The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, gu¨ªa completa - ?A por la llave del sol!
Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.
Tenemos que corres por el camino de las p¨²as cuando estas est¨¦n en el suelo con lo que llegaremos a una sala en la que acabaremos atrapado. Acabemos con los enemigos y al salir veremos un jarr¨®n dorado que guarda en su interior 30 segundos extra. Contin¨²a hacia la derecha y tendremos que lanzar nuestro bumer¨¢n para activar el interruptor situado a la derecha. Ahora sigue por la izquierda y seguimos bajando.
Nos encontramos en la ¨²ltima planta de esta visita al templo. Tenemos que destruir a los ojos espectrales para seguir nuestro camino. Tambi¨¦n debemos pulsar el interruptor situado en la esquina suroeste para desactivar unos pinchos. Sigue por el camino y ver¨¢s en total seis piedras, de las cuales cuatro tendr¨¢n la clave para poder salir de la sala. Cerca del centro hay un interruptor en el suelo que debemos pulsar. La clave para poder salir de la sala es recordar el orden de las cuatro piedras principales. Estas te lo indican pero si no lo recuerdas son: la primera es la situada m¨¢s al noroeste, la segunda la del noreste, la tercera la del suroeste y la cuarta la del sureste.
Ahora tendr¨¢s que realizar un dibujo con forma de reloj de arena. Debes hacerlo siguiendo el orden dado por las piedras. Empezamos por la primera piedra y hacernos un trazo hacia la segunda, de ah¨ª cruzamos hacia la tercera, de la tercera hasta la cuarta y debemos concluir con otra l¨ªnea que cruza y vuelve a la primera. No debemos soltar en ning¨²n momento el stylus.
Cruzando la puerta llegaremos a una sala con un gran s¨ªmbolo de sol. Despu¨¦s de una secuencia, tendr¨¢s que coger la carta n¨¢utica y seleccionar el mar del noroeste. Ahora cierra la consola y ¨¢brela. El s¨ªmbolo se habr¨¢ grabado en la cara n¨¢utica. Curioso m¨¦todo. Nuestro pr¨®ximo objetivo ser¨¢ llegar al punto grabado. Sal del templo por el portal y volvamos al puerto.
Antes de nada, haz una visita al correo. Eddo nos dir¨¢ que tiene algo para nosotros,una gr¨²a, volvemos al puerto y un tipo nos vende un mapa del tesoro por cincuenta rupias. Ahora habla con Linebeck y pon rumbo hacia la Isla del Ca?¨®n.