The Last Guardian

The Last Guardian

  • PlataformaPS49
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorTeam ICO
  • Lanzamiento07/12/2016
  • TextoEspa?ol

An¨¢lisis de The Last Guardian

Aunque una generaci¨®n m¨¢s tarde de lo previsto, el tercer juego de Fumito Ueda ya est¨¢ entre nosotros. La sombra de la duda ha planeado sobre su desarrollo durante a?os, pero al fin podemos despejar todas las inc¨®gnitas y embarcarnos en una de las aventuras m¨¢s esperadas de PS4.

Apenas una semana despu¨¦s del estreno de Final Fantasy XV, la lista de juegos que parec¨ªa que nunca saldr¨ªan tiene otra baja: The Last Guardian est¨¢ listo para poner fin a la sequ¨ªa de m¨¢s de una d¨¦cada del Team Ico, estudio que ni siquiera ha sido capaz de sobrevivir a un desarrollo tan agitado. El logo de Gen Design, nueva casa de Fumito Ueda, nos recibe antes del men¨² inicial para recordar que estamos ante el final de una era, pero tambi¨¦n para celebrar que a pesar de los problemas, el creativo japon¨¦s y Sony han colaborado hasta el ¨²ltimo momento para sacar este proyecto adelante. Es por ello que resulta vertiginosa la tarea de valorar un juego que ha pasado por tanto, desde retrasos hasta limbos, acumulando a?os de expectativas y un salto generacional por el camino. Pero al final del d¨ªa, aunque esta clase de evento se salga de lo habitual, The Last Guardian tampoco deja de ser lo que siempre tuvo intenci¨®n de ser: el juego sobre un ni?o y la enorme criatura mitol¨®gica que tiene por mascota.

A grandes rasgos, el t¨ªtulo se puede definir como una mezcla de los anteriores trabajos de este autor, ICO y Shadow of the Colossus. El propio Ueda ha trazado el paralelismo con un disco de grandes ¨¦xitos aunque, evidentemente, aqu¨ª las ideas no son como canciones que se repiten, sino que evolucionan y se transforman a su vez en nuevas ideas. El punto de partida vuelve a ponernos en la piel de un ni?o que debe abrirse paso a trav¨¦s de las ruinas de un mundo misterioso con la ayuda de un compa?ero que tambi¨¦n busca la libertad. La principal diferencia es que la joven Yorda se ve relevada por Trico, un gigantesco animal que, cual coloso, cuenta con una inocencia y falta de raciocinio (en el sentido humano) inversamente proporcional a su capacidad destructiva y habilidad de locomoci¨®n. Al fusionar los dos conceptos se abren muchas posibilidades en ambas direcciones, empujando The Last Guardian hacia territorios que ni siquiera el Team Ico, y por extensi¨®n el jugador, hab¨ªa explorado antes.

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Problemas en el para¨ªso

Saber la historia de Fumito Ueda y del Team Ico es saber que desde sus inicios este equipo ha estado formado por gente m¨¢s destacada en el aspecto art¨ªstico que en el meramente t¨¦cnico. Es otra forma de decir que su objetivo siempre ha sido primero imaginar una experiencia, y luego investigar c¨®mo la tecnolog¨ªa podr¨ªa dar forma jugable a esa visi¨®n, a veces empuj¨¢ndolos hacia soluciones que otros equipos m¨¢s eficientes no implementaron hasta que ellos mostraron el camino. Todos sus juegos han sufrido contratiempos de cierta importancia a ra¨ªz de ello, con retrasos y cambios relevantes mediado el desarrollo. Pero una vez lanzados, tambi¨¦n han logrado perdurar en la memoria colectiva (incluso de aquellos que no los disfrutan tanto) por potenciar esa habilidad de pensar fuera de la caja. Hacer un juego que sea divertido de jugar, pero que al mismo tiempo no sea como los otros juegos divertidos de jugar. Es una filosof¨ªa loable aunque, como The Last Guardian acab¨® por demostrar, estaba destinada a volverse en su contra tarde o temprano. Y es que si bien la idea de fusionar ICO con Shadow of the Colossus es una rom¨¢ntica y llena de posibilidades, en la pr¨¢ctica tambi¨¦n gener¨® problemas con los que esos juegos no tuvieron que lidiar.

El ejemplo m¨¢s b¨¢sico lo podemos encontrar a nivel de c¨¢mara, elemento que por norma es mejor cu¨¢nto m¨¢s desapercibido pasa, pero que se convierte en uno de los primeros candidatos para sufrir por esta colisi¨®n de planteamientos. Sus antecesores dispon¨ªan de una movible mediante el anal¨®gico derecho, pero mientras que ICO la encajaba en posiciones predefinidas para seguir la acci¨®n sin crear fricciones con los muros del castillo, el campo abierto de SOTC lograba que el giro de 360 grados funcionase casi todo el tiempo. En su regreso a una abundancia de zonas cerradas, The Last Guardian podr¨ªa haber optado por el primer sistema, o alternar entre ambos seg¨²n la localizaci¨®n, pero introducir una exploraci¨®n espacial m¨¢s amplia (con frecuencia vertical) de la mano de Trico requiere mayor libertad para observar el entorno y localizar el siguiente objetivo. Aunque por lo general funciona como debe, residuos de este conflicto persisten en el juego y pueden dar pie a incomodidades durante el fragor del combate y/o en espacios estrechos mientras no reajustamos de forma manual la posici¨®n de la c¨¢mara o el personaje (raz¨®n por la que aumentar la sensibilidad desde las opciones puede ser una buena idea).

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Trico: Del papel a la pantalla

Aunque sin duda el n¨²cleo, y seguramente producto de los mayores quebraderos de cabeza del estudio a lo largo de los a?os, es el propio Trico. Si hab¨ªa un aspecto que ten¨ªa que funcionar para casar las dos propuestas era ¨¦l, y es algo que se nota antes incluso de que entre en escena. A pesar de (o precisamente por) dominar la ¨¦pica como pocos, Ueda no ha solido caracterizarse por grandilocuencias innecesarias, as¨ª que da el pistoletazo de salida mediante ilustraciones que introducen a Trico de forma que, a un nivel subliminal, lo agrupemos junto a otros seres mitol¨®gicos como unicornios o hipogrifos. Criaturas que evidentemente tampoco existen, pero cuya presencia en videojuegos, cine u otros medios normalizamos al instante porque forman parte del imaginario colectivo. Ir¨®nicamente, el hecho de que este juego se haya retrasado tanto tiempo y la primera aparici¨®n de Trico date de 2009 juega a su favor: aunque The Last Guardian no se llegase a estrenar, la mayor¨ªa de seguidores asiduos al mundillo ya tendr¨ªamos su imagen grabada en nuestra cabeza. Para los que lleven a?os esperando su llegada se produce una sensaci¨®n extra?a en la primera toma de contacto, a medio camino entre familiaridad e incredulidad, que ning¨²n desarrollador podr¨ªa conseguir mediante m¨¦todos convencionales. En verdad parece una vieja leyenda cobrando vida.

Claro que esto s¨®lo es el principio, el primer paso de un proceso bastante largo que todav¨ªa debe cuidar todos los dem¨¢s si quiere mantener la ilusi¨®n. O crearla si se parte de un mayor escepticismo. A fin de cuentas, todos sabemos que delante s¨®lo tenemos pol¨ªgonos, del mismo modo que en un espect¨¢culo de magia sabemos que no se corta a nadie por la mitad, pero eso no tiene por qu¨¦ impedirnos disfrutar del truco. La animaci¨®n, los efectos sonoros e incluso la c¨¢mara (aunque a veces d¨¦ problemas, s¨ª sabe c¨®mo enfocar a nuestro compa?ero y se puede centrar en ¨¦l manteniendo L1) son piezas minuciosamente trabajadas para crear una aventura emocional que transcurre de forma paralela a la f¨ªsica a trav¨¦s de los escenarios. Desde el terror inicial, cuando est¨¢ herido y hambriento, hasta el mism¨ªsimo desenlace, la relaci¨®n entre Trico y el muchacho es una monta?a rusa con momentos de tensi¨®n, ternura, incertidumbre y humor. Al final del viaje, el v¨ªnculo se percibe como real no s¨®lo por la cadena de virguer¨ªas t¨¦cnicas utilizadas para darle vida en pantalla, sino tambi¨¦n por la ingente cantidad de situaciones (unas veces predise?adas, otras espont¨¢neas) que te invitan a olvidar que esta mezcla entre perro, gato y ¨¢guila no exist¨ªa fuera de la mente de Ueda hasta hace relativamente poco.

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Por supuesto, esto tampoco quita que la labor t¨¦cnica tenga gran importancia, porque la tiene. Si bien a nivel visual es un juego con claros altibajos, tan capaz de sorprender con paisajes que cortan la respiraci¨®n por su belleza como de rememorar el pasado con elementos que parecen heredados de la etapa PS3 (l¨¢stima que ni con esas se libre de algunos problemas de framerate), la recreaci¨®n de la criatura es irreprochable. Frente a la mayor sencillez del ni?o, Trico es un prodigio que cuando acapara la pantalla pr¨¢cticamente impide centrarse en cualquier otra cosa que no sea ¨¦l gracias a los cientos de plumas que reaccionan por separado a sus movimientos y al viento, un lenguaje corporal que expresa a la perfecci¨®n sus intenciones (o dudas) en cada momento, y numerosas sutilezas como cambios en las pupilas o el comportamiento individual de las orejas, que se reorientan en funci¨®n del sonido, su estado de ¨¢nimo y el roce con elementos del escenario. Varias horas despu¨¦s de empezar la aventura sigue sorprendiendo con nuevos detalles y rutinas de comportamiento, algo que incluso se puede extender a la segunda partida.

Aunque ya nunca sabremos qu¨¦ nivel exacto podr¨ªa haber alcanzado el estudio en PS3, queda claro que si alguien se ha beneficiado del cambio de plataforma es el propio Trico, capaz de llevar la relaci¨®n entre Ico y Yorda hacia un terreno todav¨ªa m¨¢s universal. Si aquella era una amistad basada en la necesidad mutua, que no entend¨ªa de barreras ling¨¹¨ªsticas, aqu¨ª estamos ante algo incluso m¨¢s primario. Como jugador es f¨¢cil meterse en la piel del ni?o, entender su motivaci¨®n y su proceso mental para alcanzar los objetivos que se propone, justo como ocurr¨ªa con Ico o con la misteriosa princesa a pesar de su vago trasfondo. Sin embargo, en el caso de Trico se a?ade una capa m¨¢s profunda de simpat¨ªa. Aunque sea enorme y una aut¨¦ntica fuerza de la naturaleza cuando la situaci¨®n le empuja a ello, como buen animal tambi¨¦n representa la inocencia m¨¢s pura. No procesa el mundo a su alrededor del mismo modo que nosotros, por lo que casi resulta desgarrador ver su sufrimiento cuando el muchacho se desv¨ªa por una ruta que ¨¦l no puede tomar: donde Yorda simplemente esperaba a que Ico habilitase el camino antes de volver a por ella, Trico no alcanza a entender esta clase de metodolog¨ªa y piensa que quiz¨¢ hayamos decidido abandonarlo.

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Una de las mayores genialidades de The Last Guardian es que utiliza esta fragilidad para crear un sentimiento instintivo de protecci¨®n en el jugador y cimentar la conexi¨®n con Trico sobre una base tan s¨®lida como los muros de las torres que recorremos con ¨¦l, para luego, fiel al estilo Team Ico, conseguir el impacto deseado cuando nos saca de esa zona de confort y da un peque?o giro hacia un tono m¨¢s oscuro. Es algo sobre lo que obviamente no vamos a entrar en detalles aqu¨ª, pero si hab¨¦is jugado a ICO o a Shadow of the Colossus ya sabr¨¦is que el desenlace en estos juegos no suele dejar a ning¨²n jugador indiferente, convirti¨¦ndose en una parte fundamental para valorar la experiencia en su conjunto. A pesar de los a?os y los problemas del desarrollo, Ueda no ha perdido esa capacidad para crear una ¡°obra de autor¡±, algo que sabe marcar las diferencias tanto respecto a sus anteriores juegos como a los de los dem¨¢s estudios. Es la definici¨®n del esp¨ªritu indie trasladado a un proyecto de mayor escala, lo que da origen a un resultado tan personal como potencialmente problem¨¢tico cuando se trata de agradar a todos los p¨²blicos. Algo que ICO no hizo, Shadow of the Colossus tampoco, y que con casi total seguridad se volver¨¢ a repetir en The Last Guardian.

Una historia de dos, la amistad en The Last Guardian

Y es que hasta ahora hemos estado hablando de la faceta m¨¢s emocional, pero por supuesto no ser¨ªa lo que es si la mec¨¢nica no la sujetase desde abajo. El juego en s¨ª, lo que hacemos en vez de lo que sentimos, aunque ambas cosas est¨¦n interrelacionadas. Como t¨ªtulo centrado en las peripecias de dos personajes tan diferentes, tambi¨¦n podemos crear dos grandes bloques para mayor comodidad a la hora de explicarlo. El primero ser¨ªa el relativo al ni?o, que a fin de cuentas es el que controlamos directamente con el mando. Mediante un manejo similar al de sus predecesores, este jovencito de nombre desconocido puede saltar, escalar, agarrar objetos, empujar bloques y dem¨¢s acciones orientadas a que tanto ¨¦l como su compa?ero puedan avanzar. Por norma general, esto significa perseguir tres tipos distintos de objetivo: alcanzar interruptores que abren las puertas que el animal no puede atravesar por su cuenta; llevarle unos barriles que sirven de alimento para que reponga energ¨ªas; o romper unas vidrieras con forma de ojo que lo aterrorizan y lo paralizan en el sitio. Es simple, pero como siempre en estos casos, despu¨¦s el dise?o de niveles se encarga de introducir las variaciones necesarias para que no se vuelva mon¨®tono.

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Aunque la parte m¨¢s interesante es, sin lugar a dudas, la relativa a Trico. No podemos controlarlo directamente, pero una vez que nos ganamos su confianza, esta c¨¢ndida criatura nos sigue cual perrito faldero all¨¢ a d¨®nde vayamos, desempe?ando tantas funciones como el propio ni?o. Para empezar, la situaci¨®n de Ico y Yorda respecto a los enemigos se invierte, puesto que aqu¨ª el muchacho no dispone de ning¨²n arma (salvo por un escudo m¨¢gico que invoca un rayo desde la cola de Trico, pero su disponibilidad est¨¢ reducida a una fracci¨®n peque?a del juego). Como ocurr¨ªa en ICO, no hay barra de vida que mida el da?o que podemos recibir, pero la partida termina si unas estatuas vivientes nos encierran en unas puertas especiales. Para evitarlo, adem¨¢s de pulsar compulsivamente los botones para liberarnos si nos agarran, debemos asegurarnos de que Trico est¨¢ cerca para defendernos, algo que a veces no es posible a menos que realicemos antes alguno de los pasos antes mencionados (abrir puertas, romper vidrieras del ojo).

Es una curiosa vuelta de tuerca al concepto de los combates, ya que esta vez el jugador encarna el clich¨¦ de la damisela en apuros que hay que salvar a cada paso. Como apuesta puede resultar un poco arriesgada, porque el hecho es que desempe?amos un papel mucho m¨¢s pasivo que en cualquier otro juego con peleas, incluidos los anteriores del Team Ico. Pero el estudio tiene el tino de dosificar bastante estos encuentros (tanto en asiduidad como duraci¨®n), y a?adir tambi¨¦n acciones que podemos realizar mientras nuestro guardaespaldas particular destroza a los enemigos: algunas de las estatuas le clavan lanzas que debemos arrancar de su cuerpo para que no empeoren las heridas, y otras portan escudos con esas mismas vidrieras del ojo que paralizan a Trico, dej¨¢ndolo indefenso a menos que carguemos contra ellos para que las dejen caer al suelo. Adem¨¢s, todo combate termina con la necesidad de subir sobre nuestro compa?ero para acariciarlo y rebajar la tensi¨®n acumulada durante el enfrentamiento. Es otro de tantos m¨¦todos que usa The Last Guardian para reforzar nuestro v¨ªnculo, creando un fuerte contraste entre el nerviosismo que le produce vernos en peligro y su relajada actitud cuando se da cuenta de que volvemos a estar los dos solos.

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Claro que los combates no representan ni la mitad de las utilidades de Trico, que funciona con mayor frecuencia como escalera hacia repisas altas, transporte para llegar zonas inaccesibles de otro modo, o incluso como seguro de vida cuando algunas de las secciones plataformeras se tuercen. Al inicio del juego el nivel de interacci¨®n controlado por nosotros se limita a llamarlo y escalar sobre su cuerpo de una forma similar a la del protagonista de Shadow of the Colossos (adem¨¢s del antes citado escudo m¨¢gico, cuya presencia est¨¢ regulada por el desarrollo de la trama). A partir de ah¨ª, dependemos de que el propio Trico deduzca la siguiente acci¨®n a realizar en funci¨®n del contexto, lo que por norma no suele suponer ning¨²n problema porque en estos primeros compases son tareas sencillas y obvias, como saltar hacia el ¨²nico sitio posible para avanzar. Sin embargo, una vez superado aproximadamente el primer cuarto del juego, la propia trama recurre a ese v¨ªnculo que se va creando entre nosotros para introducir un sistema de ¨®rdenes m¨¢s preciso, que permite dar indicaciones como saltar, golpear objetos o avanzar hacia una direcci¨®n concreta.

Esto, adem¨¢s de dar pie a momentos entra?ables en los que Trico mira con genuina curiosidad los aspavientos del ni?o, abre las puertas a un aumento en la complejidad de la exploraci¨®n espacial, al mismo tiempo que tambi¨¦n nos permite tener m¨¢s control sobre el avance. Algo que, naturalmente, resulta m¨¢s satisfactorio aunque la dificultad rara vez escale demasiado. No obstante, el ¡°factor animal¡± de Trico no desaparece, y aunque siempre est¨¢ a nuestras ¨®rdenes, nunca pierde cierto grado de autonom¨ªa e impredictibilidad. Aqu¨ª reside a la vez una de las mayores fortalezas y debilidades de The Last Guardian, que no duda en poner trabas a la jugabilidad directa en pos de demostrar que Trico tiene conciencia propia y, tan o m¨¢s importante, su razonamiento no tiene por qu¨¦ funcionar como el nuestro. En ocasiones toma la iniciativa, y se dirige hacia la siguiente salida porque la localiza por su cuenta aunque nosotros no hayamos ido antes o girado la c¨¢mara hacia all¨ª. En otras, por el contrario, se puede quedar en el mismo sitio durante varios segundos, mirando hacia el ni?o con cara de confusi¨®n, como si no entendiese a qu¨¦ vienen esos gestos.

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Cuando esto desemboca en situaciones frustrantes resulta f¨¢cil echar la culpa a la inteligencia artificial, un territorio m¨¢s complicado de dominar que otros aspectos t¨¦cnicos, y que a veces puede dejar fisuras. Sin embargo, lo cierto es que crear una IA que supere todo a la primera y sin titubeos es m¨¢s f¨¢cil que introducir la duda como variable. Cualquier juego podr¨ªa contar con enemigos que nos derrotasen siempre, as¨ª que ¡°atontarlos¡± (limitar sus respuestas para dejar oportunidades de acci¨®n al jugador) es parte del proceso necesario para crear curvas de dificultad. Trico funciona de un modo similar, s¨®lo que a la inversa: al ser lento, incluso falible, sumerge al jugador en una especie de negociaci¨®n con la IA, que en cierto modo debemos domesticar (o ella a nosotros) para sacar el mejor rendimiento. Esto pasa por observar detenidamente a nuestro compa?ero, entender d¨®nde est¨¢ su foco de atenci¨®n y dar ¨®rdenes claras, dejando el tiempo necesario para que las interprete y las ponga en pr¨¢ctica antes de insistir en ellas y sobrecargar su capacidad de procesamiento, lo que retrasar¨ªa a¨²n m¨¢s la reacci¨®n deseada. Una segunda partida lo deja todav¨ªa m¨¢s claro, ya que todo fluye mejor porque hemos interiorizado el procedimiento.

Es un proceso para tomarse con calma y no esperar respuestas inmediatas, un tipo de dise?o con gran potencial para el conflicto porque va en contra de lo que se suele buscar en un videojuego. Cuando tenemos un mando en la manos lo normal es querer que el bot¨®n X produzca el resultado Y justo al pulsarlo, no varios segundos despu¨¦s. Es algo que los estudios suelen tener en cuenta aunque implique tomarse alguna que otra libertad con las leyes de la f¨ªsica. Un ejemplo, sutil pero evidente, lo encontramos en el salto del ni?o de este mismo juego: en reposo se agacha para coger el impulso necesario con las rodillas, pero en carrera se separa al instante del suelo porque en caso contrario salvar precipicios no ser¨ªa tan intuitivo para el jugador. El desarrollador es, por tanto, el que decide en cada momento d¨®nde ceder en busca de una mayor comodidad, y d¨®nde mantenerse fiel a la realidad aunque resulte en inconveniencias. Trico, como criatura nacida de esta segunda mentalidad, est¨¢ destinado a crear problemas y divisi¨®n de opiniones. A veces por errores o limitaciones de la IA, cierto. Pero muchas otras, la mayor¨ªa, por el simple hecho de que Ueda y su equipo quer¨ªan reflejar la clase de imperfecci¨®n que imprime autenticidad a la vida.

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The Last Guardian: un juego moderno para tiempos modernos

A pesar de ce?irse a una visi¨®n tan personal y tener su origen en la d¨¦cada pasada, la versi¨®n final de The Last Guardian que recibimos ahora es un juego de 2016, y se nota. Al margen del gran salto gr¨¢fico respecto a ICO y Shadow of the Colossus, el t¨ªtulo adopta otras influencias contempor¨¢neas, como la sustituci¨®n del sistema de guardado cl¨¢sico por puntos de control que registran nuestro progreso de forma autom¨¢tica cada poco tiempo. Como en cualquier otro juego, esto tiene sus pros y sus contras: por un lado, el equipo puede subir la dificultad de algunas secciones sin que la frustraci¨®n por fallar tambi¨¦n aumente de forma proporcional; pero por otro, a veces se puede acabar en el extremo contrario y encontrarnos con una penalizaci¨®n trivial porque precisamente el ¨²ltimo punto de control estaba a diez metros de nuestra ca¨ªda. En cualquier caso, dado que The Last Guardian es un juego m¨¢s orientado a pensar y a sentir que a tener habilidad con el mando, tampoco supone un impacto demasiado fuerte m¨¢s all¨¢ de favorecer un desarrollo con menos backtracking.

Shadow of the Colossus era un caso aparte por su at¨ªpica estructura, pero ICO nos invitaba a reutilizar los sillones de guardado al contar con un itinerario que a menudo nos hac¨ªa volver sobre nuestros pasos, algo a lo que The Last Guardian apenas recurre. En alg¨²n momento el juego s¨ª nos lleva de vuelta a zonas ya visitadas, pero busca la forma de hacerlo movi¨¦ndonos siempre hacia adelante. Parte de la raz¨®n, o quiz¨¢ toda, es el propio Trico, que con su tama?o y? el alcance de sus saltos reduce el atractivo de un backtracking a pie. El estudio lo aprovecha y pasa del castillo compacto de ICO al Nido, un gigantesco valle por el que se reparten numerosas estructuras y torres en gran medida independientes. Esto, adem¨¢s de para tener unas vistas espectaculares cada vez que salimos al exterior, sirve para que el juego integre una serie de secciones (o ¡°set pieces¡±) en las que se activa un evento cuidadosamente coreografiado, unas cuantas cosas saltan por los aires, y acabamos en otro punto sin posibilidad de vuelta atr¨¢s a menos que la trama decida llevarnos m¨¢s tarde por otra ruta.

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El nombre de Naughty Dog ha salido a relucir en alguna entrevista a Ueda, y no hace falta dar muchas vueltas para ver una inspiraci¨®n clara de su obra en estas secciones. Las similitudes con la saga Uncharted en algunos tramos son tales que casi podemos olvidar que estamos ante un juego del Team Ico. Lo bueno es que esta peque?a ¡°intromisi¨®n¡±, aunque puede preocupar a los que no sean admiradores de las aventuras de Nathan Drake, consiguen encajar bastante bien en The Last Guardian porque sirve a varios prop¨®sitos. El primero, ya comentado, es proporcionar un m¨¦todo r¨¢pido para conectar las zonas. El segundo, hacerlo mediante un espect¨¢culo audiovisual (la banda sonora tambi¨¦n aprovecha para lucirse) que demuestra que Ueda es vers¨¢til y sabe moverse en estos ambientes si se lo propone. Y tercero, ofrecer un contraste para los momentos m¨¢s pausados, que siguen representando la inmensa mayor¨ªa del juego, y que aqu¨ª se benefician m¨¢s que nunca de peque?as distracciones porque se trata del desarrollo m¨¢s largo de entre los t¨ªtulos creados por el Team Ico (la primera partida puede alcanzar o incluso superar las diez horas con facilidad).

El diablo en los detalles

Pero a pesar de sus numerosas bondades, algo que The Last Guardian no termina de hacer tan bien como el reciente Uncharted 4 es aplicar esa capa final de pulido. Nuestro protagonista tiende a moverse e interactuar con el entorno con una sorprendente gracia y naturalidad, reaccionando a obst¨¢culos, tropezando, apoyando las manos en diferentes lugares, o cayendo al suelo cuando hay cambios de direcci¨®n bruscos. Es el resultado de una combinaci¨®n entre animaciones creadas a mano y uso de cinem¨¢tica inversa que ya ha dado buenos resultados al Team Ico en el pasado. Ahora se empuja todav¨ªa m¨¢s all¨¢ pero, aunque el nivel general es bastante m¨¢s alto, de vez en cuando da lugar a situaciones en las que el motor de f¨ªsicas hace extra?os y crea posturas forzadas en nuestro protagonista, como si sus brazos se volviesen de goma al colgarse de ciertas superficies. Dura apenas un segundo, tiempo que el cuerpo necesita para amoldarse a la posici¨®n adecuada y, como el clipping de la ropa, es m¨¢s un inconveniente est¨¦tico que otra cosa. Pero visto el gusto por el detallismo del que siempre ha hecho gala este equipo, es algo que llama la atenci¨®n.

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Aunque puede haber otros motivos contribuyendo a este curioso efecto, uno de los posibles factores es el abandono del bot¨®n para mantenerse agarrado. En Shadow of the Colossus, R1 se utilizaba para decidir manualmente si nos agarr¨¢bamos o solt¨¢bamos al pelaje de los gigantes, o cualquier tipo de repisa. En The Last Guardian ese sistema se ha modificado, quiz¨¢ para evitar que el jugador tuviese que pulsar hasta tres botones de forma simult¨¢nea para dar ¨®rdenes en ciertas situaciones. El resultado es un agarre que convierte las manos del ni?o en una especie de im¨¢n que se activa de forma autom¨¢tica al entrar en el espacio de interacci¨®n con el plumaje de Trico o las diferentes clases de barandillas. En teor¨ªa no tiene por qu¨¦ ser un problema, y la mayor parte del tiempo no lo es, porque al mantener pulsado X ¡°desimantamos¡± al ni?o para descolgarnos. Pero aunque consiga liberar de un bot¨®n al proceso de escalada, no termina de dar la misma sensaci¨®n de control sobre la misma, y a la larga provoca algunas reacciones indeseadas cuando queremos bajar de un cuerpo m¨¢s irregular (y en continuo movimiento) como el de Trico.

Son detalles, pero cuando un estudio se esfuerza tanto y consigue hacer algunas cosas realmente bien, las que no est¨¢n a ese nivel a veces son las que m¨¢s destacan. Otro ejemplo lo encontramos en las partes acu¨¢ticas, que ofrecen variedad y una nueva forma de aprovechar a Trico, pero no se resisten a enturbiar la experiencia con un control de buceo poco natural (por suerte su presencia no pasa de la an¨¦cdota). Y la presentaci¨®n minimalista, sin interfaz, se entrecorta por los abundantes mensajes de ayuda que siguen apareciendo hasta el final del juego (es absurdo que te recuerden c¨®mo empujar un bloque ocho horas despu¨¦s de empezar, y estar¨ªa bien que metiesen mano ah¨ª en futuras actualizaciones). La parte positiva es que al final, cuando llega la hora de ver los cr¨¦ditos o sacar el disco de la consola, tampoco tienden a ser los momentos que mejor recordamos. Es como encontrar una ralladura en el cristal de la ventana que da a un bonito jard¨ªn: puede que a veces te distraigas y te centres en ella, pero cuando rediriges la vista sigue habiendo un gran paisaje para contemplar al otro lado.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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