Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow - Entra en secreto en la emisora de TV
Estados Unidos ha implantado una nueva base militar temporal en Timor Oriental para entrenar a su ej¨¦rcito. La oposici¨®n a la presencia estadounidense es fuerte y hay constantes ataques contra el ej¨¦rcito desplegado all¨ª. El l¨ªder de la rebeli¨®n, Suhadi Sadono, apoyado por los sectores m¨¢s corruptos del gobierno indonesio, asaltan y toman la embajada de los Estado Unidos capturando en su interior a decenas de rehenes entre los que se encuentran inocentes civiles y personal militar.
Entra en secreto en la emisora de TV
Televisi¨®n libre de Indonesia. Yakarta, Indonesia 20 de abril de 2006, 21:43 horas.
Entra en secreto en la emisora de TV para encontrar a Ingrid Karithson.
Necesitamos a Sadono vivo.
Despu¨¦s de hablar con Coen baja por las escalerillas. Busca ahora el punto de apoyo (chimenea peque?a) para bajar haciendo rappel que est¨¢ en el borde de enfrente.
De ah¨ª d¨¦jate caer a la calle. Ten cuidado porque el hombre que est¨¢ parado delante de una puerta es un civil, as¨ª que si te ve no lo mates, s¨®lo lo dejas inconsciente.
Enseguida ir¨¢ a hablar con un colega sobre una moto e ir¨¢ derecho hacia tu posici¨®n a buscar una llave. Ya sabes, inconsciente y bien escondido.
Haz ruido para que aparezca el amigo y puedas darle a ¨¦l tambi¨¦n y antes de coger el cuerpo espera a un tercero.
Cuando est¨¦n todos bien dormidos, los apilas en la sombra y te pones en marcha. Vete por el callej¨®n de la izquierda hasta unos cubos de basura que est¨¢n detr¨¢s de un triciclo motorizado de color rojo anaranjado.
Delante hay un guardia al que atraes con algo de ruido y disparas en la cabeza. Repite la maniobra para acabar con dos m¨¢s.
El sistema de alarma es el de los tres toques. Rompe las luces que est¨¢n en la zona estrecha que te llevan a un espacio m¨¢s abierto.
Cuidado con otros guardias que hay por aqu¨ª que andan con la linterna encendi¨¦ndola cada poco. Llama la atenci¨®n de uno, ap¨²ntale a distancia y esconde el cad¨¢ver.
Haz lo mismo con el otro. Una vez limpia la plaza, ac¨¦rcate al escaparate y ver¨¢s que puedes forzar la entrada con la ganz¨²a.
Entra y recupera vida en el botiqu¨ªn y sal por la puerta de atr¨¢s a una zona medio derruida. Punto de salvado. Al acercarte a la salida escuchas una conversaci¨®n.
Hay dos guardias cerca. Usa la t¨¢ctica de siempre, pero quiz¨¢ lo mejor sea que una vez est¨¦n en el edificio donde te escondes, les des con el t¨¢ser.
Procura no gastar toda la munici¨®n del SC20K. Entra en la caseta de la barrera para coger munici¨®n no penetrante.
Hay un camino que parece ir a donde tu quieres ir, pero cuidado pues hay una ametralladora autom¨¢tica a mitad de camino. As¨ª que mejor no.
A la izquierda hay otra caseta con la luz apagada y dentro puedes coger un bote de humo. Al final del todo y en la valla de la derecha hay un tramo sin pinchos arriba por el que puedes subir y pasar al otro lado.
Aqu¨ª ten cuidado pues hay varios guardias y por culpa de los rel¨¢mpagos no es f¨¢cil encontrar sombras que duren.
Intenta apagar de un disparo con zoom un foco grande que hay cerca del suelo para llamar la atenci¨®n de los guardias.
Haz ruido hasta que vengan, a ser posible de uno en uno y los vas eliminando. Cerca de la furgoneta est¨¢ el otro. La estrategia es parecida.
A veces ya viene de paseo y s¨®lo le tienes que esperar agazapado y dar en la cabeza.
Si te qued¨® en pie uno de los dos primeros, vete por detr¨¢s de la furgoneta acerc¨¢ndote poco a poco (cuidado con los rel¨¢mpagos que te hacen m¨¢s visible) y cuando lo tengas a tiro pues le das eso, un tiro.
Cerca de ¨¦l hay una alcantarilla por la que bajas. Salta al agua y con cuidado entra por la puerta que ves cerca de la escalerilla que tiene el suelo seco, pero teniendo en cuenta que dos salas m¨¢s all¨¢ hay un guardia, as¨ª que no hagas ruido.
Cuando se aleje hacia la izquierda, entra despacio en este pasillo con agua y sin que te oiga posiciona en las sombras para darle su merecido en cuanto se acerque.
Si registra el cad¨¢ver puede darte munici¨®n. Continua en silencio por el pasillo hasta la puerta de la izquierda que te lleva a otra habitaci¨®n, pero antes de entrar rompe la c¨¢mara que est¨¢ encima de la puerta de salida de esa sala y atraviesa la sala.
Ahora ten cuidado con el ¨²ltimo guarda. Si le pillas bien dale un tiro en la cabeza, sino dale con el t¨¢ser o at¨®ntalo con un no perforante y luego lo rematas.
Avanza hacia la escalerilla, saltas para cogerla y subes. Punto de salvado. Al salir oyes a los tiradores y ves un foco de luz dando vueltas.
Afortunadamente sales detr¨¢s de una antena y no te ve. Ten cuidado porque est¨¢s rodeado por minas que s¨®lo puedes ver con la visi¨®n t¨¦rmica.
Lo primero que debes hacer es matar al guardia de la torre, cosa bastante dif¨ªcil s¨ª no te queda munici¨®n de la SC20K.
Si no te queda munici¨®n, vas tener que hacer una locura. Ponte las gafas en modo t¨¦rmico para ver las minas y corre esquiv¨¢ndolas, hasta que llegues a la pared de alambra opuesta a donde est¨¢s tu.
Sube por la verja, teniendo en cuenta que para pasar al otro lado tienes que hacerlo por donde no hay pinchos.
Si conseguiste matar al guardia tienes que hacer lo mismo pero puedes ir con m¨¢s calma. Lo malo de hacerlo a lo loco es que la alarma va a sonar fijo.
Cuando est¨¦s del otro lado de la valla, ac¨¦rcate a la puerta usa la ganz¨²a y antes de entrar usa el cable ¨®ptico y ver¨¢s un guarda de espaldas.
Como est¨¢ a oscuras, al abrir la puerta puedes acercarte por detr¨¢s y acabar con ¨¦l sin gastar balas. Ah¨ª tienes un botiqu¨ªn por si lo necesitas.
Fuera hay dos guardias a los que puedes intentar atraer a la zona de sombras de la sala en la que est¨¢s, para acabar con ellos.
Si a alguno lo matas fuera, acu¨¦rdate de meter el cad¨¢ver en la sombra. Ahora sal y p¨¦gate bien a la pared, pues cerca de la entrada del edificio hay una ametralladora autom¨¢tica.
Al final de esta pared, hay un sitio al que te puedes encaramar de un salto. Sube y vete hacia la derecha para localizar un pasaje estrecho donde subirte con el doble salto.
Cuando logres llegar arriba estar¨¢s en un tejado. Justo enfrente de ti hay una estructura baja con varias ventanas de cristal.
F¨ªjate que la primera est¨¢ agrietada, pues la terminas de romper de un tiro y a continuaci¨®n bajas haciendo rappel.
Abajo s¨®lo hay un guardia al que ves haciendo algo en el suelo. Vete con cuidado detr¨¢s de ¨¦l y le metes un tiro.
Guarda el cuerpo y vete al ascensor primero de la derecha. En cuanto entres y subas tienes un Punto de salvado. Sal del ascensor y vete a la izquierda.
As¨®mate un poco para que te vea algo, el terrorista que est¨¢ al final del pasillo, del otro lado de una puerta de cristal.
Haz que te siga al ascensor que est¨¢ bastante oscuro y acabas con ¨¦l. En la esquina de ese mismo pasillo puede aparecer otro guardia, si no aparece, ac¨¦rcate poco a poco y llama su atenci¨®n para intentar repetir la jugada que le hiciste al primero.
Deja su cuerpo tambi¨¦n en el ascensor. Si sonase la alarma llegar¨ªa corriendo un tercer guardia.
Si no, as¨®mate esta vez por el otro pasillo, al fondo del cual ves una ametralladora e intentas hacerle lo mismo. Si no aparece pasa de ¨¦l.
Vete por la puerta de cristal conde viste al primero y sigue hasta la siguiente puerta. Echa un ojo con el cable ¨®ptico y entra cuando no haya nadie.
Esto es dif¨ªcil pues es estrecho y no tienes muchos sitios para esconderte. Pero puedes hacerlo qued¨¢ndote en la sombra, y cuando se acerque el primero atraes su atenci¨®n con el silbido, y cuando entre en la zona de sombras le disparas.
Si cae fuera de la sombra lo ver¨¢n los otros y se acercar¨¢n. M¨¢talos r¨¢pido antes de que den la alarma.
Si cae dentro de la sombra y no lo ven, tienes que acabar con los otros dos r¨¢pido. Puede volver a funcionar lo que hiciste con el primero.
Ahora una vez que pongas los tres cuerpos en la sombra, avanza hasta unas cortinas que tapan una bater¨ªa y otros instrumentos y vete por detr¨¢s del panel del que est¨¢n delante y llegas a otra puerta.
Usa el cable y espera a que el terrorista entre por una puerta. Ahora entra y vete hacia esa misma puerta donde est¨¢ hablando con Ingrid.
M¨¢talo y cuidado pues aparecer¨¢ otro guardia que puede dar la alarma si no acabas con ¨¦l r¨¢pido. Guardo los cuerpos y habla con Ingrid, y despu¨¦s la sigues.