Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow - Inf¨ªltrate en los t¨²neles
Estados Unidos ha implantado una nueva base militar temporal en Timor Oriental para entrenar a su ej¨¦rcito. La oposici¨®n a la presencia estadounidense es fuerte y hay constantes ataques contra el ej¨¦rcito desplegado all¨ª. El l¨ªder de la rebeli¨®n, Suhadi Sadono, apoyado por los sectores m¨¢s corruptos del gobierno indonesio, asaltan y toman la embajada de los Estado Unidos capturando en su interior a decenas de rehenes entre los que se encuentran inocentes civiles y personal militar.
Inf¨ªltrate en los t¨²neles
Astillero de C¨®modo, Indonesia 18 de abril de 2006, 05:24 horas.
Cerca de tu posici¨®n ves a un terrorista de patrulla. Liqu¨ªdalo como m¨¢s te guste. La hierba es alta as¨ª que no te preocupes por el cad¨¢ver.
Ac¨¦rcate a la empalizada de la torreta con el foco l¨¢ser por la derecha del todo pues abajo hay una ametralladora autom¨¢tica que puedes desconectar.
Ponte la visi¨®n termal y avanza por el pasillo que hay detr¨¢s. Busca una mina de esas que tienen un hilo y la desactivas.
Sigue hasta la habitaci¨®n con suelo de bamb¨² y as¨®mate a la salida. Ves a otro guardia de patrulla y otro puntero l¨¢ser.
Ponte en el suelo en la zona de sombras y llama la atenci¨®n del guardia para que se acerque y puedas matarlo.
Si lo haces bien se quedar¨¢ cerca de ti sin verte, momento que aprovechas para volarle la tapa de los sesos.
Debajo de la zona del l¨¢ser hay una bombilla que apagas de un tiro, y en el centro hay otro guardia. Vete a la zona de sombras que acabas de hacer y le silbas para que vaya.
Se encontrar¨¢ con un tercer ojo. Esconde el cuerpo. Cerca de tu posici¨®n hay un pasillo que te mete dentro de las chozas y te lleva a otro pasillo.
M¨¦tete por ah¨ª. Llegas a una zona de luz con dos mercenarios sentados en una mesa. Muy despacio te deslizas pegado a la valla en la que te ocultas ahora, para pasar sin que te vean y entrar en la caba?a de la derecha.
Cuando est¨¦s dentro te pones a la izquierda y apagas de un tiro la bombilla. Puede ser que aparezca un guardia, pero no podr¨¢ verte si no te mueves.
Si aparece se ir¨¢ a dormir en una cama que est¨¢ un poco m¨¢s adelante. Vete hacia all¨ª para salir por la otra puerta, al exterior.
Avanza hasta la caba?a de enfrente, pero la puerta est¨¢ cerrada, as¨ª que vete al sitio estrecho a su izquierda, para subir con la t¨¦cnica del salto doble.
Cuando llegues arriba te encaramas para pasar al otro lado, es decir, dentro de la caba?a. Punto de salvado.
D¨¦jate caer en las cajas que tienes justo debajo para no molestar al que est¨¢ viendo la tele. A tu izquierda ves una salida. Te agachas y sales.
Hay un terrorista disparando unas latas encima de ti, y m¨¢s lejos una ametralladora autom¨¢tica. Cuando se aleje vete por dentro de la zona cubierta y al final lo ver¨¢s sentado.
Llama su atenci¨®n para que venga y le das un tiro. Si salta la alarma vendr¨¢ el que estaba viendo la tele. Sal fuera, y justo al lado de la casa que tienes enfrente hay una tuber¨ªa por la que subes y luego te descuelgas por la cuerda hasta el tejado de otra casa que tiene una trampilla en el techo.
Abre la trampilla, baja y no te muevas. Equ¨ªpate con la visi¨®n termal para localizar los detectores. Pasa hacia el fondo de la casa sin que te toquen esas barras que suben y bajan y alcanza las escalerillas por las que bajas.
Punto de salvado. Apaga si quieres las luces y entra en el ascensor para bajar. Ya abajo puedes recuperar fuerzas en el botiqu¨ªn de la sala de la derecha.
Un poco m¨¢s adelante hay un interruptor que debes apagar para llamar la atenci¨®n de un guardia. Si no ves el interruptor usa la visi¨®n nocturna.
Cuando mates o noquees al guardia, prep¨¢rate pues aparecer¨¢ otro. Este ¨²ltimo viene un poco despistado, as¨ª que es m¨¢s f¨¢cil acabar con ¨¦l.
Vete por el pasillo por el que aparecieron estos guardias y entra en silencio en la habitaci¨®n de la puerta doble.
Detr¨¢s del todo hay uno sentado a quien debes coger por detr¨¢s sin hacer da?o. Vete por la derecha y cuando lo cojas lo interrogas.
En cuanto est¨¦ colaborador, lo acercas al ordenado que estaba manejando para que te salga la opci¨®n de usarlo.
Cuando los del submarino hayan subido y pregunten si hay problemas, le das a interrogar otra vez para que les de una excusa.
Cuando se lo hayan tragado, le das un golpe y lo escondes por ah¨ª. Sal de esa sala al pasillo que apagaste antes y vete por el otros sitio que todav¨ªa no visitaste y sal por la puerta del pasillo iluminado. Punto de salvado.