Reportaje
Mark Cerny, el Da Vinci de PlayStation que salv車 a Sonic de la desaparici車n, vio nacer a Crash y cre車 la PS5
As赤 es el arquitecto que dise?車 PS5, PS4 y PS Vita, y que ayud車 a nacer a personajes como Crash y Spyro. Uno de los grandes talentos de la industria del videojuego.
※Mark Cerny es lo m芍s cercano a Da Vinci que tenemos en la 谷poca actual§. Con estas declaraciones (ante las que es dif赤cil no esbozar una mueca) arrancaba el discurso que, en 2010, dio la bienvenida a Cerny en el Hall of Fame de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas (AIAS). Un reconocimiento al alcance de muy pocos que serv赤a para reivindicar a uno de los mayores talentos de esta industria. Por desgracia, son muchos los que hoy en d赤a solo asocian el nombre de Cerny a su 迆ltimo juego, el m芍s que cuestionable Knack, y a la sopor赤fera primera presentaci車n de PlayStation 5, pero nada m芍s lejos de realidad. Su lista de aportaciones al sector se remonta a los a?os ochenta y comprende haza?as tales como entrar en Atari cuando a迆n era menor de edad, salvar a Sonic de la desaparici車n, ayudar a crear los personajes de Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, hacer que Sony cambie por completo su filosof赤a de trabajo, y ser el arquitecto detr芍s de PS5, PS4 y PS Vita, entre muchos otros m谷ritos. Hoy en MeriStation, coincidiendo con el 30 aniversario de PlayStation, nos hemos propuesto profundizar en la carrera de Cerny y repasar su interminable historial, o lo que es lo mismo, conocer un poquito mejor de un verdadero hombre del Renacimiento.
※Lo que 谷l hace no se restringe a un solo aspecto de la creaci車n de videojuego, realmente es un hombre del Renacimiento. Acumula logros como dise?ador, productor, programador y responsable tecnol車gico. Es fluido en japon谷s y se ha convertido en uno de los mayores expertos de occidente en el mercado nip車n. Adem芍s, es uno de los pocos empresarios top que se mantienen independientes en un negocio dominada por grandes instituciones y corporaciones. Sus contribuciones a distintos proyectos han sido tremendamente exitosas, con m芍s de dos billones de d車lares generados y una docena de t赤tulos que ha superado los dos millones de unidades. Ha dejad una huella imborrable en todos los juegos de los que ha sido parte y ha redefinido c車mo piensa la industria en materias de dise?o, tecnolog赤a y filosof赤a de producci車n§. ?Estar芍 a la altura de estas palabras?
Otro genio que se salt車 la universidad
Mark Evan Cerny naci車 en 1964 en Burbank, Estados Unidos, una peque?a ciudad de California que abandonar赤a con sus padres a los pocos a?os para irse a vivir a la bah赤a de San Francisco, no muy lejos de all赤. El trayecto entre ambas ciudades atraviesa lugares como Palo Alto y Silicon Valley, ambos cuna de la tecnolog赤a. Qui谷n sabe, quiz芍s estaba predestinado a ser uno de los hijos pr車digos de 谷sta. Tambi谷n por la zona se haya la universidad de Berkeley, en la que comenz車 sus estudios. Sin embargo, tal y como hicieron Bill Gates, Steve Jobs, Mark Zuckerberg y Daniel Ek (los fundadores de Microsoft, Apple, Facebook y Spotify, respectivamente), y siguiendo los pasos de muchos otros genios, Cerny no tard車 en abandonar la carrera, en su caso para trabajar en las filas de Atari, de la que hab赤a entrado a formar parte en 1982, con tal solo 17 a?os. All赤 puso su talento al servicio de muchos proyectos, pero no se hizo un nombre hasta que no dise?車 y program車 su primer 谷xito: Marble Madness, un cl芍sico de las recreativas de 1984.
El primer juego de Mark Cerny: as赤 era Marble Madness
Marble Madness era un juego de plataformas en el que gui芍bamos una canica por distintos escenarios llenos de obst芍culos y enemigos, a los que deb赤amos superar dentro de un tiempo l赤mite. Tuvo tan buena cogida que se adapt車 a la mayor parte de las consolas de tercera y cuarta generaci車n. A?os despu谷s, en 1991, hasta se desarroll車 una secuela en la que ya no colabor車 Cerny (Marble Madness II), y a la que despu谷s incluso seguir赤a un reboot en 2002, Marble Blast, con su respectiva continuaci車n, Marble Blast Ultra (2006). A pesar de su aparente sencillez, el t赤tulo sent車 las bases de un g谷nero del que saldr赤an cl芍sicos como Katamary Damacy (2004) y Super Monkey Ball (2005), y ha tenido decenas de herederos con el paso del tiempo. Ah赤 est芍n, por ejemplo: Kula World (1998), RocketBowl (2004), Kokorinpa (2006), Switchball (2007), Spectraball (2008), Rock of Ages (2011) e inFlux (2013), entre muchos otros.
As赤 hablaba el propio Cerny para la revistra Sega Retro de este primer proyecto: ※Era una 谷poca incre赤ble para hacer juegos. Sobre todo porque los equipos eran muy peque?os y los juegos sol赤a hacerlos una 迆nica persona, as赤 que todos 谷ramos una mezcla de programadores/dise?adores y tambi谷n hac赤amos nuestro propio trabajo art赤stico. En Marble Madness aparte de m赤 solo hab赤a otro programador y un artista§.
En cualquier caso, Cerny no se centr車 solo en hacer juegos durante su etapa en Atari. Como si las Moiras ya supieran de su destino, all赤 le despertaron su curiosidad por el mundo del hardware, en el que dise?車 y construy車 varias placas de arcade. ※Desarrollar hardware en 1985 era muy diferente de c車mo lo es hoy. Dise?谷 alguna cosa para arcades por mi cuenta, pero porque entonces t迆 pod赤as ir, comprar un pu?ado de chips y ponerlos en una placa. Hoy en d赤a hablamos de grandes transistores y chips compilados. No est芍s en posici車n de hacer algo as赤. En 1985 no hab赤a casi diferencias entre alguien amateur y un profesional§, declaraba en 2013 a la revista Develop.
Llamando a las puertas de SEGA
※Lo importante no es llegar, sino mantenerse§. ?Qui谷n no ha o赤do hablar de autores que han ca赤do en el olvido (y hasta desaparecido) tras tener su primer gran 谷xito? En 1984, tras Marble Madness, Mark Cerny decidi車 dejar Atari e ir por su cuenta. ※Pens谷 que si los equipos ya eran de una sola persona, ?qu谷 me imped赤a ser yo tambi谷n el vendedor?§, confes車 en su d赤a. ※Establec赤 algunos contactos y les convenc赤 de que financiaran mi siguiente proyecto§. Arrogancia y adolescencia siempre han ido de la mano (recordemos que por entonces solo ten赤a 19 a?os) y muy pronto descubri車 que las cosas no eran tan f芍ciles. ※Choqu谷 con la realidad. El desarrollo fue m芍s despacio de lo esperado y un a?o despu谷s de empezar apenas hab赤a hecho progresos§. Sin el colch車n econ車mico de una empresa detr芍s, la carrera de Mark Cerny podr赤a haber acabado ah赤, de no ser porque uno de los contactos que hab赤a hecho era el de Hayao Nakayama, presidente de Sega desde 1983 y principal art赤fice de que 谷sta entrara en el mercado de las consolas dom谷sticas. ※Nakayama me sugiri車 que abandonara el proyecto y me fuera a Tokio a trabajar para 谷l y la que pronto ser赤a su nueva consola, Master System. Dije que s赤 y b芍sicamente me sub赤 en el primer avi車n que sali車 para Jap車n§.
?Por qu谷 confi車 una empresa en crisis en un chaval de 20 a?os?
Para comprender la oferta de Sega hay que entender, adem芍s del tremendo 谷xito de Marble Madness, la situaci車n de la compa?赤a y el propio Nakayama all芍 por 1985. Aunque Sega hab赤a reinado en el campo de las m芍quinas arcade, el 谷xito de las mismas empez車 a decaer a principios de los ochenta y oblig車 a reestructurar la empresa por completo. Fue la primera crisis del videojuego, con la debacle de Atari de por medio, y acab車 con la mism赤sima Sega vendida a una compa?赤a estadounidense, Gulf and Western Industries, de la que formaba parte Hayao Nakayama, quien convenci車 a sus superiores de esta compra. Entre esos superiores estaba David Rosen, al que m芍s adelante Nakayama tambi谷n convencer赤a de vender el resto de partes de la empresa para quedarse 迆nicamente con Sega. Ambos pensaban que el futuro de 谷sta pasaba por entrar a competir en el mercado de las consolas dom谷sticas, tal y como por entonces hac赤a Nintendo con su Nintendo Entertainment System (NES), que sali車 en 1983 y se convirti車 en la primera plataforma en superar la crisis. Es decir que Nakayama, a迆n de origen japon谷s, era un empresario que proven赤a de Estados Unidos y conoc赤a muy bien la situaci車n (y el potencial) de los videojuegos a nivel global. Entre 1979 y 1983 pas車 de ser un mero distribuidor en Gulf and Western Industries a presidente de Sega Enterprises. La cantidad e importancia de las decisiones que tom車 aquellos d赤as le convierten en una mente brillante que bien mereciera su propio art赤culo.
Pero, ?por qu谷 Nakayama decidi車 pescar entre desarrolladores estadounidenses para Master System? Esto lo explic車 muy bien el propio Cerny en la entrevista a Sega Retro: ※En Jap車n los arcades a迆n ten赤an 谷xito y Sega creaba un par de must have cada a?o, pero fuera las cosas funcionaban de manera muy pobre. Durante los a?os siguientes creo que hubo un momento en que NES acaparaba el 94% del mercado americano y Master System ten赤a solo un 4%. ?Nintendo era 24 veces m芍s grande que Sega en el extranjero!§. Nakayama trat車 de globalizar la empresa y para ello atrajo algunas de las cabezas pensantes que hab赤a detr芍s de los 谷xitos qu谷 谷l hab赤a conocido en Estados Unidos. Mark Cerny era una de ellas. Sin embargo, los resultados tardaron en llegar. Citando de nuevo a Cerny: ※En 1989, cuando lleg車 Mega Drive, Sega era una organizaci車n que hab赤a ido a la guerra con Nintendo y b芍sicamente hab赤a sido barrida§. Las consecuencias de la llegada de talento extranjero tardaron en verse y entre 1985 y 1991, aunque Cerny colabor車 en muchos juegos, nunca termin車 de dar con la tecla. Para salvar a Sega, Cerny primero tuvo que salvar a Sonic.
El americano que salv車 a Sonic
La etapa en Jap車n seguramente sea clave para entender todo el porvenir de Mark Cerny. All赤 aprendi車 japon谷s, conoci車 a su futura mujer y trabaj車 en juegos como Shooting Gallery (1987) y Missile Defense 3D (1987). ※Fue un shock cultural§, recordaba el desarrollador. ※Hab赤a como cuarenta personas en una sola habitaci車n e intentaban, en esta 迆nica sala, crear todos los juegos posibles para el lanzamiento de Master System. Los proyectos sol赤an contar con uno o dos programadores y duraban un m芍ximo de tres meses. La presi車n era muy, muy alta. Pero hicimos un gran trabajo y hab赤a gente con much赤simo talento, como Reiko Kodama (dise?adora de Phantasy Star), Yuji Naka (director de Sonic) y Yu Suzuki (creador de Virtua Fighter y Shenmue)§. (Si quer谷is leer m芍s sobre esta 谷poca y la rivalidad con Nintendo, os recomendamos encarecidamente el art赤culo 'Sega: Ascenso y Ca赤da'). En 1991 Cerny ya estaba listo para volver a ir por su cuenta y, dado que se hab赤a ganado el respeto y la confianza de Sega, Nakayama le propuso dirigir su ※proyecto de expansi車n en Estados Unidos§. As赤 fue como regreso a su pa赤s y se convirti車 en uno de los abanderados del Sega Technical Institute, la sucursal que hizo posible joyas como Sonic the Hedgehog 2 (1992) y Kid Chameleon (1992).
Tras el primer Sonic, el creador y director del erizo, Yuji Naka, y su principal dise?ador de niveles, Hirokazu Yasuhara (al que m芍s tarde Cerny volver赤a a recurrir para la concepci車n de Jak & Daxter), dejaron Sega debido a varios desacuerdos con las pol赤ticas de la compa?赤a. ※Su marcha me dej車 en shock, as赤 que averig邦e d車nde viv赤a Naka y me dej谷 caer§, reconocer赤a Cerny tiempo despu谷s. ※Recuerdo que viv赤a en un edificio bastante l迆gubre, pero 谷l dec赤a que era perfecto porque estaba a solo unos minutos de la oficina. En cualquier caso, escuch谷 los problemas que ten赤a y comenc谷 a pensar en c車mo resolverlos. Y, por supuesto, el tema financiero era un de ellos§. Cerny les ofreci車 un mayor salario y m芍s libertad creativa, as赤 que ambos aceptaron y formaron parte de uno de los primeros equipos plurinacionales en Estados Unidos. El plan del STI era juntar algunas de las mejores mentes de la industria japonesa para que hicieran de mentores de j車venes desarrolladores norteamericanos sin demasiada experiencia. Cerny quer赤a unir sus filosof赤as de trabajo y sacar lo mejor de ambos pa赤ses. ※Le explicamos a Nakayama que cuando est芍s en Roma debes hacer lo que los romanos... y nos dej車 total autonom赤a§. Aunque Yuji Naka tuvo reticencias por las barreras culturales y ling邦赤sticas, las piezas del equipo terminaron encajando y a?os despu谷s el director acabar赤a contando muchas de las historias y complicaciones que surgieron durante el desarrollo, pero tambi谷n admitir赤a que hab赤an sido buenos tiempos. Fruto de ello y contra todo pron車stico, el Sega Tecnhical Institute dio a luz a la m赤tica y sobresaliente secuela de Sonic (y m芍s tarde, aunque ya sin Cerny, tambi谷n a Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles). Qui谷n sabe qu谷 hubiera sido del personaje sin aquella visita sorpresa y sin la intervenci車n directa de Cerny.
Su primer contacto con Sony y PlayStation
La treintena estaba a la vuelta de la esquina, pero Cerny segu赤a 芍vido de desaf赤os, as赤 que abandon車 el Sega Technical Institute y se uni車 a Crystal Dynamics para probar y experimentar con las tres dimensiones y los 32 bits. El STI cerrar赤a apenas unos a?os despu谷s, en 1996 (aqu赤 pod谷is leer sobre los complejos motivos que llevaron a ello), y el resto es historia (muy bien narrada tambi谷n en art赤culos como 'Where Sonic Went Wron'g, de Game Informer). Ya en su nueva casa, nuestro protagonista colabor車 en juegos como Crash 'n' Burn (1993) y Total Eclipse (1994), aunque si por algo llam車 la atenci車n fue por cerrar su primer acuerdo con Sony. Cerny convirti車 a Crystal Dynamics en la primera compa?赤a fuera de Jap車n en conseguir uno de los kits de desarrollo de la primera PlayStation. Para ello tuvo negociar en persona con un jovenc赤simo Shuhei Yoshida, por entonces jefe de producto de la gigante nipona. Sony hab赤a venido neg芍ndose a enviar su hardware fuera de Jap車n, pero Cerny, que no aceptaba un no por respuesta, se plant車 en sus oficinas centrales y cre車 una gran primera impresi車n gracias a la fluidez de su japon谷s, el gran obst芍culo que hab赤an tenido el resto de empresas a la hora de hacerse entender y de firmar los contratos. Aunque los precios de los desarrollos estaban subiendo, la ventaja de los dev kits hizo que Crystal Dynamics invirtiera sin miedo ※entre dos y tres millones por cada juego para PlayStation§, segura de que iba conseguir notables resultados financieros (como as赤 fue). Fue la 谷poca en que nos brind車 obras como Gex: Enter the Gecko (una de las primeras mascotas de la marca all芍 por 1998 y su respuesta a Mario 64), o el m赤tico Legacy of Kain: Soul Reaver (de 1999).
Curiosamente, Mark Cerny nunca llegar赤a a probar aquellos kits de desarrollo, pues al poco de firmar el acuerdo y ya en 1994, Universal Studios, el todopoderoso conglomerado dedicado a la m迆sica, el cine y el entretenimiento en general, le hizo una oferta que no pod赤a dejar pasar: ser vicepresidente de su nueva secci車n de videojuegos: Universal Interactive Studios. Pero los lazos y v赤nculos de Cerny con las plataformas de Sony ya no iban a hacer m芍s que crecer.
La persona que descubri車 Naughty Dog e Insomniac Games
Cerny pas車 cuatro a?os como vicepresidente de Universal Interactive (de 1995 a 1999), en los que pudo hacer y deshacer como quiso, tal y como reconoci車 en una charla durante una Develop Conference Keynote de 2013 en Brighton, Inglaterra (pod谷is verla bajo este p芍rrafo). ※Universal no conoc赤a el sector y como resultado, yo acostumbraba a tener una gran bolsa de dinero para invertir y ning迆n tipo de supervisi車n§. Desde luego, ojal芍 todos tuvi谷ramos su intuici車n. Con semejante apoyo econ車mico, el dise?ador contrat車 a una compa?赤a de tan solo tres personas llamada Naughty Dog y una start-up con dos miembros que ten赤a de nombre Insomniac Games. ?A alguien le suenan de algo? Ambas son hoy en d赤a dos de las piezas fundamentales de PlayStation Studios. La primera desde 2001, cuando acab車 su acuerdo con Universal, y la 迆ltima tras ser adquirida por m芍s de 200 millones de d車lares en 2019. Durante el mandato de Cerny en Universal, ambas compa?赤as crearon los personajes de Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, cuyos primeros videojuegos han vendido con el tiempo la friolera de m芍s de 20 millones de unidades entre los dos. Ser赤a el comienzo del sin fin de personajes que los dos estudios har赤an para Sony y que se asociar赤an ineludiblemente con su marca: Jak & Daxter; Ratchet & Clank; Nathan Drake, de Uncharted; las quimeras de Resistance; Ellie y Joel, de The Last of Us; Spider-Man... etc谷tera.
El d赤a que Crash Bandicoot le hizo llorar
Aunque parezca que todo le iba rodado, ni mucho menos. El libro All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture recoge una famosa an谷cdota que narra como Ken Kutaragi, el padre de PlayStation, ech車 una bronca de 45 minutos a Cerny que dej車 a 谷ste al borde de las l芍grimas. Todo porque, en medio del estr谷s y el traj赤n que supuso el E3 de 1996, Kutaragi no ve赤a ning迆n futuro a Crash Bandicoot justo antes de su presentaci車n, y consideraba que no estaba a la altura de lo que quer赤an mostrar. ※Ken es una persona muy intensa§, declara Cerny en el libro. No ser赤a su 迆ltima desavenencia con 谷l, como m芍s adelante veremos. En cualquier caso, Cerny siempre tuvo que convivir con las dudas y falsas profec赤as sobre su trabajo y sus decisiones. En Sega, cuando le consultaron por el dise?o de personajes del primer Sonic, Cerny mostr車 varios prototipos al equipo de m芍rketing que la compa?赤a ten赤a en Am谷rica y all赤 aseguraron que los prototipos eran ※un completo desastre§ y que resultaban ※insalvables§. Por fortuna Cerny les ignor車, apoy車 los originales y Sonic y su universo acabaron con el aspecto que hoy d赤a recordamos.
Y a pesar de todo, la posici車n privilegiada de Cerny empez車 a tambalearse, y si bien era uno de los ejecutivos mejor considerados y pagados del sector, en 1999 tuvo que hacer frente a los graves problemas econ車micos que de pronto asolaron la secci車n de videojuegos de Universal y que acabar赤an en el a?o 2000 con su venta a Vivendi. La empresa perdi車 los contratos con Naughty Dog e Insomniac, quienes empezaron a hacer juegos para Sony por su cuenta, y Cerny tuvo que tomar una de las decisiones m芍s dif赤ciles de su vida. ※Ten赤a que elegir entre seguir en Universal como presidente y tratar de hacer que las cosas funcionaran, o volverme independiente y trabajar como consultor para desarrolladoras como Naughty Dog, Insomniac o Sony, estudios a los que realmente amaba. Por supuesto, eleg赤 la segunda§. As赤 naci車 Cerny Games, una empresa co-fundada con su mujer que se estableci車 en 1999 y tuvo como primera misi車n ayudar a los creadores de Crash y Spyro a dar el salto a PlayStation 2.
Sony, la 迆nica empresa que Cerny no ha abandonado
Hagamos repaso hasta ahora. Estamos en el a?o 2000, Mark tiene 36 a?os y ha dejado ya Atari, Sega, Crystal Dynamics y Universal, casi nada. Es como si llevara queriendo ser independiente desde Marble Madness, all芍 por 1984, cuando se hizo aquella famosa pregunta: ?qu谷 me impide ser yo tambi谷n el vendedor? La 迆nica compa?赤a de su carrera para la que Cerny ha trabajado y de la que nunca ha dimitido es, curiosamente, Sony, pero b芍sicamente porque nunca pas車 a formar parte de ella. A pesar de la relaci車n tan f谷rrea que afianzar芍 y establecer芍 a partir de aqu赤, Cerny siempre ha sido un consultor externo en todos los organigramas, incluso siendo el arquitecto detr芍s de PlayStation 4, PlayStation Vita y, en breves, PS5. Una relaci車n contractual como no se ha visto otra en la industria, un rara avis que ha sido estudiado con detenimiento en art赤culos como 'Sony's Most Valuable Contractor' y 'Cerny Computer Entertainment'. ?l siempre se ha mantenido como director de Cerny Games, un ente independiente de Sony que no tiene mayores responsabilidades dentro de 谷sta.
※Puedo contribuir libremente y sin tener problemas con los l赤mites de la organizaci車n... porque no pertenezco a la misma§, ha explicado Cerny m芍s de una vez. Ocupa una posici車n 迆nica en la cadena de mando de Sony que le permite perseguir sus intereses y ayudar en diferentes proyectos esquivando cualquier tipo de bloqueo burocr芍tico. Oficialmente no tiene responsabilidades y se niega, por ejemplo, a dedicarse al campo del hardware a tiempo completo. De hecho, sigue dedicando la mitad de su tiempo al desarrollo de videojuegos. ※Cuando acaba un proyecto nadie dice: demonios, ?qu谷 hacemos ahora con Mark? Yo mismo hablo con la gente y veo si pueden usar algo de lo que s谷 dentro de Sony Worldwide Studios§. As赤 ha ido saltando de un proyecto a otro (los 迆ltimos en los que colabor車 fueron The Last Guardian y Death Stranding)
Su gran espinita
A pesar de esa posici車n tan especial, Cerny siempre se ha preguntado qu谷 hubiera pasado si hubiera centrado su atenci車n en un 迆nico juego. Qu谷 hubiera logrado si hubiera dirigido un proyecto y no hubiera pensado en otra cosa de principio a fin. ※Me encantar赤a hacer eso antes de retirarme. Pero tampoco hay muchos en posici車n de hacer lo que yo§. Con Knack, el 迆ltimo del que fue director, tuvo que compaginar su trabajo con el desarrollo de PlayStation 4 y se vio obligado a sacar el juego antes de lo previsto para que estuviera de lanzamiento. El resultado pas車 factura a su reputaci車n y, lejos de tenerse en cuenta esta situaci車n, Cerny ha sufrido en los 迆ltimos a?os la persecuci車n de decenas de memes relacionados con su nuevo personaje. Quitarse esa espinita parece uno de sus objetivos para el futuro.
Su aportaci車n a PlayStation 2
Volviendo al a?o 2000 y a la fundaci車n de Cerny Games, la primera misi車n de la compa?赤a consisti車 en un nuevo viaje a Jap車n, que quedaba establecida como su segunda casa. All赤 Cerny pas車 tres meses durante la concepci車n de PlayStation 2, convirti谷ndose en el primer americano en ponerle las manos gracias a la relaci車n y confianza que ya ten赤a con Shuhei Yoshida, quien incluso le permiti車 participar en la creaci車n de un primer motor gr芍fico para la consola. De ese modo Cerny colaborar赤a con el equipo de programadores que, en el m芍s absoluto de los secretos, desarroll車 varias demos para la plataforma antes de su presentaci車n oficial, consiguiendo as赤 los conocimientos necesarios para despu谷s ayudar a Naughty Dog e Insomniac. Con ellas colaborar赤a m芍s tarde en labores de programaci車n y dise?o para los t赤tulos con los que ambas se estrenar赤an en PS2: Jak & Daxter: The Precursor Legacy (2001) y Ratchet & Clank (2002), respectivamente.
El m谷todo Cerny
Durante aquellos a?os, Cerny aprovech車 la retah赤la de 谷xitos que ya acumulaba a sus espaldas y empez車 a dar varias conferencias sobre su forma de trabajar. La m芍s importante de ellas a迆n est芍 por Youtube y nos muestra a un jovenc赤simo (y tambi谷n nervios赤simo) desarrollador que habla de algo conocido como ※El m谷todo§. A d赤a de hoy algunos de sus conceptos suenan evidentes, pero solo porque, como ha declarado gente de la experiencia de Ben Cousins, ※pr芍cticamente fueron consejos que todos implementaron en este negocio. Ha sido una gran influencia y mucha gente de fuera de la industria no lo sabe§. El M谷todo Cerny recoge cosas como empezar creando solo una parte del juego para mostrarle a los jugadores c車mo ser芍 la experiencia. ※No es tan revolucionario§, ha reconocido Cerny m芍s de una vez. ※La parte que escojamos tiene que ser representativa. Una vez est芍 hecha hay que buscar el feedback de los jugadores y usarlo para dar una vuelta a la idea y expandirla hasta tener un juego completo§. Del mismo modo, y como si de un interrogatorio policial se tratara, Cerny admite que cog赤a a gente de la calle y la met赤a en su estudio, donde la pon赤a a jugar mientras 谷l observaba todo desde el otro lado de un cristal. ※No hablaba con los jugadores. Solo se fijaba con mucha atenci車n en sus reacciones y en c車mo jugaban. Llamaba al equipo al momento para hacer cambios en base a lo que estaba viendo§, recuerda Andrew House, ex-presidente de Sony Interactive Entertainment.
?De d車nde vienen el 80% de los errores de un videojuego?
A lo largo de su explicaci車n, que bien vale un vistazo, Cerny distingu赤a, por ejemplo, entre la pre-producci車n y la producci車n. ※Son tan diferentes como la noche y el d赤a§. En una se tiene que tratar de capturar ※la luz, el talento, la idea§. Ha de tenerse libertad creativa y deben tomarse riesgos. En la segunda es la hora de construir el juego. Para cuando acaba la primera, el estudio tiene que tener esa demo jugable que determinar芍 si el proyecto vivir芍 o no. ※La pre-producci車n tiene que permitirse ser algo ca車tica. No puedes planear cu芍ndo te va a venir la inspiraci車n ni hacerte un calendario de cu芍ndo hay que trabajar o acabar芍s teniendo problemas. Aquellos que lo hacen terminan en dos barcos. En uno est芍n los que avanzan frustrados y decepcionados por no poder seguir el ritmo y porque est芍n agobiados, y en otro los que cancelan el proyecto porque lanzan la demo cuando a迆n no estaba lista. A veces incluso avanzan a fase de producci車n arrastrando sus deficiencias. El 80% de los errores de un videojuego provienen de la pre-producci車n§.
El Cerny m芍s cr赤tico
Mientras su m谷todo se propagaba por el sector y 谷l colaboraba en las secuelas de Jak y Ratchet & Clank, Sony empezaba a pensar en la sucesora de PlayStation 2. Shuhei Yoshida, por entonces ya vice-presidente de SCEA, apunt車 el nombre de Cerny como posible especialista al que consultar. Yoshida estaba preocupado por el coste de los desarrollos, que parec赤an ir a dispararse, y aunque Ken Kutaragi no hab赤a contado con Cerny para el dise?o de la consola, acept車 ponerle al mando de un grupo de especialistas que ayudara a los estudios a usar y aprovechar al m芍ximo su nueva tecnolog赤a. As赤 naci車 el ICE (Initiative for a Common Engine), que se basaba en las haza?as t谷cnicas de Naughty Dog (donde a迆n tiene su sede) y era un grupo de trabajo cuyo m芍ximo objetivo era que las distintas desarrolladoras compartieran informaci車n y recursos. Aunque los estudios hab赤an venido trabajando por su cuenta y riesgo hasta ese momento, las complicaciones del chip cell de PlayStation 3 les obligaron a unirse, a sentirse de verdad parte de una familia, apoyados y respaldos no solo en lo comercial, sino tambi谷n durante el proceso creativo. ※El cell era como un cubo de Rubrik§, declarar赤a Cerny. ※Desarrollar era m芍s costoso en tiempo y recursos que nunca antes. Cualquiera que viviera aquellos a?os entend赤a la importancia de colaborar con los dem芍s, del valor de la conversaci車n, tambi谷n con las third parties, y de la importancia de que hardware y software fueran de la mano§.
Esta pulla de Cerny tiene que ver con los or赤genes de PlayStation 3, en los que si bien se le permiti車 estar, no tuvo ni voz ni voto. ※Hubo largos periodos de tiempo en la sala de desarrollo que si alguien ten赤a alg迆n tipo de experiencia y background en videojuegos, ese era yo§, admit赤a Cerny. A?os despu谷s, recordando lo que pas車, se mostrar赤a a迆n m芍s cr赤tico: ※Los problemas de PlayStation 3 eran en un 99% hardware y en un 1% software. 2005, 2006, 2007... fue una 谷poca dura en el negocio, pero nos sirvi車 para establecer la cultura que tenemos hoy en d赤a§.
A PlayStation 3 le crec赤an los enanos
Otro ejemplo de c車mo funcionaron las cosas entonces tiene que ver con el E3 y lo contaba el propio Yoshida. Apenas un par de semanas antes de la t赤pica conferencia en Los ?ngeles, cogi車 el tel谷fono y le dijeron que el mando de PlayStation 3 iba a llevar un sensor de movimiento y que 谷l iba a hacer una demostraci車n del mismo durante el acto. ※??Qu谷?!§, fue todo lo que pudo decir. Nunca antes hab赤a o赤do hablar de dicha funci車n y aquella maniobra improvisada result車 en la desastrosa demo de Warhawk. ※Con PlayStation 3 est芍bamos en el mundo de Ken Kutaragi. Todo lo que 谷l dec赤a lo hac赤amos, incluso en el mando. ?l dec赤a ※Esto es el futuro§ y no hab赤a debate§, revel車 con el tiempo Toshimasa Aoki, uno de los principales art赤fices del Dualshock.
Entre unas cosas y otras, y como resultado, PlayStation 3 sali車 un a?o despu谷s de su rival, Xbox 360, y siendo 100 euros m芍s cara. Solo contaba con 12 t赤tulos de lanzamiento (el cat芍logo inicial m芍s pobre de la historia de Sony) y varios desarrolladores se quejaron p迆blicamente de las dificultades que supon赤a trabajar para la consola por culpa del chip cell. Seg迆n algunas estimaciones, cuando PlayStation 3 sali車 a la venta, Sony controlaba el 70% del mercado. Siete a?os despu谷s hab赤an claudicado ante Nintendo y la cosa estaba igualada con Microsoft. La consola hab赤a estado 32 meses consecutivos por detr芍s de Xbox 360 en las listas de ventas de Estados Unidos. Sony hab赤a pecado de soberbia y a迆n as赤 acab車 remontando. La consola super車 (por poco) a la de Microsoft aquella generaci車n, m芍s igualada de lo que nadie hubiera predicho. C車mo no, en eso tuvieron mucho que decir algunos de los juegos en los que colabor車 el propio Cerny: Resistance: Fall of Man (2006), Uncharted: Drake's Fortune (2007), God of War III (2010) y Killzone 3 (2011). A Ken Kutaragi se le ofreci車 una pronta jubilaci車n y la divisi車n qued車 en manos de Kazuo Hirai y Shuhei Yoshida, ambos con una gran relaci車n con el dise?ador. ※Es un poco surrealista que de pronto conociera al jefe de Sony de cuando sol赤amos beber despu谷s de conferencias como la de 1998§, bromeaba Cerny.
El nacimiento del arquitecto
Cerny siempre se ha mostrado respetuoso con la figura de Ken Kutaragi y su trabajo en las primeras consolas de la marca (※era un genio§), pero tambi谷n sab赤a que PlayStation necesitaba un cambio si no quer赤a volver a pasar por lo mismo. ※Cuando PlayStation 3 sali車 a la venta empezamos a hacer una autopsia de la consola y el resultado fue brutal. Era muy, muy dif赤cil para los dise?adores hacer juegos para ella. Yo no pod赤a dejar de pensar que ten赤a que haber un camino diferente. Deb赤a haber un hardware en el que hacer juegos fuera algo natural§. Esta idea fue creciendo en Cerny, que se pas車 todas las navidades de 2007 estudiando ※la familia x86§. Desde su invenci車n all芍 por los a?os 70 hasta los 迆ltimos avances habidos. Todo con una voluntad y una energ赤a de la que ni 谷l mismo era consciente. ※Sacrifiqu谷 mis vacaciones para estudiar sobre una parte de la consola en la que yo ni siquiera ten赤a que trabajar y la cual no iba a ver la luz hasta dentro de cinco a?os. Esa pasi車n y ese entusiasmo hicieron que quisiera sumergirme de manera mucho m芍s profunda en la nueva consola§.
As赤, en 2008, Cerny se lanz車 y atrevi車 con un pitch a Sony sobre el rumbo de la compa?赤a y por qu谷 tendr赤a que ser 谷l quien hiciera PlayStation 4. ※Pens谷 que era la 迆nica persona con el background necesario. Hab赤a desarrollado videojuegos, pero tambi谷n hab赤a estado muy metido en temas de hardware, al que hab赤a dedicado mucho tiempo, y adem芍s era biling邦e§. Siguieron meses y meses de reuniones con los distintos ejecutivos de la compa?赤a (※muerte por Powerpoint§, recuerda 谷l). ※Sab赤a que era un poco atrevido, pero fui a ver a Yoshida y le hice un pitch de la idea. Para mi sorpresa dijo que ten赤a raz車n, as赤 que fui a Kazuo Hirai e hice lo mismo. Tambi谷n acept車, as赤 que fui a ver a Masa Chatani, que era el CTO de la divisi車n (Chief Technology Officer) y para mi asombro tambi谷n me dio el s赤§. Lo hab赤a logrado. Sony accedi車 y le convirti車 en arquitecto de la plataforma. ※La gran decisi車n que tuvieron que tomar entonces era si seguir como hasta ese momento, con gente de hardware llevando la parte de hardware, o si tambi谷n hab赤a que contar con desarrolladores de videojuegos en esa tarea§.
Cerny iba en serio con su nueva visi車n de las consolas. Quer赤a desarrollos m芍s f芍ciles y herramientas r芍pidas y sencillas, en la l赤nea de la arquitectura que daba vida a los ordenadores de Microsoft. Visit車 los 16 estudios first party que ten赤a Sony y a otras 16 desarrolladoras third party para escuchar su opini車n y recoger peticiones, algo que Sony nunca hab赤a hecho hasta ese momento. ※Empezamos un proceso m芍s abierto, m芍s colaborativo. Hubiera sido impensable en 2004 visitar a m芍s de 30 desarrolladores para saber qu谷 era lo quer赤an ver en nuestro nuevo hardware. Al principio algunos ni se atrev赤an a decirnos la verdad y solo nos hac赤an la pelota§. Aquella vuelta mundo acab車 con un acuerdo con AMD, el adi車s al cell y la bienvenida a un chip x86, como los que usaban los ordenadores por entonces. Y por supuesto, sac車 provecho de la experiencia previa que os hemos ido narrando. ※La filosof赤a era la misma que en Atari, con los arcades. Quer赤amos un sistema que fuera f芍cil de aprender y dif赤cil de dominar§. El resultado est芍 a la vista de todos. Las diferencias en cuanto a dificultad de desarrollo se dejan ver en el cat芍logo de lanzamiento de PlayStation 4, que sali車 con 22 juegos y a?adi車 otros 100 en apenas mes y medio, por los 12 con los que hab赤a salido PlayStation 3. Adem芍s, la consola fue 100 euros m芍s barata que Xbox One, su competidora directa. Sony volvi車 a imponerse con holgura en lo que a ventas se refiere y PS4 ya es la consola m芍s vendida de la compa?赤a, solo por detr芍s de PlayStation 2. (Para conocer a fondo todos los detalles de su construcci車n y desarrollo, no podemos m芍s que recomendaros una y otra vez este estupendo art赤culo de Gamasutra, 'Inside the PS4'.)
Otro gal車n, PlayStation Vita
PlayStation 4 no es la 迆nica medalla que cuelga de la chaqueta de Cerny. Aunque no se dio a conocer hasta tiempo despu谷s, tambi谷n estuvo detr芍s de PlayStation Vita, tal y como se confirm車 en 2011. ※Si PlayStation 4 estaba basada en el concepto de hacer una arquitectura de PC de gama alta, con PlayStation Vita era lo mismo pero en relaci車n a los m車viles§, contaba Cerny. Sony nunca ha tenido el mismo inter谷s en hablar de su segunda port芍til, quiz芍s por las ventas que tuvo (entre 10 y 15 millones, lejos de los m芍s de 80 millones de PSP), pero desde luego, si la consola no tuvo el ciclo de vida esperado no fue por culpa de su hardware, muy aplaudido en aquel momento. Estaba lleno de ideas e innovaciones: los dos sticks en una port芍til, la pantalla trasera, la resoluci車n y potencia gr芍fica que era capaz de aguantar... Por no hablar de que servicios como el cross play o el reciente Smart Delivery tienen un claro antecesor en la relaci車n que hubo entre PS4 y PS Vita, que lo compart赤an todo. Algo que Cerny recuerda con cari?o. ※Yoshida y yo hicimos un pitch sobre esas funciones el mismo d赤a. Fue una coincidencia maravillosa. Ambos hab赤amos llegado a la conclusi車n de que la relaci車n entre ambas plataformas ten赤a que ser muy fuerte§. El desarrollador hab赤a pasado a ser clave en cada nuevo paso de Sony.
El hombre del renacimiento y la futura PS5
Llegamos al final de este repaso a la vida y obra de Mark Cerny. No sabemos qu谷 le aguarda el futuro ni c車mo le ir芍 con PlayStation 5 Pro, su m芍s reciente creaci車n, pero a sus 60 a?os, Cerny ha hecho m谷ritos suficientes en la industria como para convertirse en una parte fundamental de su historia. Sin 谷l ser赤a imposible entender c車mo funciona la actual Sony, o el golpe sobe la mesa que dio PlayStation 4. Pero no solo eso, sino que tambi谷n nos hubi谷ramos perdido juegos y personajes inolvidables. Sonic, Crash Bandicoot, Ratchet & Clank y muchos otros a los que ayud車 y aport車 su granito de arena. A pesar de ser un esp赤ritu independiente, Cerny no ha hecho las cosas solo, est芍 claro, pero es evidente que las cosas tampoco se hubieran hecho as赤 sin 谷l. Siempre habr芍 motivos para la burla. Que si Knack, que si la ventilaci車n y el ruido infernal que provocaba el dise?o de PS4, que si la ※p谷rdida de potencia§ de PS5 con respecto a Series X, que si ※hace funciones desaprovechadas§ como el pad trasero de Vita y el panel t芍ctil del Dualshock 4... Siempre los habr芍. Tambi谷n surgir芍n historias sobre cosas qu谷 pudo hacer mejor, tal y como ha pasado con Kutaragi, o errores hist車ricos como los de Yoshida. Pero nada podr芍 emborronar semejante legado, m芍s importante de lo que la gente piensa y resumen de uno de los mayores talentos de esta industria. Alguien que ha contribuido a que una de sus frases favoritas se haga realidad. ※No hay mejor 谷poca que 谷sta para ser gamer§.
- Acci車n