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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, gu¨ªa completa - ?A por la llave del sol!
Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.
Templo del Rey del Mar
Ve directamente hacia el Templo ya que no hay mucho m¨¢s que hacer por estas tierras. Una vez dentro tenemos que recorrer el mismo camino que ya hemos realizado, incluyendo puzzles y enemigos. Suena duro, pero es lo que hay. La buena noticia es que ahora tenemos la pala y el saco de bombas, que nos facilitaran en gran medida el trabajo. Una vez llegues hasta el ¨²ltimo punto visitado, toca la puerta con el s¨ªmbolo de la sabidur¨ªa. Ahora empiezan los nuevos retos.
Nos encontramos en la cuarta planta del s¨®tano, un lugar plagado por estatuas y su ya cl¨¢sico aire que sale por su boca. Ten cuidado porque adem¨¢s de los espectros guerreros tambi¨¦n hay un nuevo tipo de enemigo: el ojo espectral. Son unos peque?os ojos azules que si nos ven har¨¢n aparecer un nuevo espectro guerrero adicional. La forma de acabar con ellos es usando nuestro bumer¨¢n para luego golpearles con la espada.
Para desactivar las estatuas tienes que golpear el interruptor que se encuentra bajando por la derecha. Golp¨¦alo con el bumer¨¢n. Tambi¨¦n tienes que acabar con todos los ojos espectrales. Luego tienes que ir hasta el fondo de la izquierda y ver¨¢s que hay una parte del suelo diferente a las dem¨¢s. Debes usar la pala aqu¨ª para liberar una corriente de aire escondida. Imp¨²lsate con ella y golpea el interruptor. Ahora que las estatuas no son problema tienes que apagar un interruptor situado detr¨¢s de una pared con grietas que debemos hacer explotar. Unos pinchos que nos bloqueaban en la derecha desaparecer¨¢n y podremos coger la llave que nos lleva al quinto s¨®tano.
Tenemos que corres por el camino de las p¨²as cuando estas est¨¦n en el suelo con lo que llegaremos a una sala en la que acabaremos atrapado. Acabemos con los enemigos y al salir veremos un jarr¨®n dorado que guarda en su interior 30 segundos extra. Contin¨²a hacia la derecha y tendremos que lanzar nuestro bumer¨¢n para activar el interruptor situado a la derecha. Ahora sigue por la izquierda y seguimos bajando.
Nos encontramos en la ¨²ltima planta de esta visita al templo. Tenemos que destruir a los ojos espectrales para seguir nuestro camino. Tambi¨¦n debemos pulsar el interruptor situado en la esquina suroeste para desactivar unos pinchos. Sigue por el camino y ver¨¢s en total seis piedras, de las cuales cuatro tendr¨¢n la clave para poder salir de la sala. Cerca del centro hay un interruptor en el suelo que debemos pulsar. La clave para poder salir de la sala es recordar el orden de las cuatro piedras principales. Estas te lo indican pero si no lo recuerdas son: la primera es la situada m¨¢s al noroeste, la segunda la del noreste, la tercera la del suroeste y la cuarta la del sureste.
Ahora tendr¨¢s que realizar un dibujo con forma de reloj de arena. Debes hacerlo siguiendo el orden dado por las piedras. Empezamos por la primera piedra y hacernos un trazo hacia la segunda, de ah¨ª cruzamos hacia la tercera, de la tercera hasta la cuarta y debemos concluir con otra l¨ªnea que cruza y vuelve a la primera. No debemos soltar en ning¨²n momento el stylus.
Cruzando la puerta llegaremos a una sala con un gran s¨ªmbolo de sol. Despu¨¦s de una secuencia, tendr¨¢s que coger la carta n¨¢utica y seleccionar el mar del noroeste. Ahora cierra la consola y ¨¢brela. El s¨ªmbolo se habr¨¢ grabado en la cara n¨¢utica. Curioso m¨¦todo. Nuestro pr¨®ximo objetivo ser¨¢ llegar al punto grabado. Sal del templo por el portal y volvamos al puerto.
Antes de nada, haz una visita al correo. Eddo nos dir¨¢ que tiene algo para nosotros,una gr¨²a, volvemos al puerto y un tipo nos vende un mapa del tesoro por cincuenta rupias. Ahora habla con Linebeck y pon rumbo hacia la Isla del Ca?¨®n.
Isla del Ca?¨®n
Una vez lleguemos al taller de Eddo, ¨¦l nos pedir¨¢ que demostremos cuanto queremos la gr¨²a. Debemos gritar lo m¨¢ximo posible al micr¨®fono, ya que el precio depende de nuestro entusiasmo. El precio m¨ªnimo ser¨¢ de 200 rupias. Ahora ya tendremos una forma para rescatar tesoros del mar. Usar la gr¨²a no es complicado, tan solo tenemos que tener el barco detenido en el lugar preciso y buscar en el men¨² la opci¨®n cazatesoros. Sino aparece es que no estamos en el lugar correcto. Una vez hecho esto, tenemos que bajar la gr¨²a esquivando las minas que se interponen en el descenso. Para poder esquivarlas tenemos que mover la gr¨²a de direcci¨®n usando la barra de desplazamiento inferior a la derecha o izquierda. La velocidad tambi¨¦n es manejable subiendo o bajando la barra. Ahora tienes que coger el tesoro y subir la gr¨²a esquivando de nuevo los objetos. Si nuestra gr¨²a es da?ada multitud de veces tendremos que repararla en la Isla Mercay
Rumbo a Isla Molida
Ahora tenemos que ir hacia el s¨ªmbolo grabado en el mapa. Al llegar tendremos que usar la gr¨²a para llegar hasta el tesoro, que no es otro que la llave del sol. Ahora es el momento de atracar en Isla Molida para buscar esa misteriosa puerta con un sol que atisbamos antes. Pero antes de llegar al puerto aparece un monstruo gigantesco de las profundidades del mar. Tenemos que acertar a su ojo varias veces con nuestro ca?¨®n para poder vencerle. La forma m¨¢s f¨¢cil para esquivar sus ataques es trazar una ruta que se mueva constantemente a su alrededor. No dejes de atizarle en el ojo y al final se sumergir¨¢ dej¨¢ndote el camino libre hacia la isla.