The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, gu¨ªa completa - Segunda carta n¨¢utica
Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.
Templo del Rey del Mar
Cuando llegues a la isla, dir¨ªgete directamente hacia el templo. Para poder entrar al templo sin poner en peligro tu vida tendr¨¢s que conseguir el Reloj Espectral que te dice Siwan. Tienes diez minutos para recorrer todo el templo, la buena noticia que en algunas zonas del templo, las zonas violetas, el tiempo no correr¨¢. Si el contador llega a cero, una niebla da?ina empezar¨¢ a inundarlo todo hasta morir. Por tanto tenemos que darnos toda la prisa posible.
Tenemos que ir hacia la primera puerta que el Esp¨ªritu del Poder abrir¨¢. Una vez dentro aparecer¨¢n los espectros guardianes que patrullan la zona. Estos enemigos no pueden ser derrotados y para poder evadirles tenemos que avanzar sin que nos vean. Si nos descubren nos golpearan y perderemos bastante tiempo. Si en este tramo nos golpean, lo mejor es volver a la entrada de la cueva y reentrar, para as¨ª resetear el contador.
Nuestro primer paso es golpear el interruptor que esta subiendo hacia el norte por la derecha, entonces una antorcha se encender¨¢ y tendremos que encender la otra. Hazlo r¨¢pido pues tambi¨¦n tiene temporizador el interruptor. Debes usar el bumer¨¢n para encender la otra antorcha, lanz¨¢ndolo hacia la antorcha encendida para que siga la trayectoria que le lleve hacia la otra antorcha.
Ahora podr¨¢s subir por la izquierda para pulsar otro interruptor. Ten cuidado con el guerrero que pulula por la zona. Con el interruptor pulsado, un camino nos llevar¨¢ hacia la llave situada hacia el norte. Una vez recogida, volvemos al centro y abrimos la puerta. Dos palancas entran en juego. Tenemos que tirar de ellas y as¨ª conseguiremos otra llave y desbloquear otro muro de fuego.
Pasando la zona del muro de fuego, nos ponemos rumbo a la izquierda. Veremos un jarr¨®n rojo que debemos romper. Una zona violeta aparecer¨¢ en su lugar y seremos invisibles ante los guardias, en este punto. Desde esta zona podemos usar nuestro bumer¨¢n para desbloquear otro muro de fuego que nos impide el camino. Proseguimos por ah¨ª e intentamos llegar hasta otra vasija que se encuentra al otro lado. Una vez all¨ª, seguimos hacia arriba y, pulsando la baldosa, tiramos el bumer¨¢n hacia la llave para cogerla.
Con la llave en mano, regresamos al centro de la habitaci¨®n para abrir la ¨²ltima puerta. Reconoceremos la sala a la que llegaremos por tener el s¨ªmbolo de la Trifuerza grabado en el suelo. Encima de cada triangulo hay un recipiente con forma triangular en el que deberemos colocar cada fortianita de la Trifuerza. Para conseguir las fortianitas tenemos que llegar hasta tres cofres diferentes.
La primera est¨¢ en un cofre situado al suroeste, la segunda yendo hacia arriba y por la izquierda, en otro cofre. La tercera fortianita se consigue yendo hacia el sur y luego a la izquierda. Encontraremos una palanca que debemos accionar para hacer desaparecer otro muro de fuego. Luego ve hacia la derecha y encontrar¨¢s unas escaleras que nos conducir¨¢n hacia unos interruptores. Los diferentes interruptores abren agujeros en el suelo de la sala. Vemos como los espectros guardianes caminan por la zona, y uno de ellos guarda una llave. Tenemos que conseguir que el espectro caiga en uno de los agujeros para conseguir la llave.
Cuando tengamos la llave, tan solo tenemos que regresar por d¨®nde venimos y abrir la puerta que antes estaba bloqueada. Ah¨ª nos esperar¨¢ la ¨²ltima fortianita. Regresamos a la sala de la trifuerza y colocamos las tres piezas, una salida aparecer¨¢ y tendremos que seguir un ¨²nico camino. La sala alberga una carta n¨¢utica, concretamente la de la zona del noroeste.Un teletransportador aparecer¨¢ y regresaremos al pueblo. Ahora vayamos al puerto d¨®nde nos esperar¨¢ Linebeck. Nos dir¨¢ que nuestro mapa esta sucio y que necesitamos limpiarlo, tan solo sopla al micr¨®fono y encamin¨¦monos hacia nuestro nuevo destino.