Nuevo estudio de Sony

Insomniac Games y PlayStation: historias entrecruzadas

Repasamos la historia del estudio californiano, creadores de sagas como Spyro: The Dragon, Ratchet & Clank, Resistance y Marvel's Spider-Man.

Insomniac Games y PlayStation: historias entrecruzadas

La historia de Insomniac Games y PlayStation se entrevera desde fechas muy tempranas, con el nacimiento del estudio, que tuvo lugar en 1994, en California (Estados Unidos). Sus primeros proyectos se desarrollaron para la consola de Sony, aunque en esos tiempos todav赤a bajo el sello de Universal Interactive Studios. En aquella 谷poca, otra desarrolladora comenz車 a despuntar, nada m芍s y nada menos que Naughty Dog. Desde entonces, casi de forma paralela, ambas han protagonizado una relaci車n estrecha, sobre todo porque varios de sus videojuegos coincid赤an en tem芍tica y g谷nero. Ahora, adem芍s, tambi谷n comparten casa.

Sony compra Insomniac Games

Insomniac Games se ha convertido en uno de los nuevos equipos de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios. La compa?赤a nipona lo ha adquirido despu谷s del 谷xito de Marvel's Spider-Man, una producci車n exclusiva de PlayStation 4 que ha conquistado a los seguidores del trepamuros. El anuncio de la compra se llev車 a cabo mediante una nota de prensa conjunta: ※Insomniac Games es uno de los estudios de desarrollo m芍s aclamados de la industria, y su legado como grandes narradores y dise?adores de jugabilidad es incomparable§, ha comentado Shawn Layden, m芍ximo responsable de los estudios globales de Sony.

El directivo ha recordado la s車lida relaci車n que han mantenido las dos partes durante a?os, por lo que est芍n ※encantados§ de darles bienvenida a la familia Worldwide Studios. ※La incorporaci車n de Insomniac Games a SIE WWS refuerza nuestro compromiso de desarrollar experiencias jugables de alto nivel que solo se puedan encontrar en plataformas PlayStation§,

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Desde la desarrolladora tambi谷n han emitido sus declaraciones pertinentes. ※Unirse a la familia WWS proporciona a Insomniac incluso mayores oportunidades para hacer realidad nuestra visi車n§, que pasa por dejar en los jugadores sensaciones ※positivas y duraderas§. Estas palabras son de Ted Price, fundador y consejero delegado de Insomniac Games. ※Hemos disfrutado de una relaci車n con PlayStaton desde pr芍cticamente nuestro nacimiento. La relaci車n de colaboraci車n ampl赤a nuestro potencial, y Marvel's Spider-Man ha sido testimonio de ello§. Price ha declarado que est芍n ※entusiasmados por dar el siguiente paso§ y por ※crecer§ junto al resto de estudios de Sony.

Han transcurrido m芍s de veinte a?os desde que Ted Price puso en marcha Insomniac Games. Veinte a?os en los que el estudio ha permanecido, de una u otra manera, ligado a la marca PlayStation, salvo en ocasiones puntuales. ?C車mo se forj車 esa relaci車n? ?En qu谷 proyectos han trabajado? ?Y qu谷 dificultades atravesaron? Viajamos al coraz車n de Insomniac Games para resolver esas cuestiones.

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Todo tiene un comienzo

Es posible que no hayas escuchado nunca el nombre de Xtreme Software, pero esa era la primera opci車n que se baraj車 para Insomniac Games. En entrevista con Variety, Ted Price cont車 que en 1994 acudi車 para registrar su empresa. Sin embargo, en la oficina, le confirmaron que no, que mala suerte, que ya estaba cogido. ※Y gracias a dios§, confiesa. En lugar de modificar levemente esa idea inicial, a Price se le ilumin車 la bombilla y dio con el nombre ideal, el que todos hemos escuchado desde hace m芍s de dos d谷cadas.

※Hablamos mucho sobre nuestra cultura y sobre c車mo hemos evolucionado§, afirma el directivo en la misma entrevista. Seg迆n asegura, la cultura empesarial se ha conservado a pesar del paso del tiempo. ※Quiero decir, nuestros valores son id谷nticos. Nuestra misi車n, nuestra visi車n es la misma en lo que se refiere a querer construir experiencias impactantes y duraderas para los jugadores. Pero los procesos han evolucionado de manera significativa, hemos crecido en tama?o, aunque no ha variado el modo en que resolvemos los problemas de manera colaborativa§.

Disruptor
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Disruptor

Una de las revoluciones del videojuego fue la llegada del formato CD-Rom. En esos primeros a?os de los noventa, 3DO acababa de salir al mercado, por lo que fue la primera plataforma dom谷stica en incorporar el lector en su carcasa. ※La gente se olvida del hecho de que probablemente fuera el nacimiento de la industria del videojuego moderna, pues el CD-Rom permit赤a a la gente o a equipos como Insomniac introducirse en el desarrollo§, reflexiona Price. ※Antes de eso, utilizar cartuchos o ROMS era algo que solo los grandes estudios pod赤an permitirse§.

El primer proyecto de Insomniac Games, Disruptor, fue editado por Universal Interactive Studios en exclusiva para la primera PlayStation. Ted Price regresa a esos instantes previos en una entrevista con IGN. De nuevo, sale a relucir el tema del nombre, un asunto que trajo de cabeza al estudio, pues ten赤an que desvelar lo que ten赤an entre manos poco despu谷s. ※Nos pusimos nerviosos, est芍bamos a punto de anunciar nuestro primer juego, as赤 que dispon赤amos de una pizarra en la que todos los miembros de la compa?赤a de aquel entonces escribieron diferentes nombres§. De la tormenta de ideas surgieron cosas muy variopintas: Ragnarok Software, Ice Nine, Moon Turtle, etc, pero al final, Disruptor sali車 bajo el paraguas de Insomniac Games.

Consola 3DO.
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Consola 3DO.

※Creo que todos 赤bamos por diferentes caminos§, revela Alex Hastings, uno de los miembros veteranos del equipo, al medio norteamericano. ※Insomniac era una de las ideas de Ted. En parte [fue elegido] por ser el primero que no estaba registrado. No fue realmente la primera opci車n§.

Disruptor era un shooter en primera persona que empleaba poderes telequin谷ticos como parte de su n迆cleo jugable. Seg迆n sus desarrolladores, miraron de soslayo a Doom cuando articularon el videojuego. ※Doom fue la 迆nica inspiraci車n para Disruptor. Yo era un gran fan§, admite Hastings. Los cimientos de la obra se construyeron en respuesta al ※entusiasmo§ que todos ellos sent赤an por el videojuego de id Sotware. ※Para muchos de nosotros es dif赤cil recordar algo tan lejano, pero cuando Doom sali車 a la venta, result車 ser un videojuego que te volaba la cabeza. Fue incre赤ble c車mo [id Software] transform車 la industria con ese t赤tulo§.

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Claro que replicar el 谷xito de Doom fue una tarea imposible para unos novatos. Hastings confiesa que no sab赤an ni en lo que se estaban metiendo, puesto que no ten赤an ninguna experiencia. ※Result車 que llegamos a la industria en un buen momento, cuando un mont車n de personas no sab赤an lo que estaba haciendo§. El desarrollo, sin embargo, no comenz車 en PlayStation, sino en 3DO. Para ello, se agenciaron con un kit de desarrollo que cost車 unos 8000 d車lares.

Entonces no se sab赤a, pero el futuro de 3DO no ser赤a tan brillante como algunos esperaban. La irrupci車n de SEGA y Sony con sus respectivas consolas, Saturn y PlayStation, pronto dej車 patente la tendencia de mercado. De todos modos, la decisi車n de trasladar Disruptor a la m芍quina de Sony se debi車 al impulso de Mark Cerny, actual arquitecto de PS4, antiguo desarrollador de SEGA y, en aquella 谷poca, productor ejecutivo de Universal Interactive Studios. El equipo californiano acudi車 a Universal para vender su producto y cerrar un acuerdo, algo que finalmente ocurri車. ※Creo que fuimos all赤 el mismo d赤a en que los chicos de Naughty Dog les estaban presentando Way of the Warrior§, recuerda Price.

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El fundador de Insomniac Games indica que Cerny les dio muchos consejos 迆tiles, al tiempo que les recomend車 trabajar en PlayStation, puesto que le preocupaban las ventas que Disruptor pod赤a cosechar en 3DO. ※Fuimos afortunados de tener un juego como Disruptor, ya que aprendimos muchas lecciones duras sobre producci車n muy pronto. Aprendimos acerca del buen dise?o de tipos como Mark Cerny o Michael John§.

El drag車n violeta: Spyro the Dragon

Sky For Bob ha tra赤do a Spyro de vuelta. Activision public車 recientemente Spyro: Reignited Trilogy, aunque la trilog赤a original la firm車 Insomniac Games con Universal Interactive Studios en la producci車n. ※Somos grandes fans de Spyro, y esos juegos originales nos sirvieron de referencia para muchas de las cosas que hemos hecho, especialmente Skylanders. Ha sido genial cerrar el c赤rculo con los cl芍sicos Spyro e insuflarles una nueva vida§. Estas declaraciones son de Paul Yan, uno de los responsables del remake de estos primeros t赤tulos. La pasi車n que despierta esta franquicia se aviva con el recuerdo de la nostalgia.

El remake de Spyro.
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El remake de Spyro.

Junto con Crash Bandicoot, de Naughty Dog, Spyro fue sin duda uno de los plataformas en tres dimensiones m芍s recordados y exitosos de la 谷poca. En el art赤culo publicado en IGN, se especifica que Mark Cerny quer赤a que Insomniac Games hiciera algo diferente en su siguiente proyecto. De acuerdo con Price, Cerny les coment車 que Nintendo era poseedor absoluto del mercado familiar y que en PlayStation no hab赤a nada que se pareciera a lo que hac赤a la compa?赤a de Kioto. ※Chicos, deber赤ais plantearos buscar un mercado diferente. Pensad lo que podr赤ais hacer§. Las palabras de Cerny retumban en la mente de Price.

※Debatimos sobre la oportundidad de crear un mundo m芍s fant芍stico con un drag車n antropom車rfico. Al mismo tiempo, Al [Hasting] estaba trabajando en un nuevo motor gr芍fico para PlayStation. Su punto fuerte eran los mundos abiertos, en los que pod赤as divisar grandes distancias. Esto realmente funcion車 con esta idea, y pudimos contar con un drag車n que volara por los alrededores y planeara§. Seg迆n el creativo, era ※una anomal赤a§, pues hab赤a pocos juegos que verdaderamente se beneficiaran del hardware de PlayStation de este modo.

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A diferencia de Nintendo, PlayStation no contaba con ninguna mascota que se identificara con su marca. Parad車jicamente, ni Crash Bandicoot ni Spyro fueron nunca propiedad de los nipones, muy a pesar de que los jugadores a menudo mimetizaban estas propiedades intelectuales como marcas de Sony, al igual que Lara Croft. Sir Daniel Fortesque, en una escala por detr芍s, tambi谷n se convirti車 en uno de los personajes importantes, aunque esta vez s赤, eran propietarios de los derechos.

Para Hastings, la b迆squeda de una mascota era solo una parte del proceso. Animar un drag車n en aquellos tiempos no era asunto balad赤, por eso optaron por una cr赤a de reptil en lugar de por una criatura enorme y feroz, ya que deb赤a comportarse ※como un peque?o c赤rculo, una esfera diminuta, o hubiera sido un desastre§. El equipo era todav赤a muy humilde en tama?o, pero logr車 sobrepasar la fase conceptual y desarrollar una demo. ※Recuerdo que en algunos casos sol車 dispon赤amos de un avi車n b芍sico, un enorme avi車n poligonal, Spyro corriendo por all赤 y un par de enemigos simples con los que practicar con los golpes de carga y planeo y los ataques de fuego§, dice Price. El fundador de Insomniac Games recuerda las ※referencias a Mario 64§ durante el desarrollo de Spyro, pues ※Mario ten赤a un sistema de movimiento muy fluido y sensible§.

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Spyro the Dragon sali車 a la venta en 1998 en exclusiva para PlayStation. ※El primero siempre especial§, pero no es su juego de la saga predilecto. ※El segundo fue mi favorito. Sent赤 que en primero, de alguna manera, aprend赤 a crear un videojuego de Spyro. En el segundo ya pude hacerlo bien§.

Insomniac Games cerr車 la trilog赤a y no volvi車 a trabajar nunca m芍s con el personaje, que pas車 a ser una propiedad intelectual de Activision. Los juegos siguientes los produjo Universal, pero m芍s adelante, con el cambio de manos, los creadores de Call of Duty tambi谷n buscaron nuevas v赤as para explotar la franquicia. De nuevo, los paralelismos con Naughty Dog se volvieron a hacer patentes. Crash Bandicoot sigui車 una senda muy parecida y ahora pertenece igualmente a Activision.

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Una nueva generaci車n: Ratchet & Clank

?Qui谷n mejor que el propio Ted Price para hablar sobre su trabajo en Ratchet & Clank? Despu谷s del recambio generacional, Insomniac Games sigui車 ahondando en el g谷nero de las plataformas y la acci車n, y lo hizo en PlayStation 2. Price escribi車 acerca de todo el proceso en un texto publicado en Gamasutra.

※Era el final de la primavera del 2000, y aunque todav赤a est芍bamos trabajando en la producci車n de Spyro: Year of the Dragon (nuestro 迆ltimo Spyro), sab赤amos que deb赤amos empezar a planear nuestro primer proyecto para PlayStation 2. Nuestro problema era doble: hab赤amos decidido no desarrollar mas t赤tulos de Spyro y est芍bamos dirimiendo si quer赤amos continuar en el g谷nero de las plataformas y de la acci車n. Es un escenario familiar para desarrolladores: el camino est芍 abierto en canal, pero hallar la direcci車n del viaje es dif赤cil§.

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Hasta veinte personas se reunieron para decidir el rumbo del estudio, pero todo se ※volvi車 tenso y depresivo§ en ciertos momentos. Price deseaba dejar de lado el g谷nero de las plataformas porque Alex Hastings ※hab赤a sugerido muy astutamente que esta era la oportunidad perfecta§ no solo ampliar sus habilidades, sino tambi谷n para hallar ※otros nichos en el mercado de las consolas§.

Despu谷s de descartar muchas ideas, se decantaron por un concepto que describen como ※aventura oscura§. Quer赤an un juego m芍s realista e inmersivo, lo que supon赤a abandonar los ※escenarios luminosos, los personajes cartoon y las mec芍nicas de plataformas§. Tambi谷n significaba que deb赤an crear ※un macro dise?o y una historia que fuera mucho m芍s profunda que las narradas en Spyro§.

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Lo denominaron concepto I5 (porque era el quinto juego de Insomniac Games). ※El personaje principal era una humana con una vara§. La protagonista era capaz de utilizar su bast車n, pero tambi谷n de usar magias mediante movimientos de artes marciales. ※Hab赤a una fuerte influencia maya en la parte est谷tica del juego, y los personajes y localizaciones que planeamos eran mucho m芍s realistas que nada que hubi谷ramos intentado desde nuestro primero juego§.

Con la idea en mente, Insomniac Games expuso sus planes a Sony Computer Entertainment America (ahora Sony Interactive Entertainment) y cerr車 un acuerdo en un momento de preproducci車n temprana. ※Una vez que tuvimos el apoyo de Sony, nuestro equipo de preproducci車n comenz車 a trabajar con la tecnolog赤a de PS2§ para dar vida a los elementos conceptuales. Sin embargo, unos meses despu谷s qued車 constatado ※que las cosas no iban bien§.

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En primer lugar, no consiguieron dar con el tono deseado para el personaje. ※Era demasiado cartoon y luego demasiado mundana; los colores que elegimos terminaron luc赤an raros en pantalla, y no fuimos capaces de pillar las proporciones correctas§. Seg迆n Price, en el pasado las proporciones nunca hab赤an sido un problema, pues solo hab赤an trabajado con personajes no humanos. ※Pero nos dimos cuenta r芍pidamente de que es m芍s f芍cil ver fallos en personajes humanos que en los que no lo son§. A pesar de que al final lograron que su apariencia fuera aceptable, todav赤a presentaba un aspecto extra?o.

Otro de los problemas de la producci車n fue la plataforma. El salto de PlayStation a PlayStation 2 se hizo en un intervalo de tiempo muy corto, por lo que Al Hastings carg車 con toda la responsabilidad, aunque Mark Cerny le ofreci車 ayuda, ya que hab赤a escrito el c車digo VU original que se us車 en el primer motor para PlayStation 2. ※Al y T.J. Bordelon, programador de herramientas, se encontraban en esos momentos tratando desesperadamente de llevar el motor y las herramientas al lugar en el que los artistas pudieran usarlos para construir el prototipo de los escenarios y los personajes§. En cuesti車n de meses, se las apa?aron para que todo funcionara como m芍s o menos bien, pero la tecnolog赤a no estaba todav赤a preparada para producir un juego como el que hab赤an planeado.

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La parte m芍s controvertida del proceso es que ni el propio equipo cre赤a en el proyecto. ※Nadie estaba verdaderamente ensusiasmado con el juego y su rumbo. Hac赤amos que funcionase mediante el esfuerzo. Mi trabajo consist赤a en ser el valedor del concepto, pero mantener una actitud positiva estaba resultando m芍s y m芍s complicado. La moral estaba en el punto m芍s bajo§.

El proyecto sigui車 adelante y desarrollaron una versi車n jugable. ※Aunque no era malo, tampoco era genial, y nosotros quer赤amos algo grande§. Los productores de Sony confirmaron las sospechas. ※En un momento dado, Connie Booth, nuestra productora ejecutiva de SCEA, sugiri車 que tal vez deber赤amos repensar la direcci車n que hab赤amos tomado. Pese a que fue muy clara en que Sony los apoyar赤a independientemente de lo que decidieran, se?al車 que PlayStation 2 estar赤a repleta de aventuras en la fecha de lanzamiento planeada§. Adem芍s, la productora estaba convencida de que el proyecto no aprovechaba los puntos fuertes de Insomniac Games.

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Como no pod赤a ser de otro modo, el equipo directivo se vio obligado a digerir sus palabras, pero una vez que reflexionaron, se dieron cuenta de que Booth ten赤a raz車n. Si trabajaran duro, seguramente se vieran capaces de lanzar un juego de aventuras s車lido, pero que nadie del estudio estuviera entusiasmado con el videojuego ※hubiera matado al equipo§. As赤 las cosas, el 20 de marzo de 2001 detuvieron la preproducci車n de I5 y comenzaron de nuevo. Decidieron regresar a un terreno m芍s conocido, el de la acci車n y las plataformas. El anuncio ayud車 a recuperar la moral y a revertir una situaci車n no deseada.

Dos semanas despu谷s, desarrollaron el concepto b芍sico de Ratchet & Clank. ※En cuesti車n de d赤as, Dave Guertin, nuestro dise?ador de personajes jefe, bosquej車 los dos personajes principales, y poco despu谷s, ya est芍bamos realizando una tormenta de ideas sobre armas y gadgets que los jugadores tendr赤an que usar§.

Seg迆n Price, una vez iniciada esta nueva l赤nea, nunca ※miraron atr芍s§. Eso no significa que ※no existieran problemas durante el proceso§, pero fue la mejor producci車n que recuerdan en Insomniac. Tal vez por eso Ratchet & Clank sea una de las sagas m芍s prol赤ficas del estudio, pues los dos personajes han protagonizado entregas en PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation 4.

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Resistance: un paso hacia el realismo

La idea de Resistance tom車 forma con una inspiraci車n clara: la adaptaci車n al cine de Starship Troopers. ※Est芍bamos charlando sobre la escena de Starship Troopers en la que los buenos rescatan a soldados en un b迆nker m車vil§, adelanta Price en declaraciones a IGN. ※Se encuentran armando las defensas cuando de repente ven lo que parecen miles de enjambres bajando de la colina. Charlamos sobre esto, sobre que ser赤a genial si hici谷ramos un shooter de aliens en primera persona, lo que por supuesto, no era nuevo§.

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La discusi車n se centr車 en buscar el punto distintivo. Lo que sacaron en claro es que quer赤an un videojuego con muchos enemigos, ※algo que fuera m芍s cre赤ble§. Eso evolucion車 ※en un intento de crear un shooter en primera persona, pero sin los elementos tradicionales del g谷nero§. En una primera etapa, Insomniac acarici車 la idea de que Resistance se configurara como un juego de escuadrones. Despu谷s de probar un buen n迆mero de cosas, se dieron cuenta de que el proyecto estaba en un punto muerto. ※Todos esos experimentos fracasaron§.

※Recuerdo a Connie Booth, de Sony, observando una de nuestras demos§, con la que pretend赤an cerrar un nuevo acuerdo con PlayStation. La productora ejecutiva pensaba que el problema de la propuesta era el hecho de que fuera m芍s divertido disparar a humanos o criaturas humanoides que a ※esos lagartos gigantes§. Price admite que se revolvi車 ante esas cr赤ticas y que se dijo a s赤 mismo que era divertido matar a los lagartos, ※pero ella ten赤a raz車n, as赤 que dise?amos la Quimera [los antagonistas del juego] y lo hicimos m芍s cre赤ble§.

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El videojuego se concibi車 como una especie de space opera, pero no funcion車. Mark Cerny les recomend車 en esos momentos que ambientaran la obra en la Primera Guerra Mundial. ※Era genial, respond赤 muy positivamente a ello§. Sin embargo, ese per赤odo planteaba problemas dif赤ciles de solucionar, ya que el concepto de Resistance pasaba por incorporar una variedad de armas que la ya anticuada tecnolog赤a de ese per赤odo no pod赤a surtir. A continuaci車n, pensaron en la Segunda Guerra Mundial, pero ya hab赤a much赤simos t赤tulos ambientados en aquella 谷poca. Al final se decantaron por los a?os cincuenta.

Seg迆n Price, en la ficci車n de Resistance los extraterrestres aterrizaron en la Tierra durante la Segunda Guerra Mundial, tal vez antes, por lo que impidieron que el conflicto b谷lico tuviera lugar y cambiaron la estructura pol赤tica del mundo. ※Fue un largo y tortuoso camino llegar a ese punto. Probamos muchas cosas tem芍tica§ y jugablemente.

Dise?ar Resistance: Fall of Man no fue un camino de rosas, pero Insomniac Games se aliment車 de las adversidades y logr車 completar el desarrollo de un videojuego que termin車 convirti谷ndose en una trilog赤a. La saga se ramific車 con dos t赤tulos m芍s para consolas port芍tiles.

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Un par谷ntesis: Fuse y Sunset Overdrive

La buena sinton赤a entre Insomniac Games y PlayStation nunca se difumin車, pero el estudio trabaj車 en dos grandes proyectos alejados de la mano de Sony. En 2011, los creadores de Spyro anunciaron un acuerdo con Electronic Arts para publicar Fuse, una nueva propiedad intelectual que esta vez pertenecer赤a a Insomniac y no al publisher. ※EA Partners se concibi車, originalmente, para trabajar con desarrolladoras independientes con sus IP en propiedad. Eso fue genial para nosotros, porque les gustaba lo que hac赤amos y les satisfizo la propuesta de Fuse. Nos entendimos bien y su modelo de negocio encajaba con lo que busc芍bamos§, manifiesta Ted Price a IGN.

El resultado fue un videojuego que pas車 sin pena ni gloria, aunque el estudio trabaj車 por primera vez en consolas no PlayStation. Por otro lado, con Sunset Overdrive, Insomniac Games alcanz車 un acuerdo con el competidor directo de PlayStation, Microsoft. No es que fuera una infidelidad, pues Insomniac era a todos los efectos un estudio independiente. Sin embargo, en vista del desarrollo de los acontecimientos, Sunset Overdrive es el primer y 迆ltimo juego del estudio desarrollado al amparo de los de Redmond.

Fuse.
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Fuse.

Ted Price habla sobre su experiencia con Microsoft en un art赤culo de VentureBeat. ※Desde el principio, [Microsoft e Insomniac] compart赤an la visi車n de crear algo muy diferente, un juego con un tono y estilo 迆nico. Recuerdo que Microsoft acudi車 a ver la primera presentaci車n del videojuego. Ellos cre赤an en la idea y nos dijeron que quer赤an trabajar con nosotros porque cuando Insomniac es Insomniac ocurren grandes cosas§.

Seg迆n el fundador del estudio, recibieron un apoyo enorme de Microsoft, no solo en lo que se refiere al marketing, sino tambi谷n desde el punto de vista del desarrollo. ※Fue incre赤ble ver los anuncios en la televisi車n y su presencia en las tiendas§, dice. Seg迆n Price, cuando lanzan un juego nuevo, siempre esperan la reacci車n de la gente. ※Nunca se sabe. Tenemos nuestras propias opiniones, pero la audiencia de los videojuegos es amplia y diversa. Hay tantas opiniones como jugadores. Hemos hecho lo que hemos podido para asegurarnos de que los jugadores entiendan la direcci車n que hemos tomado en lo que se refiere a la presentaci車n de una alternativa§ a lo que hay en el mercado.

Sunset Overdrive.
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Sunset Overdrive.

Marvel's Spider-Man: el futuro est芍 con Sony

Despu谷s del idilio con Microsoft, Insomniac Games regres車 a PlayStation con uno de los videojuegos de superh谷roes m芍s exitosos hasta la fecha. Los californianos plantearon su propia versi車n del trepamuros con Marvel's Spider-Man, una producci車n de Sony Interactive Entertainment que se separa del universo de las pel赤culas y que narra una historia independiente. La obra presenta a un Peter Parker m芍s maduro que lleva a?os vistiendo de hombre ara?a en la Gran Manzana. Trabaja junto al doctor Octavius en proyectos tecnol車gicos.

La caracterizaci車n de personajes tambi谷n difiere con respecto a otros productos protagonizado por Spidey. Mary Jane, por ejemplo, no es ni una actriz ni una camarera. En Marvel's Spider-Man ejerce de periodista, un rol que le permite convertirse en socia de Spider-Man e investigar por su cuenta. Bryan Intihar, director creativo del videojuego, coment車 en una entrevista concedida a Push Square que el concepto nace ※de la idea de que los mundos§ de Spider-Man y Peter Parker colindaran. ※M芍s adelante, nos enfrascamos en la caracterizaci車n de Peter§. Lo describe como un personaje vulnerable, en cierto modo extra?o, que cambia su personalidad cuando se enfunda la m芍scara, ya que entonces se muestra muy confiado. ※Usa el humor para reducir la cantidad de tensi車n y de estr谷s§. Eligieron que tuviera 23 a?os porque pensaron que a esa edad ※empiezas una carrera y das nueva forma a tus amistades.

Todav赤a no se ha anunciado una secuela de Marvel's Spider-Man, pero tras el 谷xito del primero, ser赤a extra?o que no ocurriera. Sea como fuere, el futuro de Insomniac Games se antoja brillante. Despu谷s de a?os colaborando con PlayStation, la relaci車n a fructificado en un matrimonio que seguro que dar芍 muchas alegr赤as a los seguidores de Insomniac Games. La historia se sigue escribiendo.

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