Nintendo Especial 125? Aniversario
Nintendo cumple hoy un siglo y cuarto de vida, una cifra incre¨ªble para cualquier empresa, y hemos decidido celebrarlo con un especial en el que comentamos 125 de los grandes t¨ªtulos de ayer y de hoy de los creadores de Link, Mario. Samus y tantas otras leyendas del videojuego. Felicidades Nintendo.
Votaci¨®n mejor juego Nintendo:
Adem¨¢s de ofreceros este reportaje, tambi¨¦n aprovechar esta fecha se?alada para saber vuestra opini¨®n sobre cu¨¢l es vuestro juego de Nintendo favorito. La secci¨®n de comentarios ser¨¢ utilizada para que cada uno pueda expresar su voto . Las condiciones ser¨¢n las siguientes:
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- Para hacer la discusi¨®n m¨¢s amena, se aconseja explicar vuestras decisiones en vez de escribir el nombre del juego simplemente. Pero es perfectamente v¨¢lido hacerlo as¨ª.
"Yo podr¨ªa crear Halo. No es que no pueda dise?ar ese juego. Essimplemente que no lo intento. Una cosa sobre mi dise?o de juegos es que nunca busco lo que la gente quiere y luego intento hacer el juego amedida. Yo siempre intento crear nuevas experiencias que son divertidasde jugar"
Shigeru Miyamoto?
Este 23 de septiembre de 2014 puede parecer un d¨ªa cualquiera, pero para el aficionado a los videojuegos es un d¨ªa muy especial en el que es de recibo celebrar la madre de todos los aniversarios. Nintendo, esa compa?¨ªa que se ha convertido en sin¨®nimo de la palabra ¡°videojuego¡± por m¨¦ritos propios, cumple nada m¨¢s y nada menos que 125 a?os de existencia. Un siglo y cuarto, que se dice pronto. No solo es la compa?¨ªa m¨¢s veterana de la industria, sino que dicha veteran¨ªa sobrepasa con creces la edad de la propia industria, que como forma de ocio y/o negocio tiene ya unos 42 a?os de recorrido. As¨ª, la gran N puede lucir con orgullo todo un se?or ¡°Since 1889¡±, ya que fue en aquel lejano a?o de finales del siglo XIX cuando un tal Fusajiro Yamauchi fund¨® la empresa que hoy d¨ªa sigue ofreci¨¦ndonos diversi¨®n y entretenimiento con su personal e intransferible forma de hacer consolas y videojuegos. Obviamente, en 1889 los videojuegos eran a¨²n un concepto muy lejano en el tiempo, por lo que la empresa se dedic¨® inicialmente a la fabricaci¨®n de las cartas llamadas Hanafuda, una suerte de naipes nipones usados para practicar diversos juegos.
Las cartas en un principio se fabricaban a mano, y obtuvieron un gran ¨¦xito con el paso del tiempo, lo que hizo que Nintendo se asentara y creciera significativamente como compa?¨ªa. Fusajiro Yamauchi no tuvo hijos a los que dejarle la empresa en herencia, pero s¨ª una hija. Sin embargo, en aquel tiempo no se permit¨ªa ceder los negocios a mujeres, aunque s¨ª se pod¨ªa hacer lo propio con sus maridos. As¨ª que Fusajiro cedi¨® Nintendo a su yerno, Sekyrio Kaneda, el cual adopt¨® el apellido Yamauchi a partir de entonces. Ya a mediados del siglo XX, fue el nieto de Sekyrio el que cogi¨® las riendas de la compa?¨ªa. Su nombre: Hiroshi Yamauchi, persona que acab¨® inscribiendo su nombre con letras de oro en nuestro mundillo tiempo despu¨¦s, ya que se trata del presidente que convirti¨® a Nintendo en desarrolladora de videojuegos, y que estuvo al frente de la empresa hasta 2002.
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Pero antes de eso, a Nintendo a¨²n le quedaba un largo recorrido por delante. El negocio de las cartas Hanafuda iba viento en popa, y no hab¨ªa raz¨®n para no seguir dedic¨¢ndose a ello. De hecho, Nintendo se convirti¨® en 1953 en la primera compa?¨ªa nipona que fabricaba sus cartas en pl¨¢stico, lo que le permiti¨® seguir liderando dicho mercado a mucha distancia de la competencia. En 1959, la compa?¨ªa alcanz¨® un nuevo hito al llegar a un acuerdo con Disney para fabricar cartas usando a los personajes del gigante de la animaci¨®n como imagen de los naipes. Esto permiti¨® a Nintendo llegar a un nuevo tipo de p¨²blico, dado que las cartas Hanafuda eran consideradas un juego de azar para adultos. Con estas cartas Disney, Nintendo lleg¨® por primera vez a los hogares japoneses y pas¨® a obtener unos beneficios astron¨®micos.
Ahora pasamos a la d¨¦cada de los 60, de importancia capital en la historia de Nintendo. Con las arcas de la compa?¨ªa llenas a rebosar cual piscina de monedas del t¨ªo Gilito, Yamauchi pens¨® expandir la influencia nintendera a otros negocios. Fueron unos a?os muy locos, en los que Nintendo prob¨® suerte en toda clase de facetas: se convirti¨® en una compa?¨ªa de taxis, en una empresa de comida r¨¢pida, en punto de venta de aspiradoras¡ Al principio, solo eran pruebas para expandirse, pero finalmente aquello acab¨® convirti¨¦ndose en una necesidad ya que a mediados de los 60 el negocio de las cartas Hanafuda cay¨® en picado. Nintendo deb¨ªa reconvertirse o acabar¨ªa desapareciendo. Yamauchi sigui¨® probando con varios negocios, incluso una cadena de ¡°hoteles del amor¡±, siendo ¨¦stos una suerte de locales nipones en los que las parejas suelen hospedarse para ¡°profundizar¡± en sus relaciones. Pero ni siquiera la entrada de Nintendo en el negocio del sexo (algo m¨¢s que impensable en la gran N de hoy d¨ªa) lleg¨® a cuajar. Las arcas de la compa?¨ªa ya estaban casi vac¨ªas, pr¨¢cticamente no quedaba ni tiempo ni dinero para salvarla. Nintendo parec¨ªa condenada a desaparecer.
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Dado que el p¨²blico adulto le daba la espalda, Yamauchi trat¨® de buscar la salvaci¨®n en los m¨¢s peque?os de la casa. Las cartas Disney segu¨ªan fabric¨¢ndose (al igual que las Hanafuda), pero ya apenas daban para pagar las deudas que la compa?¨ªa comenzaba a acumular. El presidente de Nintendo lanz¨® entonces un ¨²ltimo ¨®rdago: convertir su empresa en una juguetera. Aquello parec¨ªa una jugada desesperada condenada al fracaso desde el principio, dado que competir contra gigantes de la ¨¦poca como Bandai o Tomy era algo imposible. Pero finalmente acab¨® produci¨¦ndose una de esas afortunadas casualidades que el destino suele tener reservadas a aquellos que est¨¢n destinados (valga la redundancia) a hacer Historia con H may¨²scula. Resulta que, all¨¢ por 1965, trabajaba en Nintendo un nip¨®n cuyo cometido (encargado de mantenimiento de la cadena de montaje de cartas Hanafuda) le aburr¨ªa soberanamente, as¨ª que sol¨ªa matar el tiempo dedic¨¢ndose a construir peque?os e ingeniosos artefactos con las piezas sueltas que encontraba desperdigadas por la f¨¢brica. Uno de esos artefactos era una suerte de aparato extensible que pod¨ªa coger cosas a cierta distancia, y el empleado fue pillado infraganti jugueteando con su invento cuando Yamauchi hizo una visita de inspecci¨®n. El presidente de Nintendo examin¨® el ingenio mientras el trabajador se preparaba para ser fulminantemente despedido, pero en lugar de ello, Yamauchi le encarg¨® convertir el ingenio en un juguete que pudiera tener salida comercial.
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As¨ª, el primer juguete que Nintendo puso a la venta en las navidades de 1966 se denomin¨® Ultra Hand, y arras¨® all¨¢ por donde pas¨®. La compa?¨ªa nipona vendi¨® m¨¢s de un mill¨®n de unidades del artefacto, salv¨® las cuentas y los muebles, y decidi¨® entrar de lleno en el mercado juguetero con un departamento al que Yamauchi denomin¨® ¡°Nintendo Games¡±. Su primera decisi¨®n para la reci¨¦n nacida filial juguetera fue la de transferir all¨ª al inventor de la Ultra Hand como desarrollador de productos. ?El nombre de dicho inventor? Pues un tal Gunpei Yokoi, hombre que debe ser reverenciado por todo aficionado a los videojuegos que se precie de serlo. Tras el desarrollo de nuevos juguetes como la Ultra Machine o el Love Tester, la compa?¨ªa nipona comenz¨® a interesarse por el mercado emergente de los juguetes electr¨®nicos, parcela en la que s¨ª podr¨ªa competir de t¨² a t¨² con las grandes, ya que todas part¨ªan pr¨¢cticamente desde cero en aquella evoluci¨®n del juguete cl¨¢sico de toda la vida.
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El primer producto salido de la factor¨ªa nintendera fueron las Kousenjuu, una suerte de pistolas de luz. En 1973, Nintendo decidi¨® trasladar aquella idea a los locales de ocio recreativo con el Laser Clay Shooting System, una m¨¢quina de disparos y punter¨ªa que tuvo una buena acogida. Por aquella ¨¦poca, en los locales recreativos, tradicionalmente dedicados a juegos de bolos, dianas, billares, de punter¨ªa y similares, comenzaron a aparecer unos curiosos ingenios electr¨®nicos que, encerrados en muebles de reducidas dimensiones (en comparaci¨®n con la parafernalia que necesitaban juegos de punter¨ªa como el Clay Shooting System), montaban pantallas monocromas que mostraban juegos interactivos que el jugador controlaba mediante un peque?o panel. Esos ingenios electr¨®nicos no eran otra cosa que las primeras m¨¢quinas arcade, y lo que aparec¨ªa en sus pantallas monocromas no era otra cosa que los primeros videojuegos comerciales. A Nintendo le pic¨® el gusanillo con aquello, dado que los costes de fabricaci¨®n eran claramente inferiores a los que necesitaba un entramado mec¨¢nico y electr¨®nico como el Laser Clay Shooting System.
Dicho y hecho, el primer movimiento de Nintendo en la por entonces reci¨¦n nacida industria del videojuego fue la de encargarse de distribuir en Jap¨®n la Magnavox Odyssey, primera consola de videojuegos de la historia. Pero la gran N no tard¨® mucho en fabricar productos propios. La primera recreativa de Nintendo lleg¨® en 1975 con el nombre de EVR Race, mientras su primer producto en el mercado de videojuegos dom¨¦stico se lanz¨® en 1977 con el nombre de Color TV-Game, trat¨¢ndose de cuatro modelos de consola que, como era habitual por entonces, montaban un ¨²nico juego con diversas variaciones. El interior de aquellas a¨²n primitivas consolas fue dise?ado por Yokoi, mientras de la carcasa exterior se encarg¨® un nuevo empleado que entr¨® en la empresa por entonces, un tal Shigeru Miyamoto. Con los videojuegos, Nintendo encontr¨® un nuevo fil¨®n para explotar, tanto es as¨ª que Yamauchi decidi¨® abrir una filial de la compa?¨ªa en Estados Unidos, Meca del videojuego por entonces. Todo iba bien, hasta que una recreativa de nombre Radar Scope se peg¨® un tremendo batacazo en ventas. En los almacenes de Nintendo Am¨¦rica languidecieron cientos de recreativas, y nadie sab¨ªa qu¨¦ hacer con ellas. Todo esto llev¨® a la filial americana al borde de la bancarrota, por lo que la aventura occidental de la gran N parec¨ªa estar condenada poco despu¨¦s de empezar.
Pero el destino volvi¨® a hacer acto de presencia, siendo como de costumbre Yamauchi el que pondr¨ªa en marcha los engranajes que salvar¨ªan la situaci¨®n. El presidente de Nintendo pens¨® usar todos aquellos muebles de recreativa varados para cargar en ellos un nuevo juego, el cual encarg¨® a la joven promesa de la compa?¨ªa, Miyamoto. ?ste acept¨® el desaf¨ªo as¨ª que, con Yokoi como supervisor, naci¨® Donkey Kong. Era 1981, y Donkey Kong se convirti¨® en un nuevo ¨¦xito del videojuego a nivel mundial, tras Pac-Man (1980) y Space Invaders (1978). Donkey Kong hizo que Nintendo pasara a ser una marca reconocida a un nivel similar al de Atari o Taito. Todos los focos apuntaban a la gran N, y ¨¦sta no defraud¨®. Gunpei Yokoi se sac¨® de la manga un nuevo invento: las Game & Watch, juegos electr¨®nicos port¨¢tiles que se convirtieron en toda una sensaci¨®n. 1983 fue testigo del nacimiento de Famicom, la primera consola de sobremesa de Nintendo con juegos intercambiables. La versi¨®n norteamericana de dicha m¨¢quina apareci¨® en el mercado estadounidense en 1985 con el nombre de Nintendo Entertainment System, y su arrollador ¨¦xito (debido sobre todo a un videojuego llamado Super Mario Bros.) revitaliz¨® y regener¨® el mercado de aquel pa¨ªs, casi extinguido debido a lo que se dio en llamar el Crack del 83. Y de rebote, convirti¨® al pa¨ªs nip¨®n en la nueva Meca de los videojuegos, dado que casi todo lo que se jugaba en Estados Unidos ven¨ªa de Jap¨®n.
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El resto, como suele decirse, es historia. Miyamoto se dedic¨® a parir obra maestra tras obra maestra en forma de videojuego (el ya mencionado Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Super Mario Bros. 3¡) mientras Yokoi se sacaba de su manga m¨¢gica otro ingenio destinado a reinar en el mercado por muchos a?os: la peque?a (para la ¨¦poca) y encantadora port¨¢til Game Boy, una m¨¢quina mucho m¨¢s sofisticada que las antiguas Game & Watch, y por supuesto tambi¨¦n de juegos intercambiables. La competencia, con una Atari asfixiada y condenada a la desaparici¨®n y una Sega que hac¨ªa lo que pod¨ªa, solo lograba ir a rebufo del hurac¨¢n Nintendo. En 1990 lleg¨® la flamante Super Nintendo, conocida por estas tierras con mucho acierto como El Cerebro de la Bestia. En 1995, Yokoi lanz¨® otro de sus inventos, aunque ¨¦ste le sali¨® rana. Se trataba de la Virtual Boy, una amalgama de consola port¨¢til/sobremesa con gr¨¢ficos estereosc¨®picos, incomoda de jugar y que produc¨ªa unos mareos y dolores de cabeza tremendos. Este fracaso hizo que Yokoi tuviera que abandonar la compa?¨ªa. Toda una injusticia para un genio que hab¨ªa salvado a Nintendo con su Ultra Hand y le hab¨ªa brindado dos de sus mayores ¨¦xitos con las Game & Watch y la Game Boy.
En 1996 lleg¨® la sucesora de SNES, Nintendo 64. Una gran m¨¢quina, lastrada por algunas decisiones err¨®neas (ese formato cartucho para los juegos, en una ¨¦poca en la que el CD era el rey indiscutible) que no le permitieron alcanzar el ¨¦xito que hubiera merecido. 1998 fue testigo del nacimiento de Game Boy Color, sucesora de GB, de gran ¨¦xito comercial, y ya en 2001 se lanz¨® la legendaria e inmortal Game Boy Advance, que pon¨ªa en nuestras manos juegos de calidad 16 bits en un formato c¨®modo y manejable. Otro ¨¦xito para Nintendo. En 2002 lleg¨® GameCube, la apuesta de Nintendo en el mercado de los 128 bits de sobremesa. De nuevo, una gran consola, aunque una Sony que por aquella ¨¦poca pr¨¢cticamente lo monopolizaba todo con su PlayStation 2 no le dio ninguna oportunidad. En aquel a?o, Yamauchi abandon¨® la presidencia de la compa?¨ªa, dej¨¢ndole los trastos de dirigir al actual CEO de la empresa, Satoru Iwata. Iwata inici¨® una peque?a revoluci¨®n en el seno de la compa?¨ªa con el objetivo de encontrar nuevos clientes para sus productos, dado que el jugador tradicional ya lo ten¨ªa Sony muy bien atado.
As¨ª, en 2004 lleg¨® al mercado la Nintendo DS. Con un dise?o de doble pantalla inspirado en las Game & Watch Double Screen de anta?o, la inferior de las cuales era t¨¢ctil, Iwata dio en la diana de inmediato. Aquella port¨¢til se convirti¨® en el objeto de deseo de mucha gente que hasta entonces no era jugador habitual, o incluso no lo hab¨ªa sido nunca. As¨ª, naci¨® el jugador ocasional, que llev¨® en volandas a Nintendo hasta volver a convertirla en la n¨²mero uno del videojuego a nivel mundial. De hecho, Nintendo DS es la segunda consola m¨¢s vendida de la historia (154 millones de unidades), siendo solo ligeramente superada por PlayStation 2 (155 millones de unidades). En 2006 lleg¨® la siguiente consola de sobremesa de Nintendo, Wii, la cual segu¨ªa la filosof¨ªa de Nintendo DS a la hora de captar a ese p¨²blico ocasional que la port¨¢til hab¨ªa demostrado que exist¨ªa. Wii se convirti¨® en la consola m¨¢s vendida de su generaci¨®n, por lo que de nuevo a Nintendo le sali¨® bien la jugada.
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Y ya llegamos a la ¨¦poca actual, con una Nintendo 3DS lanzada en 2011, vendiendo a buen ritmo tras un comienzo dubitativo, y una Wii U con la que la gran N pensaba recuperar al jugador tradicional, aunque las ventas de la consola no acaban de despegar y la gran mayor¨ªa de third parties han acabado d¨¢ndole la espalda. Pero Nintendo es mucha Nintendo. A d¨ªa de hoy, es la ¨²nica compa?¨ªa que desarrolla tanto hardware como software sin ser una multinacional al estilo Sony o Microsoft. Y es que Nintendo es m¨¢s que una marca. Nintendo es una forma de entender los videojuegos, de poner la diversi¨®n por encima de todo, de parir obras ¨²nicas e imperecederas que ninguna otra compa?¨ªa puede siquiera aspirar a construir. En definitiva, Nintendo fue, es y seguir¨¢ siendo sin¨®nimo de videojuego. En MeriStation hemos preparado para celebrar su 125 cumplea?os una tarta muy particular, cuyas velas tienen forma de videojuego. A continuaci¨®n, os dejamos con 125 de los mejores t¨ªtulos que la gran N ha parido a lo largo de su dilatada historia. Feliz cumplea?os Nintendo, y que cumplas muchos m¨¢s.
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Arcade
Donkey Kong (1981)
¡°How high can you get?¡± era la fase de desaf¨ªo una vez empez¨¢bamos la partida, tras ver a Donkey romper el escenario y empezar a tirar barriles. La presentaci¨®n al mundo entero del mayor icono en la historia de Nintendo, Mario ¨Caunque aqu¨ª se llamaba Jumpman-, y de su creador, un rookie de nombre Shigeru Miyamoto, junto a Gunpei Yokoi de productor ¨Cestamos hablando de aut¨¦nticas vacas sagradas de la compa?¨ªa-, Donkey Kong es otro retazo de esos de historia pura del videojuego. Una de las primeras muestras de las plataformas en 2D como tal, se trata de una de las recreativas de mayor ¨¦xito, y representante de la Era Dorada de los juegos Arcade en los salones recreativos, tendencia que ha muerto en Europa pero en Jap¨®n se mantiene viva. Podriamos pasarnos 50 p¨¢rrafos m¨¢s hablando de su impacto en Occidente, de su pionero uso de las cutscenes en formato muy primitivo ¨Cpero ah¨ª estaban- y de muchas m¨¢s cosas. Pero para los que desconozcan su importancia dentro del Videojuego justo antes del crack del 83, decirles solamente que Donkey Kong es a esta industria lo que el disco Thriller de Michael Jackson al mundo de la m¨²sica o Star Wars al Cine.
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Mario Bros (1983)
Dos a?os antes el concepto del h¨¦roe saltador hab¨ªa nacido con el Jumpman de donkey Kong; tres a?os despu¨¦s Super Mario Bros. cimentar¨ªa al personaje y su universo. Pero en medio de ambos, la f¨®rmula Jumpman fue pulida en Mario Bros., un arcade de Nintendo estrenado en el peor a?o de la historia del Videojuego, en 1983, fecha en que el sector estuvo a punto de desaparecer tras un Crack econ¨®mico del que le cost¨® salir. Es la primera vez que tenemos a los personajes Mario y Luigi haciendo de fontaneros, investigando las alcantarillas de Nueva York. De momento no pod¨ªamos saltar sobre los enemigos, solamente derrotarlos cuando logr¨¢bamos que los Koopas se cayesen y estuviesen indefensos sobre sus espaldas. Porteado a sistemas como Apple II, consolas Atari o el ZX Spectrum, el arcade sirvi¨® de base para el Mario Clash de la infame Virtual Boy, un espect¨¢culo rojo y negro mareante como pocos no por el juego en s¨ª, sino por el dispositivo. Con las m¨¢quinas originales convertidas en piezas raras de encontrar, Mario Bros. arcade es otra de las piezas que componen la historia de Nintendo y su saga estrella.
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FamiCom /
Nintendo Entertainment System (NES)
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Balloon Fight (1985)
Cuasi primo hermano del arcade Joust de Williams ¨Cestrenado tres a?o antes- Balloon Fight tiene una mec¨¢nica de planteamiento tan curioso como simple y arcade: Romper los globos de los dem¨¢s ¨Cy por globos nos referimos a los que llevan atados y les permiten volar. Pulsando repetidamente A o manteniendo B pulsado nos permit¨ªa elevarnos, y as¨ª dejarnos caer con m¨¢s facilidad sobre el enemigo, pero si nos romp¨ªan uno de los dos globos, pues nuestra capacidad de ascender se ve¨ªa mermada. Si nos dejaban sin ninguno al agua que ¨ªbamos, a sufrir o el bocado de una pira?a o la descarga de un rayo. Con dos modos distintos, uno a pantalla fija que deb¨ªamos de limpiar de enemigos y otro que convert¨ªa la propuesta m¨¢s en un juego de avance lateral, Balloon Fight ha sido porteado en no pocas ocasiones hasta el mundo de las Game & Watch, y dentro de t¨ªtulos como Nintendo Land. A modo de curiosidad os dejamos con el nombre del programador del juego, un tal Satoru Iwata -?de qu¨¦ nos sonar¨¢ este nombre¡?
Dr Mario (1990)
Si algo consigui¨® Tetris fue crear un impacto tan gigantesco ¨Cjunto al cubo de Rubik, vaya d¨¦cada para los puzles la de los 80- que todo un subg¨¦nero de juntar piezas de colores se cre¨® junto a ¨¦l. En SEGA ten¨ªamos el vistoso Columns, y en Nintendo, antes de mutar la f¨®rmula con galletas en Yoshi¡¯s Cookies, el mismo Mario se visti¨® de doctor para recetarnos p¨ªldoras bicolores en Dr Mario, un puzzler con piezas que iban cayendo que a?ad¨ªan un divertid¨ªsimo toque en cuanto a que no se trataba meramente de juntarlas por su mismo color, sino de colocarlas junto a los peque?os virus con forma de monstruitos que deb¨ªamos eliminar a golpe de pastilla. Dise?ado por el dios de las port¨¢tiles Gunpei Yokoi ¨Cpap¨¢ de Game Boy y de tantas Game & Watch-, Dr Mario se ha paseado por arcades y sistemas Nintendo desde entonces. Y como nota de curiosidad idremos que en su momento, en el estreno de NES, algunos padres criticaban la premisa del juego por aquello de usar medicinas en un juego de ni?os. Pol¨¦mica precursora sin duda de la que Metal Gear Solid y el Diazepan liaron dos generaciones despu¨¦s.
Duck Hunt (1984)
Ejemplo creado para demostrar las posibilidades NES ¨Cde hecho era t¨ªtulo de lanzamiento- con accesorios como la pistol Zapper, sin duda que en este repaso Nintendero que estamos haciendo no puede faltar uno de los t¨ªtulos m¨¢s reconocidos de la ¨¦poca. Y es que, ?qui¨¦n no ha visto alguna vez en imagen, captura o gif animado a ese perro saliendo de la hierba con los p¨¢jaros que hemos cazado? B¨¢sicamente un shooter a plano fijo para darle gusto al gatillo ¨Cno mucho, que solo ten¨ªamos tres balas para cazar dos p¨¢jaros cada vez-, Duck Hunt es un FPS primitivo a d¨ªa de hoy, pero un recuerdo muy agradable de la infancia para algunos, junto a la risa de ese pu?etero perro cuando se re¨ªa de nosotros con la pantalla de Game Over por ser malos cazadores y no darle a un solo pato. El protagonista sin serlo sin duda y uno de los mejores canes vistos en un juego.
Excitebike (1984)
Otro de los t¨ªtulos de lanzamiento de NES en Occidente en 1985, las motos de cross de Excitebike fueron las pioneras de una serie que sigui¨® despu¨¦s con tard¨ªas secuelas directas como fue la de Nintendo 64, o sucesores espirituales como Excite Truck. Dise?ado por Shigeru Miyamoto, porteado o visto en subsiguientes sistemas Nintendo, lo cierto es que el juego era bien divertido, y adem¨¢s con multijugador y detalles como caernos de la moto y tener que pulsar A y B r¨¢pidamente para volver a ella, adem¨¢s de cuidar de no sobrecalentar su motor demasiado. Un racing game que recuperar gracias a la Consola Virtual.
Fire Emblem (FamiCom, 1990)
Convertido en una de las sagas m¨¢s prol¨ªficas de la gran N, Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light hizo suyo el concepto de la estrategia basada en turnos ¨Cque no era habitual de ver en la ¨¦poca en las consolas de sobremesa- y la mezcl¨® con elementos RPG de otras IPs como Dragon Quest. La serie debut¨® en 1990 en los circuitos de la FamiCom japonesa llev¨¢ndonos al continente ficticio de Akaneia a trav¨¦s del pr¨ªncipe Marth, cara conocida a posteriori en la serie Super Smash Bros. Y entre los elementos m¨¢s interesantes y novedosos figuraban un sistema de Perma-Death, de muerte permanente de los personajes si se quedaban sin puntos de vida, no pudi¨¦ndolos revivir. Era tanta la memoria que el juego necesitaba, que el equipo de desarrollo de Inteligent Systems necesit¨® de echar mano a la porci¨®n de memoria de la FamiCom que gestionaba el guardado de las partidas del juego.
Fire Emblem Gaiden (FamiCom, 1992)
Secuela del primero que inaugur¨® la serie, Gaiden parti¨® del mismo motor gr¨¢fico y f¨®rmula de juego, aunque sus desarrolladores aprovecharon para a?adirle m¨¢s elementos a la mezcla de t¨¢ctica y RPG. Ahora algunas de las clases tienen ¨¢rboles de desarrollo para promocionarlas por ejemplo de la clase Sacerdotisa a Princesa ¨Cdetalle que entregas como The Sacred Stones o Fire Emblem Awakening traer¨ªan de vuelta-, el juego cuenta con un mapa general, un Overworld por el que viajar entre batallas y explorar sus ciudades que se va abriendo. Y ya puestos a cambiar cosas, estamos en un nuevo continente, con nuevos personajes, aunque algunos del anterior se dejaban ver.
Kirby¡¯s Adventure ( 1993)
El debut de la querida bolita rosa de Nintendo se produjo tiempo antes, y adem¨¢s en terreno port¨¢til con Dream Land, pero hemos querido incluir este Kirby de NES por varias razones. Para empezar porque es un juego estupendo, de los ¨²ltimos de NES y que le sacaba todo el jugo a la consola ahora que su sucesora ya llevaba tiempo en el mercado, en materia de gr¨¢ficos, jugabilidad y sonido. Pero no solo eso, sino que adem¨¢s fue el primero y ¨²nico que NES tuvo, el primer t¨ªtulo Kirby en una consola de sobremesa, el primero en ser en color, en tener una opci¨®n para salvar partida y el debut del personaje Meta Knight. S¨ª, SNES ya estaba dando guerra y soltando maravilla tras maravilla, pero la Old Gen de aquella ¨¦poca demostr¨® que a¨²n ten¨ªa algo que decir. Lo ten¨¦is en la eShop de 3DS y de Wii U, por si quer¨¦is daros una buena raci¨®n Kirby.
Ice Climber (1985)
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Incluido dentro del pack NES en algunas partes de Europa, Ice Climbers es otra de esas propuestas de la ¨¦poca que siguen siendo divertidas a pesar de su aparente sencillez ¨Caparente, que aqu¨ª se gana uno los galones plataformeros. Escalar una monta?a es su propuesta, en base a ir superando plataformas m¨®viles y otras fijas. Aunque para complicar la tarea tenemos partes que debemos romper con un mazo de madera, animales a los que pegarles un mazazo para que nos dejen tranquilos, peligros que esquivar y siempre siempre todo a contrarreloj antes que termine el tiempo. Como decimos su concepto sigue siendo divertido, permitiendo un 2 Player simult¨¢neo de esos de la ¨¦poca tan geniales. Es una pena que Nintendo haya recuperado a los personajes para que aparezcan en otras series, pero nunca haya actualizado siquiera a una versi¨®n 2D aunque con nuevos gr¨¢ficos a este t¨ªtulo de escalar monta?as.
The Legend of Zelda (1986)
La primera de las entregas, el inicio de todo.¡±It¡¯s Dangerous to go Alone! Take This!¡±. Esas palabras que nos permit¨ªan adentrarnos a un mundo abierto y libre, sin restricciones, en el que uno no sab¨ªa exactamente qu¨¦ hacer. El primer Zelda de Miyamoto para NES destac¨® por avanzarse a su tiempo rompiendo el cl¨¢sico scroll lateral de shooters y plataformas para visitar un mapa enorme en el que destacaban las mazmorras: zonas repletas de rompecabezas, enemigos y un jefe final. El objetivo, superarlas para conseguir mejoras para Link y poder superar otras mazmorras hasta dar con Ganon. Aventura, acci¨®n y puzle que sent¨® las bases de la franquicia con elementos como el bumer¨¢n, las bombas o el arco y que ten¨ªa una libertad de movimientos que ahora en pleno 2014 se quiere recuperar para la pr¨®xima entrega. Una de las mayores obras maestras de toda la historia de Nintendo.
The Legend of Zelda II: Adventure of Link (1987)
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Un a?o m¨¢s tarde, la saga m¨¢s aclamada de Nintendo recib¨ªa la segunda entrega de las aventuras de Link. En este caso se rompi¨® con muchos de los elementos que se vieron en la primera parte, empezando por el cambio de plano en la acci¨®n: el mapa se segu¨ªa viendo desde el cielo, pero cuando tocaba adentrarse en pueblos, castillos o ten¨ªamos combates aleatorios pas¨¢bamos a un plano 2D para luchar contra los enemigos. Esto cambi¨® tambi¨¦n la disposici¨®n de las mazmorras, con diversos niveles que visit¨¢bamos en ascensor. El juego, tremendamente desafiante ¨Cincluso en zonas extras como cuevas donde busc¨¢bamos nuevos ¨ªtems- contaba con enemigos finales duros, un tramo final exigente y muchos secretos por descubrir, adem¨¢s de un sistema de progreso tipo RPG donde pod¨ªamos mejorar la vida y la magia de Link con puntos de experiencia.
Mother (NES, 1989)
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Una de las series m¨¢s singulares y diferentes no ya de Nintendo sino de todo el panorama de los JRPG. Obra muy personal del popular escritor y ensayista Shigesato Itoi, Mother es un juego at¨ªpico en todo, desde su ambientaci¨®n -que cambia la habitual fantas¨ªa de la ¨¦poca por un entorno rural norteramericano en los 80-, hasta el argumento, un sentimental viaje en el que un protagonista dotado de poderes ps¨ªquicos buscar la causa de los fen¨®menos extra?os vividos en su casa. Extra?o, psicod¨¦lico y sorprendentemente profundo, el t¨ªtulo marcar¨ªa el comienzo de una de las m¨¢s ¨²nicas series de la casa de Kioto.
Pro Wrestling (NES, 1986)
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En la ¨¦poca de NES, Nintendo interpret¨® que una de las claves para vender su m¨¢quina eran los juegos deportivos. Durante esta ¨¦poca vimos toda clase de ofertas realizadas por parte de los estudios internos de la compa?¨ªa, juegos de Golf, Boxeo Hockey sobre hielo o Baseball, con algunas ayudas externas en el caso de juegos de f¨²tbol, para el que se tir¨® del buen hacer de Technos. Uno de los m¨¢s populares fue este Pro Wrestling, el primer y ¨²nico intento de la compa?¨ªa por hacer un juego de lucha libre. Y es una l¨¢stima porque no se les di¨® nada mal, en ventas fue el s¨¦ptimo cartucho m¨¢s vendido de la consola en el 86, con cerca de un mill¨®n y medio de copias, y es adem¨¢s considerado el primer gran juego de wrestling en consolas, con un plantel variado de personajes, cada uno dotado de un buen abanico de movimiento y un par de movimientos especiales que caracterizaba a sus luchadores.
Super Mario Bros (NES, 1985)
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Cl¨¢sico entre los cl¨¢sicos, y uno de los juegos m¨¢s importantes y determinantes de la historia de Nintendo. Es dif¨ªcil cuantificar la importancia de Super Mario Bros en su influencia sobre el g¨¦nero de las plataformas, sobre la industria del videojuego en general o sobre NES, pero se puede decir sin tapujos que es masiva. Detalles como el suave scroll, la perfecta ejecuci¨®n de la mec¨¢nica de salto, el soberbio uso de la inercia o el fant¨¢stico dise?o de los escenarios son todos aspectos importantes, al igual que la variedad en el desarrollo, la inolvidable banda sonora o el gran dise?o visual. Otros Mario 2D han superado ampliamente al original, pero Super Mario Bros es el pionero y por lo tanto ocupa, con todo merecimiento, un lugar especial en la historia de la saga y del videojuego.
Super Mario Bros 2 (Lost Levels) (NES, 1985)
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El ¡°verdadero¡± Super Mario Bros 2 que no llegar¨ªa a occidente fue un ¡°remix¡± del juego original, pensado para Famicom Disk y con una dificultad sensiblemente superior respecto al original. Con este t¨ªtulo, Miyamoto quer¨ªa ofrecer un incentivo a los usuarios que ya hab¨ªan dominado Super Mario Bros. Las variaciones son numerosas, empezando por el hecho de que Mario y Luigi tienen caracter¨ªsticas algo distintas, o continuando por la introducci¨®n de elementos como el champi?¨®n venenoso, en contraposici¨®n del champi?¨®n normal. Con un dise?o de niveles muy cambiado, Lost Levels requiere de paciencia y habilidad, pudiendo convertirse en una experiencia frustrante para los menos habilidosos. Por ese motivo, Nintendo Am¨¦rica hizo gala de su considerable independencia y vet¨® el juego para occidente, por miedo a que perjudicara el mete¨®rico ascenso de Mario. El juego no llegar¨ªa a nuestra fronteras hasta la ¨¦poca de Super Nintendo, cuando fue ofrecido como extra en Super Mario All-Stars.
Super Mario Bros 2 / USA (NES, 1988)
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El Super Mario Bros 2 que s¨ª lleg¨® a estos lares es uno de los juegos menos identificados en la saga, en buena parte por el hecho de que no era originalmente un juego de Mario. En realidad se trata de una adaptaci¨®n a conciencia del juego Yume K¨j¨: Doki Doki Panic para Famicom Disk, un plataformas de inspiraci¨®n ar¨¢biga y con un planteamiento muy vertical, en contraposici¨®n a una mayor¨ªa de plataformas que apostaban por la horizontalidad. Kensuke Tanabe, el director de este brillante plataformas, se encarg¨® del reto de adaptar el juego a la consola normal y convertirlo en un Super Mario, con la ayuda y supervisi¨®n de Shigeru Miyamoto, que entre cosas dirigi¨® la transformaci¨®n de los cuatro protagonistas de Doki Doki en los Mario, Luigi, Toad y la Princesa Toadstool, con peque?os toques que justificaban sus variaciones en salto, movimiento y habilidades. El mercado dio la raz¨®n a Nintendo USA, convirtiendo este t¨ªtulo en un gran ¨¦xito de ventas.
Super Mario Bros 3 (NES, 1988)
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El mismo a?o que Super Mario Bros 2 llegaba en USA, el ¨²ltimo de los grandes plataformas 8 bits de Mario aterrizaba en Jap¨®n, dispuesto a maravillar el mundo con el que es f¨¢cilmente uno de los mejores juegos de la ¨¦poca. El hecho de que, pese a lo que ha llovido desde entonces, siga siendo un fijo entre los favoritos de los aficionados al elegir su Mario favorito, dice mucho de la enorme calidad de este cartucho. Nintendo revolucion¨® el concepto original del juego y cre¨® un impresionante juego que dejaba en mantillas a casi cualquier t¨ªtulo en el mercado. La tercera entrega introdujo un cl¨¢sico en la serie: un mundo explorable en el que se distribu¨ªan los niveles y cargado de extras, atajos y lugares no obligatorios para explorar y conseguir extras. Introdujo numerosas mec¨¢nicas, incluyendo los primeros disfraces y la cola de Tanoki, que permit¨ªa volar a Mario y abr¨ªa el espacio explorable de los niveles con un scroll multidireccional. Estas y otras novedades, junto a la alta factura de la producci¨®n y el aprovechamiento de toda la potencia de NES convierten a Super Mario Bros 3 en una gran obra maestra.
Punch-Out!! (NES, 1987)
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El ¨²nico de los juegos deportivos de la etapa de NES que se ha convertido en parte de la familia Nintendo, seguramente porque era tambi¨¦n uno de los m¨¢s brillantes y -m¨¢s importante todav¨ªa- el que ten¨ªa m¨¢s personalidad gracias a sus caracter¨ªsticos boxeadores, empezando por los ya ic¨®nicos Little Mac y su entrenador: Jerome "Doc" Louis. El t¨ªtulo, dise?ado por Genyo Takeda y Makoto Wada, se benefici¨® en gran medida de las dos versiones anteriores, Punch-Out!! y Super Punch-Out!! lanzadas en recreativa. Hab¨ªa que salvar la diferencia tecnol¨®gica entre el hardware -NES por ejemplo no pod¨ªa ofrecer el protagonista medio transparente del arcade-, pero el equipo hizo un trabajo impecable con la conversi¨®n casera, creando un juego r¨¢pido, divertido y con una mec¨¢nica en la que se requiere reflejos y buena memorizaci¨®n para llegar a lo m¨¢s alto. Inolvidable la escena y la m¨²sica del entrenamiento de Mac con su entrenador en bicicleta, parte viva de la historia del videojuego.
Kid Icarus (NES, 1987)
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Una de las joyas olvidadas, hasta hace muy poco, de Nintendo, tambi¨¦n es una rara avis dentro del cat¨¢logo de la NES original gracias a su mezcla de g¨¦neros y un tono general que mezcla seriedad con humor. Su alto nivel de dificultad tambi¨¦n contribuy¨® a dividir a la cr¨ªtica y a los aficionados, aunque el tiempo se encarg¨® de ponerlo en su sitio como juego de culto y uno de los grandes de 8 bits. Con elementos de rol y plataformas, Kid Icarus cuenta la historia de Pit y su b¨²squeda de los tesoros sagrados para rescatar a la diosa Palutena, una odisea por tres mundos que es considerada todo un reto. No es el trabajo m¨¢s inspirado de la compa?¨ªa en cuanto a gr¨¢ficos, algo desfasados, pero un gran dise?o, un planteamiento diferente y una m¨²sica fant¨¢stica sirven para compensar ese defecto.
Metroid (NES, 1986)
El comienzo de una de las sagas m¨¢s queridas y valoradas de Nintendo empez¨® por todo lo alto. Con un ambiente de desarrollo muy liberal dentro de R&D1 y reconocidas influencias de Alien flotando en el ambiente, este proyecto naci¨® buscando ser diferente a lo que el equipo hab¨ªa hecho hasta ahora, una aventura en el que la exploraci¨®n era importante para recorrer el mundo abierto que ofrec¨ªa Zebes. Su cuidada mezcla de acci¨®n y plataformas, junto con lo bien dise?ado que estaba el mundo y la sensaci¨®n de que estabas realmente descubriendo poco a poco el planeta alien¨ªgena y no recorriendolo de forma autom¨¢tica tuvieron una importante influencia en otros juegos -no es que fuera el primer juego que pon¨ªa el ¨¦nfasis en la exploraci¨®n, pero sus 2,7 millones de copias en una plataforma tan popular como NES hicieron mucho por proyectar esta forma de dise?o. Menci¨®n especial a una soberbia banda sonora de ¡°Hip¡± Tanaka, que desde la misma pantalla de inicio consegu¨ªa crear una ambientaci¨®n tensa y misteriosa alrededor de la aventura, parte fundamental del impact¨® que logr¨® crear.
Startropics (NES, 1990)
Generalmente Nintendo suele dar continuidad a sus series, aunque no siempre. Uno de esos nombres olvidados en el ba¨²l de los recuerdos es Startropics, el que muchos vieron como el primo ¡°occidental¡± de Zelda, aunque son juegos bastante distintos. Desarollado por el grupo Nintendo IRD, este t¨ªtulo se dise?¨® expresamente para occidente y nunca apareci¨® en Jap¨®n. Su apariencia y perspectiva recuerdan al cl¨¢sico de aventuras de Miyamoto, pero al sumergirse se encuentra una experiencia lineal y muy activa, con un mayor foco narrativo y mucha acci¨®n. Su estructura se divide en dos partes diferenciadas: una en las que exploramos n¨²cleos urbanos y hablamos con NPCs en busca de claves para avanzar, y otra en las que avanzamos en cuevas y mazmorras, usando nuestra agilidad y armas mejorables para superar los peligros que nos aguardan, siendo la principal un yo-yo que puede aumentar en rango y potencia. Su inter¨¦s por la narrativa, su cuidado dise?o y una linealidad que nos permit¨ªa centrarnos en la acci¨®n le dieron un aire diferente a otros t¨ªtulos, consiguiendo crear una experiencia cautivadora de la que muchos guardan buenos recuerdos. Su secuela, Zoda¡¯s Revenge, fue sin embargo bastante plana y decepcionante, poniendo punto y final a este nombre -hasta que Nintendo decida lo contrario-.
Game Boy/
Game Boy Color
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The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening (1993)
Link decidi¨® dar el salto a una nueva aventura, la primera que se realizaba en formato port¨¢til con Link¡¯s Awakening. El juego estar¨ªa ambientado en un lugar desconocido que no ten¨ªa nada que ver ni con Hyrule ni tampoco contaba con la presencia de personajes como Ganon. El t¨ªtulo manten¨ªa a menor escala las mismas bondades que los juegos que se hab¨ªan visto anteriormente con algunas novedades como la presencia de poder saltar, algo que solo se hab¨ªa visto hasta el momento en Adventure of Link. El trabajo hecho con las misiones secundarias, intercambiando objetos con NPC para conseguir algo muy especial, tambi¨¦n es digno de menci¨®n en este t¨ªtulo.
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Mario Land 2
8 veces m¨¢s grande que su antecesor y uno de los juegos que m¨¢s pesaba dentro del cat¨¢logo de Game Boy cuando sali¨® en 1992, Super Mario Land 2 fue una de esas secuelas que cog¨ªa la base del original y la ampliaba en todo, logrando uno de los mejores plataformas port¨¢tiles 2D de aquella ¨¦poca que se recuerda en cuanto a variedad, gr¨¢ficos, m¨²sica y extensi¨®n. De hecho hasta ten¨ªa sistema de guardado para mantener nuestra progresi¨®n, que nos llevaba por medio de 6 mundos tem¨¢ticamente distintos uno del otro ¨Cel del Mario robot se llevaba la palma- a trav¨¦s de 32 fases, niveles ocultos y todo desde un mapa del mundo en el que ir escogiendo nosotros nuestro avance. Una joya, un portento sin duda, con hasta momentos espaciales. Est¨¢ en la eShop, por si os apetece uno de esos desaf¨ªos plataformeros que nos curtieron a muchos cuando ¨¦ramos peque?os.
Pok¨¦mon Red/Blue/Yellow (GB, 1995)
Quiz¨¢s uno de los juegos m¨¢s importantes de la historia de Nintendo. Llegado sin hacer ruido de la mano de un peque?o equipo de diez personas, e inspirado en la infancia de su director, Satoshi Tajiri, al que le gustaba coleccionar insectos como tantos otros japoneses de su generaci¨®n. El n¨²mero de triunfos de la primera generaci¨®n Pok¨¦mon es cuantioso: el dise?o de las 151 criaturas fue fant¨¢stico y cre¨® quiz¨¢s la m¨¢s ic¨®nica y representativa generaci¨®n de la saga; el crearlo en Game Boy posibilit¨® el concepto de compartir y combatir con los amigos, conceptos fundamentales para la serie; la jugada de crear dos versiones con diferentes pok¨¦mon fue redonda, consiguiendo que muchos compraran las dos para poder ¡°cogerlos a todos¡± y animando a los poseedores de versiones distintas a compartir entre ellos para poder completar la colecci¨®n. El juego se convirti¨® r¨¢pidamente en un fen¨®meno en Jap¨®n y di¨® una segunda vida a una Game Boy que languidec¨ªa, alargando notablemente su ciclo de vida. Nintendo se tom¨® su tiempo para llevar el juego a occidente, en parte por ciertos problemas t¨¦cnicos y de localizaci¨®n, en otra parte por la insistencia de Nintendo Am¨¦rica de que los ¡°monstruos monos¡± no ten¨ªan futuro all¨ª y hab¨ªa que redise?arlos para que parecieran m¨¢s fieros, una decisi¨®n a la que finalmente se neg¨® el propio Yamauchi. La historia ha demostrado qui¨¦n ten¨ªa raz¨®n.
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Kirby¡¯s Dream Land 2 (GB, 1995)
No hemos a?adido en esta lista el Kirby original, muy a nuestro pesar por lo representativo que es tener siempre el primer juego de una saga. Pero en perspectiva, y puestos a quedarnos con uno de sus juegos de Game Boy, Dream Land 2 es de lo mejor que podemos encontrar, un juego que toma la base de su antecesor y la mejora en todos los aspectos, a?adiendo m¨¢s variedad a las curiosas capacidades de la bola rosada para devorar y absorber las habilidades de los enemigos para lograr poderes adicionales como el aliento de hielo o la electricidad. Para enriquecer m¨¢s la f¨®rmula, Dream Land 2 a?adi¨® tres animales con habilidades propias: Rick el Hamster, Coo el B¨²ho, y Kine el Pez, que mejoraban la maniobrabilidad de Kirby en diferentes contextos y adem¨¢s pod¨ªan beneficiarse de formas distintas de los poderes de absorci¨®n del protagonista. El resultado es un juego variado, encantador y uno de los grandes de su saga.?
Metroid 2: Return of Samus (GB, 1991)
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Gunpei Yokoi quiso probar a su criatura, Game Boy, con la serie que ¨¦l mismo hab¨ªa producido dentro de R&D1, en todo un desaf¨ªo para demostrar el partido que se le pod¨ªa sacar al modesto hardware de la port¨¢til. Metroid 2 representa una nueva generaci¨®n en cuanto a t¨ªtulos de Game Boy. Se hicieron numerosos cambios en el dise?o del juego, apostando por crear un gran nivel ¨²nico en vez de diversos peque?os niveles separados; tambi¨¦n se incorporaron diferentes modalidades de Morph Ball, como la Spider, que nos permit¨ªa ir pr¨¢cticamente sobre cualquier superficie. Para la m¨²sica se opt¨® por reforzar el minimalismo de la misma a niveles m¨¢ximos, dej¨¢ndola en un segundo lugar en la mayor parte del juego, y el emplazamiento tampoco es una alegr¨ªa para la vista: el planeta SR388, el hogar de los Metroid, que es recreado en Game Boy como un lugar desolado repletos de piedras, desiertos y cavernas. Es, junto a Other M, el juego m¨¢s divisivo de la saga, con opiniones a favor y en contra de los aficionados, pero su importancia en la historia de una serie m¨ªtica es innegable.
Kid Icarus: Of Myths and Monster (GB, 1991)
Otro de los pocos juegos de Nintendo que no lanz¨® originalmente en Jap¨®n y se qued¨® como t¨ªtulo exclusivo de Europa y USA (hasta 2012 que apareci¨® oficialmente en la consola virtual japonesa). Tambi¨¦n durante mucho tiempo el ¨²ltimo Kid Icarus de Nintendo, que adem¨¢s no desarroll¨® en solitario sino en colaboraci¨®n con TOSE. Algunos consideran adem¨¢s que esta secuela supera ampliamente al original de NES, pese a ser mucho menos recordado. La curva de dificultad es m¨¢s ajustada, no tiene picos desesperantes ni apuesta por la frustraci¨®n, sino que apuesta por un desarrollo dif¨ªcil pero asequible que lo hace m¨¢s placentero sin perder la sensaci¨®n de reto. Con una gran banda sonora, buen uso del hardware de la consola, un acertado scroll de cuatro direcciones y un gran dise?o, of Myths and Monster es claramente una versi¨®n refinada y mejorada sobre los fundamentos del original, un gran juego.
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Wario Land II (GB, 1998)
No hay duda de que Super Mario Land, 6 Coins y Wario Land son t¨ªtulos fant¨¢sticos que enriquecieron en gran medida el cat¨¢logo de Game Boy, pero Wario Land II es el juego con el que Nintendo triunf¨® al crear algo que se alejaba definitivamente de la f¨®rmula tradicional de plataformas de Mario. Ahondando en los elementos m¨¢s ex¨®ticos de Wario Land, su secuela es un derroche de imaginaci¨®n, dotado de exquisitos sprites, una gran animaci¨®n, divertidas mec¨¢nicas y un desarrollo multilineal muy original que le daba frescura al juego y explotaba al m¨¢ximo las capacidades de la port¨¢til. Realmente una joya del cat¨¢logo de la port¨¢til y un t¨ªtulo con mucha personalidad propia.
Pok¨¦mon Gold/Silver/Crystal (GBC, 1999)
Amparados en el ¨¦xito rampante de la primera generaci¨®n Pok¨¦mon, tan grande que Nintendo cre¨® Pok¨¦mon Company para llevar en exclusiva todo lo que acarrea ese sello, Game Freak no se qued¨® de brazos cruzados. La segunda generaci¨®n Pok¨¦mon lleg¨® cargada de novedades que sentar¨ªan la base de facetas tremendamente importantes de la serie. Adem¨¢s de introducir 100 nuevos Pok¨¦mon, el cartucho incorpor¨® un reloj interno, estableciendo un sistema horario que era vital para poder encontrarse con ciertos pok¨¦mon y que daba una mayor sensaci¨®n de inmersi¨®n al mundo. Tambi¨¦n incorpor¨® el sistema de cr¨ªa, dando la posibilidad de que una pareja de pok¨¦mon tuviera descendencia, algo que algunos entrenadores pok¨¦mon elevaron a la categor¨ªa de arte descubriendo algunas posibilidades incre¨ªbles. Otros detalles como el m¨®vil tambi¨¦n a?adieron color a una f¨®rmula con mucho camino por delante.
Wario Land III (GBC, 2000)
Para muchos, el mejor plataformas de Game Boy, lo que es decir mucho, aunque en honor a la verdad hay que matizar que el juego es exclusivo de Game Boy Color, lo que le ofreci¨® cierta ventaja a R&D1. Pero m¨¢s all¨¢ de esa ¡°trampa¡± la realidad es que estamos ante un t¨ªtulo que explota como pocos su hardware, ofreciendo un juego de puzles y plataformas que tiene mucho que ense?ar a muchos juegos independientes actuales, tan dados a ese g¨¦nero. Cargado de variados minijuegos y volviendo a contar con la particularidad de que Wario no puede morir ni tiene ¡°vidas¡±, R&D1 se plante¨® que el reto para avanzar con esas circunstancias era la exploraci¨®n, la multilinealidad y los puzles, planteados de un modo muy ingenioso usando las distintas habilidades del protagonista. Dise?o exquisito y aut¨¦ntica delicia virtual en GBC, con grandes sprites cargados de variadas animaciones y gran variedad de escenario. Toda una joya.
Super Nintendo
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The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)
Considerado uno de los mejores Zelda de toda la historia y el mejor en formato 2D. El gran paso delante de Nintendo con SNES que serv¨ªa para recuperar la perspectiva del juego original y conocer una nueva Hyrule llena de localizaciones variadas, pueblos y NPC por conocer. El juego ganaba en narrativa pero se le recuerda sobre todo por su cantidad y calidad de mazmorras y aventuras para llegar a ellas. Dif¨ªcil, lleno de detalles y extras, Hyrule luce como nunca antes en el juego de Super Nintendo. Por no hablar de la dualidad de mundos que visitamos gracias a unos espejos y como se desarrolla el juego a partir de los dos espacios que tenemos que visitar. Sus maravillosos sprites y una banda sonora memorable hicieron el resto con uno de los grandes de la historia de Nintendo.
F-Zero
Siempre en las listas de favoritos por derecho propio, F-Zero se convirti¨® en uno de los primeros motivos por los que hacernos con una Super Nintendo. Desarrollado por Nintendo EAD, aqu¨ª en Europa tardamos dos a?os en verlo, pero vaya si mereci¨® la pena, marcando un antes y despu¨¦s en el g¨¦nero de las carreras y sirviendo de influencia a t¨ªtulos posteriores que apostaron por la velocidad en entornos futuristas con naves. No es solo que se moviera con una rapidez extrema una vez salt¨¢bamos a esa competici¨®n salvaje, sino que se mov¨ªa todo con el fabuloso Modo 7 de Super Nintendo, por lo que la rotaci¨®n y el scaling eran una gozada, adem¨¢s de imprimir un realismo enorme a la experiencia. Es una pena y un pecado enorme que la licencia lleve tanto sin usarse, pues sin duda que Wii U se prestar¨ªa a un regreso de F-Zero por todo lo grande ahora que hemos visto de qu¨¦ es capaz con Mario Kart 8.
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Star Fox
Cuando las 2D y los sprites y p¨ªxeles empezaron a quedarse peque?os para las ambiciones de los creadores, antes que PlayStation y Saturn trayesen consigo el juego en 3D y los modelados poligonales, Nintendo se les adelant¨® en este campo, experimentando con el chip Super FX para probar modelados en tres dimensiones con pol¨ªgonos. Y para ello nada mejor que crear una nueva saga. Star Fox ¨CStarwing en Europa- nos presentaba una historia con sistemas estelares, animales antropom¨®rficos pilotando y planetas que recorrer. Utilizando una mec¨¢nica de shooter sobre ra¨ªles aunque permiti¨¦ndonos ajustar la jugabilidad en cuanto a acelerar o frenar, Fox McCloud y su escuadr¨®n de intr¨¦pidos impresionaron sobremanera en 1993 ¨Cno est¨¢bamos acostumbrados a ver ¡®eso¡¯ en las consolas de la ¨¦poca-, y se convirtieron en una de las sagas con renombre de Nintendo. La noticia de ver un Starfox en Wii U como Shigeru Miyamoto, co-dise?ador del juego, revel¨® es una gran noticia, aunque queremos quedarnos en este reportaje con el recuerdo del original, y la sensaci¨®n de tocar el futuro que sus gr¨¢ficos desprend¨ªan al son de una BSO de Hajime Hirasawa evocadora y magn¨ªfica.
Stunt Race FX
Si Star Fox empez¨® a pavimentar el uso en SNES de gr¨¢ficos poligonales, Stunt Race FX cogi¨® la f¨®rmula al a?o siguiente y la adapt¨® a un arcade de carreras con un estilo cartoon y desenfadado con un aspecto visual enorme. ?xito de cr¨ªtica pero no de ventas, es cierto que el control exig¨ªa cogerle el truco, pero la variedad ¨Ccada veh¨ªculo presentaba sus propias caracter¨ªsticas- y la cantidad de modos de juego, desde puramente de carreras hasta circuitos de especialistas en los que hacer trucos, compon¨ªan una gran oferta con un multijugador de esos en los que viciarse con el amigo de turno, mientras nos rodeaban circuitos puramente poligonales, coloristas y adem¨¢s con un peque?o elemento de destrucci¨®n en los coches, antecesores directos de los de Cars de Pixar con esos ojos y animaciones.
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Super Mario World 2: Yoshis Island
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Cinco a?os tardamos en ver en SNES una secuela del genial Mario World. Y en una ¨¦poca en la que a¨²n dominaban las 2D, pero en la que PlayStation y Saturn ya hab¨ªan asomado la cabeza oficialmente, Shigeru Miyamoto se adelant¨® a su ¨¦poca brindando otra obra maestra a Super Nintendo, pero tambi¨¦n algo m¨¢s que solamente puede calificarse como una obra de arte en todo su significado, envejeciendo que da gusto precisamente por esto. En una ¨¦poca en que Rare ya nos hab¨ªa dejado temblando con el futuro visto en los gr¨¢ficos de Donkey Kong Country, Miyamoto se vali¨® de la potencia para hacer algo nunca visto, sin igual. En su base es una precuela no s¨®lo de Mario World, sino de toda la serie, ya que Mario y Luigi son beb¨¦s llorones que solamente saben gatear. Pero su historia condicion¨® su jugabilidad. Con 4 directores de juego y Kondo firmando una partitura tan simp¨¢tica como intachable en su ejecuci¨®n MIDI, Yoshi¡¯s Island se vali¨® de la tecnolog¨ªa para poner en pantalla gr¨¢ficos estilo cartoon, con dise?os y escenarios de trazos infantiles en apariencia sencillos, pero en realidad tan o m¨¢s complejos por su uso del escalado de sprites, efectos de pol¨ªgonos y el uso del microchip Super FX 2. Como decimos, una obra de arte.
Super Metroid
Continuando en Super Nintendo la que podr¨ªamos definir como una de las tres mayores sagas de Nintendo, Super Metroid es de esos t¨ªtulos que el aura de obra maestra lo acompa?a a donde quiera que va. Y lo hace porque es as¨ª, porque este juego es una obra maestra con sus 11 letras y punto. El Cerebro de la Bestia nos regal¨® la considerada por muchos como mejor encarnaci¨®n de la cazarrecompensas Samus Aran en su lucha contra los Metroid, dentro de una aventura 2D de acci¨®n y plataformas enorme, gigantesca en cuanto a explorar escenarios no lineales dentro unos vast¨ªsimos mapas que graduaron con honores en el videojuego a cuantos se los pasaron sin gu¨ªa y sin nada, a saco. Con instantes que se beneficiaron del Modo 7 de la consola, Super Metroid es uno de esos ejemplos de perfecci¨®n a todos los niveles, comenzando por un explosivo y envolvente pr¨®logo de los mejores que se han visto en la historia del videojuego.
Earthbound (SNES, 1995)
Una de las joyas de la corona de la historia de Nintendo, uno de los m¨¢s grandes y originales JRPG creados nunca y un nombre que ha marcado a los que lo han probado. Despu¨¦s del ¨¦xito de Mother, el ensayista Shigesato Itoi recuper¨® su papel de productor y escritor de videojuegos, volc¨¢ndose en un t¨ªtulo que continuar¨¢ con los elementos principales del primero y con un nuevo protagonista: Ness. El t¨ªtulo fue originalmente dise?ado para NES pero su largo tiempo de desarrollo y las necesidades de m¨¢s potencia propiciaron el cambio a los 16 bits. Fue un proyecto dif¨ªcil, con un equipo de desarrolladores distinto al de Mother y en el que se pusieron interminables jornadas de trabajo, con los trabajadores durmiendo en la oficina, intentado sacar adelante un proyecto que estuvo de cancelarse. Gracias al ahora presidente de Nintendo, Satoru Iwata, que entr¨® como productor a ayudar a Itoi, es por lo que esta gran obra vio la luz. Desgraciadamente, su personalidad ¨²nica, humor, su at¨ªpica historia, oscuras sombras e importantes reflexiones quedaron difuminadas en un lanzamiento occidental que fue recibido fr¨ªamente por la prensa estadounidense, que no sab¨ªa que hacer con un JRPG en el que no sal¨ªan magos, guerreros y dragones. Nintendo decidi¨® no traerlo a Europa, y de hecho es el ¨²nico juego de la trilog¨ªa Mother que tiene traducci¨®n oficial al ingl¨¦s.
Pilotwings (SNES, 1991)
La raz¨®n de ser de Pilotwings es simple: Super Nintendo contaba con una tecnolog¨ªa llamada Modo 7 que permit¨ªa manipular a placer una superficie de pixels, expandi¨¦ndola, rot¨¢ndola, contray¨¦ndola, entre otras cosas. El efecto fue usado de muy diferentes formas, pero una de las m¨¢s usadas fue la de crear una sensaci¨®n de perspectiva que fue utilizada de numerosas formas en la historia del hardware. El lanzamiento de la m¨¢quina necesitaba juegos que usaran este efecto para crear un factor diferenciador para la 16 bits. Miyamoto como productor se encarg¨® de ello dentro de EAD, dirigiendo un juego que ten¨ªa como concepto el superar diversas pruebas de pilotaje a¨¦reo mediante ala deltas o cohetes personales. Huelga decir que el juego impresion¨® a todos con una apuesta visual y jugable nunca vista, que hac¨ªa un uso notable y atractivo del hardware. Esa simbiosis entre hardware espec¨ªfico y software ha sido un valor de Nintendo durante toda su historia.
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Super Mario Kart (SNES, 1992)
Uno de los m¨¢s famosos juegos en Modo 7 que existen en la 16 bits y uno de los m¨¢s grandes ¨¦xitos de esa ¨¦poca contra todo pron¨®stico. Pocos imaginaban que Super Mario Kart ser¨ªa algo m¨¢s que un spin off pasajero de la serie, pero acabar¨ªa convirti¨¦ndose en uno de los mayores valores seguros de la casa de Kioto. Un Miyamoto en estado de gracia, supervisando a un EAD tambi¨¦n plet¨®rico, dirigi¨® a Tadashi Sugiyama y Hideki Konno en un divertid¨ªsimo juego de conducci¨®n arcade. Con los personajes cl¨¢sicos de Mario tratando de adelantar a sus rivales y usando todo tipo de tretas para detenerlos si no lo consegu¨ªan: caparazones, pl¨¢tanos y setas que aceleraban nuestra velocidad. Como muchos juegos de Nintendo, la idea naci¨® de un concepto b¨¢sico jugable: hacer un juego de carreras como F-Zero pero con capacidad para dos jugadores. Ese nacimiento como experiencia competitiva aliment¨® todas las facetas del desarrollo hasta conseguir una experiencia redonda en todos los sentidos: gr¨¢ficos, m¨²sica y un incre¨ªble dise?o de circuitos, junto con divertidos extra como el Modo Batalla, convert¨ªan a Mario Kart en un fant¨¢stico juego en solitario y en una experiencia imprescindible en multijugador. A pesar del tiempo transcurrido y la buena cantidad de secuelas, el original sigue dando la talla e incluso superando a algunos de sus sucesores.
Super Mario World (SNES, 1990)
Uno de los juegos m¨¢s grandes de todos los tiempos, un plataformas que sigue estando entre los mejores de una saga ilustre, la mejor presentaci¨®n posible para Super Nes y el Mario favorito de su creador, Shigeru Miyamoto. Supervisando a un equipo de 16 personas durante tres a?os, Super Mario World ten¨ªa que ser una carta de presentaci¨®n impecable que vendiera la nueva consola de la compa?¨ªa por s¨ª solo. El precedente era adem¨¢s el mejor plataformas de NES, Super Mario bros 3, as¨ª que el list¨®n estaba alto. EAD us¨® todos los trucos a su alcance y resalt¨® todas las capacidades en las que ten¨ªan la ventaja sobre Mega Drive/Genesis: m¨²sica, color y modo 7. Quiz¨¢s el color era lo que m¨¢s destacaba de Super Mario World en un principio, con esas monta?as azules que nos sonre¨ªan inocentemente y esos variados, vibrantes, paisajes que visit¨¢bamos en lo que era un mundo enorme, repleto de secretos y rutas alternativas que tuvieron a muchos atrapados durante semanas. Con una colosal banda sonora de Koji Kondo, un dise?o de niveles magistral, la introducci¨®n de extras inolvidables como la capa o Yoshi y una enorme cantidad de contenido el cartucho, Super Mario World era el mejor motivo posible para adquirir pronto la 16 bits.
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Super Punch-Out!! (SNES, 1994)
Poniendo nuevamente el foco en Estados Unidos, aunque fue lanzado mundialmente, IRD decidi¨® iterar sobre su exitoso Punch-Out!! para aprovechar a fondo las capacidades de SNES. Se recuper¨® el concepto de boxeador transparente de la recreativa original, d¨¢ndole una perspectiva m¨¢s trasera. Se crearon divertidos dise?os de boxeadores rivales y un mayor abanico de posibilidades jugables, siempre cuidando de mantener una curva de dificultad exigente pero no desesperante. Sus coloridos gr¨¢ficos, cantidad de efectos y animaciones lo hac¨ªan una delicia de ver y escuchar -por cierto, la voz de Mario, Charles Martinet, produjo todas las voces del juego-. A pesar de tener referencias de juegos m¨¢s serios y muy exitosos en el g¨¦nero, Super Punch Out!! no abandon¨® su esencia arcade, convirti¨¦ndose en una gran entrega para la saga.
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Fire Emblem: Seisen no Keifu (SNES, 1996)
Aunque la mayor parte de Fire Emblem es digna de menci¨®n, Seisen No Keifu merece un lugar especial por ser la base sobre la que se sustentan muchas de las decisiones de dise?o que forjaron el futuro de la saga a partir de ese momento. La cuarta entrega y la segunda de Super Nintendo. Cosas como el establecimiento de generaciones de h¨¦roes nacieron aqu¨ª -no de una forma tan elaborada como Awakening, pero el concepto base naci¨® aqu¨ª-. De hecho, a los que critican el sistema de parejas del juego de 3DS se les olvida que eso no es ninguna novedad en la saga, en Seisen no Keifu, si ciertas unidades pasaban bastante tiempo juntas en el campo de batalla y lograban enamorarse, a la hora de pasar al segundo gran arco del juego, dejaban descendencia espec¨ªfica en forma de un h¨¦roe que heredaba sus atributos. Era el sistema ¡°Love & War¡±. Con mapas m¨¢s grandes, m¨¢s eventos en funci¨®n de tus acciones en el campo de batalla y una mejora t¨¦cnica evidente respecto a su antecesor, Monsho No Nazo, Seisen No Keifu es un fant¨¢stico episodio en una serie que en occidente s¨®lo hemos podido disfrutar a media.
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Fire Emblem: Thracia 776 (SNES, 1999)
Thracia es muy representativo dentro de Fire Emblem, fue el ¨²ltimo que hizo el creador de la serie, Shouzo Kaga, antes de abandonar Intelligent Systems. Quiz¨¢s a sabiendas de eso, Thracia es una carta de amor a los or¨ªgenes de la serie en NES, revertiendo muchas de las novedades de Seishen no Keifu y apostando en su lugar por adiciones jugables que hacen a Thracia 776 uno de los m¨¢s dif¨ªciles de una saga que casi nunca se ha caracterizado por su facilidad -especialmente para los que no pueden soportar perder compa?eros-. Con una historia tr¨¢gica y brillante, Thracia hace todo lo posible para hacer la pu?eta y sumirlo en la incertidumbre: niebla de guerra -buena suerte al mover tus h¨¦roes m¨¢s d¨¦biles cuando no sabes por donde aparecer¨¢ un enemigo que lo matar¨¢ de un golpe-, la posibilidad de que el enemigo robe o secuestre a los personajes, o el sistema de stress acumualtivo que puede dejar a un personaje paralizado en un turno, forman elementos que convierten a este juego en uno de los m¨¢s dif¨ªciles de todo Fire Emblem.
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Nintendo 64
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The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Poco se puede decir que no se sepa ya de Ocarina of Time, considerado por muchos como el mejor juego de la historia. Nintendo decidi¨® dar el salto a las 3D con esta entrega y acert¨® de lleno con una aventura de acci¨®n memorable y ejemplar todav¨ªa a d¨ªa de hoy. Un t¨ªtulo que supo mezclar lo mejor de las aventuras en tercera persona con mec¨¢nicas de shooter, puzles marca de la casa, plataformas autom¨¢ticas y todo con detalles que lo hicieron ¨²nico. Un sistema Z-targetting que cambiaba la manera de afrontar los combates, sistema de botones contextuales seg¨²n cada momento, c¨¢mara autom¨¢tica sin fisuras, mazmorras inolvidables como el templo del fuego y del agua, una banda sonora que transmit¨ªa ¨¦pica por los cuatro costados y un argumento sencillo pero bien desarrollado que nos enganchaba de principio a fin. La aventura m¨¢s grande jam¨¢s contada.
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The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask (2000)
Dos a?os m¨¢s tarde llegar¨ªa Majora¡¯s Mask, un juego que ten¨ªa el peso sobre sus hombros de ser la secuela directa de Ocarina of Time. Y Aonuma, que tom¨® las riendas de la franquicia, decidi¨® agitarla de una manera incre¨ªble. Majora¡¯s Mask no es solo el Zelda m¨¢s oscuro y duro de todos, sino que es un juego tremendamente complejo, dise?ado al mil¨ªmetro. Posiblemente cuenta con las mejores misiones secundarias que recordamos, teniendo que movernos adelante y atr¨¢s en el tiempo para ayudar a una veintena de aldeanos. A eso se le a?ade el sistema de los tres d¨ªas, un bucle donde tenemos que saber movernos para superar las mazmorras ya cavar con Skull kid. Las transformaciones de Link, el sistema de m¨¢scaras y la profundidad que exige completarlo al 100% lo convierten en un t¨ªtulo especial, distinto a otros Zelda, pero imprescindible.
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1080? Snowboarding (N64, 1998)
Con un acelerado proceso de desarrollo de menos de un a?o, los ingleses Giles Goddard y Colin Reed dirigieron un desarrollo de EAD bajo la supervisi¨®n habitual de Miyamoto. La 64 bits de Nintendo hab¨ªa llegado tarde y se hab¨ªa dejado comer mucho terreno por la sorpresa de PlayStation, as¨ª que eran los estudios internos los que ten¨ªan que apretar para conseguir ese contenido. 1080? result¨® un tremendamente divertido juego de snowboard con un buen uso de las capacidades 3D de la plataforma, as¨ª como una t¨¦cnica mixta de animaci¨®n entre cl¨¢sica y cinem¨¢tica inversa para dotar a los personajes de su rango de movimientos. A pesar del apretado tiempo de desarrollo, fue uno de los m¨¢s avanzados juegos de la consola en su a?o y una muy conseguida mec¨¢nica de juego lo hac¨ªa tremendamente divertido y exigente, con muchas horas por delante para aprender todas las posibilidades de control, algo que tambi¨¦n beneficiaba su rejugabilidad. Fue un ¨¦xito de ventas y uno de los m¨¢s recordados de la consola.
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Kirby 64: The Crystal Shards (N64, 2000)
Para algunos de los m¨¢s j¨®venes poseedores de Nintendo 64, el Kirby en este sistema es una experiencia m¨¢gica. La llegada de la mascota a los 64 bits se resolvi¨® con un entra?able viaje por un colorido mundo 3D limitado al movimiento bidimensional cl¨¢sico de la saga, que le daba un aire sencillo y familiar en medio de la invasi¨®n 3D que se estaba viviendo. Se apost¨® por un planteamiento cl¨¢sico, pero no exento de novedades como la muy importante habilidad de combinar dos poderes absorbidos, consiguiendo un gran abanico de poderes con los que avanzar por los radiantes y variados niveles. En su d¨ªa algunos lo vieron como un producto anacr¨®nico en el contexto de una Nintendo 64 definitivamente derrotada manos de PlayStation, criticando aspectos como la nula dificultad o el forzado control 2D. Pero para los que aprecian que estas caracter¨ªsticas no dejan de ser representativas de la saga a la que pertenece, Kirby 64 es una gran entrega.
Mario Kart 64 (N64, 1996)
Uno de los motivos de la sobreconfianza de Nintendo a la hora de aguantar con Nintendo 64 era el saber que contaba con algunos de los mayores ¨¦xitos comerciales de la pasada generaci¨®n, que planeaba lanzar en r¨¢pida sucesi¨®n para impresionar al personal. Una de esas puntas de lanza era por supuesto Mario 64. Su paso a las 3D y su apuesta por un modo jugador a cuatro, despu¨¦s del ¨¦xito del modo multijugador de Super Nintendo, lo convert¨ªan en un claro aspirante a liderar la plataforma. Pero algo en la transici¨®n desde el original a esta avanzada versi¨®n poligonal se qued¨® por el camino. El juego perdi¨® profundidad y el dise?o de circuitos no estuvo ni mucho menos tan acertado como en el original, el control tampoco ten¨ªa el grado de refinamiento del original, y lo ¨²nico en lo que destac¨® fue en aumentar las posibilidades del multijugador, lo que estaba bien pero no serv¨ªa para solucionar los problemas de base. El recibimiento fue bueno, pero menos fr¨ªo que la explosiva entrada de Super Mario Kart: tuvo peores cr¨ªticas, lo que no impidi¨® que vendiera casi diez millones de copias durante toda su trayectoria -incluyendo descargables posteriores- y que fuera el segundo juego m¨¢s vendido de la plataforma, fruto de una gran calidad cuyo ¨²nico pecado era palidecer ante un gigante como el original.
Paper Mario (N64, 2000)
Despu¨¦s de conseguir un gran ¨¦xito en Super Nintendo con Mario RPG, Nintendo quer¨ªa repetir la experiencia pero ya no pod¨ªa contar con Square, as¨ª que encarg¨® a su departamento m¨¢s ¡°rolero¡± de entonces, Intelligent Systems, que creara una nueva experiencia basada en la idea de poner a mario en un juego de rol y aventuras. El resultado fue el genial y simp¨¢tico Paper Mario, un t¨ªtulo que super¨® la conocida debilidad de Nintendo 64 con el uso de sprites y apost¨® por un sistema de personajes planos (¡°de papel¡±) integrados en un entorno poligonal. Con ese planteamiento se cre¨® una aventura que aunque se pueda criticar por ciertos aspectos como su simpleza -algo hecho a prop¨®sito porque se quer¨ªa crear una experiencia sencilla y abierta a todo el p¨²blico- es tambi¨¦n un derroche de encanto e imaginaci¨®n, con unos gr¨¢ficos ciertamente ¨²nicos en la plataforma. Tambi¨¦n supone el comienzo de una exitosa saga y uno de los escasos RPGs que pudo disfrutar la 64 bits-.
Pok¨¦mon Stadium (N64, 1999)
Pok¨¦mon Stadium es b¨¢sicamente un sue?o hecho de realidad para los amantes Pok¨¦mon: convertir las visualmente sosas batallas pok¨¦mon de Game Boy en un espect¨¢culo 3D, con nuestras criaturas recreadas fielmente luchando, movi¨¦ndose y usando sus poderes de forma visible y con efectos especiales, algo m¨¢s cercano a lo que se pod¨ªa ver a la serie de animaci¨®n. El primer juego lleg¨® a occidente con todos los Pok¨¦mon de primera generaci¨®n, y la caracter¨ªstica ¨²nica de contar con un hardware que permit¨ªa descargar los datos de nuestro Pok¨¦mon Rojo/Azul en el juego, lo que nos permit¨ªa combatir con un equipo entrenado por nosotros. Fiel al nombre, el juego se centra exclusivamente en combates Pok¨¦mon y no hay componente de aventura -de hecho, suele ser una cr¨ªtica habitual de los Pok¨¦mon de consola de mesa, que nunca proponen algo similar a los juegos principales en port¨¢tiles-. Stadium era un reto notable, con dos rondas de combatientes a cu¨¢l m¨¢s duro que nos pod¨ªa tener muchas horas pegadas al sistema, adem¨¢s de estar dotado de varios minijuegos y otras caracter¨ªsticas para fans. Una secuela llegar¨ªa m¨¢s tarde con los 251 pok¨¦mon de las dos primeras generaciones.
F-Zero X (N64DD, 1988)
Uno de los errores que, en retrospectiva, cometi¨® Nintendo con su 64 bits fue la apuesta por el cartucho. Hab¨ªa s¨®lidos motivos para usar este formato -mayor velocidad de acceso que lograba nulos tiempos de carga, capacidad de a?adir circuiter¨ªa extra, guardar datos sin necesidad de una tarjeta de memoria, etc-. Pero era caro, muy caro de producir frente al CD, y aunque se apostara por producir el cartucho m¨¢s caro y de mayor capacidad tampoco llegaba a lo que ofrec¨ªa el formato ¨®ptico. Para tratar de solucionarlo, Nintendo puso las esperanzas en un complemento para N64 con un nuevo tipo de formato f¨ªsico de mayor capacidad y algunas caracter¨ªsticas muy interesante. Se consideraba que iba a ser la soluci¨®n adecuada, pero la compa?¨ªa perdi¨® la f¨¦ en el proyecto nada m¨¢s lanzarlo en Jap¨®n, posiblemente antes. Demasiado caro para apostar por ¨¦l, pol¨¦mico de cara al usuario por a?adir un coste extra y tampoco parec¨ªa que fuera a solucionar la falta de apoyo de que viv¨ªa la empresa en aquel entonces. As¨ª que naci¨® muerto, sali¨® en Jap¨®n de forma limitada y cuenta con un total de 10 productos de software, no todos juegos. Esta larga introducci¨®n para hablar de F-Zero X es necesaria porque fue precisamente uno de los t¨ªtulos propuestos, el ¨²ltimo F-Zero creado directamente por Nintendo y el mejor en competencia con GX seg¨²n muchos fans. Incre¨ªblemente r¨¢pido y suave, con m¨¢s de 30 coches en pantalla y 60 FPS s¨®lidos, minimalista en su presentaci¨®n visual en aras de conseguir la mejor experiencia de conducci¨®n arcade y dotado de una banda sonora de lujo, as¨ª como algunas caracter¨ªsticas notables como un editor de circuito. Una aut¨¦ntica joya oculta de Nintendo.
Super Mario 64 (N64, 1996)
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Otro de los cl¨¢sicos entre los cl¨¢sicos, un juego que se puede colar f¨¢cilmente en un Top 10 de todos los tiempos por su inmensa calidad individual y por lo que significa para el videojuego. Las 3D estaban comenzando a andar, m¨¢quinas anteriores a Nintendo 64 ten¨ªan esa capacidad y ofrec¨ªan experiencias poligonales de diferente tipo. Pero la mayor¨ªa eran toscas en el manejo y crudas en la ejecuci¨®n. La mejor de ellas, Tomb Raider, lleg¨® algo despu¨¦s, pero a¨²n as¨ª no es lo mismo que lo que propuso Shigeru Miyamoto con Mario 64. Los primeros minutos del juego representan con intensidad lo que es este juego: libertad, movimiento, dinamismo, la delicia de explorar lo que hay debajo de un puente o la diversi¨®n que supone descubrir por primera vez el triple salto. Si un juego es capaz de divertir y sorprender antes de empezar siquiera, sabemos que estamos ante algo especial. Lo dem¨¢s es una carrusel de sorpresas,de nuevos retos, de momentos vibrantes en tierra, mar y aire y de videojuego en su m¨¢s pura esencia. Fiel a la filosof¨ªa de Nintendo, su flamante 64 bits parec¨ªa dise?ada expresamente para acomodar esta experiencia lineal: ausencia de cargas, gran uso de los pol¨ªgonos para dar forma a variados escenarios, un mando perfecto para el movimiento 3D. Aunque los Galaxy dividen ahora a los aficionados cuando se plantean cu¨¢l es el mejor Mario tridimensional, el primero siempre ocupa un lugar destacado en las votaciones y eso dice mucho del legado que ha dejado.
Super Smash Bros (N64, 1999)
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Una de las grandes sorpresas de Nintendo en la ¨¦poca de la 64 bits fue sin duda Super Smash Bros. Con poco presupuesto y apenas apoyo comercial, este proyecto era s¨®lo una peque?a curiosidad que s¨®lo se iba a lanzar en Jap¨®n, un peque?o proyecto dentro de HAL a manos de uno de los directores habituales de Kirby, Masahiro Sakurai. En esta ¨¦poca, los juegos de lucha tradicionales 2D atravesaban una ¨¦poca de decadencia comercial en consolas y recreativas, frente a lo que hab¨ªa sido hace unos a?os, as¨ª que Sakuai imagin¨® algo diferente, un t¨ªtulo de lucha pensado para cuatro jugadores bajo el nombre original de Dragon King y con personajes gen¨¦ricos mientras trataba de crear un juego divertido en ese formato de Battle Royale. Iwata, l¨ªder de HAL en aquel entonces, entendi¨® el atractivo de la propuesta y ayud¨® a Sakurai a seguir desarroll¨¢ndola. A falta de una idea original para el escenario y personajes, Sakurai pens¨® que ser¨ªa divertido basarlo en los personajes y mundos de Nintendo, aunque por otro lado sab¨ªa que la idea ser¨ªa descartada de inmediato por sus superiores si no consegu¨ªa algo muy convincente. Iter¨® en secreto sobre el dise?o, sistemas de combate y particularidades del escenario hasta conseguir la mejor y m¨¢s balanceada demo posible, con Mario, Samus, Fox y Donkey Kong como contendientes. Gracias a ello logr¨® convencer a la compa?¨ªa de dar la luz verde, aunque no de que le dieran un gran apoyo, posiblemente con algunos miedos de la imagen de Mario lanzando pu?etazos a diestro y siniestro. Pero el juego fue un enorme ¨¦xito en Jap¨®n gracias al boca a boca, vendiendo al final algo m¨¢s de cinco millones de copia en todo el mundo e iniciando otra gran serie para Nintendo.
Wave Race 64 (N64, 1996)
Uno de los elementos con los que Nintendo quer¨ªa distinguir a su 64 bits era su capacidad 3D. Hab¨ªa salido despu¨¦s que sus competidoras, pero en principio eso le permit¨ªa jugar la baza de la potencia bruta. Esto no era mero marketing, Nintendo 64 era incuestionablemente m¨¢s potente que PlayStation y Saturn, pod¨ªa hacer m¨¢s cosas con los pol¨ªgonos como antialiasing, ten¨ªa m¨¢s memoria, un CPU el triple de r¨¢pido y otras ventajas, pero a la hora de comparar dos m¨¢quinas con diferentes filosof¨ªas y arquitecturas la cosa es mucho m¨¢s complicada que ver cu¨¢l tiene m¨¢s potencia bruta. En todo caso, y antes de divagar sobre un tema tan complejo, la realidad es que Nintendo necesitaba juegos que lucieran espectaculares en su cat¨¢logo inicial y Wave Race cumpl¨ªa de sobra. La manera en la que recreaba el agua del mar era mesmerizante y el comportamiento de las motos de agua parec¨ªa sumamente realista en aquel entonces. A pesar de ser un juego de lanzamiento, permanece como uno de los juegos m¨¢s avanzados y visualmente vistosos de Nintendo 64 y por supuesto cautiv¨® a p¨²blico y cr¨ªtica en su momento, arrasando con unos gr¨¢ficos 3D por encima de cualquier otro t¨ªtulo de la ¨¦poca -en plataforma dom¨¦stica-.
Lylat Wars/Star Fox 64 (N64, 1997)
Siendo Star Fox un juego que llev¨® el universo poligonal a Super Nintendo, parec¨ªa adecuado que Nintendo 64 contase con una secuela (la segunda oficial, la tercera si se cuenta la versi¨®n casi finalizada de Star Fox 2 en SNES que nunca finaliz¨®). En todo caso, era una oportunidad de ver el juego de combate espacial en una m¨¢quina plenamente preparada para juegos de esta clase. El salto era evidente y la consola manejaba con soltura una buena cantidad de enemigos y entornos, e incluso incorpor¨® porciones de combate sobre tierra con el tanque Landmaster. El desarrollo de los niveles se compon¨ªa de un modo lineal "sobre r¨¢iles" en el que avanz¨¢bamos por la fase destruyendo enemigos, y un enfrentamiento contra impresionantes jefes finales en el que entrab¨¢mos en modo de vuelo libre. La rejugabilidad estaba garantizadas gracias a las diferentes rutas posibles, y una vez completada la campa?a siempre estaba el modo multijugador a cuatro para seguir disfrut¨¢ndolo. Uno de esos juegos con el que los usuarios de la 64 bits pod¨ªan contar.
Doshin the Giant (N64DD/GC, 1999/2002)
No todos son juegos superventas con cr¨ªticas estratosf¨¦ricas, la historia de Nintendo est¨¢ compuesta por much¨ªsimos juegos, y algunos bastante m¨¢s desconocidos que otros pero que tambi¨¦n merecen recordarse por lo que intentaron. Doshin The Giant es un muy curioso intento de Nintendo de crear un God Game, en colaboraci¨®n con un estudio de corta vida llamado Param. El juego sali¨® un par de a?os antes que Black & White -aunque el primer juego de Lionhead llevaba bastantes a?os en desarrollo, as¨ª que es dif¨ªcil saber si hubo alguna influencia-. En todo caso el concepto parece similar en la forma, que no en el contenido, siendo Doshin un juego bastante m¨¢s simple. En vez de ser un dios que educa a un poderoso avatar controlado por la IA, en Doshin controlamos al simp¨¢tico gigante directamente, pudiendo usar su fuerza y poderes para ayudar o castigar a los habitantes de una isla. Es posible controlar la elevaci¨®n del terreno, defender a los aldeanos de fen¨®menos naturales, o pisarlos si nos place. En su d¨ªa fue definido por sus creadores como una mezcla entre Populous y Mario, lo que es una definici¨®n bastante acertada. Originalmente fue otro de los escasos t¨ªtulos que llegarona DD64, pero dado el fiasco del add-on, Nintendo estim¨® que merec¨ªa otra oportunidad en GameCube, donde vendi¨® bastante bien en Jap¨®n, aunque Nintendo jam¨¢s retom¨® la f¨®rmula y s¨®lo recuerda a Doshin a trav¨¦s de alg¨²n trofeo de Smash Bros.
GameCube
Luigi's Mansion
Del cat¨¢logo del cubo sobresal¨ªa tambi¨¦n un t¨ªtulo que pronto se convirti¨® en el favorito de muchos, am¨¦n de uno de los m¨¢s exitosos del sistema: Luigi's Mansion, una versi¨®n nintendera de Los Cazafantasmas en la que manej¨¢bamos al herman¨ªsimo Luigi mientras limpi¨¢bamos de fantasmas una mansi¨®n que hab¨ªamos ganado y en la que Mario hab¨ªa desaparecido. Bajo un esquema de aventura de acci¨®n, el juego consist¨ªa en explorar con Luigi las distintas habitaciones de la mansi¨®n -usando una linterna a lo Alone in the Dark, la cual tambi¨¦n nos serv¨ªa en combate-, realizando peque?os puzles y sobre todo, cazando fantasmas mediante nuestra aspiradora Poltergust 3000. La parte de investigaci¨®n, as¨ª como el mapa de la casa y la proximidad de un fantasma, las realiz¨¢bamos usando la Game Boy Horror, un gui?o de la compa?¨ªa a su veterana e ic¨®nica consola. La potencia de Cube permiti¨® poner en pantalla una variedad de efectos de luz, de part¨ªculas y de blur que impresionaban junto a la calidad de las texturas, la iluminaci¨®n y la direcci¨®n art¨ªstica. Todo ello coronado con un apartado sonoro que, entre la m¨²sica, la voz de Luigi y los fantasmas, m¨¢s de una vez nos hac¨ªa reir. Breve (6-8 horas) pero realmente inolvidable, tanto que una d¨¦cada despu¨¦s tuvo una magistral secuela para la port¨¢til 3DS. Tras ver lo que da de s¨ª el GamePad de Wii U en juegos como Zombi U, desde luego que m¨¢s de uno queremos ver un Luigi¡¯s Mansion de nuevo en sobremesa.
The Legend of Zelda: Wind Waker (2003)
Wind Waker rompi¨® moldes cuando se present¨® por primera vez. Todo el mundo esperaba un Ocarina of time con la potencia de Gamecube y Nintendo se lanz¨® a la piscina con un aspecto toon que primero gener¨® rechazo pero que con el tiempo se ha convertido en un referente para muchos en lo visual. Lo cierto es que el universo Zelda gan¨® con este aspecto, ya que los personajes consiguieron transmitir unas expresiones nunca vistas hasta el momento. El juego se ubicaba 100 a?os despu¨¦s de los acontecimientos de Ocarina of Time y apost¨® por la navegaci¨®n en vela como una de sus novedades. Sistema de combate convincente, algunas mazmorras inteligentes y un acabado audiovisual de primer nivel son sus credenciales. Aunque se echaron en falta m¨¢s mazmorras y una navegaci¨®n m¨¢s ¨¢gil, adem¨¢s de una b¨²squeda de piezas del triforce mejorada que se modific¨® en su remake para Wii U.
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004)
Nintendo decidi¨® lanzar un a?o m¨¢s tarde en Gamecube un spin-off de la saga Zelda con Four Swords Adventures, un juego que invitaba a los jugadores a disfrutar de la experiencia de la franquicia en formato multijugador para cuatro usuarios mediante las Gameboy Adavnce conectadas a Gamecube. La esencia de la saga en estado puro, superando todo el rato enemigos y puzles para poder avanzar hasta el final. Ni una trama desarrollada ni secundarias ni nada, desaf¨ªo constante en el que destacaban sobre todo los rompecabezas que se ten¨ªan que solucionar de manera cooperativa, cada uno haciendo cosas desde su posici¨®n.
The Legend of Zelda: Twillight Princess (2006 )
Nintendo decidi¨® escuchar las peticiones de los usuarios y decidieron hacer algo que siguiera la estela de Ocarina of Time al menos en lo que aspect se refiere. Twillight Princess dej¨® Wind Waker atr¨¢s para mostrar un acabado m¨¢s maduro y dando un toque m¨¢s oscuro a la nueva Hyrule. La despedida final de Gamecube y el estreno de Wii con control adaptado incluido para acabar con Zant, un enemigo que quiere sumir en la oscuridad absoluta a Hyrule. Para detenerlo conocemos a Midna, con quien tendremos una de las relaciones m¨¢s especiales de la saga. Link se podr¨¢ convertir en lobo, visitar¨¢ dos mundos totalmente distintos como pasaba en A Link to the Past y mezcla mec¨¢nicas distintas, desde las ya conocidas como los nuevos rompecabezas derivados de nuestra forma animal.
Animal Crossing (GC, 2001)
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En abril del 2001 aparec¨ªa en Jap¨®n para Nintendo 64 sin hacer mucho ruido otro de los t¨ªtulos experimentales de Nintendo EAD: Animal Forest, otro de los juegos originalmente pensados para DD64. En medio del ruido de la venidera Gamecube no llam¨® demasiado la atenci¨®n, pero Nintendo apost¨® por llevar una versi¨®n mejorada del juego a la nueva consola. Tard¨® tiempo en llegar a occidente, un a?o a USA y tres a?os hasta que aterriz¨® finalmente en Europa, pero los que lo probaron descubrieron algo diferente, un videojuego con sabor propio. El concepto base consist¨ªa en llegar a un peque?o pueblo con peculiares habitantes. Nada m¨¢s llegar eras llevado a una casa sin amueblar y se te exig¨ªa un pago de 19,800 monedas del juego para pagarla. A partir de ah¨ª, el jugador era libre para vivir su vida: trabajar para conseguir dinero, comprar muebles y complementos para la casa, expandir la vivienda para tener m¨¢s espacio en el que meter cosas, pescar, coleccionar insectos, hacer favores a los vecinos. El pueblo era permanente y ¡°viv¨ªa¡± dentro de tu partida, hasta el punto de que comenzaba a afearse si no regresabas de vez en cuando, adem¨¢s de que ten¨ªa toda clase de eventos especiales ligados al calendario interno. El sentido de pertenencia y comunidad que se pod¨ªa alcanzar con el juego, as¨ª como su gran cantidad de actividades lo convirti¨® en una experiencia muy especial, que ha seguido evolucionando desde su exitosa primera entrega.
Baten Kaitos: Origins (GC, 2006)
Aunque en su fecha de lanzamiento Monolith Soft todav¨ªa no hab¨ªa sido adquirida por Nintendo -el anuncio ser¨ªa en el 2007- estaba ya claro que el futuro de los creadores de Xenosaga estaba ligado a la casa de Kioto. Origins es la precuela del tambi¨¦n fant¨¢stico Baten Kaitos original, dos juegos que estuvieron entre los mejores JRPG de una consola que tampoco tuvo demasiada suerte en el g¨¦nero pese a los renovados intentos de Nintendo por reconstruir puentes. Nuevamente se apost¨® por usar el hardware de Gamecube para ofrecer algunos de los m¨¢s bellos escenarios prerenderizados que se han visto en un videojuego, una belleza sustentada en una incre¨ªble banda sonora de Motoi Sakuraba que nos transportaba a este mundo entre nubes. Con un sistema de combate redise?ado respecto al original y una enorme historia, Origins confirm¨® que Monolith era exactamente lo que la compa?¨ªa de Mario necesitaba para tener cierta capacidad de producir JRPGs propios de calidad -y no se equivoc¨®-.
Fire Emblem: Path of Radiance (GC, 2005)
Despu¨¦s de hacer carrera en GBA con varios t¨ªtulos de ¨¦xito, Nintendo pens¨® que Fire Emblem pod¨ªa regresar a una consola de mesa y alimentar as¨ª la librer¨ªa de Gamecube. Intelligent Systems ide¨® una transici¨®n suave y seguramente limitada en cuanto a presupuesto, con un planteamiento conservador en que el objetivo principal era trasladar la mec¨¢nica a un motor 3D, pero sin incorporar grandes novedades e incluso simplificando algunos aspectos como el sistema de promociones, u ofreciendo al jugador la posibilidad de generar una reserva de puntos de experiencia con la que asegurarse de poder desarrollar adecuadamente a personajes con menos protagonismo en el combate directo. De hecho, es uno de los Fire Emblem con mejor equilibrio entre sus protagonistas, de forma que pr¨¢cticamente cualquier composici¨®n es viable. El elemento m¨¢s destacado de Path of Radiance es sin duda la historia, destacable dentro de la saga, mientras que en su cap¨ªtulo de debilidades quiz¨¢s habr¨ªa que citar que se perdi¨® algo de encanto en la transici¨®n de sprites a pol¨ªgonos, en particular porque visualmente puede ser algo crudo.
Metroid Prime (GC, 2002)
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En 1998 nac¨ªa en Texas Retro Studios, fruto de la alianza del ex-fundador de Iguana: Jeff Spangenberg y Nintendo, despu¨¦s de una fruct¨ªfera relaci¨®n durante los tiempos de Nintendo 64 gracias especialmente a Turok. Los comienzos del estudio son ca¨®ticos y superan el prop¨®sito de estas l¨ªneas, pero b¨¢sicamente todo empez¨® realmente cuando Shigeru Miyamoto aterriz¨® el estudio y de un plumazo descart¨® 3 de los 4 proyectos en los que estaban trabajando, s¨®lo qued¨¢ndose con un convincente motor para juegos de acci¨®n y aventura que el creador de Mario identific¨® como una buena base para crear el tan esperado ¡°Metroid 3D¡±. Los esfuerzos del estudio pasaron a centrarse exclusivamente en ese proyecto, bajo estrecha supervisi¨®n de un nutrido equipo desde Jap¨®n como Kensuke Tanabe o el propio Miyamoto. El trabajo fue tan satisfactorio que Nintendo compr¨® Retro en propiedad en 2002, unos meses antes de aparecer Metroid Prime. ?Qu¨¦ se puede decir de este juego? Para muchos, motivo m¨¢s que suficiente para comprarse la consola de Nintendo y un ejemplo impecable de c¨®mo se puede mantener la esencia de una saga cl¨¢sica incluso en un salto radical como es ir desde el 2D a 3D. Retro consigui¨® capturar admirablemente la sensaci¨®n de soledad, exploraci¨®n y aventura de los juegos 2D, aprovechando adem¨¢s la nueva perspectiva para conseguir una sensaci¨®n de inmersi¨®n fant¨¢stica, con detalles como la sensaci¨®n de estar tras un casco. Su dise?o de niveles es de esos que se deben de estudiar en escuelas de dise?o de videojuegos como referencia obligada, y la banda sonora de Kenji Yamamoto s¨®lo se puede catalogar de sublime. Un imprescindible del videojuego sin lugar a dudas.
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Metroid Prime 2: Echoes (GC, 2004)
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Prime fue un gran ¨¦xito para Gamecube, as¨ª que era evidente que Retro y Nintendo ten¨ªan que apostar por continuar con lo conseguido. Echoes es un claro caso de m¨¢s y mejor, menos sorprendente, pero con un grado de acabado muy destacable, elementos que mejoraban a Prime como unos intrincados jefes finales y unos entornos m¨¢s complejos que elevaban la dificultad -no para gusto de todo el mundo, pero para muchos era muy disfrutable-. Con algunos avances visuales y otra tremenda banda sonora, era una secuela impecable que cumpl¨ªa el alto nivel exigido. Su ¨²nica pega, y es una pega cuestionable, es su intento de introducir multijugador, un experimento que no result¨® bien al no encajar las mec¨¢nicas principales en el concepto cl¨¢sico de multijugador, pero que a fin de cuentas no deja de ser un extra que no afecta al conjunto.
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GC, 2004)
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Si en GBA vimos un regreso de las ideas de Mario RPG, con Gamecube Intelligent Systems quiso recuperar su trabajo en Nintendo 64 y volver al concepto de ¡°Mario de papel¡± aprovechando adem¨¢s que Gamecube ofrec¨ªa renovadas posibilidades gr¨¢ficas para realmente hacer justicia con esa visi¨®n, con personajes que realmente parecen de papel en un entorno 3D. Bajo la excusa de estar en una isla maldita, un Mario bidimensional tiene que utilizar diferentes ¡°maldiciones¡± para transformarse en cosas como barco o avioncito de papel para poder avanzar. Cuenta con un sistema de combate por turnos, que recoge ideas tanto de Mario RPG como del Paper Mario original. Divertido, fresco, con un divertid¨ªsimo sistema de combate en el que un p¨²blico jalea tus aciertos. Muy recomendable.
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Pikmin (GC, 2001)
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A Nintendo a veces se le achaca cierta dependendencia en series y franquicias conocidas, por eso siempre destaca cuando la casa de Kioto presenta algo totalmente nuevo, y m¨¢s cuando es lo nuevo de Shigeru Miyamoto. Pikmin es chocante a todos los niveles. Por un lado, est¨¢ protagonizado por un orondo astronauta llamado Olimar que se estrella en un planeta y que se gana la lealtad incondicional de una especie de plantas humanoides, que le ayudar¨¢n a conseguir las piezas necesarias para poder escapar, antes de que se le termine en el ox¨ªgeno. Si el planteamiento es curioso, el hecho de que la mec¨¢nica de juego sea b¨¢sicamente un RTS pensado para pad de consola a?ade un extra de sorpresa al desarrollo. El juego propone un c¨®modo sistema para controlar hordas de criaturas que se lanzar¨¢n sin miedo contra gigantescos enemigos a riesgo de ser devorados. Entra?able en lo audiovisual y original de cabo a rabo, uno de los grandes surgidos con el ¡°cubo¡± de Nintendo.
Pikmin 2 (GC, 2004)
De cara a la secuela, Nintendo opt¨® por la estrategia de refinar lo conseguido y fijarse en los elementos m¨¢s criticados del anterior, buscando qu¨¦ elementos pod¨ªa incorporar para enriquecer la experiencia. En campa?a, uno de los grandes cambios es la eliminaci¨®n del l¨ªmite de 30 d¨ªas, que tantas frustraciones provoc¨® en la primera parte. Se incorpor¨® un sistema multijugador gracias a la incorporaci¨®n de Louie junto a Olimar y se a?adieron nuevos tipos de Pikmin para profundizar en las posibilidades del combate y en los tipos de puzle. En esta ocasi¨®n, los simp¨¢ticos hombres planta no morir¨¢n por ti para salvarte la vida, sino para conseguir tesoros con el que poder salvar la empresa en la que trabaja Olimar -se puede crear un buen argumento si lo que hacemos con estas criaturas es poco menos que esclavismo-. Y como su antecesor, una delicia audiovisual.
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Super Smash Bros. Melee (GC, 2001)
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Despu¨¦s del inesperado ¨¦xito de la primera versi¨®n en Nintendo 64, Super Smash se gan¨® el derecho a convertirse en serie y a ser una de las grandes estrellas de la primera hornada de juegos Gamecube. De hecho, se puede decir que Melee fue la verdadera punta de lanza de esos primeros meses, ofreciendo una experiencia que dejaba en la cuneta lo visto en el primer Super Smash Bros -era m¨¢s evidente la diferencia de presupuestos entre ambos proyectos-. Muchos m¨¢s personajes, modos de juegos y opciones, un planteamiento pensado para ser todo un homenaje a la historia de Nintendo y sus personajes, majestuosa banda sonora, escenarios fant¨¢sticos que capturaban las series a las que pertenec¨ªan y un sistema de combate exquisitamente balanceado, que hace que Melee siga siendo el favorito en la escena competitiva alrededor del t¨ªtulo de Sakurai.
Mario Sunshine (GC, 2002)
La oveja negra de los Mario 3D. Hab¨ªa mucha expectaci¨®n por ver el primer Mario ¡°de verdad¡± en Gamecube y la anticipaci¨®n era evidente. Lo visto hasta el momento, con ese brillante y colorido mundo, parec¨ªa muy interesante y novedoso, adem¨¢s de que se apreciaba que Nintendo estaba llevando la consola a nuevos niveles, ofreciendo algunos fant¨¢sticos efectos de agua, tema predominante en el juego. Pero a la hora de entrar en materia, los jugadores no se encontraron un plataformas cl¨¢sico. Sus responsables dotaron a Mario de una mochila capaz de absorber y lanzar a presi¨®n agua, construyendo unas mec¨¢nicas jugables que consist¨ªan en limpiar zonas y habitantes de una oscura mugre que estaba invadiendo la radiante isla tropical. La mochila ten¨ªa diferentes usos y tambi¨¦n serv¨ªa para impulsarse en tierra o conseguir llegar a m¨¢s altura, pero la apuesta no cuaj¨®. A pesar de estas palabras, Sunshine es un juego excelente aunque no llegue ni de lejos al prestigio de los Mario 64 o los Galaxy, fue una apuesta valiente por dar variedad a la saga y un juego que sacaba mucho partido del cubo de Nintendo.
Game Boy Advance
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Advance Wars (GBA, 2001)
En Famicom existi¨® un juego de estrategia llamado ¡°Famicom Wars¡±, desarrollado por Intelligent Systems y que propon¨ªa un combate por turnos entre dos ej¨¦rcitos rivales. El juego no sali¨® de Jap¨®n y cont¨® con varias entregas m¨¢s en diferentes formatos, pero nunca apareci¨® en occidente hasta la llegada de Advance Wars para GBA. La consola port¨¢til ten¨ªa la potencia y la pantalla adecuada para crear un juego de estas caracter¨ªsticas, y el sistema de juego por turnos era idea para una port¨¢til, pudiendo desarrollar la campa?a a nuestro gusto. Tambi¨¦n la consola ofrec¨ªa buenas oportunidades de multijugador, tanto conectada con cable link como el cl¨¢sico ¡°hotseat¡± en el que cada uno coge la consola para hacer sus movimientos. Es dif¨ªcil explicar en pocas l¨ªneas que hace a Advacne Wars tan especial, pero una de sus mayores virtudes es la capacidad que tiene de crear un juego de estrategia por turnos exquisitamente balanceado, con buena variedad de unidades y muchas posibilidades como para nunca aburrirte. Su planteamiento sencillo y sus gr¨¢ficos simp¨¢ticos esconden un juego de notable profundidad y capaz de tenernos atrapados durante decenas de horas. Uno de los m¨¢s grandes de la plataforma.
Advance Wars 2: Black Hole Rising (GBA, 2003)
Es una historia recurrente para Nintendo: un juego que por alguna raz¨®n nunca hab¨ªa salido de Jap¨®n, se convirti¨® en un ¨¦xito cuando realmente deciden apostar por ¨¦l. Advance Wars arras¨® en ventas gracias a brillantes cr¨ªticas y un irresistible boca a boca, que lo convert¨ªa casi en compra obligada para los poseedores de la port¨¢til. Con ese ¨¦xito bajo el brazo, Intelligent Systems se lanz¨® a la creaci¨®n de una secuela sobre la base establecida. Black Hole Rising a?ade mejoras y adiciones, con nuevos comandantes, algunas unidades nuevas y ligeras mejoras para tratar de mejorar una f¨®rmula casi perfecta. Por supuesto, el resultado es un juego extraordinario aunque poco sorprendente. Nada de eso le quita para que sea uno de los grandes.
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Fire Emblem (GBA, 2003)
Despu¨¦s de un gran ¨¦xito comercial de Advance Wars, al parecer los responsables en Nintendo consideraron que no hab¨ªa ninguna alergia en occidente a la estrategia, as¨ª que se animaron a localizar por primera vez en la historia un Fire Emblem -s¨®lo hicieron falta siete entregas para conseguirlo-. Lanzado en Jap¨®n como Rekka no Ken (La Espada Llameante) aqu¨ª se llam¨® simplemente Fire Emblem y se vendi¨® como algo nuevo, a pesar de que era la precuela de Fuuin no Tsurugi, el primer Fire Emblem en GBA que s¨®lo apareci¨® en Jap¨®n. L¨ªos de localizaci¨®n aparte, occidente acogi¨® con muchas ganas esta nueva oferta de Nintendo y la posibilidad de empezar a disfrutar de un t¨ªtulo antes s¨®lo jugable en importaci¨®n. Hab¨ªa mucho que descubrir, como la dificultad, la dureza de perder definitivamente a nuestros compa?eros si nos descuid¨¢bamos, el sistema de progresi¨®n de clase de los personajes y otros detalles que se ¨²nian al fant¨¢stico apartado audiovisual, con bellas y r¨¢pidas animaciones de combate al son de una soberbia banda sonora. Un buen juego para estrenarse en la saga.
Mario & Luigi: Superstar Saga (GBA, 2003)
Supervisado por Shigeru Miyamoto y desarrollado por uno de los ilustres estudios asociados a Nintendo como es Alpha Dream, Superstar Saga es el heredero de Mario RPG y otra gran incorporaci¨®n al cat¨¢logo de GBA. Hay una cantidad considerable de elecciones brillantes en este juego. Una de las principales es su hilarante humor, con un argumento y unos di¨¢logos repletos de ni?os y referencias para los fans que daban frescura al desarrollo. Los coloridos gr¨¢ficos y una soberbia banda sonora de Yoko Shimomura se aseguraban de que el juego tuviera una presentaci¨®n impecable. Y para coronar la obra, el sistema de combate con elementos activos era todo un acierto, algo que consegu¨ªa captar un punto de la esencia plataformera de la serie en un JRPG por turnos.
Metroid Fusion (GBA, 2002)
GBA es una consola que captur¨® mucho del esp¨ªritu de Super Nintendo en sus juegos y por tanto consigui¨® restaurar series que hab¨ªan quedado abandonadas en Nintendo 64. Pese a que siempre se esper¨®, Nintendo nunca apost¨® por llevar a Metroid a sus 64 bits, pero R&D1 se encarg¨® de mantener encendido en la port¨¢til con un equipo muy similar al que cre¨® la obra maestra de Super Metroid. El equipo liderado por Sakamoto no quer¨ªa repetir lo ya conseguido y cre¨® un t¨ªtulo que segu¨ªa la esencia de la saga pero a?ad¨ªa numerosas novedades, con una estructura todav¨ªa m¨¢s abierta que invitaba m¨¢s a la exploraci¨®n, nuevas mec¨¢nicas y un mayor enfoque en la historia, con Samus combatiendo la amenaza de un terrible par¨¢sito conocido como X, que entre otras cosas logra crear un potente clon org¨¢nico de la cazadora de recompensas, convirti¨¦ndose en un fenomenal enemigo. Uno de los m¨¢s grandes de Game Boy Advance sin lugar a dudas.
Drill Dozer (GBA, 2005)
Game Freak es y ser¨¢ la siempre la compa?¨ªa que cre¨® Pok¨¦mon para todos, es algo demasiado grande como para ser compartido con otros t¨ªtulos, especialmente si esos juegos son aut¨¦nticos desconocidos como Pulseman de Mega Drive o este Drill Dozer, pero eso no les quita el valor de ser juegos fant¨¢ticos que demuestran que el equipo tiene visi¨®n m¨¢s all¨¢ de concebir generaciones de monstruos de bolsillo. Drill Dozer en una muy original propuesta que mezcla acci¨®n 2D con algo de plataformas y puzles, usando la original premisa de controlar una m¨¢quina que puede taladrar superficies -de hecho, fue uno de los dos juegos compatibles con el Rumble Pak de GBA, que hac¨ªa vibrar la consola cuando us¨¢bamos nuestros poderosos taladros. Pese a su aire de juego de acci¨®n 2D a vieja escuela, era un t¨ªtulo muy original y con interesantes ideas propias, que desgraciadamente nunca consigui¨® el ¨¦xito necesario para ver una secuela-.
Mother 3 (GBA, 2006)
La tercera y ¨²ltima entrega de Mother fue otra odisea de desarrollo que estuvo en el candelero durante m¨¢s de una d¨¦cada y se anunci¨® para cuatro plataformas distintas. Comenz¨® siendo uno de los juegos que iban a formar el cat¨¢logo de DD64, luego se trat¨® de encajar en Nintendo 64. Posteriormente el juego entr¨® en fase let¨¢rgica mientras los recursos de la compa?¨ªa se esforzaban en poner en marcha Project Dolphin/Gamecube, para el que se plante¨® tambi¨¦n un desarrollo. Finalmente, despu¨¦s de estudiar las distintas posibilidades, Iwata consider¨® que llevar Mother al 3D no era tan importante a fin de cuentas dado que la fuerza del juego estaba en la historia de Shigesato Itoi y la fuerza de su texto. Con la ayuda de HAL y Brownie Brown, se traslad¨® el trabajo realizado a un juego 2D con sprites tradicionales, d¨¢ndole un aire similar al de Mother 2. Como los anteriores, e un juego de profunda narrativa cuya aparente inocencia esconde una profundidad y una reflexiones realmente intensas sobre moral, organizaci¨®n social y un favorito de la ficci¨®n japonesa como es la cohabitaci¨®n entre ciencia y tecnolog¨ªa. Pese a que los aficionados lo ped¨ªan a gritos, Nintendo opt¨® finalmente por no apostar por la localizaci¨®n del proyecto, motivado que los aficionados tomaran cartas en el asunto para ofrecerla, en la que es una de las traducciones de fans m¨¢s conocidas y descargadas de la historia de este movimiento.
Pok¨¦mon Ruby/Saphire/Emerald (GBA, 2002/2004)
Una tercera generaci¨®n Pok¨¦mon para GBA era simplemente inevitable y para el 2002 ya estaba lista para conquistar Jap¨®n. Se a?adieron otros 125 pok¨¦mon y se incorporaron novedades importantes como un sistema de combate por parejas que daba m¨¢s variedad. El salto gr¨¢fico con respecto a la segunda generaci¨®n era evidente, especialmente con una muy agradable mayor variedad de escenarios, pero el salto tampoco era enorme. En vez de alterar mucho la f¨®rmula original, Game Freak introdujo todo tipo de novedades que daban un sentido m¨¢s aventurero a la campa?a, como bases secretas y equipos rivales competentes, adem¨¢s de profundizar en ciertos valores internos de los Pok¨¦mon, creando una nueva capa de profundidad en el combate y el meta-juego. Por cierto, importante rese?ar que la versi¨®n ¡°bonus¡± habitual de cada generaci¨®n, Emerald en este caso, introdujo todo un acierto para la post-campa?a como el Frente de Batalla, una zona especial en los que s¨®lo los campeones de la liga pok¨¦mon reciben invitaci¨®n, repleta de combates dur¨ªsimos para seguir perfeccionando a tu equipo.
Wario Land 4 (GBA, 2001)
Aunque el plataformas y la acci¨®n 2D estaban de capa ca¨ªda al comienzo del nuevo milenio, GBA se convirti¨® en el hogar natural de todos los juegos que no quer¨ªan abandonar la orgullosa de traducci¨®n. Uno de ellos era por supuesto Wario Land, que quer¨ªa seguir dando guerra despu¨¦s de haber marcado una ¨¦poca en Game Boy. La cuarta parte se construye sobre los fundamentos de los anteriores, con R&D1 aprovechando al m¨¢ximo el hardware de la port¨¢til para construir un t¨ªtulo preciosista, lleno de color y efectos como transparencias que luc¨ªan fant¨¢sticamente. Para esta cuarta entrega se reneg¨® de la invulnerabilidad de Wario, pero era capaz de aguantar impactos gracias a un sistema de vida a base de corazones. Por lo dem¨¢s, contaba con los elementos distintivos de los anteriores, un componente de multilinealidad y exploraci¨®n, mucha inventiva en escenarios y un audio maravilloso por m¨²sica y efectos gracias al buen hacer de Ryoji Yoshitomi.
WarioWare, INC (GBA, 2003)
WarioWare marca el comienzo de una l¨ªnea m¨¢s experimental por parte de Nintendo, en el que la compa?¨ªa mir¨® a sus ra¨ªces para crear algo fresco, por contradictorio que suene. No se sabe c¨®mo R&D 1 logr¨® convencer a la compa?¨ªa de lanzar una disparatada colecci¨®n de microjuegos, pero el resultado fue uno de los t¨ªtulos m¨¢s destacados, vibrantes y ¨²nicos de la plataforma, un juego sobrecargado de tan peque?as como geniales ideas de dise?o, capaz de entretener sin l¨ªmite. La idea era someter al jugador a un bombardeo de pruebas arcade, con tem¨¢ticas a cual m¨¢s alocada y disparatados gr¨¢ficos para hacer la experiencia todav¨ªa m¨¢s rara. Cada prueba duraba apenas un par de minutos y no se daban explicaciones de qu¨¦ hab¨ªa que hacer, aunque los controles eran lo suficientemente simples como para imaginarlo. Una desenfrenada experiencia arcade que fue un gran ¨¦xito y origin¨® una buena l¨ªnea de t¨ªtulos similares.
Rhythm Tengoku (GBA, 2006)
Uno de los frutos de Wario Ware fue el no menos genial Rhythm Tengoku, una nueva vuelta de tuerca al concepto de microjuegos, con un aspecto audiovisual tambi¨¦n muy personal, pero con un mayor enfoque al lado r¨ªtmico de la experiencia. La m¨²sica y los efectos eran claves para superar las distintas pruebas que se iban sucediendo r¨¢pidamente, con ayuda tambi¨¦n de los divertidos gr¨¢ficos -aunque a veces te pod¨ªan traicionar, la idea era siempre centrar al jugador en la m¨²sica-. Otro genial t¨ªtulo de inspiraci¨®n arcade que incluso fue llevado a m¨¢quinas recreativas por Sega. Fue una pena que Nintendo no lo lanzara en occidente, pero al menos s¨ª llegaron sus dos secuelas: Heaven y Heaven Fever, para DS y Wii respectivamente.
Wii
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)
Skyward Sword es uno de esos t¨ªtulos que pretende dar un giro de tuerca a una f¨®rmula de ¨¦xito, y en parte lo consigui¨®. El primer Zelda exclusivo ¨²nicamente de Wii llegaba con un nuevo apartado art¨ªstico a caballo entre Wind Waker y Ocarina of Time que narraba, adem¨¢s, los acontecimientos originales anteriores-cronol¨®gicamente hablando- a todas las entregas que hab¨ªan salido hasta la fecha. El inicio de todo se da en Skyward Sword, un juego que explota el wiimote plus como ninguno ¨Ccontrol totalmente libre de la espada y movimientos de Link- y que apostaba por varios objetos nuevos para presentar rompecabezas totalmente distintos a los vistos hasta la fecha en las mazmorras. Centrado sobre todo en la acci¨®n, la ¨²ltima entrega sobremesa aparecida hasta el momento es un juego que se centra en el sistema de combate y en las mazmorras: tanto los propios templos como sobre todo el camino, lleno de secretos y puzles, para llegar a ellos.
Super Smash Bros. Brawl (2008)
Sien GameCube y Nintendo 64 la lucha nintendera para cuatro jugadoressimult¨¢neos hab¨ªa roto moldes, en Wii Super Smash Bros Brawl no se qued¨®atr¨¢s y su director, Sakurai, llen¨® de contenidos y desbloqueables elque puede que sea el juego de lucha m¨¢s completo de la consola. Mario,Kirby, Samus Aran, Link, y varios invitados especiales como Solid Snakerescatado directamente de Twin Snakes o Sonic se deban cita en un nuevoring donde se introduc¨ªan nuevos tipos de escenarios, objetos, t¨¦cnicas yun potente modo online que a¨²n da que hablar y ha servido de antesalapara la nueva entrega de este oto?o en Wii U y 3DS. Fundamental en Wii.
Wii Fit (2007)
Wiiha sido la consola de sal¨®n masiva y para todo el mundo, jugadoreshabituales o no. Y junto al imbatible WiiSports, WiiFit fue la otra granidea de Iwata y compa?¨ªa, un conjunto de ejercicios pensados para ponera hacer deporte a toda la familia y que basaban su interacci¨®n en laWii Balance Board, una tabla que pasar¨¢ a la historia por su fant¨¢sticoreconocimiento del peso, cargas a cada lado, ¨¢reas de apoyo, etc. Desdecarreras por un parque virtual hasta pistas de baile, competiciones deflexiones, boxeo o equilibrio. WiiFit buscaba ponernos en forma y hacerun seguimiento de nuestro adelgazamiento, resistencia de cardio otonificaci¨®n. Est¨¢ en millones de hogares y tuvo una versi¨®n ampliada,WiiFit Plus, que a?ad¨ªa ejercicios y mediociones nutricionales, entreotras novedades.
Wii Sports (2006)
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Elmayor vendeconsolas de la historia y el juego que maravill¨® al mundo enel E3 de 2005, con toda la c¨²pula de Nintendo jugando al tenis entiempo real en su nueva consola y dando los raquetazos con el movimientode su propio brazo agarrando el Wiimote. WiiSports fue una ideatremenda, inspiradora de todos los sensores de movimiento que vinierondespu¨¦s y el inventor de una nueva forma de adentrarse en losvideojuegos. Tenis, golf, bolos, boxeo y b¨¦isbol, todos con unarespuesta en pantalla bastante firme y emulando precisi¨®n que hac¨ªasatisfactorio el control para todo tipo de p¨²nlicos y marc¨® un buenpu?ado de millones de fiestas en casa. Influyente, asombroso y rompedor,uno de los productos m¨¢s determinantes para la compa?¨ªa, t¨ªtulo queadem¨¢s ven¨ªa incluido con la consola.
Xenoblade Chronicles (2010)
Noeran buenos tiempos para el JRPG cuando Monolith Software dio un golpesobre la mesa y regal¨® a Wii una de sus m¨¢s m¨¢gicas y vastas aventurasde combates estrat¨¦gicos e historias inolvidables con un marcado toqueoriental. Acci¨®n con espadas y hechizos ¨²nicos, varios personajesgrabados a fuego en la mente de todo el que lo reocrri¨® junto a ellos yun tremendo apartado art¨ªstico se tradujeron en aire fresco para elg¨¦nero de FInal Fantasy o Persona. Nintendo supervis¨® y recibi¨® conXenoblade Chronicles uno de los ¨²ltimos ejemplos de c¨®mo hacer tremendost¨ªtulos de rol a la vieja usanza, nombre que tendr¨¢ secuela en Wii Ucon Chronicles X.
Super Paper Mario (2007)
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ElMario m¨¢s rolero llegaba a su 2.5 en Super Paper Mario para Wii, unjuego muy inteligente pensado para exponer puzles, plataformeo medido yexigentes combates dentro del universo del fontanero, pero trayendo aescena sus pasos m¨¢s retro y una aventura realmente diferente y originalque incluso cont¨® con tramos verdaderamente exigentes. Juego hardcore ynost¨¢lgico donde los haya, este Paper Mario de pegatinas y accesorioshizo bastante ruido en su momento y a¨²n hoy es recordado como uno de losgrandes de la consola.
Kirby¡¯s Return to Dreamland (Wii, 2011)
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Anunciado originalmente en 2005 para GameCube y aparentemente cancelado despu¨¦s hasta su recuperaci¨®n en 2010 tras Epic Yarm, Kirby's: Return to Dreamland supuso la vuelta del carism¨¢tico personaje a su estilo de juego m¨¢s alabado, el 2,5D donde comer y comer para conseguir poderes ¨²nicos que, esta vez m¨¢s que nunca, se llevaban por delante a cualquier enemigo e incluso trozos del escenario. La bola rosa se las ve¨ªa aqu¨ª con un plataformas de acci¨®n donde el jugador nunca tendr¨¢ claro qu¨¦ va a ocurrir a continuaci¨®n o qu¨¦ locura han dise?ado sus creadores para avanzar por el gran elenco de fases, cada vez m¨¢s exigentes. Un regreso no solo al Pa¨ªs de los Sue?os y las Estrellas, sino tambi¨¦n e las mejores ra¨ªces Kirby.
New Super Mario Bros Wii (2009)
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Lareinvenci¨®n de Super Mario Bros en gr¨¢ficos coloristas y mundosrehechos por completo lleg¨® a Wii nada menos que con cooperativo -ocompetitivo si ten¨ªamos ganas de fastidiar al pr¨®jimo- para cuatrojugadores. Una aventura larga con un mont¨®n de niveles pensados parasacar provecho a nuevos objetos como la H¨¦lice o que escond¨ªan en cadaesquina rec¨®ndita monedas estrella que nos dejaban abrir su ¨²ltimo ysecret¨ªsimo mundo. Saltos y aventuras puramente Super Mario por fin parahasta cuatro jugadores simult¨¢neos y con toda la sencillez y eficaciade la f¨®rmula original en gr¨¢ficos actualizados y llamativos. Otroimprescindible de Wii que se coloc¨® en la mayor¨ªa de hogares con laconsola.
Donkey Country Returns (Wii, 2010)
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Despu¨¦s de Corruption y terminar con la trilog¨ªa Prime que dio a Retro la gran y merecida reputaci¨®n de la que goza actualmente, hab¨ªa mucha curiosidad por saber cu¨¢l ser¨ªa su siguiente proyecto, con rumores que abarcaban desde Legend of Zelda a una nueva licencia "madura", en la l¨ªnea seguida por Metroid. Pero la sorprendente realidad fue encontrar que el estudio tejano se encargar¨ªa de resucitar la franquicia que lig¨® definitivamente a Rare con Nintendo: Donkey Kong Country. Lejos de bongos y dem¨¢s experimentos, el nuevo t¨ªtulo ser¨ªa una reinterpretaci¨®n de los cl¨¢sicos de Super Nintendo, con nuevas ideas y un estilo visual distinto al de esos c¨¦lebres gr¨¢ficos prerenderizados, pero conservando la esencia y creando momentos memorable como la fase en la que Donkey Kong recorre un escenario tropical en plena puesta de sol, dejando que el jugador s¨®lo vea las sombras de los protagonistas. Excelente animaci¨®n, gran dise?o de escenarios, m¨²sica fant¨¢stica y un excelente entendimiento de lo que daba personalidad a esta serie, todos elementos que sirven para demostrar la gran versatilidad de Retro a la hora de reinterpretar franquicias Nintendo.
Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii, 2007)
T¨¦cnicamente hay pocos motivos para explicar el porqu¨¦ Radiant Dawn acab¨® siendo un juego de Wii, siendo una continuaci¨®n directa de Path of Radiance en Gamecube y teniendo un aspecto audiovisual pr¨¢cticamente id¨¦ntico, pero por otro lado estaba claro que no iban a lanzar un nuevo juego de Cube en pleno 2007. Dejando eso aparte, no se puede negar que Radiant Dawn es un t¨ªtulo fant¨¢stico con una madurez, una historia y una inteligencia en su planteamiento realmente notables. Tratados en conjunto, Path of Radiance/Radiant Dawn componen una gran obra dentro de la trayectoria de Nintendo que posiblemente no haya sido tan apreciada y difundida como se merec¨ªa.
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Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007)
La ¨²ltima entrega de la trilog¨ªa Prime y la ¨²ltima vez, por el momento, que Retro ha dignificado a Samus. Dada la necesidad de abordar el proyecto para la nueva consola, el estudio tejano apost¨® por sacar todo el partido a la mayor potencia de la plataforma y a su particular sistema de control. Una de las cosas que Corruption prob¨® es que el WiiMote es realmente efectivo para juegos en primera persona, desarrollando adem¨¢s la sensaci¨®n de inmersi¨®n mientras nuestro brazo apuntaba a los enemigos o interaccionaba con diferentes sistemas. La f¨®rmula se mueve en terrenos conocidos, pero se nota el oficio del estudio tejano, que produce una aventura fant¨¢stica, con un buen salto visual y mayor variedad de situaciones en una campa?a larga e intensa. Con buen criterio, se decidi¨® no volver a intentarlo con el multijugador y en su lugar s¨®lo queda un juego 100% Metroid, cerrando una fant¨¢stica y consistente serie de juegos que esperamos tengan su continuaci¨®n alg¨²n d¨ªa.
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Super Mario Galaxy (Wii, 2007)
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Mario Galaxy lleg¨® en el momento justo dentro de la vida de Wii. La consola era un gigantesco ¨¦xito de ventas, un aut¨¦ntico fen¨®meno global, pero estaba falto de juegos que realmente aprovecharan sus posibilidades t¨¦cnicas m¨¢s all¨¢ del usar el control con m¨¢s o menos fortuna. Faltaba ese t¨ªtulo que pudiera convencer incluso al usuario m¨¢s descre¨ªdo del revolucionario sistema de control, ese t¨ªtulo con el que el usuario exclusivo de Wii pudiera presumir frente a los que apostaron por 360 y PS3. Mario Galaxy se tom¨® su tiempo en llegar pero su llegada fue impactante. Desde una majestuosa puesta en escena gr¨¢fica, que superaba de lejos todo lo visto hasta ese momento en Wii e impresionaba gracias a una gran visi¨®n art¨ªstica. Su inteligente dise?o, centrado en fases "planetarias" que se pod¨ªan recorrer circularmente era perfecto para el estilo de control de la m¨¢quina, minimizando el trabajo manual de c¨¢maras y haciendo que el jugador pudiera centrarse en disfrutar de la gran inventiva en el dise?o de fases. Aspectos como una espectacular banda sonora orquestada, una historia sorprendentemente entra?able y elaborada para lo que la serie ofrece o la generosidad de contenido, que incluso dejaba espacio para la colaboraci¨®n de un segundo jugador -de forma muy leve pero ideal para padres con hijos peque?os-, terminaron de conformar uno de los juegos m¨¢s destacados de esta generaci¨®n.
Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010)
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Mario Galaxy fue el pionero sin duda y uno de los mejores t¨ªtulos de la generaci¨®n, una obra maestra. Por eso cuando se anunci¨® su continuaci¨®n directa, con la misma tem¨¢tica y algunas novedades como la inclusi¨®n de Yoshi, nunca nos planteamos que pudiera superar al original. Se sab¨ªa que ser¨ªa excelente desde luego, pero por defecto no tendr¨ªa la capacidad de sorprender del primero. Por eso fue chocante encontrarnos un t¨ªtulo que mejoraba tan claramente a su antecesor que el ¨²nico camino posible era repetir su valoraci¨®n de obra maestra pese a la ausencia del factor sorpresa. El secreto de la haza?a fue que, una vez establecida la base en el original, que tuvo que innovar en diferentes aspectos como control, c¨¢maras y dise?o para adaptarse al planteamiento planetario de las fases, el equipo pudo concentrarse en tomar esa base y explorar a fondo sus posibilidades. El resultado fue un t¨ªtulo mec¨¢nicamente mucho m¨¢s variado, cargado de contenido, un abanico m¨¢s amplio de sistemas de control y un gran n¨²mero de situaciones distintas, diferentes a cada paso e inspiradas en la filosof¨ªa inventiva e ingenua que tiene que tener un buen plataformas. No fue un ¡°m¨¢s y mejor¡± sino todo un descubrimiento de lo mucho que un juego tan sobresaliente como el primer Mario Galaxy ten¨ªa que ofrecer y por eso consideramos que esta lista no pod¨ªa comenzar de ninguna otra forma que con su presencia.
Nintendo DS
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007)
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Nintendo DS tambi¨¦n se apunt¨® a la moda de los Zelda port¨¢tiles con un t¨ªtulo que recuperaba el estilo gr¨¢fico de Wind Waker y apostaba por una vista a¨¦rea en medio de un universo tridimensional. El resultado, un Link que volv¨ªa a surcar los mares junto con Tetra. La principal novedad fue el uso de varias de las bondades de la consola port¨¢til, como la doble pantalla ¨Cm¨ªtico el puzle de cerrar la pantalla para ¡°copiar¡± el mapa de la pantalla superior a la inferior- el stylus para el control de Link y apuntar notas en el mapa o el micr¨®fono para, por ejemplo, soplar. Un juego divertido y con mucha personalidad ¨Csorprendi¨® el resultado visual en DS- que eso s¨ª lo centralizaba todo en un templo que acab¨¢bamos visitando alguna vez m¨¢s de la cuenta.
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The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009)
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Dos a?os despu¨¦s de Phantom Hourglass llegar¨ªa Spirit Tracks, un t¨ªtulo totalmente continuista respecto a la primera entrega aparecida en Nintendo DS. Manten¨ªamos mec¨¢nicas que ya hab¨ªamos visto, el estilo visual segu¨ªa la estela de Wind Waker como en la ocasi¨®n anterior pero eso s¨ª, cambi¨¢bamos el gran mar y a personajes como Linebeck por un tren. Antes de cumplir el sue?o de ser maquinista de trenes Link deber¨¢ ayudar a Zelda a solucionar unos extra?os sucesos que se est¨¢n dando en puntos concretos de Hyrule. Uno de los elementos m¨¢s destacados de esta entrega era la m¨²sica, tremendamente cuidada y que daba protagonismo a un nuevo instrumento: una flauta clave para acabar la aventura. El hecho de ser un tren limitaba la exploraci¨®n y no ten¨ªamos la libertad de movimientos que hab¨ªa en Phantom Hourglass, pero el juego ofrec¨ªa nuevos desaf¨ªos y una f¨®rmula Zelda claramente identificable.
Advance Wars: Days of Ruin (DS, 2008)
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La segunda entrega de Advance Wars en la port¨¢til de pantalla doble de Nintendo trajo dos elementos principales: un tono m¨¢s serio en apariencia que en anteriores juegos y un mayor foco en el multijugador. Basado en las andanzas de lo que queda del 12? Batall¨®n de Rubinelle en un mundo post-apocal¨ªptico, la misi¨®n del jugador es la de tratar de defender a los supervivientes en un mundo desolado, a la vez que se combate contra el tambi¨¦n diezmado ej¨¦rcito enemigo. En el lado de ajuste fino se opt¨® por reducir la potencia de las habilidades de los comandantes, introducir un sistema de experiencia en las tropas, incluir nuevas unidades con habilidades distintivas y otros refinamientos que consiguen mantener a gran nivel la campa?a y las mec¨¢nicas base. Pero Days of Ruin destac¨® tambi¨¦n por su multijugador online, la primera vez en la serie. Ya sea usando algunos de los 150 mapas predefinidos o descargando cualquier creaci¨®n de usuarios, era posible librar apasionantes combates contra humanos en todo tipo de circunstancias.
Brain Training 1&2 (DS, 2005)
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Uno de los grandes responsables del gran ¨¦xito de ventas de DS y uno de esos juegos que explica, en retrospectiva, el genio de crear una consola port¨¢til con una superficie t¨¢ctil. Brain Training es un juego con variadas pruebas de memoria y c¨¢lculo, dise?ado para ser jugado un poco cada d¨ªa y vendido como algo bueno para la salud de nuestro cerebro, medida en la llamada ¡±edad mental¡±. En una ¨¦poca en donde Nintendo no ten¨ªa la feroz competencia de los dispositivos m¨®viles, se puede decir que fue pionera en una clase de entretenimiento que estaba dedicado a un p¨²blico m¨¢s adulto -de hecho, la compa?¨ªa acab¨® ideando grandes campa?as nacionales en diferentes pa¨ªses orientadas expresamente a este tipo de p¨²blico, como Ampar¨® Bar¨® en Espa?a o Nicole Kidman en la esfera internacional-. Con unas ventas masivas, est¨¢ claro que se trata de unos de los pilares de las fant¨¢sticas ventas de la port¨¢til.
Kirby: Canvas Curse (DS, 2005)
Como era habitual, Nintendo necesitaba ilustrar algunos de los elementos m¨¢s importantes de una nueva consola con juegos que realmente hicieran buen uso de ella- Una de las particularidades m¨¢s evidentes de DS era la pantalla t¨¢ctil, as¨ª que Nintendo prob¨® distintas posibilidades para sacarle partido. Una de las m¨¢s curiosas ideas aplicadas a un plataformas 2D tradicional lleg¨® con el primer Kirby de la plataforma. El argumento gira alrededor de una bruja que ha maldecido a Kirby convirti¨¦ndolo en una bola sin brazos ni pies. As¨ª que en vez de controlar directamente a la mascota, nuestro objetivo es crear l¨ªneas por las que el h¨¦roe pueda avanzar mediante deslizamientos, saltos, rampas y otros recursos que dibujemos con el l¨¢piz. Colorido, simp¨¢tico, divertido y muy original, una gran vuelta de tuerca.
Kirby Mass Attack (DS, 2011)
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Otro juego que, como Canvas Curse demuestra la gran flexibilidad de la saga Kirby, siempre presta a ser mutada en diferentes experimentos jugables, casi siempre con buenos resultados. Seg¨²n narra la historia del juego, el malo de turno ha dividido a Kirby en diez versiones de s¨ª mismo. El jugador debe usar la pantalla t¨¢ctil para mover a esa tropa de Kirbys por el escenario, resolviendo puzles y combatiendo enemigos usando la fuerza bruta del grupo. Dado que no hay m¨¢s control que el tactil, es necesario dar instrucciones precisas y asegurarte de que tienes el n¨²mero suficiente de Kirbys para vencer al enemigo o resolver el puzle, adem¨¢s de conseguir guiarlos a trav¨¦s de los obst¨¢culos en los escenarios. Otro Kirby tremendamente original y simp¨¢tico, cargado de buenas ideas y una ejecuci¨®n impecable.
Mario & Luigi: Partners in Time (DS, 2005)
El primer Mario con elementos de RPG en DS lleg¨® de la mano de la second party Alphadream, que como se ha comentado anteriormente, es un peque?o estudio en el que destacan algunas figuras destacadas de la vieja Square. El argumento de este t¨ªtulo gira alrededor de la necesidad de los hermanos Mario de viajar al pasado y aliarse con sus versiones beb¨¦ para combatir una amenaza alien¨ªgena, una buena excusa para poner en pr¨¢ctica nuevas ideas en ese combate por turnos activo y din¨¢mico que el equipo ide¨® con Superstar Saga. Es un t¨ªtulo vibrante, colorido y muy divertido, una buena introducci¨®n de la serie en la nueva DS, pero se not¨® que los elementos narrativos de historia, humor y s¨¢tira que tanto hab¨ªan triunfado la apuesta original de GBA, no estaban aqu¨ª de forma tan destacada.
Mario & Luigi: Bowser's Inside Story (DS, 2009)
Tambi¨¦n conocido como Mario RPG 3, s considerado por algunos aficionados como el mejor Mario RPG que existe. Alphadream vuelve a la carga con un imaginativo y din¨¢mico RPG, cuyo alocado argumento sustenta unas mec¨¢nicas realmente originales en las que Mario, Luigi y Bowser tienen que cooperar para vencer a un enemigo com¨²n. Se da la casualidad que los hermanos Mario se encuentran en el interior del cuerpo de su archienemigo, lo que la situaci¨®n m¨¢s curiosa todav¨ªa, adem¨¢s de que es una gran excusa para justificar un sistema de combate a tres bandas en donde hay que controlar tanto a los hermanos en el interior como a Bowser en el exterior. En esta ocasi¨®n, el estudio s¨ª logr¨® dar continuidad al tono marcado a Superstar, seguramante debido a que Miyamoto no produjo este t¨ªtulo como s¨ª hizo en Partners in Time, nadie duda de que el creador de Mario es un genio pero su conocida insistencia en minimizar al m¨¢ximo las historias no siempre es adecuada para un juego. Gracias a esto el juego viene cargado de humor y de referencias a la historia y personajes de Super Mario y Nintendo, adem¨¢s de ser un fant¨¢stico trabajo en lo audiovisual, con unos muy buenos gr¨¢ficos y otra soberbia banda sonora de Shimomura.
Mario Kart DS (DS, 2005)
Nintendo no consigui¨® en GBA hacer un gran Mario Kart. Super Circuit era muy bueno, de eso no hay duda, pero se not¨® que era el trabajo de unos reci¨¦n llegados a la serie como Intelligent Systems en vez de EAD y por tanto el juego pecaba de conservador, como si no quisiera meter la para. Con la quinta entrega de la serie y el primero en DS, EAD se puso el mono de trabajo y trabaj¨® a fondo en profundizar la base jugable del t¨ªtulo, creando un excelente ejemplo de juego de carreras arcade. Adem¨¢s, esta DS es especial porque fue la primera en la que la compa?¨ªa trat¨® de subirse a la ola del multijugador online, algo que consigui¨® s¨®lo en parte pero que supuso el principio para que la saga se adentrara con m¨¢s firmeza en el S.XXI.
New Super Mario Bros (DS, 2006)
Otros de los gigantes comerciales de DS. Pocos pod¨ªan imaginar que el regreso de Mario a sus or¨ªgenes en NES conseguir¨ªa vender tantos millones y millones de copias en todo el mundo -de hecho es el juego m¨¢s vendido de la plataforma y un distinguido miembro del selecto grupo de videojuegos que han superado los 30 millones de copias-. No hay nada particularmente rese?able que explique esto, simplemente fue una cuesti¨®n de buen hacer y lanzar el producto adecuado en el momento preciso, cabalgando sobre la nostalgia que supon¨ªa ver de nuevo un Mario en 2D -aunque fuera poligonal- y aprovechando la mayor simpleza de los juegos bidimensionales para crear un juego disfrutable tanto para mayores como para los no iniciados en los Mario cl¨¢sicos. Con 80 niveles y algunas caracter¨ªsticas curiosas, New Super Mario bros es una oferta atractiva, aunque sus cr¨ªticos dir¨¢n que no llega la altura de los grandes en esta categor¨ªa como Super Mario World o Super Mario Bros 3.
Nintendogs (DS, 2005)
Uno de los juegos que m¨¢s contribuy¨® al cambio de imagen de Nintendo y sus ansias por conquistar nuevos mercados. Nintendogs fue el juego adecuado en el momento preciso, una oferta que lleg¨® sin hacer demasiado ruido pero que conquist¨® Jap¨®n y dio a DS un gran impulso comercial que le sirvi¨® para empezar a dejar atr¨¢s a PSP y al miedo de que Sony tambi¨¦n consiguiera dominar el mercado port¨¢til. Como otros juegos mencionados para DS en este reportaje, este es uno de los t¨ªtulos que en retrospectiva nos permite ver lo visionario de la decisi¨®n de hacer una consola con pantalla t¨¢ctil, ya que gracias a ella pod¨ªamos interaccionar con nuestro perro virtual de una forma precisa y elegante, creando una conexi¨®n s¨®lida entre due?o y mascota virtual. Un tremendo ¨¦xito internacional que ciment¨® la estrategia de la compa?¨ªa de buscar ¡°nuevos oc¨¦anos¡± fuera de su mercado tradicional de aficionados al videojuego.
Pok¨¦mon Pearl/Diamond/Platinum (DS, 2006/2008)
Despu¨¦s de experimentar con su primer remake con FireRed y GreenLeaf, Game Freak retom¨® la continuidad de la saga con la cuarta generaci¨®n Pok¨¦mon, esta vez dando el salto a Nintendo DS. El salto audiovisual no fue demasiado destacado, pero la f¨®rmula se manten¨ªa s¨®lida, con 107 nuevos pok¨¦mon y una buena colecci¨®n de peque?as novedades para aderezar la aventura. Las principales novedades llegaron con la capacidad de conexi¨®n wireless de la port¨¢til, un aspecto en el que Nintendo trataba de ganar comba despu¨¦s de quedarse algo rezagada, ofreciendo opciones como combates online y a?adiendo m¨¢s funciones pensadas para hacer la experiencia social m¨¢s divertida y amena.
WarioWare D.I.Y. (DS, 2009)
Las siglas D.I.Y. vienen a decir ¡°Do It Yourself/Hazlo t¨² mismo¡± y representa bien de qu¨¦ va el juego, quiz¨¢s la forma definitiva de la f¨®rmula de microjuegos estrenada en GBA. D.I.Y. incluye 90 microjuegos de serie, con viejos conocidos tanto en personajes como en mec¨¢nicas. Pero su gran atractivo consiste en permitir al jugador crear sus propios microjuegos de forma completa e intuitiva, usando incluso gr¨¢ficos y m¨²sica propia si se dispon¨ªa del talento adecuado. Luego esos trabajos se pod¨ªan compartir con otros, o tambi¨¦n era posible acceder a los servidores de Nintendo para conseguir m¨¢s microjuegos. Tambi¨¦n, para animar a aquellos si confianza como para crear un microjuego desde cero, era posible editar f¨¢cilmente los que ya exist¨ªan para trabajar sobre una base y aprender sobre la marcha.?
Pok¨¦mon Black/White 1&2 (DS, 2011/2012)
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Por primera vez en la historia de Pok¨¦mon, Game Freak apostaba por dos juegos en sucesi¨®n y relacionados directamente entre s¨ª. En esta ocasi¨®n nuestras aventuras discurren en la regi¨®n de Unova, que a?adi¨® la cifra de 156 nuevos Pok¨¦mon. La nueva generaci¨®n Pok¨¦mon se caracteriza ya por el oficio de Game Freak y su capacidad de mantener la f¨®rmula fresca sin introducir revolucionarios cambios. Con Black & White apostaron por una historia algo m¨¢s elaborada dentro del contexto Pok¨¦mon, establecer nuevas capas de profundidad en el combate y mejorar los elementos sociales online para conseguir mantener alta la rejugabilidad del t¨ªtulo. Tanto la primera como la segunda entrega fueron grandes ¨¦xitos y revitalizaron la franquicia para muchos viejos aficionados.
Wii U
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Donkey Kong Country: Tropical Freeze ( 2014)
Parece ser que todo lo que toca Retro Studios se convierte en oro. Donkey Kong Country Returns fue una joya de Wii -y posteriormente en 3DS- que llam¨® la atenci¨®n de nost¨¢lgicos y ne¨®fitos. Con Tropical Freeze el equipo que tambi¨¦n dio forma a la trilog¨ªa Metroid Prime se super¨® a¨²n m¨¢s, creando un espect¨¢culo audiovisual dentro de los plataformas laterales y que beb¨ªan de la obra original de Rare para Super Nintendo. Dif¨ªcil como ¨¦l solo y plagado de secretos, niveles sencillamente geniales y un cooperativo que sigue siendo de los favoritos de la consola, aqu¨ª la isla del gorila y sus amigos se congelaba por completo, creando un mont¨®n de nuevas situaciones para los estilos de saltos y recogida de pl¨¢tanos cl¨¢sicos. Vagonetas, jefes finales arduos, puzles intercalados, barriles-ca?¨®n y toda la identidad de la subserie Country recuperada con espectaculares gr¨¢ficos en HD dibujados con mimo y detalle. Un juego influyente que rinde homenaje a la propia compa?¨ªa, justo lo que merec¨ªan Donkey y su inseparable Diddy Kong.
Mario Kart 8
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Tras el ¨¦xito y aciertos de Mario Kart Wii y Mario Kart 7 en 3DS, el episodio de Wii U no pod¨ªa conformarse con renovar su apartado gr¨¢fico y llevar la resoluci¨®n hasta la Alta Definici¨®n. Mario Kart 8 convirti¨® este n¨²mero en un signo de infinito, volcando y retorciendo por completo las pistas y jugando con unos nuevos veh¨ªculos ingr¨¢vidos capaces de correr por paredes y techos, lo que creaba un nuevo gameplay vertiginoso repleto de caminos y posibilidades. Una gama de objetos como nunca antes y un modo online adaptado a los tiempos que coren, con opciones de compartir las mejores carreras, estad¨ªsticas en profundidad, eventos... han terminado de perfilar uno de los m¨¢s jugados de Wii U y un completo s¨²per ventas que incluso anim¨® la distribuci¨®n de m¨¢s consolas. En las pr¨®ximas semanas recibir¨¢ su primer gran DLC, con nuevos circuitos, Link de The Legend of Zelda como corredor invitado y un mont¨®n de sorpresas. Este cap¨ªtulo ha supuesto tambi¨¦n una important¨ªsima nueva forma de entender la escena profesional en Mario Kart, con cambios en algunos detalles jugables como el sistema de colisiones ventajosas o el robo de objetos pasando por al lado del personaje que los lleva equipados. Un trabajo sobresaliente a la altura de las expectativas que siempre crea un nuevo Mario Kart.
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NES Remix 1&2
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Mezclar juegos de 8 bits, de la cl¨¢sica NES, no debe ser tarea f¨¢cil. Pero Nintendo lo logr¨® sobradamente bien con este NES Remix que compilaba Donkey Kong, Donkey Kong JR, Mario Bros Arcade, Excitebike, Balloon Fight, Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Wrecking Crew, Ice Climber, Pinball, Golf, Clu Clu Land, Donkey Kong 3, Baseball, Urban Champion y Tennis. Y adem¨¢s se atrev¨ªa a crear un mont¨®n de desaf¨ªos ¨²nicos cogiendo cosas de unos y de otros, invitando a batir un r¨¦cord de tiempo, oscureciendo la pantalla por zonas, creando nuevos contrastes, dando condiciones adversas o ventajosas concretas... Todo esto por 9,99 euros en la eShop y recogiendo del todo el esp¨ªritu de pruebas r¨¢pidas al estilo Wario Ware, en un remix rapid¨ªsimo y de locura que tambi¨¦n da espacio a los citados t¨ªtulos de forma individual. Pura nostalgia a precio m¨¢s que asequible. Una idea que en su segunda entrega se form¨® con Super Mario Bros The Lost Levels, Super Mario Bros 3, Dr Mario, The Legend of Zelda: Adventure of Link 2, Metroid, Kid Icarus, Punch Out!, Kirby¡¯s Adventure, Ice Hockey, Wario's Woods y NES Open Tournament Golf. La historia de la compa?¨ªa hecha brillante recopilatorio.
New Super Mario Bros U (2012)
La ¨²ltima consola de sobremesa de Nintendo deb¨ªa estrenarse con un Mario y ¨¦se fue New Super Mario Bros U, un nuevo NSMB lateral y cooperativo a cuatro como el de Wii pensado para amortizar los gr¨¢ficos s¨²per coloristas y detallados a 1080p, el GamePad para un quinto jugador que ayudara al cuarteto protagonista, y desplegar un nuevo c¨²mulo de niveles y recorridos sencillamente magistrales como solo esta casa parece saber concebir. Objetos de todo tipo, enemigos nuevos y conocidos, referencias clar¨ªsimas a las inconfundibles entregas de Super Nintendo.... Una gozada en el plataformeo 2D y por primera vez en HD. Adem¨¢s, con la llegada posterior del DLC New Super Luigi U, se ampli¨® much¨ªsimo todo el compendio de fases y desaf¨ªos, con un hermano de gorra verde que saltaba m¨¢s ¨¢gil y abr¨ªa una forma m¨¢s r¨¢pida de entender todos los retos.
Pikmin 3 (2013)
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Se echaba mucho de menos a Miyamoto en 2011, as¨ª que ese mismo a?o al presentar Wii U anunci¨® su regreso por todo lo alto con una de sus series fetiche y uno de esos experimentos propios del autor que siempre salen bien. Pikmin 3 fue anunciado como juego de lanzamiento de Wii U pero finalmente cont¨® con un retraso de varios meses que lo desplaz¨® hasta la primavera del 2013. No por ello se ensombreci¨® el Jard¨ªn de las criaturas m¨¢s revoltosas de Nintendo. De nuevo aqu¨ª nos topamos con un juegazo de gesti¨®n de ¨¢reas y protecciones estrat¨¦gicas, una aventura ¨²nica y rica en especies y color donde el GamePad abr¨ªa ahora una nueva forma de jugar, mucho m¨¢s directa y t¨¢ctil que adem¨¢s se ve¨ªa asombrosamente mejor con los gr¨¢ficos en Alta Definici¨®n que permite la nueva m¨¢quina. Quiz¨¢ hablamos de uno de los t¨ªtulos que mejuor aprovecha la HD de Nintendo, y es que su resultado en pantalla no tiene igual.
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Super Mario 3D World (2013)
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Tras el acierto de 3D Land, Nintendo quiso llevar a Super Mario en Wii U a otro gran plataformas abierto y tridimensional pero que adem¨¢s recogiera la fant¨¢stica idea del cooperativo a cuatro que impuso New Super Mario Bros Wii. De la uni¨®n de este modo compartido y los niveles originales y siempre cambiantes del cartucho de 3DS naci¨® este Super Mario 3D World, otra maravilla made in Nintendo EAD que hace de cada c¨²mulo de saltos y recogida de disfraces de Mario y compa?¨ªa un aut¨¦ntico evento o fiesta que anima por completo al juego en equipo -o pisoteo-. En esta complet¨ªsima aventura Peach ya no es secuestrada por Bowser, y a cambio pasa a ser uno de los cuatro personajes jugables. Ella tiene un tacto ligeramente diferente, con mayor tiempo en el aire, algo que la caracteriza como al resto de personajes sus habilidades ¨²nicas. As¨ª, en un heterogeneo grupo de cuatro, podremos superar las decenas de niveles que forman el vasto mapa de mundos de 3D World, haciendo un repaso por toda la historia Nintendo y con referencias a absolutamente todos los Super Mario que se han hecho hasta hoy. Nostalgia, magia y eficacia jugable que no hace a dos fases iguales. Una de las claves de Wii U.
Nintendo 3DS
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Kirby Triple Deluxe
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Antes del verano de este a?o, la bolita rosada m¨¢s querida del videojuego, y uno de los iconos Nintendo por excelencia, regresaba a los entornos 2D, las plataformas y la aventura port¨¢til con un t¨ªtulo que supon¨ªa su debut en los circuitos de 3DS. Ritmo jugable constante, cambiando para no volverse reiterativo; tres ofertas jugables m¨¢s los extras a desbloquear ¨Cuna de ellas una especie de pr¨®logo del Smash Bros 3DS que ya tenemos aqu¨ª, aunque solo con Kirby-; un apartado gr¨¢fico excelente y encima usando bien los elementos 3D, se le pod¨ªa achacar ciertas reformulaciones de lo visto en la entrega Adventures de Wii, y de que la dificultad est¨¢ ciertamente desequilibrada. Pero Kirby¡¯s Triple Deluxe es un imprescindible si se es fan del personaje, de los plataformas made in Nintendo y un t¨ªtulo en el que fijarse y darle una oportunidad.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013)
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El anuncio de A Link Between Worlds estaba lleno de inc¨®gnitas. Por su estilo gr¨¢fico y el uso del mismo mapa que el juego de la saga de Super Nintendo no quedaba claro si era un remake o algo por el estilo. Y no. Simplemente era una vuelta a los or¨ªgenes de Nintendo con uno de los mejores Zelda port¨¢tiles que han hecho jam¨¢s. Un juego que cambiaba las reglas de la franquicia: libertad absoluta para ir a cualquier mazmorra, acceso directo a los objetos y armas que normalmente encontr¨¢bamos en los templos ¨Cv¨ªa alquileres- y un t¨ªtulo tremendamente directo, sin pausas de por medio. Entras, est¨¢s jugando y est¨¢s realizando mazmorras sin cesar. Tal vez no tan prol¨ªfico en secundarias, aunque tiene extras y secretos de sobras, y una muestra de que Nintendo tiene mucho por ofrecer todav¨ªa a la franquicia.
Mario Kart 7 ( 2011)
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Nintendo 3DS no tard¨® en hacerse con su cartucho estrella en el terreno multijugador online, y ese t¨ªtulo fue Mario Kart 7. Con las habituales 32 pistas, 16 de ellas rehechas para la ocasi¨®n de anteriores Mario Kart, y un mont¨®n de nuevos objetos que recoger en las cajas, esta entrega pasar¨¢ a la historia por ser la que introdujo las carreras por tierra, mar y aire, de nuevo con las motos que se incorporaron en Mario Kart Wii como veh¨ªculos seleccionables y ahora ala deltas en todos los veh¨ªculos para permitir a Mario, Yoshi, Peach, Waluigi, Bowser, Lakitu, Estela y hasta los Miis sobrevolar ciertos terrenos de los circuitos a m¨¢xima velocidad. Esto abr¨ªa un nuevo gameplay en una marca que, sin cambiar sus bases, sabe ir adapt¨¢ndose a los tiempos y sigue arrastrando su ¨¦xito incluso en Wii U con el tambi¨¦n m¨¢s que prol¨ªfero y completo Mario Kart 8. El juego en red estrella de la port¨¢til de Nintendo -al menos hasta que llegue Super Smash Bros este octubre- es ¨¦ste, y desde luego sus creadores lo dieron todo porque fuera un cap¨ªtulo de absoluto peso en la franquicia, explotador tambi¨¦n de la tecnolog¨ªa de la consola bipantalla.
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Pok¨¦mon X & Y (2013)
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No son pocos los RPG de Pok¨¦mon que hemos jugado en port¨¢tiles Nintendo, ni pocas las genialidades que han conseguido juego tras juego. Pero Pok¨¦mon X & Y ten¨ªa el compromiso de revolucionar la serie y dar el definitivo paso a las tres dimensiones en todo el espectro gr¨¢fico de esta nueva aventura por los gimnasios y en busca de los nuevos legendarios, Xerneas en la edici¨®n X y Yveltal en la Y. Adem¨¢s, por primera vez con este episodio pudimos acceder a un completo modo online que nos permit¨ªa jugar y relacionarnos con otros jugadores, as¨ª como gestionar el llamado Banco Pok¨¦mon, una idea fant¨¢stica que hoy sigue dando much¨ªsimo que hablar y que marcar¨¢ la serie y c¨®mo se adentran los usuarios en las colecciones. Rol y captura de criaturas para rato, con serie de televisi¨®n hom¨®nima y un fant¨¢stico lazo entre el juego y los legendarios que aparec¨ªan en los cap¨ªtulos. Sin duda, el mayor avance jugable y t¨¦cnico de la marca desde los inolvidables Pok¨¦mon Rojo y Azul que empezaron esta estela de ¨¦xitos.
Super Mario 3D Land (2011)
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Toda consola de Nintendo no se consolida hasta que le llega su Super Mario pensado espec¨ªficamente para ella. La compa?¨ªa demostr¨® con Super Mario 3D Land que el efecto 3D estereosc¨®pico pod¨ªa aprovecharse como nunca antes, y que el resultado en pantalla no era solo un juego de profundidades y relieves, sino tambi¨¦n una forma de entender los una vez m¨¢s magn¨ªficos niveles ideados solo para este juego y esta consola. 3D Land es un Super Mario largo y dividido en dos partes, una accesible para todos los p¨²blicos y otra verdaderamente exigente si se quiere completar al cien por cien, lo que satisfizo a habituales y novatos, introduciendo adem¨¢s elementos tan importantes hoy como la recuperaci¨®n del traje Tanooki y su versi¨®n blanca para invulnerabilidad, o las fases absolutamente cambiantes en ambientaci¨®n. Desde una tarta esponjosa a un paseo espacial entre planetas al estilo Mario Galaxy. Este juego lo ten¨ªa todo y es otro de los plenos referentes de Nintendo 3DS, inspirador directo de Super Mario 3D World, uno de los mejores t¨ªtulos de Wii U.
Tomodachi Life (2013)
Los Miis cobraron m¨¢s protagonismo que nunca con Tomodachi Life, un simulador social que consist¨ªa simplemente en relacionar a los simp¨¢ticos avatares que ya todos hoy conocemos y dejarles vivir pero a nuestro antojo. Ahora con personalidad y un pu?ado de expresiones e imprevisibles actitudes, m¨¢s humanos. Una isla repleta de actividades y viviendas individuales alberga todo el grueso de esta experiencia que tiene atrapados a millones de jugadores en todo el mundo, especialmente en Jap¨®n. Y todo ello con un toque alocado y gamberro como solo la mente tras la serie Wario Ware pod¨ªa imprimirle. ?Quiere casar a Brad Pitt con tu abuela? En este t¨ªtulo es posible. M¨¢s y m¨¢s amigos y un rol de dios para gestionarlos. ?sa es la promesa de Tomodachi Life y lo que ha conseguido establecer dentro de una compa?¨ªa siempre experimental como es Nintendo. Record¨® a Animal Crossing, pero los ritmos y minijuegos aqu¨ª iban bastante m¨¢s all¨¢.
Animal Crossing: New Leaf (3DS, 2013)
Los aldeanos y los pueblos autosuficientes m¨¢s divertidos llegaron a 3DS el a?o pasado con un Animal Crossing que daba mucha m¨¢s cabida al sistema online de visitas a otros y relaciones. New Leaf abr¨ªa bastante la propuesta original y adem¨¢s se hac¨ªa m¨¢s libre que nunca, con miles de objetos para dar forma a la villa de la que acabar¨ªamos siendo alcaldes y donde actividades simples como la pesca o la recolecci¨®n de hortalizas curiosamente enganchaban hasta tal punto que querr¨ªamos echarle un ratito todos los d¨ªas. Nintendo con esta entrega se super¨® en todos los aspectos, tambi¨¦n en el t¨¦cnico, con un prol¨ªfero efecto 3D que sentaba de maravilla a esta experiencia cil¨ªndrica y repleta de detalles y magia.
Fire Emblem Awakening (3DS, 2012)
Los combates t¨¢cticos por turnos gustaron desde la primera entrega, pero en 3DS alcanzaban una nueva profundidad tanto gr¨¢fica como de mec¨¢nicas. Fire Emblem Awakening puede ser considerado otro de los grandes de la port¨¢til con efecto 3D, aqu¨ª con un vasto mapa que explorar y donde hablar con NPCs o aceptar misiones secundarias. Se mejoraba el sistema de edici¨®n del avatar, las posibilidades combativas o la variedad de enemigos en tableros mucho m¨¢s grandes y ricos en detalles. Todo con una dificultad ascendente muy bien medida que tiene a cualquiera pegado a su magn¨ªfica historia de principio a fin. Divertid¨ªsimo, bonito, ¨²nico y muy largo y completo. El 13? juego de la serie, pero uno de los m¨¢s determinantes y trabajados.
Kid Icarus: Uprising (3DS, 2012)
El padre de Super Smash Bros y Kirby, Sakurai, quiso recuperar para el lanzamiento de 3DS una de las franquicias cl¨¢sicas de Nintendo en la era de los 8 bits y no dejar caer a Kid Icarus en el olvido. Finalmente, Uprising sali¨® en junio de 2012 en vez de para el nacimiento de la port¨¢til, pero eso permiti¨® al creativo llenar de contenido, como a ¨¦l le gusta, el cartucho, que adem¨¢s coqueteaba con t¨¦cnicas como la Realidad Aumentada o uno de los mejores efectos 3D que hemos visto en este cat¨¢logo. Acci¨®n en el aire y en tierra, con un esquema de niveles amplios y un apartado gr¨¢fico realmente a la ¨²ltima. El ¨¢ngel de Nintendo volv¨ªa de su mejor cielo para hacer frente a hordas de demonios y enormes jefes finales en busca de la salvaci¨®n de Palutena. Horas y horas de peleas a disparo y espada, tambi¨¦n online, que presentaban una jugabilidad t¨¢ctil ¨²nica y muy eficaz.
Grandes Compa?eros, Grandes juegos
A lo largo de su historia en el videojuego, Nintendo ha colaborado con numerosas compa?¨ªas, hasta el punto de ceder algunos de sus grandes nombres -con supervisi¨®n claro est¨¢-. En los 125 comentados nos hemos centrado en juegos pertenecientes a estudios internos y second parties que en la actualidad siguen si¨¦ndolo, pero la compa?¨ªa de Kioto cuenta con un hist¨®rico grupo de sat¨¦lites y colaboradores cercanos con los que tienen o han tenido relaciones muy s¨®lida y que tambi¨¦n forman parte de la historia de la compa?¨ªa.
Square: Super Mario RPG
En los tiempos de SNES, Square y Nintendo ten¨ªan una estrecha relaci¨®n fruto de la carrera de los creadores de Final Fantasy ligada a Famicom. En SNES hicieron algunos de los mejores juegos de su historia y ambas compa?¨ªas llegaron a un jugoso acuerdo para juntar fuerzas, en lo que parec¨ªa una jugada segura. Mario RPG fue toda una sorpresa en su d¨ªa, un t¨ªtulo de gran calidad con un sistema de combate por turnos tradicional y un aspecto audiovisual incre¨ªble, fruto del tratamiento preferente dado al dotar al proyecto de un cartucho A-1, un tipo de cartucho especial de SNES que ofrec¨ªa numerosas ventajas t¨¦cnicas. Tambi¨¦n fue la primera vez que Yoko Shimomura se involucrar¨ªa en un Mario RPG, una tradici¨®n que mantendr¨ªa en sucesivas entregas. Esta alianza tan estrecha entre las compa?¨ªas no se ha vuelto a repetir, aunque Nintendo ha seguido desarrollando otros Mario RPG por su cuenta.
Namco: Star Fox, Super Smash Bros, Mario Kart Arcade
Nintendo siempre ha tenido una relaci¨®n s¨®lida con Namco, ahora Bandai Namco. No hay m¨¢s que ver como el pr¨®ximo Super Smash Bros est¨¢ siendo desarrollado por un equipo de Namco, que demuestra la confianza que hay entre las compa?¨ªas. Los creadores de Tekken tambi¨¦n han hecho sus pinitos con licencias Nintendo, siendo el caso m¨¢s claro el de Starfox Assault o el desarrollo de la recreativa de Mario Kart, un juego in¨¦dito en consolas.
Sega: F-Zero GX, Super Monkey Ball, Mario & Sonic
Durante buena parte de la historia reciente de Nintendo, Sega era el archienemigo y el peligro m¨¢s real a la supremac¨ªa de Nintendo, especialmente en USA o Reino Unido. Pero al convertirse la compa?¨ªa de Sonic en third party, no tardaron en ponerse a desarrollar para el eterno rival. Esa creciente confianza ha dado interesantes frutos, desde Super Monkey Ball, juego originalmente dise?ado en exclusiva para gamecube a crossover tan recientes y pintorescos como los Mario & Sonic. Pero quiz¨¢s, el mejor fruto de esta colaboraci¨®n sea uno de los mejores F-Zero de la historia de la serie, por no decir el mejor, una aut¨¦ntica gozada llamada F-Zero GX para Gamecube en donde Toshihiro Nagoshi -antes de convertirse en el ultrabronceado creador de Yakuza- se marc¨® una lecci¨®n de c¨®mo hacer un juego de carreras futurista. Uno de los grandes de GC y una recreativa colosal.
Silicon Knights: Eternal Darkness, Twin Snakes
La asociaci¨®n entre Nintendo y los canadienses de Silicon Knights fue corta pero intensa. Durante un tiempo el mundo del videojuego estaba convencido de que hab¨ªa nacido una estrella. Eternal Darkness era una experiencia realmente incre¨ªble en Gamecube, redonda en muchos aspectos, incluyendo una s¨®lida narrativa con ecos de Lovecraft que impresion¨® a muchos y contribuy¨® a crear una imagen m¨¢s ¡°madura¡± para el cubo violeta. La colaboraci¨®n con Konami para crear el remake en Gamecube de Metal Gear Solid tambi¨¦n fue muy sonada, pero despu¨¦s de eso ambas empresas decidieron ir por caminos distintos y el resto es una triste historia para el estudio de Denis Dyack.
Rare: Banjo, Donkey Kong Country, Killer, etc
Sin duda, la relaci¨®n m¨¢s importante y fruct¨ªfera con una compa?¨ªa externa fue la de Rare, que proporcion¨® a Nintendo algunos de sus juegos m¨¢s memorables durante la ¨¦poca de Super Nintendo y Nintendo 64. El estudio brit¨¢nico era conocido por no tener igual a la hora de sacar partido al hardware de las m¨¢quinas, ya fuera un ZX Spectrum, una placa de recreativa o una NES. A partir de ah¨ª surgi¨® una relaci¨®n que se fue solidificando con el tiempo y que motiv¨® a Nintendo el matrimonio entre ambas empresas. Rare fue clave en la concepci¨®n de Nintendo 64 y cre¨® algunos de los mejores juegos del sistema como Banjo Kazooie, Donkey Kong 64, Killer Instinct, Goldeneye o Perfect Dark, sin olvidarnos de Conker, que Nintendo no quiso publicar. Y por supuesto son inolvidables esos Donkey Kong Country en SNES que dieron una segunda vida a la 16 bits. Finalmente la relaci¨®n empez¨® a enfriarse y ambas compa?¨ªas siguieron caminos distintos
Camelot: Mario Golf, Mario Tennis, Golden Sun
Camelot es un socio habitual de Nintendo gracias a su gran hacer en diferentes juegos deportivos protagonizados por Mario y su amigos. Sus Mario Golf y tennis suelen ser excepcionales en cualquier formato en el que salga, siempre divertidos, variados, repletos de detalles y brillantes en cuanto a multijugador. Adem¨¢s, Camelot es responsable de los dos fant¨¢sticos Golden Sun de GBA (y del no tan fant¨¢stico Dark Dawn en DS), una saga que todav¨ªa hoy muchos esperan que regrese alg¨²n d¨ªa.
Next Level: Punch-Out!! Wii, Mario Strikers, Luigi¡¯s Mansion 2
Una de las m¨¢s recientes incorporaciones a la ¨®rbita Nintendo? se encuentra en Vancouver, en la forma de Next Level Games, un estudio que se ha ganado la confianza de la compa?¨ªa japonesa por su buen hacer gestionando algunas de sus franquicias. Sus Mario Strikers han sido buenas experiencias con un gran ¨¦xito comercial, su interpretaci¨®n de Punch-Out!! para Wii fue fant¨¢stica, y recientemente se superaron con el fant¨¢stico Luigi¡¯s Mansion 2, un juego de una enorme cantidad y ampliamente superior al original, que incluso ha conseguido vender grandes cantidades en Jap¨®n. Seguramente seguiremos viendo frutos de esta asociaci¨®n en el futuro.
Capcom: Oracle of Seasons/Ages, Minish Cup
Capcom es otra compa?¨ªa que tambi¨¦n ha tenido fuertes lazos con Nintendo en distintas ¨¦pocas, que incluso han ido m¨¢s all¨¢ de acuerdos estrat¨¦gicos sobre lanzamientos. El m¨¢s fundamental es la ¨²nica relaci¨®n que existe entre la compa?¨ªa de Osaka y la de Kioto sobre Zelda, siendo la primera la ¨²nica que ha creado no una sino tres entregas oficiales de la saga. Los excepcionales Oracle of Ages y Oracle of Seasons de Game Boy y Minish Cap en GBA, los tres dirigidos por Hidemaro Fujibayashi dentro de Capcom antes de fichar definitivamente por Nintendo para dirigir Skyward Sword.
Tecmo-Koei, nuevas amistades: Hyrule Warriors, Metroid Other M
Recientemente, otra compa?¨ªa en la que Nintendo se ha apoyado bastante en Jap¨®n ha sido Tecmo Koei y el Team Ninja en particular. Fruto de esa colaboraci¨®n ha nacido el notable Hyrule Warriors que ahora se puede disfrutar en Wii U, y tambi¨¦n de esa buena relaci¨®n naci¨® el cuestionado Metroid: Other M, uno de los m¨¢s cuestionados de la saga pero que muchos disfrutaron por su planteamiento a caballo entre las 2D y las 3D, as¨ª como por su gran acabado t¨¦cnico y sentido de la acci¨®n.
Good-Feel: Kirby¡¯s Epic Yarn, Wario Land Shake It
Otro estudio que tambi¨¦n escala puestos en el coraz¨®n de los aficionados a Nintendo es Good-Feel, conocido por el encanto que sabe darle a sus juegos gracias a sus divertidas ideas sobre mundos y texturas. Uno de sus primeros trabajos para Nintendo fue el interesante Wario Land Shake It de Wii, y a partir de ah¨ª comenzaron a hacerse un nombre con el encantador Kirby¡¯s Epic Yarn. Su pr¨®ximo proyecto es el no menos adorable Yoshi Wolly World, actualmente en desarrollo para Wii U.