Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow - Re¨²nete con el piloto de la CIA
Estados Unidos ha implantado una nueva base militar temporal en Timor Oriental para entrenar a su ej¨¦rcito. La oposici¨®n a la presencia estadounidense es fuerte y hay constantes ataques contra el ej¨¦rcito desplegado all¨ª. El l¨ªder de la rebeli¨®n, Suhadi Sadono, apoyado por los sectores m¨¢s corruptos del gobierno indonesio, asaltan y toman la embajada de los Estado Unidos capturando en su interior a decenas de rehenes entre los que se encuentran inocentes civiles y personal militar.
Re¨²nete con el piloto de la CIA
Re¨²nete con el piloto de la CIA en la refiner¨ªa. El contacto Asul Arifin tiene informaci¨®n sobre la conexi¨®n de Sadono con el tri¨¢ngulo de oro
Durante un tiempo no recibir¨¢s ayuda, ya que al estar bajo tierra llega mal. Un poco m¨¢s adelante ya ves al primer enemigo.
Si te acercas despacio, cuando est¨¦ de espaldas le puedes dar un codazo para ahorrar munici¨®n. Esconde el cuerpo como siempre.
Debajo hay otro incauto al que puedes llamar su atenci¨®n haciendo un poco de ruido, y aplic¨¢ndole el mismo correctivo que al anterior.
Es m¨¢s chulo ponerte justo encima de ¨¦l, agacharte, saltar a la barandilla y dejarte caer encima de suya. Luego baja por las escaleras y sal por la puerta de enfrente.
Aqu¨ª hay varios cient¨ªficos que preparan drogas y dos guardias. Si te fijas, al final de las escaleras que suben a mano derecha, est¨¢ el interruptor de la luz.
Al apagarlo los guardas van hacia tu posici¨®n, pero no pueden verte y tu si ?jejeje!. De la que se acercan le das un tiro en la jeta y a otra cosa mariposa.
A los cerdos que preparan la droga dales unos mamporros para ahorrar munici¨®n. Luego apila cuerpos, y como la habitaci¨®n esta casi a oscuras por completo, a lo mejor s¨®lo tienes que mover uno o dos.
Sal por la puerta. En esta habitaci¨®n oyes una conversaci¨®n y luego vas a la izquierda cuidando no hacer ruido, te equipas con la visi¨®n nocturna y matas a los dos guardias.
Luego vete a la esquina opuesta y habla con el piloto. Cuidado no lo tomes por un enemigo y lo mates ?eh?. Despu¨¦s de hablar con ¨¦l usa el teclado de la puerta de detr¨¢s de ¨¦l.
Entra y llegas a un Punto de salvado. Sube por las escalerillas. Aqu¨ª tienes un botiqu¨ªn y algo de munici¨®n. Oyes una conversaci¨®n cerca de tu posici¨®n.
Ac¨¦rcate a la puerta en silencio y sal al exterior. Sube la peque?a cuesta y f¨ªjate que la derecha hay un hombre apoyado en una pared y una ametralladora autom¨¢tica, as¨ª que no vayas por ah¨ª.
Si te fijas, desde el tramo desde el que ves ese panorama, puedes ver a la izquierda una tuber¨ªa por la que subes. Est¨¢ justo donde hay un tendal de ropa colgado arriba.
Sigue por esos tablones que cruzan al otro lado y llega hasta el final a mano derecha donde hay una trampilla. Usa el cable ¨®ptico y ver¨¢s que hay gente haciendo pr¨¢cticas de tiro.
Baja y qu¨¦date colgado de la tuber¨ªa. Lo m¨¢s seguro es no llamar la atenci¨®n, as¨ª que sube las piernas a la tuber¨ªa y empieza a moverte hacia la habitaci¨®n del fondo.
Vete hasta la parte final, a la zona de las sombras y cuando el sufrido boxeador que practica con el saco tenga un ataque de tos baja.
Vete rodeando la habitaci¨®n por las sombras, entre ataque de tos y ataque de tos, hasta que alcances la salida, y avanza un poco m¨¢s hasta el Punto de salvado.
Continua hasta cerca de la salida de la casa. Fuera hay dos guardias y a lo lejos una ametralladora autom¨¢tica.
Uno est¨¢ yendo y viniendo desde la ametralladora hasta la entrada. El otro esta parado justo a la derecha pegado a la puerta.
Si lo haces bien y no haces ruido, puedes escabullirte a la izquierda donde hay sombras cuando el que se mueve est¨¦ lejos de espaldas, y acercarte hasta la caseta al lado de la ametralladora.
Si vas bien pegado no te disparar¨¢. Si tienes problemas, los matas y escondes los cuerpos.
Acu¨¦rdate del n¨²mero de alarmas, y de desconectar la ametralladora, antes de mover los cad¨¢veres si quedaron cerca de ¨¦sta.
Dentro de la casa tienes otro botiqu¨ªn y m¨¢s munici¨®n. Usa el cable ¨®ptico en la otra puerta de la caseta, y cuando el mercenario se aleje entra.