Phoenix Rie

Rieko Kodama, primera dama de los RPG

Pionera de la industria del videojuego y veterana de SEGA, rompi車 los moldes del g谷nero del g谷nero rolero con Phantasy Star.

Rieko Kodama, primera dama de los RPG

El viaje a trav谷s del tiempo es uno de los temas m芍s recurrentes en la ciencia ficci車n. A trav谷s de esta fantas赤a podemos visitar momentos de los que conservamos un tenue recuerdo, incluso eras que s車lo conocemos a trav谷s de los ojos de quienes s赤 las vivieron en primera. La consola y el ordenador, a su vez, poseen una puerta a trav谷s de la cual podemos trasladarnos a t赤tulos que a?os forjaron el ocio digital. Es el caso de SEGA Ages, la colecci車n de cl芍sicos de la empresa nipona, como Outrun o?Sonic The Hedgehog 2, que hoy en d赤a podemos revivir en Nintendo Switch. Al mando de esta nave al pasado se encuentra Rieko Kodama, quien construy車 gran parte de la historia de SEGA durante m芍s de treinta a?os. Apodada por Nintendo Power como la primera dama de los RPG, esta pionera de la industria llev車 el g谷nero rolero un paso m芍s all芍 con Phantasy Star. Su trayectoria la hizo merecedora del premio pionera de Game Developers Choice Awards en 2018.

Rieko Kodama (1963, Kanagawa, Jap車n), al igual que otras damas como Brenda Romero o Jennell Jacquays, dio una perspectiva refrescante al g谷nero fant芍stico en el medio videol迆dico. En el caso de la dise?adora nipona, su pasi車n por la ciencia ficci車n influenci車 su visi車n creativa. En cuanto a los videojuegos, 谷stos la acompa?aron desde su adolescencia, seg迆n relat車 a Destructoid (2018): ※Mi familia regentaba un caf谷, y me familiaric谷 con los videojuegos en el instituto, ya que estaban muy presentes. Despu谷s de cerrar la cafeter赤a, me iba con Space Invaders y Galaxian. Mis padres, adem芍s, ve赤an los videojuegos con buenos ojos.§

El nacimiento de Phoenix Rie

Rieko Kodama, durante su etapa en el instituto, cultiv車 su inter谷s profesional por la publicidad; se ve赤a a s赤 misma dise?ando material publicitario para productos, a la vez que dudaba entre dos sendas: el dise?o gr芍fico y la arqueolog赤a, puesto que tambi谷n adoraba el Antiguo Egipto. Finalmente, Rieko opt車 por estudiar dise?o gr芍fico en un instituto profesional, donde se percat車 de su aut谷ntica vocaci車n: ※La verdad es que no me interesaba trabajar en dise?os puramente publicitarios, prefer赤a crear. Y el desarrollo de videojuegos era una profesi車n totalmente nueva entonces§, describe la dise?adora en Women in Gaming 每 100 Professionals at Play (Meagan Marie, 2018).

La industria del videojuego acababa de nacer, y para Kodama era a迆n todo un misterio c車mo funcionaba la propia construcci車n de un videojuego. No obstante, esto no la detuvo para lanzarse a una aventura profesional que le permitir赤a dar rienda suelta a su creatividad. En One Million Power (2019) enumer車 los motivos que la llevaron a responder una oferta de empleo publicada por SEGA: ※Uno de mis compa?eros, de un curso mayor, hab赤a empezado a trabajar en SEGA,. La consola dom谷stica SG-1000 acababa de salir, y no hab赤a muchas oportunidades para el dise?o de marketing. En cuanto a las recreativas, hab赤a cosas como los mismos p車steres. As赤 que cuando me incorpor谷 [a SEGA] fue como &a ver qu谷 puedo hacer*§.

Rieko Kodama fotografiada por The Next Level.
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Rieko Kodama fotografiada por The Next Level.

Cuando Rieko Kodama entr車 en SEGA en 1984, pens車 que su aportaci車n consistir赤a en la confecci車n de material comercial. No obstante, al poco de familiarizarse con la empresa, la dise?adora se embarc車 en el dise?o de personajes de Champion Boxing. Rieko sab赤a dibujar, pero crear personajes que requer赤an animaci車n era un nuevo desaf赤o para el cual sus compa?eros la ayudaron a armarse, seg迆n narr車 en One Million Power: ※En la industria del videojuego, hay que tener en cuenta que el dise?o de personajes debe ser trasladado a la animaci車n. Los veteranos de mi departamento me ense?aron c車mo hacerlo sin necesitar espacio de almacenamiento adicional. Aprend赤 mucho en el trabajo, como t谷cnicas para hacer que los personajes se vieran bien en un televisor de tubo y todo eso.§?Asimismo, Kodama no s車lo aprendi車 a dominar herramientas tecnol車gicas, sino a desarrollar personajes con alma: ※Estaba mal porque no era capaz de dar personalidad a mis personajes. Entonces recib赤 asesoramiento de Yu [Suzuki], Yoji Ishii (director de Fantasy Zone) y Yoshiki Kawasaki (dise?ador gr芍fico de Flicky). Esto result車 en un dise?o m芍s c車mico, con cabezas y cuerpos m芍s peque?os para los personajes, a pesar de que se trataba de un juego de boxeo. Kawasaki hizo los dise?os para el personaje jugador, pero yo me encargu谷 de los enemigos y los escenarios.§

Tras su primera misi車n en Champion Boxing, Kodama se embarc車 en el dise?o de personajes de t赤tulos como The Ninja, Quartet y Alex in the Miracle World, as赤 como en otras obras de la era 8-bits de SEGA. La dise?adora recuerda en Women in Gaming - 100 Professionals of Play c車mo los procesos de desarrollo eran muy breves entonces, lo cual le permiti車 trabajar en 5 o 6 proyectos por a?o, llevados a cabo por equipos muy reducidos: ※Cuando cre芍bamos un juego de 8 bits, cada equipo consist赤a en uno o dos programadores, un dise?ador, uno o dos artistas y otra persona que se encargaba del sonido§. Si echamos un vistazo a los t赤tulos firmados por Rieko Kodama, veremos que figura bajo el seud車nimo ※Phoenix Rie§, seg迆n ella, tomado de un personaje de un manga que le gustaba entonces. La costumbre de no firmar con el nombre real estaba muy extendida en la industria videol迆dica japonesa, puesto que as赤 las empresas se proteg赤an de que la competencia tentara a sus empleados con una oferta mejor.

Imagen de Champion Boxing
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Imagen de Champion Boxing

La estrella de SEGA

La obra maestra de Rieko Kodama lleg車 en 1987: Phantasy Star, el cual tuvo su reedici車n en SEGA Ages. SEGA deseaba crear un t赤tulo impactante en el g谷nero rolero, cuyo mayor referente era Dragon Quest y Final Fantasy. La compa?赤a nipona, adem芍s, deseaba exprimir la capacidad de los cartuchos de 4 megas, y deslumbr車 a la comunidad con unas mejoras audiovisuales innovadoras: mazmorras en 3D y monstruos animados durante la batalla.

Rieko Kodama, inspirada por Star Wars 〞una de sus sagas preferidas〞, cre車 un universo 迆nico para Phantasy Star, en el que se mezclaban elementos de ciencia ficci車n con est谷tica fant芍stico-medieval, lo cual le hizo destacar frente a otros RPGs enmarcados en mundos fant芍sticos m芍s tradicionales. ※Dragon Quest, por ejemplo, me parece un juego de fantas赤a puro y sencillo, y yo quer赤a hacer algo diferente. Algo como Star Wars, pero no igual§, afirma Kodama en RetroMegaBit (2012). ※Star Wars parece basada en la cultura occidental, pero con a?adidos japoneses. Es decir, es una pel赤cula de ciencia ficci車n, pero la indumentaria de Luke parece un uniforme de judo, y los sables l芍ser se manejan de forma muy parecida a las espadas samur芍i. Con Phantasy Star apliqu谷 lo que aprend赤 de Star Wars, de coger elementos de un universo radicalmente distinto. As赤 que me pareci車 que ser赤a ideal que en el que mundo que estaba creando la gente llevara ropa medieval en una historia de ciencia ficci車n, con robots por ah赤.§

Car芍tula de Phantasy Star. Al frente del grupo, Alis Landale.
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Car芍tula de Phantasy Star. Al frente del grupo, Alis Landale.

Adem芍s, la ambientaci車n no fue el 迆nico aspecto revolucionario, sino la misma incorporaci車n de Alis, una de las primeras hero赤nas principales de un RPG. La propia dise?adora califica como esta decisi車n, que buscaba marcar la diferencia en el g谷nero, fue un desaf赤o considerable: ※Creo que hay pocos juegos con mujeres hero赤nas porque la mayor赤a de los jugadores son hombres. Puesto que la naturaleza de un videojuego de rol reside en que el jugador se sienta como si 谷l mismo fuera el protagonista, parece imperativo que existan tantos h谷roes masculinos para satisfacer a la mayor赤a de usuarios§, comenta la dise?adora a G Wie Gorilla en 2006. ※Uno de los desaf赤os durante el proceso creativo de Phantasy Star era crear una protagonista femenina y nos sentimos aptos para superar el reto. Y, ahora que lo dices, supongo que en los 80 hab赤a incluso menos jugadoras que ahora, as赤 que mirando atr芍s fue una decisi車n bastante arriesgada.§ En 2004, Rieko apunt車 a The Next Level un crecientes inter谷s de las mujeres por los videojuegos, y se?alaba el rol como g谷nero predilecto por el p迆blico femenino. Kodama, adem芍s, no es la 迆nica dise?adora que rompi車 esquemas con una dama protagonista. Roberta Williams afront車 una situaci車n similar con la princesa Rosella en King's Quest IV.

Alis Landale 〞tambi谷n conocida como Alisa〞?desafi車 las convenciones sociales del momento con un rol que poco ten赤a que ver con ser una damisela pasiva: era dulce y hermosa, pero tambi谷n fuerte, valiente y atrevida, y estaba dispuesta a vengar la muerte de su hermano. Su compa?ero Lutz tambi谷n result車 rompedor en cuanto a estereotipos de g谷nero : ※En los bocetos de la historia original de Phantasy Star, Lutz era hermafrodita, y cuando Alisa se hiciera mayor, Lutz podr赤a convertirse en hombre o mujer. Me pareci車 muy interesante y por eso le di ese aspecto tan andr車gino§ (The World of Phantasy Star, 1993).

Rieko Kodama fotografiada por la revista Famitsu en 1993.
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Rieko Kodama fotografiada por la revista Famitsu en 1993.

Phantasy Star brill車 en su g谷nero y fue calificado por la prensa como un hito que revolucionar赤a el mundo de los videojuegos. Electronic Game Player situ車 en este t赤tulo ※el inicio de una nueva era para los RPG§ y lo calific車 como uno de los 200 mejores juegos de la historia. y Boy*s Life afirm車 que esta obra maestra de SEGA representar赤a el futuro de los videojuegos dom谷sticos, al aunar la calidad gr芍fica de las recreativas con la complejidad de los juegos de ordenador. Asimismo, fue el inicio de una saga que ha permanecido viva hasta la actualidad; su 迆ltimo lanzamiento ha sido Idola Phantasy Star Saga, que conmemora el 30? aniversario del primer t赤tulo. Rieko Kodama permaneci車 en la confecci車n de los primeros t赤tulos de la saga, subi車 de nivel y ascendi車 a la especializaci車n de directora de juego en Phantasy Star IV: The End of the Millenium. Asimismo, supervis車 el desarrollo de Phantasy Star Collection y los remakes de las dos primeras entregas para PlayStation 2.

Despegue hacia Arcadia

Phantasy Star no fue la 迆nica misi車n principal de Rieko Kodama en SEGA. Paralelamente a su trabajo de la saga, la dise?adora tambi谷n particip車 en el apartado art赤stico de otras joyas como Altered Beast, Alex Kidd in the Enchanted Castle o Sonic The Hedgehog, que encumbrar赤a al erizo como la mascota de la compa?赤a. En 1995, Kodama retom車 el rol de directora para Magic Knight Rayearth (1995), un RPG para Sega Saturn cuyo p迆blico objetivo eran las mujeres j車venes. En Women in Gaming 每 100 Professionals of Play, la dise?adora califica dicha aventura profesional como un reto nada desde?able: ※Era mi primera experiencia creando un juego de est谷tica adorable?que gustase a las chicas. La historia original se basaba en una manga de las famosas CLAMP, as赤 que a la hora de dirigir el proyecto deb赤a tener presente no s車lo a los apasionados del videojuego, sino tambi谷n a las admiradoras del manga original. El consumidor objetivo era muy diferente a otros t赤tulos en los que hab赤a trabajado, y eso me gener車 muchas reflexiones y preocupaciones al inicio del desarrollo.§. Kodama no s車lo particip車 en el proceso creativo del juego, sino tambi谷n en su producci車n y marketing. No obstante, la acogida de estas magical girls no fue tan positiva como otras obras de Rieko. La revista Famitsu le otorg車 un 26/40, y medios occidentales como GameSpot castigaron su localizaci車n al ingl谷s, as赤 como aspectos de la jugabilidad que ya se percib赤an como obsoletos.

No obstante, la primera dama de los RPGs ten赤a muchas m芍s gestas que completar en la industria. Magic Knight Rayearth le hab赤a otorgado una valiosa experiencia como productora en Skies of Arcadia (2000), uno de los t赤tulos que estrenar赤a la nueva consola de SEGA: Dreamcast. En Destructoid, la dise?adora afirma que conserva en su memoria con cari?o su aventura en este proyecto: ※Despu谷s de Dreamcast, lanzamos una versi車n para GameCube con nuevas historias, personajes y lugares que explorar, y donde hab赤amos solucionado fallos t谷cnicos. Creo que conseguimos hacer el juego que so?芍bamos. Sin embargo, si tengo que buscarle un defecto, es que los dos sistemas de combate eran un poco complicados, y me pregunto si no pod赤amos haber hecho esa parte m芍s sencilla.§ En Women in Gaming 每 100 Professionals of Play, Rieko destaca c車mo el hardware aport車 una mejora significativa en el desarrollo: ※El hardware se encargaba de muchos aspectos, como el procesamiento de gr芍ficos. Su dise?o ten赤a en gran consideraci車n al desarrollador, y era muy c車modo trabajar con 谷l.§ Skies of Arcadia obtuvo un 谷xito rotundo, y su media en Metacritic asciende al 93/100. GameInformer lo incluy車 en su lista de los 10 mejores juegos para Dreamcast. Rieko Kodama, por su parte, permaneci車 como productora de m芍s t赤tulos de SEGA, como 7th Dragon, Project Altered Beast y Mind Quiz.

Actualmente, Rieko Kodama es la productora principal de SEGA Ages, con el que la compa?赤a nipona revive en Nintendo Switch los t赤tulos que la convirtieron en una tit芍n de la historia del videojuego. Rieko Kodama, asimismo, se ha convertido en una figura influyente en la industria por c車mo consigui車 romper los moldes en la narrativa de los videojuegos de rol, con damas que tomaban las riendas de su historia en universos 迆nicos, ecl谷cticos y cautivadores.

Rieko Kodama durante el discurso de agradecimiento por el Premio Pionera de los Game Developers Choice Awards.
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Rieko Kodama durante el discurso de agradecimiento por el Premio Pionera de los Game Developers Choice Awards.

SEGA Ages 2500: Gunstar Heroes ~Treasure Box~

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