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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, gu¨ªa completa - Templo del Fuego
Ayuda a Link a derrotar la nueva amenaza que se cierne sobre el ahogado reino de Hyrule.
Isla del Fuego
Lo primero que debemos hacer es buscar a la adivina Astrid para que nos ayude. Esta se encuentra al sureste. Al entrar en su casa, Ciela dir¨¢ que digamos algo fuerte, para poder entrar dentro de la habitaci¨®n cerrada, as¨ª que decimos algo por el micr¨®fono. Despu¨¦s de hablar con ella dir¨ªgete hacia la casa que se encuentra al sur de la de Astrid. Ah¨ª encontraras el diario de su ayudante. Ahora dir¨ªgete hacia el este.
Hay un lugar con multitud de huesos, al acercarte veras el fantasma del ayudante de Astrid que te dir¨¢ la localizaci¨®n de una antorcha. Para poder entrar al templo de la isla debemos encontrar las tres antorchas. Marca la localizaci¨®n de la antorcha en la pantalla t¨¢ctil y encam¨ªnate hacia el noroeste. Ah¨ª encontraras otra antorcha, an¨®talo en tu mapa. La ¨²ltima antorcha se encuentra en la casa de la ayudante. M¨¢rcalo en tu mapa y regresa a la casa de Astrid.
Ahora examina el mapa que se encuentra cerca de ella y marca los lugares d¨®nde est¨¢n las antorchas. Despu¨¦s de que te cuente unas cosas, sal del edificio y encam¨ªnate hacia el sureste. Llega a la puerta y sigue el ¨²nico camino posible. El templo aparecer¨¢ ante tus ojos. Para entrar dentro tendr¨¢s que soplarle al micr¨®fono de la consola cuando te encuentres en frente de una puerta.
Templo del Fuego
Nada m¨¢s entrar tendr¨¢s que avanzar por un pasillo plagado de muros de fuego, no los toques y sigue avanzando. Te obligan a ir hacia la derecha ya que la puerta situada en esta sala esta cerrada. Hay un cartel al lado de la puerta que te indica un camino a seguir. Anota esto en el mapa y sigue hacia la derecha. Tendr¨¢s que derrotar a los enemigos de la habitaci¨®n para conseguir abrir la puerta y conseguir una llave del cofre en ella. Vuelve hacia la puerta bloqueada y sigue hacia delante.
Para poder seguir por la zona tienes que seguir el camino apuntado en el mapa, sino caer¨¢s en un agujero. Cuando consigues cruzar todo, encontraras cuatro interruptores que debes presionar haciendo un ¨²nico ataque. El ataque de giro es la soluci¨®n. La puerta que hab¨ªa en la sala principal se abrir¨¢ y subir¨¢s hacia la segunda planta. Sigue el ¨²nico camino posible y encontraras una sala en la que debes bajar unos bloques para seguir avanzando. En primer lugar, golpea el interruptor que esta al noroeste, el otro es inalcanzable por ahora, con lo que los bloques rojos te dejar¨¢n avanzar. Mata a los monstruos de la siguiente sala y conseguir¨¢s un cofre con una nueva arma, el Bumer¨¢n. Este te permite golpear varios enemigos o interruptores de una sola vez. Para hacerlo solo tienes que dibujar su recorrido con el stylus.
Ahora puedes golpear el interruptor que antes no pod¨ªas atinar. Usa el bumer¨¢n para que los bloques azules aparezcan. La barrera de fuego que imped¨ªa el paso desaparecer¨¢ y deber¨¢s golpear otro interruptor m¨¢s para bajar a la sala del principio. Usa tu nueva arma y baja las escaleras. De nuevo usa el bumer¨¢n para activar los bloques rojos y seguir tu camino. Siguiendo el camino hacia el sur ver¨¢s otro interruptor que elimina los muros de fuego cercanos a la entrada del templo. Como de costumbre, usa tu arma nueva favorita.
Prosigue y acabaras luchando contra m¨¢s enemigos, ten cuidado y usa tu bumer¨¢n, en primer lugar, para acabar con ellos sino quieres acabar chamuscado. Contin¨²a y sigue en la siguiente zona. M¨¢s enemigos cubiertos de fuego saldr¨¢n a tu paso, recuerda usar tu bumer¨¢n en primera instancia para apagar su fuego. Tu objetivo es llegar hacia una palanca que se encuentra al sureste. Despu¨¦s de activarla, contin¨²a hacia el norte y dar¨¢s con otra palanca. Una puerta abierta situada al oeste ser¨¢ tu recompensa, junto a una llave.
Regresa a la izquierda de nuevo, una sala con bloques rojos y azules aparecer¨¢. Si quieres avanzar debes golpear los bloques rojos situ¨¢ndote entre los bloques de colores. Usa tu bumer¨¢n como de costumbre. Ahora podr¨¢s llegar a una puerta que deber¨¢s abrir con la llave antes conseguida. Subir¨¢s a la tercera planta. Aqu¨ª debes encontrar un cartel con unos n¨²meros apuntados en el sur. Apunta esta informaci¨®n ya que es el orden con el que deben ser golpeados los interruptores que est¨¢n arriba. La puerta que se interpone debe ser abierta soplando al micr¨®fono cuando est¨¦s cerca de los candelabros.
Despu¨¦s de golpear los interruptores en orden correcto, una llave aparecer¨¢. Vuelve atr¨¢s y sigue hacia la izquierda. Una puerta bloqueada no te permite llegar hasta el jefe del templo. Para conseguir la llave que abre esa puerta debes continuar por el camino que te queda y seguir hacia el norte. Otro puzzle entrar¨¢ en escena. Debes encender las antorchas. Para conseguirlo tan solo pulsa el interruptor de la sala y lanza el bumer¨¢n para que golpee las tres antorchas.
Vuelve sobre tus pasos y ahora ve hacia el oeste. Para tapar el agujero que encuentras tienes que usar tu bumer¨¢n y lanzarlo hacia la derecha para poder llegar al interruptor que solidificar¨¢ el suelo. Ahora ten cuidado ya que en la siguiente sala debes esquivar ruedas de fuego que girar sin parar. Consigue llegar al norte para obtener la llave que te enfrentar¨¢ contra el jefe del templo. Regresa sobre tus pasos y llega a la puerta del jefe del escenario. Abre la puerta, c¨²rate, graba tu partida y sigue tu camino para luchar contra el primer jefe del juego.
Jefe final: Braaz
Nada m¨¢s empezar el combate, Braaz se dividir¨¢ en tres personajes diferentes m¨¢s peque?os. Para acabar con ellos debes golpearles con el bumer¨¢n en un orden correcto. El orden lo ver¨¢s en el mapa. Cada uno de los peque?os Braaz tiene asignado en el mapa una calavera con uno, dos o tres cuernos. Si les golpeas en el orden correcto, las tres partes se vuelven a unir.
Ahora tenemos que golpearle con la espada para lograr vencerle. Se volver¨¢ a dividir y tendr¨¢s que repetir la operaci¨®n. As¨ª unas cuantas veces. Ten cuidado con sus ataques ya que quitar¨¢n la mitad de un coraz¨®n si consiguen darte.
Cuando consigues vencerle liberaras al Esp¨ªritu del Poder y conseguir¨¢s una pieza de coraz¨®n abriendo el cofre que aparecer¨¢. Ahora usa el teletransportador para poder salir del caluroso lugar.
Vuelve hacia la casa de Astrid y habla con ella. Te entregar¨¢ un cristal de poder y te dir¨¢ que debes conseguir m¨¢s esp¨ªritus para lograr volver a recuperar a Tetra. Te dice que debes encaminarte de vuelta al Templo del Rey del Mar, as¨ª que cogemos nuestro barco y nos dirigimos hacia Isla Mercay.