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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, gu¨ªa completa - El barco fantasma
Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.
?Al abordaje!
Antes de dirigirnos hacia la zona del barco fantasma veremos como un barco extra?o nos dispara un torpedo. Tenemos que vencerle lanz¨¢ndole ca?onazos hasta que le derrotemos. Ahora nos enfrentaremos a la pirata de ese barco con la que nos enfrentaremos. La mejor forma para acabar con ella es esquivarla y cuando lo veas preciso atacarla. Despu¨¦s de unas cuantas acometidas acabareis con las dos espadas juntas, ahora debemos mover el stylus lo m¨¢s r¨¢pido posible para poder vencerla. Despu¨¦s ella se huir¨¢ dej¨¢ndote el camino libre hacia el barco pirata.
Debemos ir hacia el mar del noroeste, a la zona d¨®nde lo vimos por ¨²ltima vez. Habr¨¢ un momento en que nuestro barco no nos mover¨¢ y tendremos que movernos gracias a los tres esp¨ªritus. Moveremos el stylus hacia un lado o a otro dependiendo de la direcci¨®n que las hadas nos hagan tomar. Despu¨¦s de un rato llegaremos al barco fantasma. Es el momento de abordarlo.
El interior del barco
Una vez dentro, debemos bajar las escaleras de nuestra izquierda y seguir por el mismo camino. Llegaremosa una habitaci¨®n cerrada d¨®nde debemos acabar con los enemigos para poder salir de ah¨ª. Sigue el camino y una chica con capucha roja bastante extra?a nos pedir¨¢ que encontremos al resto de sus hermanas. Sigue por el norte y activa el interruptor que se encuentra detr¨¢s de unos barriles. Ahora contin¨²a hacia la derecha y atraviesa la barrera de fuego. Ahora espera a que los pinchos del suelo bajen para llegar al interruptor que los inutiliza.
Sigue por la derecha y una barrera de fuego azul nos impedir¨¢ el paso. Tenemos que saltar por los tablones hasta encontrar otro interruptor que har¨¢ que m¨¢s pinchos sean desactivados. Ah¨ª encontraremos un cofre con una pieza triangular que debemos colocar en un pedestal cercano a la barrera de fuego azul y una hermana de la chica de la capucha roja del principio. Debemos llevarla junto a su hermana.
Colocamos la pieza en el pedestal y la barrera de fuego desaparecer¨¢, ahora podemos llevarla junto a su hermana. Ten en cuenta que muchas veces ella se parar¨¢ y debemos hablar con ella para poder seguir el camino. Cuando lleguemos junto a su hermana, nos dir¨¢ que quedan dos por ser rescatadas por lo que debemos seguir busc¨¢ndolas como buen h¨¦roe salvamente que somos.
Regresa a d¨®nde se encontraba la chica de la capucha azul y baja unas escaleras. Ahora encontrar¨¢s una zona parecida al Templo del Rey del Mar que hasta tiene zonas violetas d¨®nde estaremos a salvo de un enemigo que guarda gran parecido con la muerte. Tenemos que salvar a la tercera hermana en discordia que podremos llegar siguiendo su situaci¨®n por el mapa. Hay que tener cuidado de que la 'muerte' no nos alcance. Al llegar a la habitaci¨®n d¨®nde esta la chica, pulsamos el interruptor que vemos y aparecer¨¢n dos cofres. La amable chica nos recomendar¨¢ que abramos el de la izquierda pero no la hagamos caso ya que aparecer¨ªa otro enemigo. As¨ª que coge el de la derecha solo.
Es hora de llevar a la chica con las dem¨¢s. Antes de subir las escaleras, abre el cofre que guarda un cristal que tendremos que colocar en el pedestal encontrado antes. Ahora otra barrera de fuego ser¨¢ destruida y podremos llevarla m¨¢s f¨¢cilmente a la estancia en la que se encuentran sus otras dos hermanas. Te dir¨¢n que solo falta una y que se encuentra en el ¨²ltimo s¨®tano. Pon rumbo hacia all¨ª y dir¨ªgete hacia la derecha. Ahora tenemos que volar los barriles que encontramos en la habitaci¨®n y encontramos otras cinco palancas a las que regresaremos m¨¢s tarde.
Seguimos por la derecha y acabamos con los monstruos de la sala en la que nos han encerrado. Ve hacia la izquierda ahora y activamos el interruptor para poder proseguir. No intentes seguir por el camino que se abre porque caeremos a un agujero. En vez de eso continua hacia el norte d¨®nde una l¨¢pida nos indica el orden en el que debemos pulsar las palancas: 2, 4, 5, 1 y 3. Esto no quiere decir que pulsemos la segunda primero, la cuarta la segunda etc. Sino que la primera en pulsarse debe ser la cuarta, empezando por la izquierda, siguiendo este determinado orden: la cuarta, la primera, la quinta, la segunda y por ¨²ltimo, la tercera.
Despu¨¦s de hacerlo sigue hacia arriba y podremos pasar por los pinchos que antes nos bloqueaban. Ahora destruimos los barriles que vemos hasta que debajo de uno de ellos encontramos una baldosa. Ahora podremos continuar por d¨®nde unas llamas antes no nos dejamos. M¨¢s barriles encontramos pero esta vez hay uno que se mueve. Lo levantamos y debajo de ¨¦l se encuentra la cuarta hermana. Nos dar¨¢ otro 'valioso' consejo que no debemos seguir para nada y la regresamos con sus otras hermanas. Cuando est¨¦n juntas las cuatro se transformar¨¢n en las Hermanas Diab¨®licas Cubus a las que tendremos que derrotar.
Jefe final: Hermanas Diab¨®licas Cubus
Nada m¨¢s empiece el duelo, las hermanas estar¨¢n en la pantalla superior y nosotros en la t¨¢ctil. Tres de ellas nos disparar¨¢n rayos y una de ellas nos disparar¨¢ una bola de energ¨ªa. Nuestro objetivo es devolverle las bolas que nos lancen. Cuando golpes dos veces con la bola a cada una de ellas, esta desaparecer¨¢. As¨ª hasta que solo quede una de ellas que nos lanzar¨¢ tres bolas, pero dos de ellas ser¨¢n falsas y nos da?ar¨¢n. Debemos devolverle la que no nos quita vida para poder derrotarla.
Al vencer a las hermanas nos otorgar¨¢n la Llave Fantasma con la que podremos abrir la puerta situada en el ¨²ltimo s¨®tano. Al abrir la puerta descubriremos una desagradable sorpresa? ?Tetra esta convertida en una estatua de piedra! Aparecer¨¢ Siwan y nos descubrir¨¢ su verdadera personalidad, ¨¦l es el Rey del Mar? pero ha perdido sus poderes. Todo por culpa del malvado Bellum. Nos dice que somos la ¨²ltima esperanza para la humanidad y para salvar a Tetra, pero que para poder derrotarlo necesitamos una espada especial que nos fabricar¨¢ Zauz, un herrero legendario. As¨ª que salimos del barco fantasma y nos dirigimos hacia all¨ª.