventura?). En un juego, el jugador no solo sigue a un protagonista, tambi谷n es protagonista. El que comete los errores y paga sus consecuencias.
Obviamente, este coste no es comparable al del avatar virtual, quien puede ser asesinado de la forma m芍s brutal que se les ocurra a los desarrolladores, pero s赤 implica una p谷rdida de control a nivel figurativo y literal. El lazo que une jugador y personaje se corta, y con 谷l la propia narrativa, que retrocede y restaura dicho control en un punto previo desde el que podemos volver a enfrentarnos a la misma situaci車n con m芍s experiencia, habilidad o incluso intenci車n de buscar una alternativa lateral. Claro que este principio se aplica tanto a un Silent Hill como a un Space Invaders o un Super Mario, ya que el videojuego por definici車n incluye el error en casi todos sus f車rmulas y tonos incluso aunque la muerte no siempre sea el resultado del fracaso.
Al otro lado de la pantalla: La inmersi車n
La interacci車n, por tanto, refuerza los mecanismos del terror, pero antes hay que establecerlos, porque ni la posibilidad de perder es suficiente para generar ansiedad, ni la ansiedad se manifiesta siempre en un contexto de horror. Aqu赤 es donde la cosa se complica tanto por la subjetividad intr赤nseca del miedo como por el concepto de inmersi車n, que a menudo tiene un componente tecnol車gico y art赤stico, pero tambi谷n suele ir ligado a uno conceptual. Algo que se pudo ver ya desde los primeros ordenadores y consolas 8-bits, donde una forma tan primitiva como efectiva de horror se pod赤a experimentar en aventuras point-and-click orientadas a crear tensi車n a partir de textos e im芍genes (Uninvited, Shadowgate) mientras que adaptaciones de pel赤culas como Halloween o Posesi車n Infernal pecaban de ser homenajes est谷ticos excesivamente simples y arcade para infundir sensaciones similares.
Hablando de est谷tica, y aprovechando que MediEvil 〞uno de los juegos de Halloween por antonomasia〞 fue rehecho con gr芍ficos punteros hace poco, tambi谷n cabe recordar que la tem芍tica de terror no equivale a horror como tal. As赤 como Halloween, la fiesta, es un evento apto para los m芍s j車venes, juegos para todos los p迆blicos tambi谷n pueden incluir imaginer赤a del g谷nero. Sin salir de los 32-bits, la mansi車n fantasma de Super Mario 64 es un buen ejemplo de nivel con atm車sfera ?de terror? e incluso algunos sobresaltos 〞como el piano que cobra vida e intenta devorarnos〞, pero que nos costar赤a calificar como terror赤fico a partir de los doce a?os.
El fondo del pozo o el Templo de las Sombras situados bajo Kakariko en Ocarina of Time ya son otra historia, y una buena muestra de la naturaleza del horror como algo gradual y no un cambio repentino de blanco a negro, en especial aquel basado en la meticulosa construcci車n de una atm車sfera y no los simples sustos o ?jump scares?. En un ejercicio at赤pico para Nintendo 〞hasta el punto de que lo suavizar赤a a?os despu谷s en su revisi車n〞, el primer Zelda 3D dispon赤a de zombis que paralizaban a Link mediante chillidos fuertes y agudos, monstruos manchados de sangre y estancias decoradas por instrumentos de tortura, con un esfuerzo considerable tambi谷n puesto en la m迆sica y la paleta de colores para incomodar a los jugadores de cualquier edad.
Huelga decir que estos elementos de terror no son tan expl赤citos o intensos como los incluidos en otros juegos orientados espec赤ficamente a p迆blico adulto ya en esa misma generaci車n (Resident Evil, Silent Hill), pero resultan efectivos por el contraste que ofrecen a la exploraci車n de la Hyrule superficial, grande y animada, sin tratar a esta parte como simples niveles para a?adir variedad tem芍tica (caso de Super Mario 64), sino como una extensi車n natural de la misma, seria y coherente con el resto del mundo y su historia, que tambi谷n helar赤a la sangre de los habitantes cercanos si tuviesen la m芍s m赤nima idea de los horrores que moran bajo sus pies.
Solo en la oscuridad: Los efectos del aislamiento
M芍s all芍 de la ambientaci車n t谷trica, un componente no estrictamente necesario, pero s赤 habitual y efectivo durante la exploraci車n de cualquier mazmorra subterr芍nea, mansi車n encantada o estaci車n espacial abandonada que se precie es el aislamiento. Alone in the Dark, una de las principales inspiraciones a la hora de consolidar el survival horror como g谷nero propio, no fue un juego particularmente oscuro a pesar de su nombre, pero s赤 fiel a la parte de la soledad. Cuando a?os despu谷s Capcom se propuso reimaginar el concepto de Sweet Home, no solo desech車 las mec芍nicas de RPG e imit車 el sistema de c芍maras fijas 〞ideales para crear tensi車n controlando qu谷 informaci車n entra o no entra en cada una de las pantallas〞, tambi谷n descart車 la presencia de varios personajes en el grupo manejado por el jugador.
Si bien esta clase de decisi車n inicialmente pudo surgir de la simple econom赤a del dise?o, el resultado es otro de los factores que contribuyen a la sensaci車n de vulnerabilidad. Aunque la presencia de secundarios puede aportar m芍s din芍micas narrativas y jugables, aislar al protagonista es aislar tambi谷n al jugador, que no encuentra el confort natural que suele proporcionar el componente social en casos de peligro o incertidumbre. Es cierto que las interacciones con otras personas tambi谷n pueden generar ansiedad y Silent Hill, saga m芍s interesada en perturbar usando el componente psicol車gico, a veces recurre a secundarios con conductas err芍ticas para incomodar a un nivel subconsciente. Pero por norma general, contar con una mano amiga, incluso aunque sea manejada por la IA o nosotros mismos (v谷ase la precuela del propio Resident Evil, Zero), alivia parte de la tensi車n.
Muestras eficientes de esto tambi谷n se pueden encontrar en aventuras solitarias que bordean los l赤mites del terror como alg迆n Metroid o Dark Souls. Este 迆ltimo es un caso bastante interesante porque, adem芍s de incluir mucha imaginer赤a tradicional de horror en enemigos y localizaciones, ilustra de forma simult芍nea los efectos del aislamiento 〞el original m芍s que sus sucesores al requerir mucho viaje a pie sin teletransporte〞 y el uso ocasional de NPCs para descolocar m芍s que para reconfortar. Tambi谷n es buena demostraci車n del cambio que surte en la percepci車n de su mundo conectarnos a internet para habilitar invasiones, las invocaciones para pelear acompa?ados contra jefes o la aparici車n de pistas que por norma general sirven de ayuda, pero pueden ser usadas para dar informaci車n no fiable y as赤 favorecer un estado de paranoia. Algo de lo que, de nuevo, juegos como Silent Hill 2 saben un rato.
En resumidas cuentas, nada de esto pretende implicar que haya una forma ?correcta? de dise?ar o jugar a un t赤tulo de estas caracter赤sticas, ya que diferentes enfoques ofrecen diferentes atractivos. Project Zero II, uno de los grandes exponentes del terror en videojuegos 〞tanto que lo trataremos al detalle m芍s adelante〞 opt車 por dos protagonistas sin renegar a una atm車sfera espeluznante. Y Until Dawn, estreno popular de esta generaci車n, se fue al otro extremo para plantear una aventura narrativa en grupo. Tener tantos personajes no solo le permite recrear din芍micas m芍s propias del cine o la televisi車n, sino tambi谷n mantener las muertes prematuras por acci車n del jugador como parte de la historia hasta su desenlace. A consecuencia, carece de la clase de v赤nculo que proporcionan otros juegos, pero funciona como una ventana efectiva hacia una experiencia m芍s melodram芍tica y morbosa.
Horror concreto vs. horror abstracto
Esta idea de controlar desde nuestro lado de la pantalla el destino de los personajes tiene, c車mo no, su versi車n opuesta al otro lado. El jugador tambi谷n puede ser manipulado, sobre todo con vistas a generar incertidumbre sobre el peligro al que nos enfrentamos o el propio mundo que nos rodea. Con esto nos referimos, por un lado, al horror concreto que, aun nutrido por elementos ficticios como zombis o alien赤genas, se rige por una serie de leyes constantes que podemos comprender y utilizar a nuestro favor. Y por otro, al horror abstracto, cuya naturaleza es voluble o incluso inmaterial como en el caso de espectros, enso?aciones o realidades distorsionadas que el jugador no llega a 〞o necesita〞 entender en su totalidad.
Como en el caso del aislamiento y la cooperaci車n, se trata de una disyuntiva donde cada m谷todo aporta ventajas y experiencias propias. El terror tangible de juegos como Alien: Isolation o el reciente remake de Resident Evil 2 tiende a ser m芍s org芍nico porque delimita de forma clara qu谷 podemos hacer nosotros y qu谷 pueden hacer los enemigos, as赤 que la tensi車n deriva sobre todo de la necesidad de sobreponerse a cada situaci車n con acciones en mano del jugador. El terror de t赤tulos como P.T. o The Evil Within, en cambio, es m芍s proclive a tomarse licencias. A difuminar las reglas que rigen su funcionamiento para que la tensi車n surja de la impredectibilidad, de la sensaci車n de que casi nunca estamos del todo en control porque no es una realidad que se pueda controlar, sino m芍s bien a la que tenemos que reaccionar.
Este m谷todo, por ejemplo, no necesita camuflar las apariciones o teletransportes de una criatura como Lisa (P.T.) porque es parte de la naturaleza de su mundo y lo que infunde terror al explorarlo. Hacer lo mismo con el Xenomorfo o Mr. X, por el contrario, se ver赤a como trampa y romper赤a la inmersi車n. Claro que esta clase de trucos, aunque no siempre perceptibles, se usan en ambas vertientes, y los tipos de terror no son polos opuestos, sino que se pueden complementar. Eternal Darkness, juego inspirado por el terror c車smico de Lovecraft, ligaba alucinaciones como la ca赤da repentina de la cabeza del personaje, la inversi車n del escenario u otras triqui?uelas para romper la cuarta pared (desconectar el mando, bajar el volumen, simular borrado de partida) a un medidor visible y cuantificable que el jugador pod赤a vaciar usando mec芍nicas concretas y as赤 tener una experiencia algo m芍s ?terrenal? (idea de la que Bloodborne tambi谷n har赤a su propia interpretaci車n esta generaci車n).
Precisamente la ruptura de la cuarta pared, aunque elemento fundamentalmente fantasioso y m芍s propio del terror abstracto, afecta a un nivel primario porque alude directamente al jugador y no a su avatar. As赤 como recurrir a fobias comunes (ara?as, serpientes) o jump scares tiende a conseguir un efecto inmediato por activar los instintos de autopreservaci車n, este proceso explota otra vulnerabilidad visceral porque desplaza el foco del personaje hacia el jugador, creando un nuevo estado de alerta e hiperconciencia respecto a nosotros mismos. Es una de las principales razones por las que, a pesar de asentarnos en el terror tridimensional desde hace muchos a?os, juegos 2D como Undertale o Doki Doki Literature Club todav赤a consiguen perturbar.
Hu赤da vs. confrontaci車n
Cerramos el c赤rculo retomando el primer punto, el componente interactivo, para ver algo mejor sus posibilidades pr芍cticas. Como dec赤amos antes, el terror puede adoptar muchas formas y en el 芍mbito de los videojuegos eso incluye g谷neros, aunque un m谷todo de categorizaci車n frecuente es en base en la presencia o ausencia de combate. O en otras palabras, si las mec芍nicas se orientan la confrontaci車n o la hu赤da de la fuente de terror. Esta 迆ltima vertiente era, de hecho, la m芍s com迆n en sus inicios, donde predominaban aventuras de texto con muertes instant芍neas y juegos con movimiento demasiado limitado como para integrar un combate satisfactorio.
El afianzamiento del survival horror dio un giro casi total a eso durante la segunda mitad de los noventa y principios de este siglo, aunque despu谷s el terror sin combate tuvo un fuerte repunte de mano de juegos como Amnesia: The Dark Crescent, Outlast y otros indies que revitalizaron su inter谷s. En un momento donde las sagas grandes no siempre convenc赤an, directamente desaparec赤an o viraban de forma dr芍stica hacia la acci車n (para muestra, la r芍pida aceleraci車n de la trilog赤a Dead Space en apenas un ciclo generacional), la tecnolog赤a ya estaba en un punto donde los estudios peque?os pod赤an construir atm車sferas terror赤ficas con pocos recursos.
Este nuevo auge fue definido en gran medida por la?mayor proliferaci車n de la primera persona 〞perspectiva que facilitaba la inmersi車n a la vez que ahorraba trabajo con las animaciones y la c芍mara〞, as赤 como un gran incremento en la tasa de sustos pre-programados (scripts). Experiencias por lo general m芍s breves y donde el jugador tiene menos control, pero a pesar de ello tan o m芍s estimulantes a un nivel fisiol車gico por la generaci車n de adrenalina. Algunos casos extremos de ese intercambio de la progresi車n m芍s cl芍sica por la sucesi車n de sustos han gozado de gran viralizaci車n (Five Nights at Freddy's), ya que ver a otros jugadores sobresaltarse a trav谷s de internet tambi谷n se ha convertido en parte de la experiencia, aunque su recorrido como juegos tiende a ser m芍s corto en otros sentidos que el de la simple duraci車n.
Dicho esto, la eficiencia de esta nueva hornada apelando a nuestros instintos m芍s primarios es incuestionable, y a consecuencia han condicionado el panorama del terror a un nivel m芍s global: aunque a?os antes Condemned ya mostr車 un camino viable desescalando 〞pero no eliminando〞 la acci車n en primera persona, no fue hasta m芍s de una d谷cada despu谷s cuando Resident Evil 7 decidi車 adoptar esa misma perspectiva y virar de la acci車n caricaturesca en la que se estaba moviendo la saga hacia una intimidad m芍s cruda con el peligro, a?adiendo de paso algunas secciones sin armas tan guionizadas que encajar赤an perfectamente en cualquier Outlast.
Siguiendo con la tendencia, en el terreno del combate 〞o falta de〞 tampoco hay una opci車n inequ赤vocamente superior, aunque el uso de armas suele dar pie a un dise?o m芍s elaborado, ya que en cantidades bien medidas introducen variables como la gesti車n de munici車n u otros consumibles, as赤 como la reflexi車n sobre las batallas que es aconsejable o no librar. El jugador tiene m芍s responsabilidad, as赤 que al temor visceral se a?ade otro de naturaleza t芍ctica, sobre todo en juegos con penalizaciones m芍s severas por la muerte 〞los Resident cl芍sicos y sus salas de guardado con usos limitados vienen a la mente〞. Claro que, por otro lado, el combate tampoco tiene por qu谷 implicar el uso de pistolas, y ah赤 es donde reintroducimos la saga Project Zero.
Creado por Tecmo en los primeros a?os de PS2, el primer Project Zero (Fatal Frame en Am谷rica) fue uno de tantos juegos que heredaron el dise?o general y las c芍maras fijas de los survival horror, pero tambi谷n ofreci車 una visi車n 迆nica para esa disyuntiva entre el enfrentamiento y la hu赤da: los fantasmas no pod赤an ser da?ados por medios materiales, pero tampoco deb赤amos escapar de ellos, sino mantener la posici車n para debilitarlos mediante el uso de una c芍mara de fotos m芍gica que requer赤a buena posici車n y pulso firme con el apuntado en primera persona.
Poco despu谷s su secuela, subtitulada Crimson Butterfly, riz車 el rizo con el a?adido de una co-protagonista que reduc赤a el antes expuesto desasosiego por el aislamiento prolongado, pero a cambio serv赤a como nueva fuente de ansiedad al no disponer de c芍mara propia y ser un blanco f芍cil hacia el que los fantasmas se sent赤an m芍s atra赤dos. Un buen recordatorio de que los mecanismos del horror no solo son muchos y muy variados, sino que tambi谷n se pueden usar de muchas formas con efectividad. Ahora podr赤amos empezar de nuevo y escribir otro texto poniendo ejemplos diferentes para ilustrar ideas diferentes. O podemos apagar las luces y pasar un buen mal rato con el juego de nuestra elecci車n. Ya es octubre, as赤 que la excusa est芍 puesta.