The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, gu¨ªa completa - En busca de los minerales: Aquanina
Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.
Sal de la cueva por la derecha y sigue por el camino del este hasta llegar a una pir¨¢mide en la que entraremos. En la entrada hay unas indicaciones para poder salir de la pir¨¢mide. Dicen que debemos caminar trece pasos al oeste y siete al norte desde el ¨¢rbol que hay en la barba del rey. Para hacer esto tenemos que ir hacia la parte este de la isla y desde el ¨¢rbol antes mencionado, camina trece baldosas a la izquierda y siete hacia el norte. Saca tu pala y excava en este lugar, un hoyo aparecer¨¢.
M¨¦tete dentro y destruye la grieta de la pared norte con una bomba, ah¨ª encontrar¨¢s un cristal de poder. Sal de ah¨ª y sigue hacia el oeste. Ten cuidado con las rocas de piedra que aparecen por los agujeros de los muros, esquiva las rocas y sigue por el ¨²nico camino. Antes de salir, dispara una flecha al interruptor que se encuentra en la columna de la izquierda, as¨ª habr¨¢s conseguido desbloquear la puerta del cementerio. Nos dirigimos hacia all¨ª y lee las inscripciones de las cinco primeras tumbas y memoriza lo que te dicen. Es el camino que debemos seguir para poder continuar por la enigm¨¢tica pir¨¢mide.
Dentro de la pir¨¢mide sigue las indicaciones de las l¨¢pidas: primero al norte, luego dos veces por la derecha, y otras dos veces por el norte. Llegaremos as¨ª a Gari, el cuarto caballero, que nos dejar¨¢ entrar en la isla situada dentro de la propia Isla de los Difuntos. Cuando lleguemos podremos obtener el Collar del Rey Antiguo que nos permitir¨¢ cruzar el remolino que no nos permite entrar en la siguiente isla. Nuestro siguiente paso ya lo sab¨¦is todos, una vez en el barco, rumbo hacia la Isla de las Ruinas.
Sigue hacia el norte y sigue por el camino que te conduce a la primera pir¨¢mide. All¨ª encontraremos al tercer caballero que nos dir¨¢ que un terrible monstruo guarda el mineral que nosotros andamos buscando, para poder acceder al templo d¨®nde esta el mineral tenemos que ir a buscar al segundo caballero. ?ste se encuentra en otra pir¨¢mide a la que llegaremos por el camino abierto por ¨¦l. Tenemos que ir hacia el este, cruzando el puente que ha aparecido, derrotando a los enemigos que encontremos. Cuando entremos en la pir¨¢mide tenemos que esquivar las rocas que nos encontremos y destruyendo a los enemigos. Sigue el ¨²nico camino y encontraremos a Jee, el segundo caballero.
Jee nos dar¨¢ la Llave del Rey y deberemos volver a la anterior pir¨¢mide para entrar en la puerta cerrada. Vuelve hacia all¨ª e introduce la llave en su cerradura. As¨ª conseguiremos quitar agua de la isla que nos permite explorar m¨¢s. Mita nos dir¨¢ que busquemos al primer caballero cuyo nombre es Kyu. Salimos de la pir¨¢mide y vamos por el camino del norte, d¨®nde ya no hay agua. Cuando nos encontremos con una piedra que nos bloquea, emp¨²jala hacia la derecha. Sube las escaleras y empuja la siguiente roca hacia la izquierda, as¨ª se te abrir¨¢ un camino que debes seguir hacia el sur.
Otra roca nos har¨¢ frente, emp¨²jala hacia abajo y podr¨¢s activar un interruptor. Si lo haces hacia la derecha podr¨¢s ir por all¨ª a coger un cofre, si la lanzas hacia abajo abrir¨¢s el camino para llegar junto a la pir¨¢mide. Encontrar¨¢s un interruptor de baldosa que debemos pisar para que un puente aparezca. Es hora de entrar a la pir¨¢mide. Ah¨ª encontraremos al primer caballero, Kyu, que nos dir¨¢ que debemos dibujar un escudo para poder entrar a la gran pir¨¢mide. Las pistas para descubrir que dibujar las encontraremos en una zona abierta por Kyu.
Para llegar a ella debemos salir del templo e ir hacia la izquierda. Una l¨¢pida contiene el camino que debemos seguir para conseguir las indicaciones. En definitiva, el logo que debes dibujar es una corona de dos puntas boca abajo. Dib¨²jala empezando por la esquina superior izquierda, sigue con una l¨ªnea hasta la otra punta superior derecha, ahora baja hasta la esquina inferior derecha y dibuja una diagonal hasta el medio del cuadro, dibuja otra diagonal que comunique desde el centro hasta la esquina inferior izquierda y desde ah¨ª sube hasta el punto original.
Es hora de volver al inicio y ahora ir por la izquierda. Un camino de plataformas volantes es por d¨®nde debemos ir. Una vez hecho esto solo tenemos que seguir el camino prefijado. Ten cuidado con un agujero del suelo que deber¨ªamos esquivar. As¨ª llegaremos a otro puente que nos llevar¨¢ a luchar contra m¨¢s esqueletos, y as¨ª poder activar otro interruptor que enciende la segunda antorcha. Con las dos antorchas encendidas, los pinchos de la salida desaparecer¨¢n y podr¨¢s ir a la primera planta del s¨®tano.
Toma el camino hacia el sur y cruza la zona del agua. Ahora llegar¨¢s a unas escaleras que nos llevan de vuelta a la planta original, pero por ahora hay poco que hacer por aqu¨ª. Sigue tu camino y ve por la puerta por la que puedes entrar, cruza otra puerta y sigue tu camino hacia el sur. As¨ª llegar¨¢s a una habitaci¨®n en la que quedas encerrado y tres enemigos aparecen. Al derrotarlos conseguir¨¢s un nuevo objeto: el martillo. Este sirve para activar interruptores oxidados y atacar a enemigos. Ya sabr¨¦is lo que tenemos que hacer. Activa los interruptores oxidados pasados antes y as¨ª abrir¨¢s la puerta antes bloqueada.
Nuestro objetivo es llegar a una zona d¨®nde hay varias tortugas que antes no hemos visto. Ponte en frente del dibujo de los pies y golpea el pulsador con el martillo. Hazlo unas cuantas veces hasta que eres impulsado hasta una zona alta. Aqu¨ª puedes golpear a las tortugas para vencerlas. Ahora d¨¦jate caer por la derecha y baja las escaleras. Es la hora de aplastar tortugas. Despu¨¦s de vencerlas, pulsa el interruptor oxidado Baja las escaleras y sigue por la izquierda. Tendremos que romper una roca empujando otra roca sobre la plataforma flotante.
Un nuevo camino estar¨¢ libre, s¨ªguelo y ve por el tronco que va hacia la izquierda. Quedar¨¢s encerrado de nuevo con m¨¢s enemigos que debes derrotar para poder salir de la estancia. Ahora baja por las escaleras del norte y llegar¨¢s a la segunda planta del s¨®tano. Ve hacia la izquierda y activa dos interruptores paran que desaparezca el tronco que no nos deja continuar. S¨²bete en la plataforma volante y derrota a los enemigos que te hacen frente. Tenemos que activar todos los interruptores para poder proseguir, sino el tronco que bloquea el camino seguir¨¢ en su sitio. El martillo ser¨¢ nuestra mayor arma en esta ocasi¨®n.
Un cofre en el suroeste nos dar¨¢ un cristal de valor, y siguiendo hacia arriba de las escaleras llegaremos a otro cofre, esta vez con una llave en su interior. Sigue hacia arriba por las escaleras y contin¨²a hacia el este. Debemos pulsar un interruptor y proseguir hacia el norte. Abrimos la puerta con la llave antes encontrado y debemos golpear la puerta que veamos con una pir¨¢mide grabada. Al hacerlo, el agua del templo se rebajar¨¢ permiti¨¦ndonos continuar por zonas d¨®nde hab¨ªa agua.
Baja hasta llegar a estas zonas y sigue por la izquierda. Ahora tenemos que resolver un peque?o acertijo con baldosas rojas y azules. Tenemos que conseguir que todas las baldosas acaben de color rojo. Piensa que si golpeas en el centro, todas cambiar¨¢n a la vez y que la baldosa sobre la que est¨¦s no cambiar¨¢ de color. Una vez completo el acertijo, la puerta situada al sur se abrir¨¢. Sigue por ah¨ª Llegaremos a otro mecanismo que nos eleva hasta el infinito y m¨¢s all¨¢. Tenemos que elevarnos hasta arriba, y una vez all¨ª tenemos que acertar con una flecha al s¨ªmbolo de la pir¨¢mide que se encuentra en la esquina sureste. As¨ª el agua volver¨¢ a hacer entrada.
Sigue por el sur hasta llegar a otro puzzle con baldosas rojas y azules, o dicho de otra forma, de cruces y c¨ªrculos, al m¨¢s puro estilo tres en raya. Lo mejor es que te quedes en el medio de todas y golpea al azulejo sobre el que estas. As¨ª lograr¨¢s que las cercanas se den la vuelta y tengan todas las mismas formas. Ahora sigue por el este y cruza el puente, ahora dispara de nuevo al signo para subir el agua otra vez. Desde aqu¨ª podr¨¢s llegar hacia la planta m¨¢s baja de todas. Aqu¨ª pasaremos por la puerta del jefe final pero nos queda encontrar la llave.
Otro puzzle de baldosas aparecer¨¢ y deber¨¢s ponerlas a todas de color rojo para poder seguir por la derecha. Usa los consejos antes mencionados y sigue por el puente que aparecer¨¢ hasta llegar a las escaleras que nos llevan de nuevo a la planta anterior. Aqu¨ª podremos acceder hacia una zona superior usando el mecanismo que nos catapulta hacia arriba, pero antes f¨ªjate en la izquierda la forma en la que est¨¢n colocados los bloques de colores, ya que ah¨ª se encuentra la soluci¨®n a los puzzles futuros. Sube hasta arriba del todo y deber¨¢s hacer que el lanzador de flechas que encontramos apunte hacia abajo. Despu¨¦s dispara t¨² una flecha hacia el objeto y conseguir¨¢s que el agua vuelva a subir.
Sigue hacia el este por el tronco y resuelve otro acertijo de tres en raya. Acu¨¦rdate del modelo que vimos en la sala anterior y conseguir que acabe as¨ª. Siempre puedes volver para apuntar el modelo y hacerlo. Una puerta se abrir¨¢ y podremos subir otras escaleras. Sigue el camino del norte y usa la catapulta mec¨¢nica, esta vez con una roca que moveremos encima. Todo esto para subir y empujar la roca que hemos elevado para romper una que nos obstaculiza el camino. Un cofre con una llave ahora nos pertenecer¨¢.
Abre la puerta que veremos al seguir el camino y tendr¨¢s que repetir lo mismo que hace un momento con las rocas y la catapulta. Aunque esta vez el premio ser¨¢ muy diferente. La llave del jefe del templo nos ser¨¢ concedida y deberemos ir a su encuentro. Ve hacia el oeste y baja las escaleras para llegar hasta una plataforma volante que nos llevar¨¢ al sur. Derrota a los enemigos antes de ir con la llave para no sufrir percances innecesarios. Ahora es el momento de enfrentarte al ¨²ltimo guardi¨¢n de un templo.
Cuando lo hayamos golpeado en todos sus puntos d¨¦biles, la coraza de piedra desaparecer¨¢ y se quedar¨¢ su esqueleto de madera. Ahora debemos atacar a todos sus puntos d¨¦biles que aparecer¨¢n de nuevo para poder derrotarle. Una vez conseguido obtendremos otro contenedor de coraz¨®n y podremos seguir un camino. Ve por ¨¦l y llegaremos a una habitaci¨®n d¨®nde el rey de la civilizaci¨®n perdida, el Rey Muto, nos dar¨¢ la Aquanina que tanto deseamos. Ahora es la hora de forjar nuestra espada, as¨ª como nuestro destino. Regresa al puerto y pon rumbo hacia la isla del herrero.