The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, gu¨ªa completa - Rumbo: Templo del viento

Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.

Isla del Ca?¨®n

Antes de poner rumbo hacia la zona noroeste, tendremos que hacer un par de paradas antes. Lo primero que vamos a hacer es poner rumbo hacia la Isla del Ca?¨®n, en la que conseguiremos el artefacto que da nombre a la isla para nuestro barco. La isla esta situada al sur de Mercay. Nada m¨¢s llegar, el cartero nos dir¨¢ unas palabras y nosotros seguiremos nuestro camino.

Iremos hacia el este d¨®nde se encuentra el taller de barcos. El ayudante de Eddo el inventor, nos indicar¨¢ como llegar hasta su maestro. Siguiendo las indicaciones del ayudante, llegaremos hasta un lugar d¨®nde est¨¢n varias colmenas de abejas, al destruirlas encontrar¨¢s un cofre que guarda un mapa del tesoro. Es hora de entrar a la cueva.

Dentro de la cueva descubrir¨¢s varios enemigos y unas bombas planta. Tienes que cogerlas y soltarlas cerca de las grietas. El objetivo es hacernos paso, primero vayamos hacia el final de la derecha d¨®nde soltaremos una de las bombas. Ah¨ª encontraremos un cristal de poder. Vuelve sobre tus pasos y ve moviendo los bloques que te obstaculizan para llegar al norte. Tienes que abrirte paso gracias a las plantas bomba.Llegaremos a otra zona plagada de bombas planta y rocas que destruir para poder proseguir. Tras hacerlo, el camino quedar¨¢ libre y podremos llegar hasta el taller de Eddo.

Eddo estar¨¢ esper¨¢ndote dentro y te dar¨¢ el ca?¨®n por el m¨®dico precio de 50 rupias. Una vez tengamos el ca?¨®n vayamos fuera y nos encontraremos de nuevo con el cartero que nos leer¨¢ una carta en la que Astrid nos dice que nos ayudar¨¢ cuando estemos perdidos.

Isla Molida

Ahora que tenemos el ca?¨®n instalado podremos ir a zonas que antes no pod¨ªamos por culpa de las rocas. Usar el ca?¨®n en alta mar es muy sencillo, tan solo tenemos que tocar con el stylus en la pantalla t¨¢ctil. D¨®nde pulsemos ser¨¢ d¨®nde disparemos. Es hora de poner rumbo hacia las rocas situadas al oeste, una vez las hayamos fulminado. Cuando las pasemos veremos al barco fantasma que tanto ansiamos. Debemos perseguirles, como buenamente podamos, hacia el norte. Hay que ir eliminando a los enemigos que aparezcan en pantalla mediante ca?onazos.

Habr¨¢ un momento en el que la niebla se apodere de la pantalla y no puedas avanzar m¨¢s, no podr¨¢s ver nada y regresaras a los mares del sur. Nuestro ¨²nico objetivo a la vista ser¨ªa alcanzar la isla situada al sur: Isla Molida. Cuando lleguemos tendremos que ir hacia la casa situada m¨¢s al este de la isla. Dentro de la casa un hombre te dir¨¢ que es el hijo del explorador Am¨¦rico y que te su padre pod¨ªa atravesar la niebla. Habla con ¨¦l por segunda vez y te dar¨¢ acceso a la cueva que esta al lado de su casa.

Dentro de la cueva sigue el camino indicado y sube las escaleras hasta llegar a unos pilares. S¨¢ltalos hasta llegar al lado derecho de la sala. Tendr¨¢s que cruzar el puente, pero antes de hacerlo aparecer¨¢ un lagarto marino que tendr¨¢s que derrotar. Para derrotarla usa en primer lugar el bumer¨¢n para darle en su parte trasera, luego as¨¦stale un espadazo en el mismo lugar. Prosigue tu camino por la puerta abierta y destruye la pared con grietas gracias a las plantas bomba. Sigue el camino creado y te encontrar¨¢s en la habitaci¨®n de Am¨¦rico. Lee el diario sobre la mesa y despu¨¦s examina el cofre. Conseguir¨¢s la pala con la que podr¨¢s cavar en cualquier lugar donde exista tierra. Para cavar tan solo tienes que pulsar el lugar que quieras con el stylus. Tambi¨¦n puedes tapar agujeros haciendo la misma maniobra.

El diario que hemos le¨ªdo nos indica como encontrar otro refugio secreto, seg¨²n dice hay que encontrar cuatro piedras que hay en la isla y cavar en el punto central d¨®nde las cuatro se conecten. Si quieres realizarlo ahora debes haber marcado cada piedra de la ciudad que contenga informaci¨®n y marcarlo en el mapa. Cuando hayas terminado dibuja una cruz en tu mapa y d¨®nde se unan los puntos deber¨¢s cavar. Si has acertado encontraremos un mapa del tesoro, un p¨®ster que debemos apuntar en nuestro mapa, ya que nos indica como movernos por la niebla; y una puerta con un sol dibujado, aunque esto no es importante todav¨ªa.

Regresa a la casa del hijo del explorador y habla con ¨¦l. Ve al puerto y dir¨ªgete hacia el noroeste por la niebla que antes no pod¨ªas atravesar. Si has dibujado el camino, te ser¨¢ muy sencillo seguir la ruta, sino lo has hecho vuelve, a no ser que tu memoria sea bastante buena. Poco a poco la niebla ir¨¢ desapareciendo y se avistar¨¢ otra isla, en esta ocasi¨®n, nuestro pr¨®ximo destino: Isla del Viento

Isla del Viento

Al llegar a la isla comprobaras que la traves¨ªa no ser¨¢ un camino de rosas. El viento crea, a veces, r¨¢fagas muy fuertes que nos impedir¨¢n movernos con nuestra habitual agilidad. Tenemos que dirigirnos hacia el centro de la isla, cuando hayamos llegado debemos saltar los agujeros que encontramos en nuestro camino y cuando terminemos, llegaremos a unas escaleras que tendremos que bajar. Multitud de enemigos nos asolar¨¢n en el camino as¨ª que estad preparados. De nuevo veremos la ya m¨ªtica planta bomba y su correspondiente pared con grietas. ?sala, al entrar obtendremos un cristal del valor y un tapiz que nos indica d¨®nde hay otra isla y dos tesoros m¨¢s, as¨ª que mejor que lo marques.

Vuelve a subir las escaleras y salta por las plataformas ayud¨¢ndote de las r¨¢fagas de viento. Cuando lo hayas logrado baja las escaleras y dir¨ªgete a la cueva situada al oeste. Encontraras estatuas que sueltan aire por la boca impidi¨¦ndote el paso hasta que no paren. Derrota a los enemigos que encuentras en la siguiente zona y coge la carta de mar que aparece. Sal de la cueva y sigue hacia el oeste, hacia una zona plagada de agujeros que sueltan aire. Nos ayudamos de esas corrientes para subir hacia plataformas m¨¢s altas, para as¨ª seguir yendo hacia arriba. Cuando termines estar¨¢s en la entrada del templo pero por desgracia no podr¨¢s entrar al existir unas violentas r¨¢fagas de viento en la entrada.

Cerca de la entrada del templo veremos un mapa que nos indica que vayamos hacia la esquina noroeste del mapa. Para llegar tendr¨¢s que destapar con la pala agujeros que sueltan chorros de aire para poder elevarte gracias a ellos. Tenemos que cavar un agujero cerca de la colina, luego tapamos el siguiente hoyo, despu¨¦s tapamos todos los agujeros menos el que nos conduzca hacia la colina del norte.

Una vez llegues a la esquina tienes que copiar las marcas de viento en nuestro mapa. Estas marcas son molinos de viento que deberemos activar. Para ello tienes que pasar una zona des¨¦rtica d¨®nde unos gusanos de arena nos perseguir¨¢n constantemente mientras permanezcamos en arena. Una vez hayas localizado el primer molino, tienes que soplarle al micr¨®fono, y as¨ª hacer con cada uno de ellos. Una vez realizado, las estatuas de la puerta del templo ya no soplar¨¢n m¨¢s. El camino ahora esta libre y el templo tiene las puertas abiertas para nosotros.

Templo del Viento

Ya estamos en la segunda mazmorra del juego. Ciela nos avisar¨¢ de las distintas estatuas que expulsan aire. Cuando hayan parado prosigue hacia el norte y tomaremos una bomba planta para lanzarla al resto de bombas plantas situadas arriba. Con ello activaremos los interruptores que har¨¢n dejar de soplar a una estatua. Seguimos por ese camino y cruzamos el puente que nos encontremos

Llegaremos a un pasillo donde hay una estatua que sopla aire pero que nunca se detiene. Empuja un bloque para taponar su boca y golpea el interruptor que encontramos. Con esto detenemos el aire expulsado por ella. Prosigue y pulsa el interruptor de la baldosa. Bajamos las escaleras y seguimos el camino hacia arriba. Ten cuidado con los diferentes monstruos y corrientes de aire que pueden evitar tu progreso. Proseguimos por la puerta de la izquierda, ya que la de la derecha alberga al jefe del escenario, y continuamos el camino

Llegaremos a otra estatua que expulsa aire que esta vez utilizaremos en nuestra ventaja. La movemos de forma de que quede en frente del agujero que no podemos saltar. Nos aprovechamos de la corriente de aire y pisamos el interruptor del suelo. Baja las escaleras y acabaremos encerrados. Hay muchas plantas bomba en la habitaci¨®n y rocas dispersas por el sitio. Tenemos que acabar con los monstruos escondidos en las rocas. Cuando terminemos se abrir¨¢ la puerta. Continuamos y tenemos que pulsar otro interruptor que nos descubre unas escaleras. Las subimos e iremos hacia el norte para conseguir un cristal de poder.

Regresamos sobre nuestros pasos y vamos por las escaleras hacia la derecha, all¨ª nos espera una pluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y ahora ve al lugar d¨®nde est¨¢n los chorros de aire. Tenemos que tapar un hoyo con un bloque de piedra que podremos usar. Ahora si podremos ir hacia el este siguiendo el camino indicado. Llegamos a una sala en la que tenemos que usar una bomba planta para romper una pared agrietada. En la nueva sala nos esperan los gusanos de arena antes vistos. Nuestro objetivo es llegar al centro de la sala donde hay una inscripci¨®n. Apunta el lugar d¨®nde est¨¢n los cuatro agujeros que debes cavar en tu mapa y lo hacemos.

Cuando terminemos de cavar, dos antorchas se encender¨¢n y se abrir¨¢n dos puertas. Primero vamos hacia la del norte d¨®nde tendremos que destruir el obst¨¢culo que bloquea el camino con las bombas planta y luego seguir hacia arriba por las escaleras. Cruzamos el puente y llegaremos a una zona d¨®nde podemos empujar una estatua de las que expulsa aire para que quede mirando hacia el molino de viento. Volvemos sobre nuestros pasos y ahora entramos por la puerta del suroeste. Repetimos los mismos pasos, pero esta vez con la otra estatua que hay y el otro molino. Con todo esto caer¨¢ una llave que debemos coger.

Vuelve ahora a la zona d¨®nde encendiste las antorchas y abre la puerta que se encuentra en la parte superior derecha, all¨ª conseguiremos el saco de bombas. Ahora vamos hacia la izquierda y explotamos una pared con grietas. Seguimos por la abertura yvemos un chorro de aire. No podemos continuar puesto que hay una roca tap¨¢ndolo, as¨ª que dejamos una bomba encima del chorro y a continuaci¨®n nos impulsamos nosotros. Subimos las escaleras y colocamos una bomba en el chorro de aire que comunica con la fila de bombas planta que est¨¢n arriba. Un interruptor es activado y abrir¨¢ moment¨¢neamente la puerta de la derecha. Lo mejor es colocar la bomba y situarse al lado de la puerta para cuando sea abierta.

Ahora llegaremos a una sala que parece no tener salida. Lo que tenemos que hacer es colocar una bomba en una baldosa resaltada para as¨ª romper la pared de la derecha. Seguimos el camino y tenemos que romper otra pared estable. Para saber cual es tenemos que fijarnos en la baldosa que esta al otro lado y colocarla enfrente. Nuestro ¨²ltimo paso ser¨¢ colocar las bombas de manera de que exploten todas a la vez. Se puede hacer de muchas maneras auque lo m¨¢s sencilla es colocar un par de bombas en medio.

Con la puerta de abajo abierta, vamos hacia all¨ª y encontramos la llave del jefe del templo. Ve hacia la izquierda y sube hacia la puerta del jefe final. Rellena tu vida, graba partida y m¨¦tete dentro de la sala para luchar contra el segundo jefe final.

Jefe final: Cicl¨®ptopos

Este pulpo volador no nos supondr¨¢ muchos problemas si ejecutamos de forma r¨¢pida y eficaz las t¨¦cnicas aprendidas en este templo. Para acabar con Cicl¨®ptopos tenemos que lanzar bombas a los remolinos de aire para que acaben golpeando al pulpo arriba. La mejor forma es colocar las bombas en el momento en el que el pulpo est¨¦ a tiro.

Cuando Cicl¨®ptopos caiga del cielo es el momento para asestarle sendos espadazos. Luego se levantar¨¢ y volver¨¢ a los cielos, as¨ª que toca repetir rutina para acabar con este monstruo.

Cuando haya muerto, el Esp¨ªritu de la Sabidur¨ªa ser¨¢ liberado y te acompa?ar¨¢ en tu aventura. Adem¨¢s, el Reloj Espectral aumentar¨¢ su duraci¨®n en dos minutos, haciendo que cada visita al templo sea m¨¢s larga.

Despu¨¦s de todo lo sufrido queda volver al barco. Una vez all¨ª, ponte rumbo a la Isla Mercay con energ¨ªas renovadas.

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