Rieko Kodama, primera dama de los RPG
Pionera de la industria del videojuego y veterana de SEGA, rompi¨® los moldes del g¨¦nero del g¨¦nero rolero con Phantasy Star.
El viaje a trav¨¦s del tiempo es uno de los temas m¨¢s recurrentes en la ciencia ficci¨®n. A trav¨¦s de esta fantas¨ªa podemos visitar momentos de los que conservamos un tenue recuerdo, incluso eras que s¨®lo conocemos a trav¨¦s de los ojos de quienes s¨ª las vivieron en primera. La consola y el ordenador, a su vez, poseen una puerta a trav¨¦s de la cual podemos trasladarnos a t¨ªtulos que a?os forjaron el ocio digital. Es el caso de SEGA Ages, la colecci¨®n de cl¨¢sicos de la empresa nipona, como Outrun o?Sonic The Hedgehog 2, que hoy en d¨ªa podemos revivir en Nintendo Switch. Al mando de esta nave al pasado se encuentra Rieko Kodama, quien construy¨® gran parte de la historia de SEGA durante m¨¢s de treinta a?os. Apodada por Nintendo Power como la primera dama de los RPG, esta pionera de la industria llev¨® el g¨¦nero rolero un paso m¨¢s all¨¢ con Phantasy Star. Su trayectoria la hizo merecedora del premio pionera de Game Developers Choice Awards en 2018.
Rieko Kodama (1963, Kanagawa, Jap¨®n), al igual que otras damas como Brenda Romero o Jennell Jacquays, dio una perspectiva refrescante al g¨¦nero fant¨¢stico en el medio videol¨²dico. En el caso de la dise?adora nipona, su pasi¨®n por la ciencia ficci¨®n influenci¨® su visi¨®n creativa. En cuanto a los videojuegos, ¨¦stos la acompa?aron desde su adolescencia, seg¨²n relat¨® a Destructoid (2018): ¡°Mi familia regentaba un caf¨¦, y me familiaric¨¦ con los videojuegos en el instituto, ya que estaban muy presentes. Despu¨¦s de cerrar la cafeter¨ªa, me iba con Space Invaders y Galaxian. Mis padres, adem¨¢s, ve¨ªan los videojuegos con buenos ojos.¡±
El nacimiento de Phoenix Rie
Rieko Kodama, durante su etapa en el instituto, cultiv¨® su inter¨¦s profesional por la publicidad; se ve¨ªa a s¨ª misma dise?ando material publicitario para productos, a la vez que dudaba entre dos sendas: el dise?o gr¨¢fico y la arqueolog¨ªa, puesto que tambi¨¦n adoraba el Antiguo Egipto. Finalmente, Rieko opt¨® por estudiar dise?o gr¨¢fico en un instituto profesional, donde se percat¨® de su aut¨¦ntica vocaci¨®n: ¡°La verdad es que no me interesaba trabajar en dise?os puramente publicitarios, prefer¨ªa crear. Y el desarrollo de videojuegos era una profesi¨®n totalmente nueva entonces¡±, describe la dise?adora en Women in Gaming ¨C 100 Professionals at Play (Meagan Marie, 2018).
La industria del videojuego acababa de nacer, y para Kodama era a¨²n todo un misterio c¨®mo funcionaba la propia construcci¨®n de un videojuego. No obstante, esto no la detuvo para lanzarse a una aventura profesional que le permitir¨ªa dar rienda suelta a su creatividad. En One Million Power (2019) enumer¨® los motivos que la llevaron a responder una oferta de empleo publicada por SEGA: ¡°Uno de mis compa?eros, de un curso mayor, hab¨ªa empezado a trabajar en SEGA,. La consola dom¨¦stica SG-1000 acababa de salir, y no hab¨ªa muchas oportunidades para el dise?o de marketing. En cuanto a las recreativas, hab¨ªa cosas como los mismos p¨®steres. As¨ª que cuando me incorpor¨¦ [a SEGA] fue como ¡®a ver qu¨¦ puedo hacer¡¯¡±.
Cuando Rieko Kodama entr¨® en SEGA en 1984, pens¨® que su aportaci¨®n consistir¨ªa en la confecci¨®n de material comercial. No obstante, al poco de familiarizarse con la empresa, la dise?adora se embarc¨® en el dise?o de personajes de Champion Boxing. Rieko sab¨ªa dibujar, pero crear personajes que requer¨ªan animaci¨®n era un nuevo desaf¨ªo para el cual sus compa?eros la ayudaron a armarse, seg¨²n narr¨® en One Million Power: ¡°En la industria del videojuego, hay que tener en cuenta que el dise?o de personajes debe ser trasladado a la animaci¨®n. Los veteranos de mi departamento me ense?aron c¨®mo hacerlo sin necesitar espacio de almacenamiento adicional. Aprend¨ª mucho en el trabajo, como t¨¦cnicas para hacer que los personajes se vieran bien en un televisor de tubo y todo eso.¡±?Asimismo, Kodama no s¨®lo aprendi¨® a dominar herramientas tecnol¨®gicas, sino a desarrollar personajes con alma: ¡°Estaba mal porque no era capaz de dar personalidad a mis personajes. Entonces recib¨ª asesoramiento de Yu [Suzuki], Yoji Ishii (director de Fantasy Zone) y Yoshiki Kawasaki (dise?ador gr¨¢fico de Flicky). Esto result¨® en un dise?o m¨¢s c¨®mico, con cabezas y cuerpos m¨¢s peque?os para los personajes, a pesar de que se trataba de un juego de boxeo. Kawasaki hizo los dise?os para el personaje jugador, pero yo me encargu¨¦ de los enemigos y los escenarios.¡±
Tras su primera misi¨®n en Champion Boxing, Kodama se embarc¨® en el dise?o de personajes de t¨ªtulos como The Ninja, Quartet y Alex in the Miracle World, as¨ª como en otras obras de la era 8-bits de SEGA. La dise?adora recuerda en Women in Gaming - 100 Professionals of Play c¨®mo los procesos de desarrollo eran muy breves entonces, lo cual le permiti¨® trabajar en 5 o 6 proyectos por a?o, llevados a cabo por equipos muy reducidos: ¡°Cuando cre¨¢bamos un juego de 8 bits, cada equipo consist¨ªa en uno o dos programadores, un dise?ador, uno o dos artistas y otra persona que se encargaba del sonido¡±. Si echamos un vistazo a los t¨ªtulos firmados por Rieko Kodama, veremos que figura bajo el seud¨®nimo ¡°Phoenix Rie¡±, seg¨²n ella, tomado de un personaje de un manga que le gustaba entonces. La costumbre de no firmar con el nombre real estaba muy extendida en la industria videol¨²dica japonesa, puesto que as¨ª las empresas se proteg¨ªan de que la competencia tentara a sus empleados con una oferta mejor.
La estrella de SEGA
La obra maestra de Rieko Kodama lleg¨® en 1987: Phantasy Star, el cual tuvo su reedici¨®n en SEGA Ages. SEGA deseaba crear un t¨ªtulo impactante en el g¨¦nero rolero, cuyo mayor referente era Dragon Quest y Final Fantasy. La compa?¨ªa nipona, adem¨¢s, deseaba exprimir la capacidad de los cartuchos de 4 megas, y deslumbr¨® a la comunidad con unas mejoras audiovisuales innovadoras: mazmorras en 3D y monstruos animados durante la batalla.
Rieko Kodama, inspirada por Star Wars ¡ªuna de sus sagas preferidas¡ª, cre¨® un universo ¨²nico para Phantasy Star, en el que se mezclaban elementos de ciencia ficci¨®n con est¨¦tica fant¨¢stico-medieval, lo cual le hizo destacar frente a otros RPGs enmarcados en mundos fant¨¢sticos m¨¢s tradicionales. ¡°Dragon Quest, por ejemplo, me parece un juego de fantas¨ªa puro y sencillo, y yo quer¨ªa hacer algo diferente. Algo como Star Wars, pero no igual¡±, afirma Kodama en RetroMegaBit (2012). ¡°Star Wars parece basada en la cultura occidental, pero con a?adidos japoneses. Es decir, es una pel¨ªcula de ciencia ficci¨®n, pero la indumentaria de Luke parece un uniforme de judo, y los sables l¨¢ser se manejan de forma muy parecida a las espadas samur¨¢i. Con Phantasy Star apliqu¨¦ lo que aprend¨ª de Star Wars, de coger elementos de un universo radicalmente distinto. As¨ª que me pareci¨® que ser¨ªa ideal que en el que mundo que estaba creando la gente llevara ropa medieval en una historia de ciencia ficci¨®n, con robots por ah¨ª.¡±
Adem¨¢s, la ambientaci¨®n no fue el ¨²nico aspecto revolucionario, sino la misma incorporaci¨®n de Alis, una de las primeras hero¨ªnas principales de un RPG. La propia dise?adora califica como esta decisi¨®n, que buscaba marcar la diferencia en el g¨¦nero, fue un desaf¨ªo considerable: ¡°Creo que hay pocos juegos con mujeres hero¨ªnas porque la mayor¨ªa de los jugadores son hombres. Puesto que la naturaleza de un videojuego de rol reside en que el jugador se sienta como si ¨¦l mismo fuera el protagonista, parece imperativo que existan tantos h¨¦roes masculinos para satisfacer a la mayor¨ªa de usuarios¡±, comenta la dise?adora a G Wie Gorilla en 2006. ¡°Uno de los desaf¨ªos durante el proceso creativo de Phantasy Star era crear una protagonista femenina y nos sentimos aptos para superar el reto. Y, ahora que lo dices, supongo que en los 80 hab¨ªa incluso menos jugadoras que ahora, as¨ª que mirando atr¨¢s fue una decisi¨®n bastante arriesgada.¡± En 2004, Rieko apunt¨® a The Next Level un crecientes inter¨¦s de las mujeres por los videojuegos, y se?alaba el rol como g¨¦nero predilecto por el p¨²blico femenino. Kodama, adem¨¢s, no es la ¨²nica dise?adora que rompi¨® esquemas con una dama protagonista. Roberta Williams afront¨® una situaci¨®n similar con la princesa Rosella en King's Quest IV.
Alis Landale ¡ªtambi¨¦n conocida como Alisa¡ª?desafi¨® las convenciones sociales del momento con un rol que poco ten¨ªa que ver con ser una damisela pasiva: era dulce y hermosa, pero tambi¨¦n fuerte, valiente y atrevida, y estaba dispuesta a vengar la muerte de su hermano. Su compa?ero Lutz tambi¨¦n result¨® rompedor en cuanto a estereotipos de g¨¦nero : ¡°En los bocetos de la historia original de Phantasy Star, Lutz era hermafrodita, y cuando Alisa se hiciera mayor, Lutz podr¨ªa convertirse en hombre o mujer. Me pareci¨® muy interesante y por eso le di ese aspecto tan andr¨®gino¡± (The World of Phantasy Star, 1993).
Phantasy Star brill¨® en su g¨¦nero y fue calificado por la prensa como un hito que revolucionar¨ªa el mundo de los videojuegos. Electronic Game Player situ¨® en este t¨ªtulo ¡°el inicio de una nueva era para los RPG¡± y lo calific¨® como uno de los 200 mejores juegos de la historia. y Boy¡¯s Life afirm¨® que esta obra maestra de SEGA representar¨ªa el futuro de los videojuegos dom¨¦sticos, al aunar la calidad gr¨¢fica de las recreativas con la complejidad de los juegos de ordenador. Asimismo, fue el inicio de una saga que ha permanecido viva hasta la actualidad; su ¨²ltimo lanzamiento ha sido Idola Phantasy Star Saga, que conmemora el 30? aniversario del primer t¨ªtulo. Rieko Kodama permaneci¨® en la confecci¨®n de los primeros t¨ªtulos de la saga, subi¨® de nivel y ascendi¨® a la especializaci¨®n de directora de juego en Phantasy Star IV: The End of the Millenium. Asimismo, supervis¨® el desarrollo de Phantasy Star Collection y los remakes de las dos primeras entregas para PlayStation 2.
Despegue hacia Arcadia
Phantasy Star no fue la ¨²nica misi¨®n principal de Rieko Kodama en SEGA. Paralelamente a su trabajo de la saga, la dise?adora tambi¨¦n particip¨® en el apartado art¨ªstico de otras joyas como Altered Beast, Alex Kidd in the Enchanted Castle o Sonic The Hedgehog, que encumbrar¨ªa al erizo como la mascota de la compa?¨ªa. En 1995, Kodama retom¨® el rol de directora para Magic Knight Rayearth (1995), un RPG para Sega Saturn cuyo p¨²blico objetivo eran las mujeres j¨®venes. En Women in Gaming ¨C 100 Professionals of Play, la dise?adora califica dicha aventura profesional como un reto nada desde?able: ¡°Era mi primera experiencia creando un juego de est¨¦tica adorable?que gustase a las chicas. La historia original se basaba en una manga de las famosas CLAMP, as¨ª que a la hora de dirigir el proyecto deb¨ªa tener presente no s¨®lo a los apasionados del videojuego, sino tambi¨¦n a las admiradoras del manga original. El consumidor objetivo era muy diferente a otros t¨ªtulos en los que hab¨ªa trabajado, y eso me gener¨® muchas reflexiones y preocupaciones al inicio del desarrollo.¡±. Kodama no s¨®lo particip¨® en el proceso creativo del juego, sino tambi¨¦n en su producci¨®n y marketing. No obstante, la acogida de estas magical girls no fue tan positiva como otras obras de Rieko. La revista Famitsu le otorg¨® un 26/40, y medios occidentales como GameSpot castigaron su localizaci¨®n al ingl¨¦s, as¨ª como aspectos de la jugabilidad que ya se percib¨ªan como obsoletos.
No obstante, la primera dama de los RPGs ten¨ªa muchas m¨¢s gestas que completar en la industria. Magic Knight Rayearth le hab¨ªa otorgado una valiosa experiencia como productora en Skies of Arcadia (2000), uno de los t¨ªtulos que estrenar¨ªa la nueva consola de SEGA: Dreamcast. En Destructoid, la dise?adora afirma que conserva en su memoria con cari?o su aventura en este proyecto: ¡°Despu¨¦s de Dreamcast, lanzamos una versi¨®n para GameCube con nuevas historias, personajes y lugares que explorar, y donde hab¨ªamos solucionado fallos t¨¦cnicos. Creo que conseguimos hacer el juego que so?¨¢bamos. Sin embargo, si tengo que buscarle un defecto, es que los dos sistemas de combate eran un poco complicados, y me pregunto si no pod¨ªamos haber hecho esa parte m¨¢s sencilla.¡± En Women in Gaming ¨C 100 Professionals of Play, Rieko destaca c¨®mo el hardware aport¨® una mejora significativa en el desarrollo: ¡°El hardware se encargaba de muchos aspectos, como el procesamiento de gr¨¢ficos. Su dise?o ten¨ªa en gran consideraci¨®n al desarrollador, y era muy c¨®modo trabajar con ¨¦l.¡± Skies of Arcadia obtuvo un ¨¦xito rotundo, y su media en Metacritic asciende al 93/100. GameInformer lo incluy¨® en su lista de los 10 mejores juegos para Dreamcast. Rieko Kodama, por su parte, permaneci¨® como productora de m¨¢s t¨ªtulos de SEGA, como 7th Dragon, Project Altered Beast y Mind Quiz.
Actualmente, Rieko Kodama es la productora principal de SEGA Ages, con el que la compa?¨ªa nipona revive en Nintendo Switch los t¨ªtulos que la convirtieron en una tit¨¢n de la historia del videojuego. Rieko Kodama, asimismo, se ha convertido en una figura influyente en la industria por c¨®mo consigui¨® romper los moldes en la narrativa de los videojuegos de rol, con damas que tomaban las riendas de su historia en universos ¨²nicos, ecl¨¦cticos y cautivadores.
SEGA Ages 2500: Gunstar Heroes ~Treasure Box~
- Acci¨®n