Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow - Recupera el ND133 en manos de los sirios
Estados Unidos ha implantado una nueva base militar temporal en Timor Oriental para entrenar a su ej¨¦rcito. La oposici¨®n a la presencia estadounidense es fuerte y hay constantes ataques contra el ej¨¦rcito desplegado all¨ª. El l¨ªder de la rebeli¨®n, Suhadi Sadono, apoyado por los sectores m¨¢s corruptos del gobierno indonesio, asaltan y toman la embajada de los Estado Unidos capturando en su interior a decenas de rehenes entre los que se encuentran inocentes civiles y personal militar.
Recupera el ND133 en manos de los sirios
Recupera el ND133 en manos de los sirios
Inf¨ªltrate al almac¨¦n que ocupan los sirios en Shoshana
Re¨²nete con Dahlia Tal frente a la entrada de los almacenes de Shoshana.
Se te ha abierto la puerta de la valla, sal y sigue a Dahlia que se va por la derecha, sin que te vea nadie. Ponte agachado nada m¨¢s salir.
Ten cuidado pues a parte de polic¨ªas hay civiles que se chivar¨¢n (chivatas). El primer obst¨¢culo en un polic¨ªa que viene hacia ti y un civil cerca de una zona de luz.
Pasa con cuidado. Si oyes voces intenta correr hacia esas sombras que ves antes del t¨²nel. Dispara a la bombilla del t¨²nel y sigue detr¨¢s de Dalia.
Mientras ella habla con el polic¨ªa cruza ese c¨ªrculo de luz y ponte en las sombras otra vez. Cuando se marche, s¨ªguela por ese callej¨®n cuidando de no ser visto.
Si se te escapa un poco Dahlia, al final del callej¨®n estrecho se ha ido por la izquierda. Cuidado que hay m¨¢s guardias y bastante luz.
Cuando se ponga en marcha ella ir¨¢ por la mitad de unos tenderetes o algo as¨ª. Tu pasa por detr¨¢s, pegado a la pared en sombras y llegas a un sitio con unas escaleras que bajan.
Aqu¨ª debes bajar y tirar a la derecha. Cuidado que las sombras no son continuas ya que hay trechos de luz. Punto de salvado. Continua.
A la vuelta de la esquina hay un guardia. Espera a que baje por la calle para seguir en silencio.
Cuando llegues al sitio en sombras de esa calle pasado el primer escaparate con luz, qu¨¦date esperando a que de la vuelta y vaya hacia arriba para pode continuar hasta la siguiente sombra. M¨¢s adelante hay otro guardia.
Espera a que pase a tu lado, y cuando vuelva sigue detr¨¢s de ¨¦l y esc¨®ndete pasadas las cajas amarillas. Si oyes voces intenta seguir avanzando hasta las sombras, ya que a veces no te ven del todo y no se fastidia la misi¨®n.
Ahora vete a mano derecha donde Dahlia est¨¢ hablando con otro polic¨ªa al que termina por convencer amablemente que la deje en paz.
Avanza hacia ella y desde las sombras habla con ella. A partir de ahora ir¨¢s solo. Tuerce la esquina y vete por el callej¨®n estrecho que tienes justo al lado.
Cuidado, pues hay un polic¨ªa. Justo al final, a la izquierda ves luz. Cuidado que sale otro. Es el tramo por el que tienes que ir ahora, al final del cual hay una tuber¨ªa por la subes hasta una habitaci¨®n.
Dispara a la luz, y en la habitaci¨®n haz lo mismo con la tele. Total era una birria de programaci¨®n.
Puedes intentar pasarlo sin disparar a las luces y as¨ª ahorras munici¨®n para luego. Sal por la ventana y vete por la cornisa hasta la derecha y sube por una nueva tuber¨ªa.
En este tejado avanza hasta el final y veas una especie de chimenea que te permite hacer rappel para llegar al suelo.
Pero antes de bajar, mira al callej¨®n al que vas a bajar y ver¨¢s a dos personas al lado de una l¨¢mpara a la que tendr¨¢s que dispara para apagar.
Ahora baja, y en el otro extremo del callej¨®n ver¨¢s a Dahlia hablar con otro polic¨ªa al que consigue despistar.
Cuando acabe de hablar con ¨¦l, desde las sombras haz un poco de ruido para alejarlo de esa esquina, y qu¨¦date en uno de esos sitios que hacen el callej¨®n un poco m¨¢s ancho para que pase a tu lado y puedas seguir avanzando.
Vete por la esquina donde estaban hablando Dahlia y el polic¨ªa y ves una puerta de verja que abres y por la que entras.
Ves dos puertas, una a oscuras y otra como de una cocina. Entra en la que est¨¢ m¨¢s a oscuras, y debajo de las escaleras hay una caja que tiene munici¨®n encima.
Ahora vete hasta esa cocina que ves abierta y habla con ella. Despu¨¦s entra en el ascensor y vuelve a hablar con ella.
Prepara tu pistola. Entra en el ascensor y ponte cerca de ella para que tengas la opci¨®n de hablar con ella pero no lo hagas todav¨ªa.
Ya dentro del ascensor apunta con tu pistola a su cabeza y guarda el arma, de tal modo que cuando hables con ella y vuelvas a desenfundar, te quedes apuntando directamente a su cabeza.
De repente te cierra la puerta del ascensor y en ese momento te dice Lambert que la mates. Si puedes hazlo. Punto de salvado.
Si no la mataste parece ser que las cosas se van a poner m¨¢s feas. Prepara tu SC20K pues nada mas llegar abajo te esperan dos enemigos a los que debes matar.
Siempre apunta a la cabeza para acabar r¨¢pido y evitar tiroteos innecesarios. Espera un poco cerca del ascenso hasta que aparezca un tercer enemigo a quien matas.
Avanza por el pasillo hasta que bajes unas escaleras. Qu¨¦date en las sombras pues vienen dos enemigos m¨¢s. Mientras est¨¢n quietos cerca de ti puedes apuntarles a la cabeza.
Si tienes suerte, si matas al que se pone m¨¢s cerca de ti, al otro a¨²n no te habr¨¢ visto cuando le vueles la cabeza. Avanza hasta la esquina del siguiente tramo y prep¨¢rate que viene otro a quien tambi¨¦n te cargas.
Si haces ruido, puedes llamar la atenci¨®n a unos cuantos enemigos m¨¢s a los que matar desde esa esquina. Vete a la izquierda y entra en la habitaci¨®n de la izquierda.
Si no los mataste en el tiroteo anterior aqu¨ª habr¨¢ m¨¢s guardias de los que dar cuenta. Una vez limpia la zona, hazte con toda la munici¨®n que puedas y recupera fuerzas en el botiqu¨ªn.
En los pasillos de los alrededores hay varios guardas m¨¢s. Sal de la sala del botiqu¨ªn por la otra puerta y avanza por el pasillo. A la derecha hay una sala pero no entres todav¨ªa.
Sigue por el pasillo y ves un enemigo de espaldas al que matas. Un poco m¨¢s adelante otros dos m¨¢s, uno m¨¢s cerca y otro a lo lejos y adem¨¢s hay otro ascensor al que tendr¨¢s que subir cuando tengas que ir al punto de extracci¨®n.
Les disparas en la cabeza y avanzas con sigilo, al final del pasillo hay m¨¢s a los que les das el mismo tratamiento. Si continuas por ese pasillo llegas a la sala a la que no entraste antes pero por otra puerta.
Entra en el recinto central (vigila que no haya alguno escaqueado por ah¨ª) y en una de las mesas coges un objeto que hace que Labert se ponga en contacto contigo otra vez y puedas salvar en el Punto de salvado.